Anda di halaman 1dari 6

Ujian Tengah Semester

Matakuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Nama : Muhammad Tri Wahono


NIM : 160533611464
Program Studi : S1 Pendidikan Teknik Informatika

1. Berdasarkan pemaparan kebutuhan customer saya akan mengembangkan perangkat lunak


berupa Game Jelajah Enggrang untuk Anak Usia Prasekolah
 Definisi Perangkat Lunak
Perangkat lunak ini merupakan sebuah aplikasi permainan jelajah/adventure untuk
anak usia prasekolah. Permainan akan didesain animasi semenarik mungkin agar anak
lebih tertarik. Akan ada pilihan usia anak yang terdiri dari 3-5 tahun dan dari masing-
masing kategori tahun tersebut aka nada kategori kesulitan, yaitu mudah, sedang,
sulit. Permainan ini merupakan permainan menjelajah Indonesia dimana akan ada
level-level yang akan dilewati. Permainan ini akan ada misi level-nya anak-anak dan
misi-misi itu harus dipecahkan jika ingin lanjut ke perjalanan berikutnya. Salah satu
misi-nya adalah mencocokkan benda-benda yang sama, warna yang sama, binatang
yang sama, dan lain-lain. Pada setiap level, misi terakhirnya adalah harus
mendapatkan buku cerita. Ketika buku cerita didapat aka nada video animasi yang
menceritakan kisahnya, tentunya sesuai versi anak-anak. Permainan ini juga terdapat
karakter super hero legenda Indonesia yang didesain lucu seperti wirosableng, jaka
tarup, jaka tinggkir, pitung, dan beberapa hero lainnya akan dikembangkan lagi.
Dalam menjelajah, kendaraan yang digunakan adalah enggrang. Desain enggrang
akan semakin menarik sesuai dengan tingkatan level/misi yang telah dicapai.
 Alasan Pengembangan Perangkat Lunak
Berdasarkan data kebutuhan customer, kami sebagai pengembang sudah mengetahui
apa yang diinginkan oleh customer. Berhubung sasarannya adalah anak usia dini yang
kami asumsikan berumur 3 – 5 tahun, maka kami harus membuat aplikasi yang
menarik dan berupa tampilan visual. Kenapa harus berupa tampilan visual? Karena
anak-anak dengan usia dini lebih tertarik dengan hal-hal yang lucu berupa visual.
Sehingga untuk menarik perhatiannya, kami kembangkan game ini dengan nuansa
tradisional. Tujuannya adalah selain anak bisa bermain, kita juga bisa mengajarkan
nilai-nilai budaya terhadap anak dengan cara-cara yang kreatif, sehingga anak-anak
tidak bosan belajar. Game ini juga merangsang motorik anak karena tantangan-
tantangan yang ada di dalam permainan akan ada misi yang mengharuskan kecepatan
dan ketangkasan, kemudian juga ada cerita kisah legenda Indonesia dengan animasi
kartun yang menarik sehingga bisa merangsang imajinasi anak.

2. Adapun kegiatan yang saya lakukan adalah sebagai berikut:


a) Tahap Insepsi
Pada tahap ini merupakan fase awal pada pengembangan proyek. Adapun aktivitas-
aktivitas yang saya lakukan yaitu:
 Menentukan ruang lingkup proyek pengerjaan perangkat lunak Permainan Jelajah
Enggrang
 Pada tahap ini juga harus ada kesepakatan antara pengembang dengan
customer/stakeholder mengenai proyek yang akan dikembangkan. Sehingga,
pengembang bisa menjalankan proyek sesuai dengan kesepakatan yang sudah
disetujui oleh kedua belah pihak.
b) Tahap Elisitasi
Adapun aktivitas-aktivitas yang saya lakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
 Kami sebagai pengembang harus mengetahui apa yang menjadi kebutuhan
customer. Untuk mengetahui kebutuhan dari customer, kami harus mengetahui
keluhan/masalah customer. Customer harus menceritakan permasalahannya kepada
pengembang.
 Pada tahap ini, kami sebagai pengembang juga harus mengetahui sasaran dari
program yang akan dibuat. Sehingga, dalam pengerjaannya pengembang sudah tahu
bagaimana aplikasi akan didesain, dirancang, dan diaplikasikan.
c) Tahap Elaborasi
Adapun aktivitas yang saya lakukan adalah sebagai berikut:
 Kami sebagai pengembang harus mendefinisikan, memvalidasi, dan inti kasus
pengerjaan proyek dari arsitektur pengembangan secara cepat dan praktis serta
akurat.
 Selanjutnya, berdasarkan informasi dari tahap sebelumnya, pada tahap ini
merupakan tahap penyempurnaan. Pada tahap ini semua kebutuhan harus
didefinisikan secara rinci, mulai dari biaya, jadwal, dan implementasi pengerjaan.
 Setelah menganalisis kebutuhan sistem secara rinci, apabila ada arsitektur yang
masih salah harus segera diperbaiki dan juga menentukan komponen-komponen
yang dibutuhkan untuk tahap selanjutnya.
3. Perangkat lunak yang saya evaluasi adalah sistem informasi BPJS Kesehatan. Sistem
informasi ini merupakan sistem yang menginformasikan layanan kesehatan masyarakat yang
bisa diakses dimana saja asal terkoneksi dengan jaringan internet. Pada penggunaan sistem ini
tentunya ada penilaian kualitas yang menentukan apakah sistem sudah layak atau belum
apabila diakses oleh publik.

Berikut di bawah ini merupakan penilaian dari sistem informasi ini.


No Faktor Bobot Kriteria Bobot Nilai

1 Fungsionalita 1.1. Kesesuaian informasi


s yang disajikan sistem
dengan kebutuhan
informasi di dalam
sistem informasi BPJS 0.2 8,0
Kesehatan

1.2. Kemampuan sistem


0,2 informasi memberikan
informasi yang akurat 0,1 8,0
dan pelayanan yang
mudah bagi kalangan
masyarakat.
1.3. Kesesuaian informasi
keadaan fasilitas tempat
layanan kesehatan yang
disajikan dalam sistem 0,2 8,0
dengan keadaan
yang ada di lapangan

2 Reliabilitas 2.1 Kemampuan sistem


informasi BPJS dalam
mencegah terjadinya 0,2 8,2
0,1 kesalahan input data.
2.2 Konsistensi sistem 0,3 8,0
dalam menyimpan data.
3 Efisiensi 3.1 Efisiensi waktu yang
dibutuhkan sistem dalam 0,3 8,3
memproses data dan
menyajikan informasi.

3.2 Bahasa dan informasi


0,2 dalam sistem dapat 0,1 8,2
dipahami dengan cepat.
3.3 Sistem tidak
membutuhkan 0,2 8,1
spesifikasi hardware
yang tinggi.
4 Usabilitas 4.1 Bahasa dan informasi
dalam sistem mudah 0,3 8,0
dimengerti oleh user
(user friendly).
4.2 User dapat dengan
0,2 mudah mengoperasikan 0,3 8,4
sistem.
4.3 Sistem mudah dipelajari
oleh pengguna 0,2 8,4
5 Maintainabilitas 5.1 Ketersediaan petunjuk
penggunaan dan 0,3 8,0
pengoperasian sistem di
dalam sistem.
5.2 Ketersediaan 0,2 8,0
dokumentasi sistem.
0,1 5.3 Ketersediaan pesan
kesalahan dan petunjuk 0,2 8,3
dalam mengatasi
masalah sistem.
6 Portabilitas 6.1 Kemandirian sistem
dalam menyampaikan 0.3 8,2
0,2 informasi
6.2 Dokumentasi sistem
0.3 8,3
Perhitungan masing-masing aspek penilaian yang dilakukan berdasarkan kriteria yang sudah
ditentukan adalah sebagai berikut:
 Fungsionalitas
= w1.n1 + w2.n2 + w.3.n3
= (0,2*8,0) + (0,1*8,0) + (0,2*8,0)
=1,6 + 0,8 + 1,6
=4
 Reliabilitas
= w1.n1 + w2.n2
= (0,2*8,2) + (0,3*8,0)
= 1,6 + 2,4
=4
 Efisiensi
= w1.n1 + w2.n2 + w.3.n3
= (0,3*8,3) + (0,1*8,2) + (0,2*8,1)
= 2,49 + 0,82 + 1,62
=4,93
 Usabilitas
= w1.n1 + w2.n2 + w.3.n3
= (0,3*8,0) + (0,3*8,4) + (0,2*8,4)
= 2,4 + 2,52 + 1,68
= 6,6
 Maintanabilitas
= w1.n1 + w2.n2 + w.3.n3
= (0,3*8,0) + (0,2*8,0) + (0,2*8,3)
= 2,4 + 1,6 + 1,66
=5,66
 Portabilitas
= w1.n1 + w2.n2
= (0,3*8,2) + (0,3*8,3)
= 2,46 + 2,49
= 4,95
Sehingga nilai totalitasnya adalah sebagai berikut:
 
 
 
 

Kategori:
80-100% = Sangat Baik
50-79% = Cukup Baik
0-49% = Kurang Baik

4. Adapun saran yang bisa saya berikan kepada dua belah pihak, yaitu:
 Client
Sebaiknya pada tahap awal sebelum proyek dijalankan, client harus benar-benar
menceritakan secara detail permasalahan yang dihadapi dan hal-hal yang diinginkan
seperti kebutuhan sistemnya seperti apa, client mau output-nya seperti apa, desain
tampilannya seperti apa, sehingga semuanya jelas dan pengembang bisa memahami
keinginan client dan bisa membuat perangkat lunak sesuai dengan keinginan client.
 Develover
Sebaiknya, sebelum proyek dimulai, pada fase awal harus ada kesepakatan yang jelas
antara pengembang dengan client-nya. Tujuannya adalah agar apabila ada sesuatu hal
yang diluar kesepakatan, maka kita bisa merujuk kepada nota kesepahaman yang
sudah dibuat. Dengan begitu, client tidak sembarangan bisa mengubah-ubah keinginan
program yang mau dibuat. Client harus konsisten terhadap kesepakatan awal yang
sudah disetujui oleh dua belah pihak. Dalam proses pengembangan proyek, developer
harus benar-benar memastikan bahwa program tidak ada bugs/errors dan program bisa
dijalankan oleh pengguna lain sebelum diserahkan ke client yang memesan. Tahap
pengujian harus benar-benar dilakukan secara teliti dan terstruktur. Sehingga bisa
menghasilkan produk yang berkualitas dan sesuai dengan keinginan client.

Anda mungkin juga menyukai