Anda di halaman 1dari 7

790912 JMIXXX10.

1177 / 1056492618790912Jurnal Penelusuran ManajemenDeterding penelitian-artikel2018

Gamifikasi dalam Manajemen: Antara Arsitektur Pilihan


dan Desain Humanistik
Sebastian Deterding1
Abstrak Gamifikasi dalam manajemen saat ini diinformasikan oleh dua kerangka yang bertentangan atau
retorika: retorika arsitektur pilihan sebagai manusia aktor dan permainan rasional sebagai penyalur
informasi dan insentif yang sempurna, memberikan manajer kendali yang baik atas perilaku orang. Ini
sejalan dengan prinsip dasar ekonomi neoklasik, manajemen ilmiah, riset operasi / ilmu manajemen, dan
pengambilan keputusan besar berbasis data saat ini. Sebaliknya, retorika desain humanistik menjadikan
manusia berorientasi pada pertumbuhan dan permainan sebagai lingkungan yang dirancang secara
optimal untuk memberikan pengalaman positif dan bermakna. Pandangan ini, sesuai dengan ide-ide
manajemen humanistik dan munculnya desain dan pengalaman pelanggan, menjadikan manajer sebagai
desainer "kelas dua". Sementara kedua retorika menyoroti aspek-aspek penting dari permainan dan
manajemen, yang pertama lebih mungkin untuk diadopsi dan diserap ke dalam bisnis seperti biasa,
sedangkan yang kedua memiliki lebih banyak ketidakpastian, tetapi juga potensi transformatif.
Kata kunci gamification, desain, manajemen, manajemen ilmiah, manajemen humanistik, retorika
University of York, UK
1

Penulis yang Berkoresponden: Sebastian Deterding, Lab Kreativitas Digital, Universitas York, Heslington, York YO10 5GE, Inggris. Email:
Sebastian@digitalcreativity.ac.uk
Dialog
Gamification, penggunaan desain game dalam konteks non-game, adalah peserta terbaru dalam sejarah game yang
kaya yang bersinggungan dengan manajemen — sebuah game simulasi bisnis yang mencakup sejarah; permainan
peran sebagai pelatihan kepemimpinan; filosofi manajemen ekonomi “fun at work”; bermain serius; permainan
inovasi dan desain; dan game-game serius untuk iklan, pelatihan, dan rekrutmen (untuk ulasan, lihat Deterding, 2015a;
Edery & Mollick, 2008; Hamari, Huotari, & Tolvanen, 2015; Mollick & Werbach, 2015; Statler, Heracleous, &
Jacobs, 2011).1
Gamification berjanji untuk menerjemahkan aspek permainan yang menarik ke dalam ranah kehidupan lain untuk
menciptakan pengalaman positif dan mendorong perilaku yang diinginkan.penting teknis yang Faktor
pendorongadalah pelacakan perilaku digital. Secara formal, game dapat dideskripsikan sebagai sistem dengan aturan
yang mendefinisikan tindakan pemain yang valid, menilai apakah tindakan ini memenuhi tujuan permainan, dan
umpan balik yang menginformasikan pemain tentang hasilnya (Deterding, 2015b). Oleh karena itu, semua game (dan
sistem yang di-gamified) membutuhkan cara yang dapat diandalkan untuk melacak tindakan pemain, sementara
perilaku apa pun yang dilacak adalah permainan yang menunggu: tambahkan saja tujuan dan umpan balik. Jadi, ketika
pekerjaan manusia dan kehidupan sehari-hari bergeser ke platform digital dan semakin banyak sensor merasuki dunia
fisik kita, semakin banyak perilaku manusia yang dapat dilacak secara digital — dan dikontrol.
Sebagai inovasi produk, gamification telah memanifestasikan terutama dalam aplikasi optimisasi diri seperti pelacak
kebugaran dengan tujuan motivasi, skor, kompetisi, dan sejenisnya. Sebagai sebuah inovasi proses, seseorang
menemukan inisiatif pembelajaran, pelatihan, dan rekrutmen yang telah dikukuhkan; sistem keterlibatan karyawan
melacak dan menghargai kegiatan yang diinginkan; platformgamified
keterlibatan dan loyalitas pelanggan yang sudah; dan alat crowdsourcing menggunakan gamifikasi untuk memotivasi
konten yang dibuat pengguna, inovasi yang didorong oleh pengguna, dan perilaku warga organisasi (lihat
Morschheuser & Hamari, 2019).
Namun, artikel ini bukan tentang apa itu gamification, bagaimana hal itu terjadi, atau bagaimana menggunakannya
dalam organisasi seseorang; setidaknya tidak secara langsung. Ini tentang bagaimana berpikir tentang gamification.
Khususnya, saya inginmendasari membahas beberapa retorika yang dalam wacana gamification bisnis saat ini (lihat
Deterding, 2015a, untuk diskusi yang lebih luas tentang retorika gamification). Mengikuti Sutton-Smith (1997),
"retorika" di sini mengacu pada jaringan ide yang saling cocok dan menguatkan, teori (rakyat) yang mendasari dan
sikap epistemologis, contoh, area aplikasi, dan praktik. Dalam membentuk pemikiran kita, retorika memengaruhi
bagaimana gamifikasi diterapkan dan dipelajari hari ini, dan membuka dan menutup koridor kemungkinan untuk masa
depannya. Yang penting untuk dialog ini, retorika gamifikasi yang berbeda selaras dengan untaian berbeda dalam
pemikiran dan praktik manajemen, dan keberpihakan ini dapat membantu pembaca memahami dan menemukan jalan
mereka sendiri ke lapangan. Singkatnya, saya akan berpendapat bahwa gamification bisnis saat ini dibentuk oleh dua
retorika yang saling bertentangan — di sini disebut arsitektur pilihan2 dan desain humanistik — yang kira-kira
Journal of Management Enquiry 2019, Vol. 28 (2) 131 –136 Jurnal © Penulis Manajemen 2018
Penyelidikan 2019, Vol. 28 (2) 131 –136 © Penulis 2018 Cetak ulang dan izin: sagepub.com/journalsPermissions.nav DOI:
https://doi.org/10.1177/1056492618790912 https://doi.org/10.1177/1056492618790912 https : //doi.org/10.1177/1056492618790912 10.1177 / 1056492618790912
jmi.sagepub.com
Pedoman penggunaan kembali artikel: sagepub.com/journals-permissions DOI: 10.1177 / 1056492618790912 journals.sagepub.com/home/jmi
132 Jurnal Manajemen Pertanyaan 28 2)
kembali informasi dan insentif konstan padanya. Permainan
terintegrasi secara efektif, prosedur bisnis tervirtualisasi plus
memetakan ke garis kesalahan antara manajemen ilmiah dan
indikator kinerja plus skema insentif. Namun, jika itu
humanistik, dan perbedaan klasik antara McGregor (1960)
masalahnya — jika game mencerminkan struktur bisnis yang
antara Teori X dan Teori Y. Dalam Sisi Manusia
ada saat ini—, inovasi apa yang akan gamification bawa?
Perusahaan, McGregor terkenal berpendapat bahwa manajer
Ada empat jawaban yang sering diberikan:
menganggap pekerja tertarik pada diri sendiri, pasif, dan
menghindari pekerjaan kecuali diberikan insentif —
1. Game memotivasi orang-orang dengan insentif
menghasilkan gaya pemantauan dan kontrol top-down
nonmoneter seperti poin dan lencana yang memiliki nilai
manajemen melalui (dis) insentif (Teori X); atau mereka
simbolis utama, yang penting pensinyalan status. Dengan
menganggap pekerja secara inheren aktif, termotivasi oleh
demikian, gamification mengurangi biaya dengan
peluang untuk pertumbuhan dan makna, yang menghasilkan
meningkatkan atau bahkan mengganti insentif moneter
gaya manajemen yang berpusat pada pemberdayaan,
mahal dengan insentif virtual yang murah (Zichermann &
otonomi, dan tanggung jawab (Teori Y). Seperti yang akan
Cunningham, 2011). Gagasan ini memiliki prasejarah
kita lihat, dua asumsi dan gaya yang berlawanan ini masih
yang kaya dalam kuota, persaingan, dan imbalan
bergema dalam gamifikasi bisnis saat ini.
nonmoneter di tempat kerja; program loyalitas pelanggan;
dan awal "emulasi sosialis" abad ke-20 di Rusia, yang
Retorika Arsitektur menggantikan kompetisi pasar "kapitalis" dan upah
sebagai motivator dengan kompetisi olahraga "sosialis"
Pilihan Retorika arsitektur pilihan menjadikan manusia
antara pekerja dan pabrik dan penghargaan simbolik
sebagai aktor dan permainan rasional yang strategis sebagai
(Mollick & Werbach, 2015; Nelson, 2012).
sistem informasi dan insentif, yang diinformasikan oleh
2. Desainer game telah mengidentifikasi pola desain
ekonomi neoklasik dan perilaku. Ini mungkin paling murni
yang memanfaatkan bias kognitif, seperti pembusukan
diwujudkan dalam buku bisnis 2009 Total Engagement:
imbalan yang memanfaatkan keengganan orang untuk
Menggunakan Game dan Dunia Virtual untuk Mengubah
kehilangan (Lewis, Wardrip- Fruin, & Whitehead, 2012).
Cara Orang Bekerja dan Bisnis Bersaing (Reeves & Read,
Gamification sengaja menggunakan pola-pola ini untuk
2009; lihat juga Hamari et al., 2015).
"mendorong" perilaku karyawan dan pelanggan dalam
Dalam bisnis dan gameplay, orang adalah aktor arah yang diinginkan (Thaler & Sunstein, 2008). 3.
yang mementingkan diri sendiri membuat pilihan rasional Video game adalah pengalaman formatif bagi generasi
untuk mengoptimalkan imbalan mereka berdasarkan milenium. “Generasi Gamer” ini (Beck & Wade, 2006)
informasi dan insentif yang tersedia. Permainan berhasil mengharapkan dan berkembang dalam lingkungan kerja
karena dan ketika mereka diselaraskan informasi dan yang mirip gamel dengan tujuan dan metrik yang jelas,
dispenser insentif. Dalam pandangan ini, ada sedikit persaingan terus-menerus dan umpan balik positif, visi
perbedaan antara teori permainan matematika dan praktik dan bahasa gamy, dan sebagainya. Gamifikasi adalah
game sehari-hari, desain mekanisme ekonomi dan desain lapisan yang sesuai dengan milenial untuk praktik bisnis
game hiburan. Ini mengedepankan permainan dalam yang ada, misalnya, dalam rekrutmen dan pelatihan
gameplay: sistem formal yang menyusun perilaku dengan gamified (Trees, 2015). 4. Sebagai lingkungan yang
mendefinisikan tujuan dan aturan dan memberi makan sepenuhnya digital, game memberikan informasi dan
kontrol yang sempurna pada skala: setiap aksi pemain menggunakan desain yang berdasarkan informasi
dapat dilacak dan ditampilkan kepada desainer dan permainan untuk mengurangi (atau menurunkan) biaya
pemain, setiap keputusan desain dibentuk kembali koordinasi tenaga kerja (Morschheuser & Hamari, 2019
sebagai respons. Hal ini telah menyebabkan penulis ).3
seperti Rangaswami (2015) untuk memberikan game
online sebagai cetak biru platform kerjasama kerja Singkatnya, retorika arsitektur pilihan menjadikan
otomatis yang hiperefisiensi, fleksibel, terdesentralisasi, gamification sebagai penyempurnaan praktik bisnis yang ada
di mana individu memilih tugas dan tim dan algoritme seperti prosedur operasi, tujuan, indikator kinerja, skema
secara tidak memihak mengalokasikan pembayaran insentif, dan pasar internal — yang dituntut dengan insentif
berdasarkan berlimpah, dapat dipercaya. data kinerja dan nonmoneter, dorongan, veneer milenial, dan penelusuran
reputasi — sama seperti guild di game online World of data kinerja yang luas yang dimungkinkan oleh sensor di
Warcraft memilih anggota dan pencarian dan mana-mana dan lingkungan kerja tervirtualisasi.
mendistribusikan rampasan berdasarkan tampilan level Meskipun ada banyak bukti bahwa informasi dan
pemain yang kaya, keterampilan, kerusakan per detik, insentif membentuk perilaku, kami juga tahu bahwa mereka
dan sebagainya. Game online secara efektif melakukannya dengan cara yang kompleks, terkadang tidak
menggambarkan kondisi akhir yang ideal dari pasar dapat diprediksi dan berlawanan dengan intuisi (Antoni,
tenaga kerja online berbasis data "cerdas," dan berbasis Baeten, Perkins, Shaw, & Vartiainen, 2017; Mollick &
kecerdasan buatan. Gamifikasi berarti belajar dari game Werbach, 2015). Para kritikus dengan cepat menunjukkan ini
online bagaimana merancang platform crowdsourcing, dan biaya-biaya tersembunyi lainnya, konsekuensi yang
lingkungan kerja kolaboratif yang didukung komputer, tidak disengaja, danetis
dan pasar "pertunjukan ekonomi" di masa depan —
Deterding 130
hanya bersifat parsial (Statler et al., 2011): ia dengan cepat
mengeringkan sumur yang dicoba untuk disadap. Sumber
kesulitan gamification (lihat Walz & Deterding, 2015 untuk
utama motivasi dan kesenangan dalam bermain adalah rasa
ulasan). Satu, dengan secara eksplisit membingkai pekerjaan
otonomi dan penentuan nasib sendiri yang mengalir dari
sebagai permainan strategis, gamifikasi dapat menyuarakan
melakukan sesuatu untuk kepentingannya sendiri. Ketika
keprihatinan moral dan mengundang “memainkan sistem”:
bermain dibuat wajib atau memiliki keprihatinan dan
pelaku secara strategis menggunakan strategi eksploitasi dan
konsekuensi serius luar yang melekat padanya, orang dengan
pemaksimalan yang mengoptimalkan terukur kinerja
cepat mengalaminya sebagai hal lain yang ditentukan,
yangdan hasil individu, terlepas dari efek samping negatif
menggagalkan otonomi, motivasi, kesenangan, dan rasa
untuk organisasi dan komunitas (Rieley, 2000). Tambahkan
bermain (Deterding, 2016).
ke bahwa diredam individu konsekuensi-seperti yang
biasanya ditemukan dalam game-dan satu bisa mengerti
mengapa bahkan secara implisit gamelike pekerjaan gus Retorika Desain Humanistik
ronments seperti perdagangan keuangan mudah mengajak
bijaksana mengambil risiko, bahaya moral, dan game sistem “Efek merusak” yang didokumentasikan dengan baik ini
(Bay, Sjödin, & McGoun , 2011). membentuk satu titik tolak dari retorika alternatif, yang
Kedua, bagi para ahli teori kritis, gamifikasi adalah sebagian besar didasarkan pada psikologi positif, desain, dan
bentuk eksploitasi informasi pasca-Fordis dan tenaga kreatif etika moralitas. Ini memandang manusia sebagai makhluk
saat ini. Dengan tampaknya melarutkan batas antara sosial, emosional, berorientasi pertumbuhan, berorientasi
pekerjaan ekstraksi nilai dan rekreasi yang disadari sendiri makna yang inheren (Deterding, 2014). Ini mengedepankan
ke dalam “play play,” gamification mencoba mengekstraksi permainan dalam gameplay: Bermain adalah paragon dari
keterlibatan otentik dan tidak teralienasi dari pekerja kreatif aktivitas manusia yang memuaskan kebutuhan psikologis
tanpa memberikan agensi aktual atau bagian ekonomi dasar seperti kompetensi, otonomi, keterkaitan, atau makna,
sebagai gantinya (Rey, 2015). Dalam kursus, potensi yang memicu motivasi, kesenangan, dan kesejahteraan.
permainan yang kritis dan transformatif diremehkan dan Sebagai “cara kesengajaan atau tindakan” (Salovaara &
didomestikasi (Trittin, Fiesela, & Maltseva, 2018). Statler, 2019), permainan dikarakteristikkan oleh orang-
Instrumentalisasi permainan non-instrumental ini tidak orang yang dengan tekun melatih kemampuan mereka dan
secara kreatif menyesuaikan perilaku, makna, dan hal-hal Seperti metode desain yang berpusat pada manusia, ini
demi kesenangan yang disediakan, ditanggung oleh norma membutuhkan empati dengan pengalaman orang saat ini;
bersama tentang saling peduli, kepercayaan, dan memahami secara holistik bagaimana ini muncul dari situasi
keselamatan (Henricks, 2015). Hal ini membuat permainan orang saat ini; dan kemudian secara berulang menculik,
menjadi tolok ukur normatif positif untuk kehidupan sehari- membuat, mengevaluasi, membuang dan menyempurnakan
hari dan organisasi; dan dibandingkan dengan bermain, solusi prototipe (Kolko, 2010). Namun, ketika desain normal
sebagian besar "benar-benar rusak" (McGonigal, 2011). yang berpusat pada manusia memperhatikan kebutuhan
Setiap kegiatan dapat pada prinsipnya menikmati fungsional orang (“pekerjaan yang harus dikerjakan”),
kesenangan dan kesejahteraan yang ditemukan dalam desain game dan gamifikasi difokuskan pada kebutuhan
permainan — berlayar, menari, belajar, perakitan mobil, atau kesejahteraan yang mendorong pengalaman positif
bahkan akuntansi — asalkan itu diatur dan ditafsirkan (Deterding, 2015b).
dengan cara yang benar (Deterding, 2015b). Namun sebagian Ambil buku harian Amabile (2011) berskala besar
besar kehidupan sehari-hari tentang "kehidupan kerja" karyawan - emosi mereka,
saat ini tidak. Kasus paradigma gamifikasi dari perspektif motivasi, dan akal sehat. Amabile menemukan bahwa
desain humanistik adalah banyak “permainan kerja” bottom- pengalaman "kemajuan dalam pekerjaan yang bermakna"
up pekerja secara spontan berputar sangat ketat, tenaga kerja adalah satu-satunya penentu paling kuat dari kehidupan kerja
rutin, mengorganisir ulang dan menafsirkan kembali dalam yang positif, yang pada gilirannya secara signifikan
pekerjaan mereka untuk membuat rasa keagenan, mendorong kinerja. Seperti yang dia catat, “desainer
kompetensi, otonomi, dan kenikmatan darinya (Burawoy, videogame yang efektif tahu bagaimana menciptakan rasa
1979; Mollick & Werbach, 2015; Roy, 1960). prog- tess untuk pemain dalam semua tahap permainan.
Dari sudut pandang ini, apa yang membuat game berbeda Manajer yang benar-benar efektif tahu bagaimana
dari lingkungan lain adalah bahwa mereka sengaja melakukan hal yang sama untuk bawahan mereka.
dirancang untuk memberikan pengalaman positif. Oleh ”(Amabile, 2011, h. 88) Menemukan bagaimana tugas gam-
karena itu, apa yang dapat dibawa gamification kepada likasi sebagai praktik desain humanistik — semudah
manajemen adalah praktik desain khusus: mengatur kembali menambahkan bar kemajuan ke layar. , baik yang terlibat
proses, produk, dan layanan untuk memberikan pengalaman seperti menciptakan sistem promosi yang adil dan
yang positif dan mendukung kesejahteraan bagi semua transparan. Lebih sering daripada tidak, ini akan melampaui
pemangku kepentingan untuk menggerakkan tujuan antarmuka, sistem IT, skema kompensasi dan proses bisnis
organisasi. Karena pengalaman muncul secara nontinalistis ke dalam praktik, norma, nilai, dan kerangka situasional
dari proses manusia berinteraksi dengan lingkungannya (Deterding, 2014; van Bree, 2014).
(Salovaara & Statler, 2019), desain game dan gamification
secara inheren terbuka dan proses yang tidak dapat diprediksi
Dua Masa Depan Gamifikasi
— seperti karya desain lainnya (Kolko, 2010). Tapi itu tidak
membuat mereka sia-sia atau sewenang-wenang: mereka dalamManajemen
merupakan desain "urutan kedua", secara sistematis Realitasjelas selalu lebih berantakan daripada dua tipe ideal
menemukan dan menciptakan kondisi untuk munculnya Weberian ini. Tapi mereka berguna untuk memahami lebih
kegiatan dan pengalaman yang diinginkan (van Bree, 2014).
dalam
134 Jurnal Manajemen Kirim 28 (2)
dieksekusi (McAfee, Brynjolfsson, Davenport, Patil, &
Barton, 2012; Mortenson, Doherty, & Robinson, 2015).
jalur patahan di gamification wacana saat ini, dan
Seperti mereka, ia rentan terhadap McNamara dan
bagaimana gamification dapat masuk ke dalam penelitian
kekeliruan ludis: salah mengartikan dunia spreadsheet yang
dan praktek manajemen. Retorika arsitektur pilihan
terabstraksi dari dunia terukur dan terukur (termasuk model
menegaskan kembali-baru visi manajemen ilmiah, riset
turunan dan simulasi) untuk realitas yang jauh lebih tidak
operasi / sains manajemen, dan “perusahaan pintar”
diketahui, kompleks, dan tak terduga di bawahnya (Cukier
berbasis data yang besar saat ini: Data akan membuat
& Mayer-Schönberger, 2013; Muller, 2018; Taleb, 2010).
perilaku organisasi dan individu dapat diprediksi dan
Hal ini juga menegaskan kembali manajemen top-down
mengubah manajemen menjadi permainan strategi
Theory X-style (McGregor, 1960), hanya diturunkan dari
transparan di mana gerakan optimal mudah dihitung dan
intervensi manajer ke dalam sistem otomatis: Karyawan dan apa yang berhasil, yang membutuhkan suasana otonomi,
pelanggan adalah aktor yang mementingkan diri sendiri kepercayaan, keselamatan, dan saling peduli. Dalam arti
yang dapat dan perlu terus-menerus dipantau dan diarahkan tertentu, manajemen menjadi bentuk desain orde dua dan
dengan informasi dan insentif untuk bertindak selaras permainan kreatif: terbuka, berisiko, tidak pasti — tetapi
dengan kepentingan organisasi. dalam hal itu, juga berpotensi transformatif.
Retorika ini mendominasi implementasi bisnis Preferensi saya untuk perspektif yang terakhir ini
gamification saat ini, mungkin karena ia sejalan dengan harus jelas pada titik ini. Namun, setiap retorika
pemikiran ekonomi dan bisnis seperti biasa dan menjanjikan mengedepankan aspek-aspek penting dari permainan,
solusi teknologi turn-key yang cepat dan andal untuk manajemen, dan kesamaan mereka, sementara mengecilkan
masalah keterlibatan manusia yang sulit diatasi: soft-ware- yang lain. Seseorang akan cocok dengan industri, organisasi,
scalable as-as- platform layanan untuk melacak, dan individu tertentu dengan lebih baik, yang kemungkinan
menganalisis, menginformasikan, dan perilaku yang akan memilih sendiri ke industri yang lebih pas pada
sebenarnya bermanfaat. Ilusi penghiburan dari kontrol gilirannya. Departemen penjualan yang didorong oleh metrik
manajerial ini dapat menjadi daya tarik utama dari apa yang dan insentif cenderung berpadu dengan arsitektur pilihan;
disebut Landers (2018) sebagai "gamet retorika," solusi siap biro desain dan departemen SDM dengan desain humanistik.
pakai yang memunculkan tampilan permukaan permainan, Tapi mungkin, seperti Teori X dan Y karya McGregor,
tanpa pemahaman psikologis yang mendasari yang lebih retorika gamification juga merupakan ramalan yang
dalam atau proses desain. Walaupun ini membuat gamet terpenuhi dengan sendirinya. Gamifikasi yang
retoris ironisnya kurang dapat diprediksi dalam efek dan diinformasikan oleh arsitektur pilihan dapat mendorong
keefektifannya (Landers, 2018), seolah-olah menghilangkan pemangku kepentingan untuk menjadi aktor strategis yang
kompleksitas dan ketidakpastian psikologi dan desain justru memainkan organisasi mereka sebaik mungkin, sementara
merupakan titik penjualan pilihan arsitektur gaya arsitektur gamifikasi desain humanistik dapat meningkatkan kapasitas
dalam bisnis, mendorong adopsi. . Namun, karena itu sangat dan tuntutan untuk menentukan nasib sendiri. Apa pun
dekat dengan bisnis dan praktik seperti biasa, itu juga masalahnya, pada awal dialog antara manajemen dan
kemungkinan akan berasimilasi tanpa banyak jejak. penelitian gamifikasi ini, kami hanya menjaga pemikiran
Retorika desain humanistik pada gilirannya kami — dan dengan itu, kemungkinan masa depan —
membuat proposisi yang lebih kompleks, satu pas dengan terbuka.
munculnya desain (pemikiran) dan pengalaman pelanggan
dalam bisnis (Martin, 2009; Merholz, Schauer, Verba, & Pernyataan Kepentingan yang
Wilkens, 2008). Ini juga sejalan dengan sejarah manajemen Bertentangan
humanistik yang kaya dari studi Hawthorne hingga Penulis tidak menyatakan potensi konflik kepentingan sehubungan
kebangkitan hari ini (Ferris, 2013; Pirson, 2017), didorong dengan penelitian, kepengarangan, dan / atau publikasi artikel ini.
oleh masuknya psikologi positif, etika bisnis, dan pergeseran
nilai politik dan moral global dari pertumbuhan ekonomi ke Pendanaan Penulis mengungkapkan tanda terima dukungan
kesejahteraan berkelanjutan (Organisasi untuk Kerja Sama keuangan berikut untuk penelitian, kepengarangan, dan / atau
dan Pembangunan Ekonomi, 2016). Retorika ini mengakui publikasi artikel ini: Karya ini dilakukan di Lab Kreativitas Digital
bahwa untuk menghindari instrumentasi, manajemen harus (digitalcreativ-yy.ac.uk), yang didanai bersama oleh EPSRC /
memperlakukan martabat manusia sebagai prasyarat utama AHRC / InnovateUK dengan hibah no EP / M023265 / 1.
dan akhir (Pirson, 2017; Trittin, Fieseler, &
Maltseva, 2018). Seperti yang digambarkan sebelumnya Catat
dalam gaya manajemen Teori-Y McGregor, ia berpendapat an
bahwa karyawan (dan pemangku kepentingan lainnya) akan 1. Berikut ini, karena itu saya sengaja mengecualikan dari diskusi
secara proaktif bertindak dalam kepentingan organisasi jika diskusi di tempat kerja, bermain organisasi, atau bermain serius
tujuan organisasi, lingkungan kerja, produk, dan layanan (Sørensen & Spoelstra, 2012; Statler, Heracleous, & Jacobs,
memenuhi kebutuhan mereka akan kompetensi, otonomi, 2011), serta permainan inovasi dan desain, gamestorming,
LEGO® SERIOUS PLAY®, dan penggunaan gim, permainan,
atau makna. Manajer dapat menciptakan kondisi untuk ini
dan mainan serupa saat ini untuk memfasilitasi kreativitas yang
dengan berempati dengan para pemangku kepentingan dan
bertanggung jawab secara rasional dalam organisasi (Deterding,
bersama-sama belajar bersama mereka melalui eksperimen 2015a; Hannula & Harviainen, 2016). Sementara keduanya
menerima perhatian yang signifikan dalam penelitian manajemen, beberapa kebebasan, yang mendefinisikannya sebagai
mereka sangat merupakan permainan yang serius dan desain yang "mengorganisir konteks di mana orang membuat keputusan" (hal.
menyenangkan, bukan gamification (Deterding, 2015b). 2. Saya 3).
mengambil ungkapan ini dari Thaler dan Sunstein (2008), dengan
Deterding 135
alat inovasi. Di N. Morelli, A. de Götzen, & F. Grani (Eds.),
Geografi desain layanan: Prosiding konferensi ServDes 2016
3. Warmelink (2014) memberikan upaya alternatif yang menarik (hlm. 241-252). Kopenhagen, Denmark: Linköping University
untuk mengembangkan dan memvalidasi "tipe ideal organisasi Electronic Press. Henricks, TS (2015). Bermain dan kondisi
yang menyenangkan" dari game online yang memfokuskan nilai- manusia. Juara:
nilai dan struktur yang menyenangkan.
University of Illinois Press. Kolko, D. (2010). Mengekspos
keajaiban desain: Panduan praktisi untuk metode dan teori
Referensi sintesis. Oxford, Inggris: Oxford University Press.
Landers, R. (2019). Bagaimana Buruknya Eksekusi dan Gametika
Amabile, TM (2011). Prinsip kemajuan: Menggunakan Retoris Mengaburkan Potensi Transformatifnya. Jurnal
kemenangan kecil untuk menyalakan kegembiraan, keterlibatan, Penyelidikan Manajemen, 28, 137-140. Lewis, C., Wardrip-Fruin,
dan kreativitas di tempat kerja. Boston, MA: Harvard Business N., & Whitehead, J. (2012). Pola desain game motivasi 'game
Review Press. Antoni, CH, Baeten, X., Perkins, SJ, Shaw, JD, & ville. Dalam Prosiding konferensi internasional tentang Yayasan
Vartiainen, M. (2017). Manajemen penghargaan: Menghubungkan Permainan Digital — FDG '12 (hlm. 172-179). Martin, RL
motivasi karyawan dan kinerja organisasi. Jurnal Personalia (2009). Desain bisnis: Mengapa desain berpikir adalah
Psikologi, 16, 57-60. Bay, T., Sjödin, U., & McGoun, EG (2011). keunggulan kompetitif berikutnya. Boston, MA: Harvard Business
Game sistem. Press. McAfee, A., Brynjolfsson, E., Davenport, TH, Patil, DJ, &
Jurnal Internasional Akuntansi Kritis, 3, 5-17. Beck, JC, & Barton, D. (2012, Oktober). Data besar: Revolusi manajemen.
Wade, M. (2006). Anak-anak baik-baik saja: Bagaimana generasi Harvard Business Review, 90(10), 60-68. McGonigal, J. (2011).
gamer mengubah tempat kerja. Boston, MA: Harvard Business Realitas rusak: Mengapa game membuat kita lebih baik dan
School Press. Burawoy, M. (1979). Persetujuan manufaktur: bagaimana mereka bisa mengubah dunia. London, Inggris:
Perubahan dalam proses kerja di bawah kapitalisme monopoli. Penguin. McGregor, D. (1960). Sisi manusiawi dari perusahaan.
Chicago, IL: The University of Chicago Press. Cukier, K., & New York,
Mayer-Schönberger, V. (2013, Mei). Diktator data. Ulasan NY: McGraw-Hill. Merholz, P., Schauer, B., Verba, D., &
Teknologi MIT. Diperoleh dari https: // Wilkens, T. (2008). Dapat berubah: Menciptakan produk &
www.technologyreview.com/s/514591/the-dictatorship-of- data / layanan hebat untuk dunia yang tidak pasti. Sebastopol, CA:
Deterding, S. (2014). Desain Eudaimonic, atau: Enam undangan O'Reilly. Mollick, E., & Werbach, K. (2015). Game dan
untuk memikirkan kembali gamification. Dalam M. Fuchs, S. perusahaan. Dalam SP Walz & S. Deterding (Eds.), Dunia
Fizek, P. Ruffino, & N. Schrape (Eds.), Memikirkan kembali permainan: Pendekatan, masalah, aplikasi (hal. 439-458).
gamifikasi (hlm. 305-331). Lüneburg, Jerman: Meson Press. Cambridge, MA: MIT Press. Morschheuser, B., & Hamari, J.
Deterding, S. (2015a). Ambiguitas permainan: Sejarah dan wacana (2019). Gamifikasi pekerjaan: Pelajaran dari crowdsourcing.
tentang dunia permainan. Dalam SP Walz & S. Deterding (Eds.), Jurnal Penyelidikan Manajemen, 28, 145-148. Mortenson, MJ,
Dunia permainan: Pendekatan, masalah, aplikasi (hal. 23-64). Doherty, NF, & Robinson, S. (2015). Riset operasional dari
Cambridge, MA: MIT Press. Deterding, S. (2015b). Lensa atom Taylorism hingga terabytes: Agenda penelitian untuk zaman
keterampilan intrinsik: Metode untuk analitik. European Journal of Operational Research, 241, 583-
desain gameful. Interaksi Manusia-Komputer, 30, 294-335. 595. Muller, J. (2018). Tirani metrik. Princeton, NJ: Princeton
Deterding, S. (2016). Dukungan otonomi kontekstual dalam University Press. Nelson, MJ (2012). Prekursor Soviet dan
permainan video game. Dalam Prosiding konferensi CHI 2016 Amerika untuk pemberian pekerjaan. Dalam Prosiding
tentang faktor manusia dalam sistem komputasi – CHI'16 (hlm. MindTrek'12 (hlm. 23-26). New York, NY: ACM Press.
3931-3943). New York, NY: ACM Press. Edery, D., & Mollick, Organisasi untuk Kerjasama dan Pengembangan Ekonomi. (2016).
E. (2008). Mengubah gim: Bagaimana gim video mengubah masa Orientasi strategis sekretaris jenderal: Pertemuan dewan OECD
depan bisnis. Upper Saddle River, NJ: FT Press. Ferris, WP di tingkat menteri: Paris, 1-2 Juni 2016. Paris, Prancis. Diperoleh
(2013). Manajemen humanistik. Dalam EH Kessler (Ed.), dari https: //www.oecd. org / mcm / dokumen / strategis-orientasi-
Ensiklopedia teori manajemen (hal. 354-359). Thousand Oaks, sekretaris-umum-2016.pdf Pirson, M. (2017). Manajemen
CA: Sage. Hamari, J., Huotari, K., & Tolvanen, J. (2015). humanistik: Melindungi martabat dan mempromosikan
Gamifikasi dan ekonomi. Dalam SP Walz & S. Deterding (Eds.), kesejahteraan. Cambridge, Inggris: Cambridge University Press.
Dunia permainan: Pendekatan, masalah, aplikasi (hal. 139-162). Rangaswami, JP (2015). Ketika rekan memilih tugas dan tim.
Cambridge, MA: MIT Press. Hannula, O., & Harviainen, JT Dalam SP Walz & S. Deterding (Eds.), Dunia permainan:
(2016). Efisien tidak efisien: Permainan desain layanan sebagai Pendekatan, masalah, aplikasi (hal. 459-461). Cambridge, MA:
MIT Press. Reeves, B., & Read, JL (2009). Keterlibatan total: Cambridge, MA: MIT Press. Rieley, JB (2000). Apakah karyawan
Menggunakan game dan dunia virtual untuk mengubah cara Anda bermain sistem?
orang bekerja dan berbisnis bersaing. Boston, MA: Harvard Ulasan Produktivitas Nasional, 19(3), 1-6. Roy, DF (1960).
Business School Press. Rey, PJ (2015). Gamifikasi dan "Waktu Pisang": Kepuasan kerja daninformal
kapitalisme pasca-fordist. Dalam SP Walz & S. Deterding (Eds.), interaksi. Organisasi Manusia, 18, 158-168.
Dunia permainan: Pendekatan, masalah, aplikasi (hal. 277-296).
136 Jurnal Manajemen Pertanyaan 28 (2)

Salovaara, P., & Statler, M. (2019). Always Already Playing:


Hermeneutika dan Gamifikasi Keberadaan. Jurnal Penyelidikan
Manajemen, 28, 149-152. Sørensen, BM, & Spoelstra, S. (2012).
Bermain di tempat kerja: Kelanjutan, intervensi, dan perebutan.
Organisasi, 19, 81-97. Statler, M., Heracleous, L., & Jacobs, CD
(2011). Bermain serius sebagai praktik paradoks. Jurnal Ilmu
Perilaku Terapan, 47, 236-256. Sutton-Smith, B. (1997).
Ambiguitas permainan. Cambridge, MA:
Harvard University Press. Taleb, NN (2010). The Black
swan: Dampak yang sangat
mustahil (edisi ke-2). New York, NY: Rumah Acak.
Thaler, RH, & Sunstein, CR (2008). Sikut: Memperbaiki
keputusan tentang kesehatan, kekayaan, dan kebahagiaan. New
Haven, CT: Yale University Press.
Trittin, H., Fieseler, C., & Maltseva, K. (2019). Yang serius dan
duniawi - Refleksi tentang komunikasi CSR yang diperkuat.
Jurnal Penyelidikan Manajemen, 28, 141-144. Trees, L. (2015).
Mendorong milenium untuk berkolaborasi dan belajar
di tempat kerja. Tinjauan SDM Strategis, 14, 118-123.
van Bree, J. (2014). Desain organisasi berbasis game: Alat baru
untuk sistem organisasi yang rumit. Houndmills, Inggris: Palgrave
Macmillan. Walz, SP, & Deterding, S. (2015). Pengantar dunia
gameful. Dalam SP Walz & S. Deterding (Eds.), Dunia
permainan: Pendekatan, masalah, aplikasi (hal. 1-13).
Cambridge, MA: MIT Press. Warmelink, H. (2014). Game online
dan organisasi yang menyenangkan.
London, Inggris: Routledge. Zichermann, G., &
Cunningham, C. (2011). Gamifikasi menurut desain: Menerapkan
mekanisme permainan di aplikasi web dan seluler. Sebastopol,
CA: O'Reilly.

Anda mungkin juga menyukai