Abstrak
Gamification dalam manajemen saat ini diinformasikan oleh dua bingkai atau retorika yang bertentangan:
retorika arsitektur pilihan menjadikan manusia sebagai aktor dan permainan yang rasional sebagai
informasi dan insentif yang sempurna. Memberi manajer kontrol yang terbatas atas perilaku orang. Ini
sejalan dengan prinsip dasar ekonomi neoklasik, manajemen ilmiah, riset operasi / ilmu manajemen, dan
pengambilan keputusan besar berbasis data saat ini. Sebaliknya, retorika desain humanistik menjadikan
manusia berorientasi pada pertumbuhan dan permainan sebagai lingkungan yang dirancang secara optimal
untuk memberikan pengalaman positif dan bermakna. Pandangan ini, sesuai dengan ide-ide manajemen
humanistik dan munculnya desain dan pengalaman pelanggan, menjadikan manajer sebagai desainer "kelas
dua". Sementara kedua retorika menyoroti aspek-aspek penting dari permainan dan manajemen, yang
pertama lebih mungkin untuk diadopsi dan diserap ke dalam bisnis seperti biasa, sedangkan yang kedua
memiliki lebih banyak ketidakpastian, tetapi juga potensi transformatif.
Pendahuluan
Gamifikasi, penggunaan desain game dalam konteks non-game, adalah peserta terbaru dalam sejarah yang
kaya dari permainan yang bersinggungan dengan manajemen — sejarah yang mencakup permainan
simulasi bisnis; permainan peran sebagai pelatihan kepemimpinan; filosofi manajemen ekonomi “fun at
work”; bermain serius; permainan inovasi dan desain; dan game game serius untuk iklan, pelatihan, dan
rekrutmen (untuk ulasan, lihat Deterding, 2015a; Edery & Mollick, 2008; Hamari, Huotari, & Tolvanen,
2015; Mollick & Werbach, 2015; Statler, Heracleous, & Jacobs, 2011). Gamification berjanji untuk
menerjemahkan aspek permainan yang menarik ke dalam ranah kehidupan lain untuk menciptakan
pengalaman positif dan mendorong perilaku yang diinginkan. Gamifikasi berjanji untuk menerjemahkan
aspek permainan yang menarik ke dalam ranah kehidupan lain untuk menciptakan pengalaman positif dan
mendorong perilaku yang diinginkan.penting teknis yang Faktor pendorongadalah pelacakan perilaku
digital. Secara formal, game dapat dideskripsikan sebagai sistem dengan aturan yang mendefinisikan
tindakan pemain yang valid, menilai apakah tindakan ini memenuhi tujuan permainan, dan umpan balik
yang menginformasikan pemain tentang hasilnya (Deterding, 2015b). Oleh karena itu, semua game (dan
sistem yang di-gamified) membutuhkan cara yang dapat diandalkan untuk melacak tindakan pemain,
sementara perilaku apa pun yang dilacak adalah permainan yang menunggu: tambahkan saja tujuan dan
umpan balik. Jadi, ketika pekerjaan manusia dan kehidupan sehari-hari bergeser ke platform digital dan
semakin banyak sensor merasuki dunia fisik kita, semakin banyak perilaku manusia yang dapat dilacak
secara digital dan dikontrol. Sebagai inovasi produk, gamification telah memanifestasikan terutama dalam
aplikasi optimisasi diri seperti pelacak kebugaran dengan tujuan motivasi, skor, kompetisi, dan sejenisnya.
Sebagai sebuah inovasi proses, seseorang menemukan inisiatif pembelajaran, pelatihan, dan rekrutmen
yang telah dikukuhkan; system keterlibatan karyawan melacak dan menghargai kegiatan yang diinginkan;
platformgamified keterlibatan dan loyalitas pelanggan yang sudah; dan alat crowdsourcing menggunakan
gamifikasi untuk memotivasi konten yang dibuat pengguna, inovasi yang didorong oleh pengguna, dan
perilaku warga organisasi (lihat Morschheuser & Hamari, 2019).
Retorika Arsitektur
Pilihan Retorika arsitektur pilihan menjadikan manusia sebagai aktor dan permainan rasional yang strategis
sebagai sistem informasi dan insentif, yang diinformasikan oleh ekonomi neoklasik dan perilaku. Ini
mungkin paling murni diwujudkan dalam buku bisnis 2009 Total Engagement: Menggunakan Game dan
Dunia Virtual untuk Mengubah Cara Orang Bekerja dan Bisnis Bersaing (Reeves & Read, 2009; lihat juga
Hamari et al., 2015). Dalam bisnis dan gameplay, orang adalah aktor yang mementingkan diri sendiri
membuat pilihan rasional untuk mengoptimalkan imbalan mereka berdasarkan informasi dan insentif yang
tersedia. Permainan berhasil karena dan ketika mereka diselaraskan informasi dan dispenser insentif. Dalam
pandangan ini, ada sedikit perbedaan antara teori permainan matematika dan praktik game sehari-hari,
desain mekanisme ekonomi dan desain game hiburan. Ini mengedepankan permainan dalam gameplay:
sistem formal yang menyusun perilaku dengan mendefinisikan tujuan dan aturan dan memberi makan
kembali informasi dan insentif konstan padanya. Permainan terintegrasi secara efektif, prosedur bisnis
tervirtualisasi plus indikator kinerja plus skema insentif. Namun, jika itu masalahnya jika game
mencerminkan struktur bisnis yang ada saat ini, inovasi apa yang akan gamification bawa? Ada empat
jawaban yang sering diberikan:
a. Game memotivasi orang-orang dengan insentif nonmoneter seperti poin dan lencana yang memiliki nilai
simbolis utama, yang penting pensinyalan status. Dengan demikian, gamification mengurangi biaya
dengan meningkatkan atau bahkan mengganti insentif moneter mahal dengan insentif virtual yang
murah (Zichermann & Cunningham, 2011). Gagasan ini memiliki prasejarah yang kaya dalam kuota,
persaingan, dan imbalan monmoneter di tempat kerja; program loyalitas pelanggan; dan awal "emulasi
sosialis" abad ke-20 di Rusia, yang menggantikan kompetisi pasar "kapitalis" dan upah sebagai
motivator dengan kompetisi olahraga "sosialis" antara pekerja dan pabrik dan penghargaan simbolik
(Mollick & Werbach, 2015; Nelson, 2012).
b. Desainer game telah mengidentifikasi pola desain yang memanfaatkan bias kognitif, seperti
pembusukan imbalan yang memanfaatkan keengganan orang untuk kehilangan (Lewis, Wardrip- Fruin,
& Whitehead, 2012). Gamification sengaja menggunakan pola-pola ini untuk "mendorong" perilaku
karyawan dan pelanggan dalam arah yang diinginkan (Thaler & Sunstein, 2008).
c. Video game adalah pengalaman formatif bagi generasi milenium. “Generasi Gamer” ini (Beck & Wade,
2006) mengharapkan dan berkembang dalam lingkungan kerja yang mirip game dengan tujuan dan
metrik yang jelas, persaingan terus-menerus dan umpan balik positif, visi dan bahasa gamy, dan
sebagainya. Gamifikasi adalah lapisan yang sesuai dengan milenial untuk praktik bisnis yang ada,
misalnya, dalam rekrutmen dan pelatihan gamified (Trees, 2015).
d. Sebagai lingkungan yang sepenuhnya digital, game memberikan informasi dan kontrol yang sempurna
pada skala: setiap aksi pemain dapat dilacak dan ditampilkan kepada desainer dan pemain, setiap
keputusan desain dibentuk kembali sebagai respons. Hal ini telah menyebabkan penulis seperti
Rangaswami (2015) untuk memberikan game online sebagai cetak biru platform kerjasama kerja
otomatis yang hiperefisiensi, fleksibel, terdesentralisasi, di mana individu memilih tugas dan tim dan
algoritme secara tidak memihak mengalokasikan pembayaran berdasarkan berlimpah, dapat dipercaya.
data kinerja dan reputasi — sama seperti guild di game online World of Warcraft memilih anggota dan
pencarian dan mendistribusikan rampasan berdasarkan tampilan level pemain yang kaya, keterampilan,
kerusakan per detik, dan sebagainya. Game online secara efektif menggambarkan kondisi akhir yang
ideal dari pasar tenaga kerja online berbasis data "cerdas," dan berbasis kecerdasan buatan. Gamifikasi
berarti belajar dari game online bagaimana merancang platform crowdsourcing, lingkungan kerja
kolaboratif yang didukung komputer, dan pasar "pertunjukan ekonomi" di masa depan.
Retorika Desain Humanistik
“Efek merusak” yang didokumentasikan dengan baik ini membentuk satu titik tolak dari retorika alternatif,
yang sebagian besar didasarkan pada psikologi positif, desain, dan etika moralitas. Ini memandang manusia
sebagai makhluk sosial, emosional, berorientasi pertumbuhan, berorientasi makna yang inheren (Deterding,
2014). Ini mengedepankan permainan dalam gameplay, Bermain adalah paragon dari aktivitas manusia
yang memuaskan kebutuhan psikologis dasar seperti kompetensi, otonomi, keterkaitan, atau makna, yang
memicu motivasi, kesenangan, dan kesejahteraan. Sebagai “cara kesengajaan atau tindakan” (Salovaara &
Statler, 2019), permainan dikarakteristikkan oleh orang-orang yang dengan tekun melatih kemampuan
mereka dan secara kreatif menyesuaikan perilaku, makna, dan hal-hal demi kesenangan yang disediakan,
ditanggung oleh norma bersama tentang saling peduli, kepercayaan, dan keselamatan (Henricks, 2015). Hal
ini membuat permainan menjadi tolok ukur normatif positif untuk kehidupan sehari-hari dan organisasi dan
dibandingkan dengan bermain, sebagian besar "benar-benar rusak" (McGonigal, 2011). Setiap kegiatan
dapat pada prinsipnya menikmati kesenangan dan kesejahteraan yang ditemukan dalam permainan berlayar,
menari, belajar, perakitan mobil, atau bahkan akuntansi asalkan itu diatur dan ditafsirkan dengan cara yang
benar (Deterding, 2015b). Namun sebagian besar kehidupan sehari-hari saat ini tidak. Kasus paradigma
gamifikasi dari perspektif desain humanistik adalah banyak “permainan kerja” bottom up pekerja secara
spontan berputar sangat ketat, tenaga kerja rutin, mengorganisir ulang dan menafsirkan kembali pekerjaan
mereka untuk membuat rasa keagenan, kompetensi, otonomi, dan kenikmatan darinya (Burawoy, 1979;
Mollick & Werbach, 2015; Roy, 1960). Dari sudut pandang ini, apa yang membuat game berbeda dari
lingkungan lain adalah bahwa mereka sengaja dirancang untuk memberikan pengalaman positif. Oleh
karena itu, apa yang dapat dibawa gamification kepada manajemen adalah praktik desain khusus mengatur
kembali proses, produk, dan layanan untuk memberikan pengalaman yang positif dan mendukung
kesejahteraan bagi semua pemangku kepentingan untuk menggerakkan tujuan organisasi. Karena
pengalaman muncul secara nontinalistis dari proses manusia berinteraksi dengan lingkungannya (Salovaara
& Statler, 2019), desain game dan gamification secara inheren terbuka dan proses yang tidak dapat
diprediksi seperti karya desain lainnya (Kolko, 2010).
Saya akan menganalisadari siis manajemen strategic yaitu dengan analisis SWOT
Strengths
Gamifikasi ini sebenarnya memiliki tujuan memanfaatkan aspek-aspek permainan yang paling
melibatkan untuk meningkatkan motivasi dan juga keterlibatan pengguna, dengan demikian,
meningkatkan produktivitas dan kinerja mereka. Gamifikasisi juga untuk sektor pemasaran suatu produk
yang menyebabkan antusiasme pengguna platform gamification sering mendorong hasil yang luar biasa,
dalam hal peningkatan partisipasi pengguna, dalam berbagai konteks. Kekuatan ini dan adanya
gamifikasi cocok untuk para milenial karena para milenial lebih tertarik dengan adanya suatu permainan
yang menarik.
Weaknesses
Pada sisi ini sebenarnya kelamahannya adalah pengguna jadi lebih memilih dan terpacu untuk
meningkatkan poin-poin dan peringkat yang di dapatkannya itu tidak memiliki efek jelas didalam
kehidupannya.
Opportunities
Peluang gamification ini adalah sebagai alat untuk pemasaran bagi konsumen, dengan adanya
gamifikasi di dalam suatu platform maka pengguna akan semakin terus membuka aplikasi trersebut
dan secara tidak langsung pengguna akan merasa loyal dengan platform tersebut.
Threats
Ancamannya adalah banyak sekarang platform yang sudah menggunakan gamifikasi di dalamnya dan
itu akan menjadi persaingan juga untuk, dan bagi para pembuat platform jg harus semakin
meningkatkan inovasi guna merebut poasar yang ada.
Menurut saya dengan kolaborasi itu sangat baik untuk UKM karena manfaat IT itu juga dirasakan
oleh para pelaku UKM, dengan adanya IT dapat mempermudah dalam proses pemasaran,
mempercepat proses bisnis, mendapatkan informasi lebih cepat, dan terhubung secara global