Anda di halaman 1dari 53

8/18/2014

PENGERTIAN WEB

World Wide Web (www) atau web adalah sebuah sistem


penyebaran informasi melalui internet. Informasi yang
PERTEMUAN 1 dikirimkan dapat berupa teks, suara(audio), animasi,
gambar dan bahkan dalam format video yang dapat
diakses melalui sebuah software yang disebut browser,
KONSEP DASAR WEB seperti internet explorer, mozilla firefox, opera dan lain-lain.

PENGERTIAN INTERNET FASILITAS INTERNET


Beberapa fasilitas dan layanan Internet yang saat ini sudah
sangat populer :
Internet merupakan kependekan dari kata “Internetwork”, • Layanan File Transfer Protocol
yang berarti rangkain komputer yang terhubung menjadi Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna bertukar,
beberapa rangkaian jaringan. Sistem komputer terhubung menyalin, dan menempatkan file data di Internet.
secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol. • Layanan E-mail
Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna mengirim
dan menerima pesan dalam bentuk surat elektronik.
• Layanan Internet Relay Chat (IRC) atau Chatting
Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna
berkomunikasi dan berinteraksi secara langsung
dengan pengguna internet lainnya

FASILITAS INTERNET JENIS-JENIS WEB


• Layanan World Wide Web(WWW)
Dalam Pengelompokan jenis web, lebih diarahkan
Yaitu layanan yang memungkinkan pengguna berdasarkan kepada fungsi, sifat atau style-nya dan
melakukan surfing internet untuk memperoleh suatu bahasa pemrograman yang digunakan.
data atau informasi tertentu.
• Ghoper
Berdasarkan sifat atau style-nya:
Layanan pencarian file dan informasi
1. Web Statis
• Telnet
2. Web Dinamis
Layanan interaksi secara remote antar komputer yang
terhubung di internet
• VoIP
Layanan komunikasi suara

1
8/18/2014

JENIS-JENIS WEB (Lanjutan) JENIS-JENIS WEB (Lanjutan)


Berdaskan pada fungsinya, website terbagi atas:
1. Web Statis 1. Personal Website
Merupakan website yang content-nya sangat jarang Website yang berisi informasi pribadi seseorang.
diubah. Bahasa pemograman yang digunakan adalah 2. Commercial Website
HTML dan belum memanfaatkan database. Misalnya: Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat
web profile organisasi. bisnis.
3. Government Website
2. Web Dinamis Website yang dimiliki oleh instansi pemerintahan, pendidikan
Merupakan yag menyediakan content atau isi yang yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna
selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemograman 4. Non-Profit Organization website
yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak
memanfaatkan database MySQL. Misalnya detik.com. bersifat bisnis.

JENIS-JENIS WEB (Lanjutan) ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


Berdasarkan bahasa pemrograman yang digunakan:
1. Title 11. Menu
1. Server Side
Merupakan website yang menggunakan bahasa
2. Nama Domain 12. Breadcumb
pemrograman yang tergantung kepada tersedianya server. 3. Alamat URL 13. Form
Seperti PHP, ASP, .NET dan lain sebagainya. Jika tidak ada 4. Link/Tautan 14. Sharing Button
server, maka website yang dibuat dengan bahasa 5. Header 15. PopUp
pemrograman tersebut tidak dapat berfungsi sebagaimana
mestinya.
6. Konten/Isi
2. Client Side 7. Sidebar
Website yang tidak membutuhkan server dalam 8. Widget
menjalankannya, cukup diakses melalui browser saja. 9. Footer
Misalnya HTML 10.NavBar

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


1. Title
Title adalah judul atau nama dari sebuah halaman web. 3. Alamat URL
Letaknya di titlebar browser. URL singkatan dari Uniform Resource Locator. Jika
sebuah halaman web kita diibaratkan dengan rumah,
maka URL ini adalah alamat lengkap rumah kita.
Letaknya ada di addressbar browser. Setiap Halaman
web memiliki url yang unik dan berbeda. Format URL
2. Nama Domain bermacam-macam. Namun, semuanya selalu diawali
Nama domain adalah nama alias dari sebuah website. Nama dengan nama domain website tersebut.
domain disewa dari pencatat/register domain per tahun.
Domain digunakan agar manusia mudah untuk mengingat
nama sebuah website. Kadangkala nama domain juga
mewakili nama sendiri, nama brand, produk maupun
perusahaan. Contoh: www.bsi.ac.id.

2
8/18/2014

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE

4. Link/tautan 5. Header
Jika kita ibaratkan lagi bahwa sebuah halaman web Header adalah bagian atas dari sebuah website.
adalah rumah, maka link atau tautan ini adalah Biasanya berisi nama situs, logo dan deskripsinya.
pintu/gerbang/lorong yang menuju ke halaman lain baik Header berfungsi untuk menampilkan identitas utama
itu yang masih satu web maupun halaman di web yang dari sebuah situs.
berbeda.
Contoh Link :
Ini adalah link untuk kehalaman utama(syakirurohman.net),
silahkan klik
Pengarahan link diatur dalam kode html <a href=”alamat
url halaman website tujuan”>Anchor teks/ Teks yang
dilink</a>.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE

6. Konten/Isi 7. Sidebar
Konten atau isi sebuah situs berupa informasi dan artikel Sidebar adalah bagian sisi kanan maupun kiri sebuah
yang biasanya terletak dibagian tengah. Artikel yang website dan terletak di sisi konten. Sidebar biasanya
sedang anda baca ini juga adalah bagian dari konten. berisi informasi tambahan dan navigasi dari sebuah
Konten adalah bagian terpenting dari sebuah website. website. Sidebar diisi dengan widget-widget.
Konten di halaman utama sebuah web biasanya adalah Keberadaan sidebar ini bersifat opsional sesuai
daftar posting. keinginan dan desain web masing-masing. Ada yang
hanya satu kolom(tanpa sidebar), ada yang hanya satu
di sebelah kanan ataupun kiri, dan ada juga yang
dikedua sisi memiliki sidebar.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE

8. Widget 9. Footer
Widget adalah sebuah daerah Footer adalah bagian dasar atau paling bawah dari
pada website yang isinya berupa sebuah website. Fungsi utamanya adalah sebagai kaki
informasi tertentu dan memiliki dan berisi informasi hak cipta, kepemilikan, link
fungsi tertentu pula. Widget tidak tambahan, sumber daya, sponsor dan kredit sebuah
harus terletak pada bagian website bahkan menampilkan widget.
sidebar. Widget juga bisa terletak
pada bagian atas posting, footer
bahkan header (walaupun sangat
jarang).

3
8/18/2014

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE

10. Navbar 11. Menu


Navbar adalah kependekan dari Navigation bar. Navbar Menu adalah bagian dari website yang berisi link-link
merupakan bagian website yang biasanya terletak di utama yang mengarah pada halaman tertentu di sebuah
bagian paling atas dan bersifat melayang/fixed (Selalu website. Secara fungsi hampir sama dengan navbar
terlihat walaupun di scroll). Navbar berfungsi untuk yaitu untuk mempermudah navigasi di web. Namun,
mempermudah navigasi sebuah situs. Biasanya berisi teknisnya sedikit berbeda karena biasanya menu tidak
link-link penting yang mungkin dikunjungi dalam situs itu. melayang. Menu biasanya terletak di bawah atau di atas
header.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE


13. Form
12. Breadcrumb
Form dalam bahasa indonesia
Breadcrumb merupakan sebuah elemen website disebut formulir. Sebagaimana
berbentuk memanjang yang isinya adalah informasi formulir kertas, form pada
tentang letak, posisi dan atau jalur halaman yang website juga berfungsi untuk
sedang dikunjungi dalam website itu. Breadcrumb penginputan data dari
biasanya hanya ada di halaman spesifik/single seperti pengakses website baik itu yang
halaman posting dan sejenisnya. Biasanya terletak di bersifat wajib maupun opsional.
atas judul posting. Form pada website memiliki
berbagai cara input seperti
Textfield, Password, ComboBox,
Textarea, Radio, Checkbox,
Button dan lain-lain.

ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE ELEMEN DAN KOMPONEN WEBSITE

14. Sharing button bar (Bar tombol berbagi) 15. Popup


Sharing button bar adalah tempat dimana Popup adalah sebuah jendela yang
berbagai jenis tombol berbagi ke media berisi informasi tertentu yang ingin
sosial berada. Tombol berbagi ini berfungsi disampaikan oleh pemilik situs.
untuk membagikan posting ataupun isi Ketika muncul jendela popup maka
pada halaman yang dikunjungi ke media elemen lain di halaman website itu
sosial pengunjung. Tombol yang paling tidak akan berfungsi sebelum popup
sering ada adalah tombol like facebook, itu ditutup lagi. Ketika sebuah
tweet Twitter, dan +1 Google+. jendela popup muncul, biasanya
elemen lain di halaman situs itu
tertutupi warna hitam transparan.

4
8/18/2014

Tema dan Tujuan Pembuatan Website Tema dan Tujuan Pembuatan Website

Tema dan tujuan pembuatan website dibedakan menjadi 7 2. Alat Pemasaran (Marketing Tool)
kategori : Situs ini menampilkan informasi produk atau jasa dari
suatu perusahaan untuk menjaring minat konsumen.
1. E-Commerce(Electronic Commerce) Sifatnya promosi, tampilannya simple tapi menarik. Situs ini
Proses hubungan dagang bisnis ke bisnis, memudahkan tidak menyediakan penjualan online, tetapi pengunjung
pembelian atau penjualan antar perusahaan-perusahaan, diberi informasi dimana bisa mendapatkan produk atau
shoping online. Proses pembayaran menggunakan Online jasa yang dipromosikan
Processing Credit Card, Money Transfer atau Cash on
Delivery.

Tema dan Tujuan Pembuatan Website Tema dan Tujuan Pembuatan Website

3. E-Learning 5. E-News
Proses belajar mengajar dapat dilakukan secara online, Berisi berita-berita yang dapat diakses di seluruh dunia.
tanpa harus bertatap muka antara siswa dengan pengajar Informasinya pun tentu saja lebih cepat dari berita yang
(Sekolah Virtual). dimuat koran atau majalah konvensional.

4. Nilai Tambah(Value Added) 6. Komunitas


Website hanya digunakan sebagai informasi tambahan. Situs ini mewadahi pengguna untuk bisa bertukar informasi
Biasanya memuat informasi umum tentang perusahaan atau bahkan berdiskusi melalui Forum online.
atau lembaga, terkadang dibiarkan tanpa updating berkala.
7. Personal
Berisi tentang informasi pribadi seseorang.

5
8/18/2014

PRINSIP-PRINSIP
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
Pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat
program (programmer) langsung melakukan pengodean
PERTEMUAN 2 perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau
tahapan pengembangan perangkat lunak. Dan ditemuilah
REKAYASA PERANGKAT LUNAK kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala
sistem (sistem perangkat yang semakin besar).
DAN REKAYASA WEB
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering
disebut juga System Development Life Cycle adalah
proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem
perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan
metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan
sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.

TAHAPAN-TAHAPAN PADA SDLC MODEL SDLC


Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah :
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan
1. Inisiasi (Initiation) prosesnya. Beberapa contoh modelnya sebagai berikut :
2. Pengembangan Konsep Sistem (System Concept
1. Model Waterfall
Development)
3. Perencanaan (Planning) Model Waterfall adalah model SDLC yang paling
sederhana. Cocok untuk pengembangan perangkat
4. Analisis Kebutuhan (Requirements Analysis)
lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah.
5. Desain (Design)
2. Model Prototipe
6. Pengembangan (Development)
7. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test) Model Prototipe cocok digunakan untuk menggali
spesifikasi kebutuhan pelanggan secara lebih detail
8. Implementasi (Implementation)
tetapi beresiko tinggi terhadap membengkaknya biaya
9. Operasi dan Pemeliharaan (Operations and Maintenance)
dan waktu proyek.
10. Disposisi (Disposition)

MODEL SDLC (Lanjutan) REKAYASA WEB


3. Model Rapid Application Development (RAD) Rekayasa Web adalah sebuah aplikasi yang menggunakan
pendekatan sistematis, disiplin, dan terukur untuk
Model RAD cocok digunakan pengembangan perangkat pengembangan, operasi dan pemeliharaan aplikasi berbasis
lunak yang bersifat inkremental (berkembang sedikit Web (Web-Based Applications).
demi sedikit secara teratur) terutama untuk waktu
pengerjaan yang pendek. Rekayasa Web adalah subdisiplin dari rekayasa perangkat lunak
4. Model Iteratif yang membantu menyediakan metodologi untuk merancang,
mengembangkan, memelihara, dan melibatkan aplikasi Web.
Model Iteratif merupakan gabungan dari model
Waterfall dan model Prototipe. Powel (1998) mengatakan bahwa sistem berbasis Web
5. Model Spiral “melibatkan campuran antara print publishing (penerbitan
Model Spiral cocok digunakan untuk pengembangan cetakan) dan pengembangan perangkat lunak, antara
pemasaran dan komputasi, antara komunikasi internal dan relasi
aplikasi dengan skala besar tetapi target waktu dan eksternal, dan antara seni dan teknologi”
biaya tidak terlalu mengikat.

1
8/18/2014

REKAYASA WEB (Lanjutan)


REKAYASA WEB – Bidang Multidisipliner
Rekayasa Web menjadi suatu bidang yang multidisipliner dengan
masukan dari berbagai bidang ilmu yang berbeda seperti :
1. Interaksi manusia-komputer (human-computer interaction)
2. Antarmuka pengguna (user interface)
3. Perancangan dan analisis sistem (systems analysis and
design)
4. Rekayasa perangkat lunak (software engineering)
5. Rekayasa kebutuhan (requirements engineering)
6. Rekayasa hipermedia ( hypermedia engineering)
7. Struktur informasi (information structured)
8. Pengujian (tersting)
9. Pemodelan dan simulasi (modeling and simulation)
10. Manajemen proyek ( project management) Gambar 3.1 Rekayasa Web bidang Multidisipliner

REKAYASA WEB DAN REKAYASA WEB DAN


REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Lanjutan)
Meskipun rekayasa Web melibatkan pemrograman dan
pengembangan perangkat lunak serta mengadopsi beberapa 3. Sistem berbasis Web akan berlanjut ke pengembangan
content-driven. Artinya pengembangan sistem berbasis
prinsip-prinsip RPL, pengembangan sistem berbasis Web Web akan meliputi pengembangan dari konten yang
dan rekayasa Web berbeda dengan pengembangan disajikan.
perangkat lunak dan rekayasa perangkat lunak. 4. Web menerangkan ikatan yang lebih besar antara seni
Sistem berbasis Web : dan ilmu daripada yang dialami di dalam
1. Kebanyakan sistem berbasis Web (paling tidak saat ini) pengembangan perangkat lunak.
adalah halaman Web statis dan dinamis. 5. Kebanyakan sistem berbasis web dikembangkan dalam
2. Sistem berbasis Web akan berlanjut untuk dipusatkan waktu yang sangat singkat sehingga sulit untuk
membuat dan menerapkannya pada tingkat yang sama
pada “look and feel” yang menekankan pada penyajian dengan perencanaan dan pengujian seperti yang
dan kreativitas visual mengenai antarmuka frond-end digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
dengan seorang pengguna yang dapat saling
berhubungan.

KEAHLIAN BIDANG REKAYASA WEB Keahlian Prasyarat

Faktor kesuksesan proyek rekayasa Web merupakan 1. Pemrograman dan pemodelan berorientasi dengan
tingkat keahlian yang dibutuhkan dari seorang perekayasa UML dan Java, atau dengan bahasa yang serupa.
Web untuk menguasai proses pengembangan. Menurut 2. Pengembangan basis data dengan JDBC, MySQL, dan
Seffah dan Grogono (2002), ada tiga kelompok keahlian Java Servlets, atau dengan bahasa yang serupa.
yang dibutuhkan oleh seorang perekayasa perangkat lunak 3. Pemrograman Web dengan HTML, JavaScript, CGI
(software engineer). Oleh karena itu seorang perekayasa Script, dan PHP, atau dengan bahasa yang serupa.
Web juga diharapkan memiliki ketiga kelompok keahlian
berikut : 4. Penyebaran dari tool authoring khusus dengan editor
Web, seperti FrontPage dan Macromedia Dreamweaver
1. Keahlian prasyarat untuk desain dan implementasi aplikasi berbasis Web.
2. Keahlian spesifik
3. Keahlian umum

2
8/18/2014

Keahlian Spesifik Keahlian Spesifik (Lanjutan)


1. Pemahaman rekayasa Web sebagai bidang 5. Desain Web (desain situs menggunakan linear, grid,
multidisipliner yang menggabungkan teknik, rekayasa, hierarki, dan struktur), Web jaringan, desain halaman,
sosial, politik, pemasaran, legalitas, etika, budaya, desain antar muka, desain navigasi, desain visual,
estetika, dan isu pedadogis. desain tipografi, style editorial layar, warna, dan
multimedia.
2. Pengembangan filosofis pengembangan rekayasa Web.
6. Pengembangan prototipe (prototyping), tambahan
3. Pemahaman cakupan sistem dan konteks dari aplikasi (incremental), evolusioner, dan iteratif, pengodean
rekayasa Web. program, pengujian integrasi, dan unit, pengevaluasian
4. Pemodelan analisis : pemahaman kebutuhan masalah, dan perbaikan (debugging) pengembangan solusi kode,
penetapan kebutuhan pengguna yang menggunakan dan pemeriksanaan konsistensi.
use case dan scenario, penetapan kebutuhan data 7. Rekayasa dan pengujian usabilitas, interaksi manusia-
menggunakan elas dan teknik-teknik pemodelan komputer, kriteria usabilitas yang berkaitan dengan
analisis lainnya, dan atribut kualitas umum untuk kepuasan pengguna (kemudahan penggunaan,
aplikasi berbasis Web. kemudahan pembelajaran, dan konsistensi)

Keahlian Umum AKTIVITAS REKAYASA WEB


1. Manajemen dan perencanaan proyek. Rekayasa Web bukanlah tugas atau aktivitas tunggal.
2. Penggunaan kembali prinsip-prinsip desain, Rekayasa Web dihadapkan pada semua aspek-aspek dari
frameworks, arsitektur, dan toolkit (class libraries), pengembangan sistem berbasis Web, mulai dari konsep
memodifikasi dan menggunakan kembali analisis yang dan pengembangan untuk implementasi, evaluasi, kinerja,
ada (desain dan solusi kode program dan pola), dan pemeliharaan yang berkesinambungan.
perbandingan (mengenali persamaan dan perbedaan
antara permasalah baru dan solusi sebelumnya). Rekayasa Web menyajikan suatu pendekatan yang proaktif
3. Keahlian menulis dan membaca : mempunyai untuk penciptaan aplikasi Web. Sekarang ini banyak
kemampuan menulis dan teknik mengatur laporan dan pengembang Web mengadopsi prinsip-prinsip rekayasa
dokumentasi, mampu membaca teks dan dokumen. Web secara khusus meliputi :
4. Dialog komunikasi dengan stakeholder. Bekerja di 1. Analisis dan spesifikasi kebutuhan
dalam tim dengan pengembang, desainer sistem, 2. Teknik-teknik dan metodologi pengembangan sistem
pemrogram, pengguna akhir dan klien. berbasis Web

AKTIVITAS REKAYASA WEB KATEGORI APLIKASI WEB


3. Integrasi dengan sistem warisan Kategori Contoh
4. Migrasi dari sistem warisan ke lingkungan Web Informasional Surat kabar on-line, katalog-katalog produk, surat
5. Pengembangan aplikasi waktu nyata berbasis Web kabar, services manual, online classified, dan
buku elektronik on-line.
6. Pengujian, verifikasi, dan validasi
7. Penilaian kualitas, kontrol, dan jaminan Interaktif Formulir pendaftaran, penyajian informasi yang
(informasi user-provided dikustomisasi, dan permainan on-line.
8. Konfigurasi dan manajemen proyek atau akses dikustom)
9. Matriks web untuk estimasi usaha pengembangan
Transaksional Belanja elektronik, pemesanan barang dan
10. Evaluasi dan spesifikasi kinerja layanan, dan perbankan on-line.
11. Pembaruan (update) dan pemeliharaan Workflow Sistem penjadwalan dan perencanaan on-line,
12. Manajemen staf, tim, dan model pengembangan manajemen inventori, dan pengawasan status.
13. Manusia dan aspek-aspek budaya Lingkungan kerja Sistem authoring terdistribusi dan tool desain
14. Pengembangan user-centric, pemodelan pengguna, dan kolaboratif kolaboratif.
umpan balik serta keterlibatan pengguna Marketplaces, komunitas Kelompok chat, sistem yang merekomendasikan
15. Pengembangan aplikasi pengguna akhir on-line sebuah produk, layanan, dan pelelangan on-line.
16. Pendidikan dan pelatihan Web portal Mal belanja elektronik dan perantara on-line.

3
8/18/2014

TAHAPAN DALAM MERANCANG WEB


Tahapan dalam merancang web menggunakan Model
SDLC Waterfall menyediakan pendekatan alur secara
terurut mulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,
dan tahap pendukung (support).
PERTEMUAN 3

MERANCANG DAN MEMBANGUN WEB

Gambar 3.2 Ilustrasi Model Waterfall

Analisis Kebutuhan
TAHAPAN DALAM MERANCANG WEB
(Lanjutan) Secara singkat terdapat 7 jenis kebutuhan (Requirements Types)
dalam pengembangan Web sebagai berikut :
Tahapan dalam merancang Web menggunakan Model Waterfall
sebagai berikut : 1. Functional Requirements
1. Analisis Kebutuhan Menentukan kemampuan dan layanan dari web yang
Analisis kebutuhan merupakan proses pengumpulan kebutuhan ditawarkan. Misalnya dalam Aplikasi Perbankan Online
yang dilakukan secara intensif untuk menentukan spesifikasi web (Internet Banking) terdapat fasilitas transfer uang.
agar dapat dipahami oleh pengguna.
2. Content Requirements
2. Desain Perangkat Lunak
Menentukan isi aplikasi web atau konten yang terdapat
- Desain Antar Muka
dalam web yang dibuat.
- Desain Basis Data
- Desain Struktur Navigasi 3. Quality Requirements
3. Pembuatan Kode Program (Implementasi) Menentukan tingkat kualitas layanan dan kemampuan dalam
4. Pengujian (Testing) hal-hal penting seperti keamanan, kinerja, manfaat dan
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance) kegunaan dari web.

Analisis Kebutuhan (Lanjutan) Analisis Kebutuhan (Lanjutan)

4. System Environment Requirements 6. Evolution Requirements


Menentukan bagaimana aplikasi web dapat diterima oleh Menentukan kemampuan web sesuai dengan evolusi yang
masyarakat. Jika aplikasi web “ubiquitous” berarti harus berlangsung dengan melakukan peningkatan. Web harus
menyediakan layanan yang dapat dikustomisasi oleh dirancang up-to-date mengikuti perkembangan zaman.
usernya, kapanpun, dimanapun, dan untuk perangkat
apapun. 7. Project Constraint
Menentukan kendala yang mungkin dihadapi dalam
5. User Interface Requirements pengembangan web seperti anggaran dan jadwan,
Menentukan kemudahan dari penggunaan web oleh keterbatasan teknik, pemeliharaan web, pengembangan
pengguna meliputi aspek penting yang meliputi struktur teknologi, aturan pemerintah, dan aspek budaya.
navigasi dan user interface.

1
8/18/2014

Desain Perangkat Lunak Desain Perangkat Lunak (Lanjutan)


Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang fokus
- Desain Basis Data
pada pernacangan web meliputi :
Salah satu pemodelan basis data relational dapat dibuat
- Desain Antar Muka
dengan menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram)
- Desain Basis Data yang bertujuan untuk menggambarkan data yang berelasi
- Desain Struktur Navigasi pada sebuah database.

- Desain Antar Muka - Desain Struktur Navigasi untuk menggambarkan struktur


Representasi antar muka atau spesifikasi rancangan tampilan atau alur dari suatu web.
web. Desain web terdiri dari 2 bagian yaitu desain front-end Struktur navigasi adalah :
dan desain back-end. Bagian front-end adalah tampilan web
yang dilihat oleh pengunjung ataupun member. Sedangkan
bagian back-end adalah tampilan administrator web dalam
mengelola konten web, keamanan web dan konektivitas dari
situs ke server.

Desain Perangkat Lunak (Lanjutan) Struktur Navigasi (Lanjutan)


Struktur Navigasi adalah alur dari suatu program yang 1. Linier
merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai
beberapa area yang berbeda dan dapat membantu satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini
mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website. menampilkan satu demi satu tampilan layar secara
berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan
Jenis-jenis struktur navigasi : adanya percabangan. Tampilan yang dapat
1. Linier ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau
satu halaman sesudahnya.
2. Non-Linier
3. Hirarki
4. Campuran (Composite)

Struktur Navigasi (Lanjutan) Struktur Navigasi (Lanjutan)


2. Hirarki
Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang
mengandalkan percabangan untuk menampilkan data
berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu
pertama akan disebut sebagai master page, halaman
utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai
halaman percabangan yang dikatakan slave page,
halaman pendukung. Jika salah satu halaman
pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan
bernama master page, halaman utama kedua. Pada
struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier.

2
8/18/2014

Struktur Navigasi (Lanjutan) Struktur Navigasi (Lanjutan)


3. Non-Linier 4. Campuran
Pada struktur nonlinier diperkenankan membuat struktur Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari
navigasi bercabang, percabangan ini berbeda dengan ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini
percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
nonlinier walaupun terdapat banyak percabangan tetapi multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian
tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yang lebih tinggi.
tidak ada pada master page dan salve page.

Pengujian (Testing)
Pembuatan Kode Program (Implementasi)
Setelah implementasi desain atau rancangan web
Rancangan yang sudah dibuat seperti rancangan antar dilakukan dengan pembuatan kode program, dilakukan
muka, rancangan basis data, dan rancangan struktur pengujian untuk mengetahui kepuasan pengguna atau
navigasi diimplementasikan ke perangkat lunak atau user terhadap web yang sudah dibuat.
pembuatan kode program.
Pengujian untuk validasi memiliki beberapa
- Rancangan antar muka diimplementasikan ke pendekatan sebagai berikut :
perangkat lunak (software) editor web seperti
Dreamweaver. 1. Black-Box Testing
- Rancangan basis data diimplementasikan ke web 2. White-Box Testing
server seperti apache untuk membuat database dan
tabel menggunakan phpmyadmin dengan perintah Pengujian di tahap ini hanyalah pengujian terhadap
SQL. jalannya konten web (pengujian perangkat lunak),
bukan pengujian keseluruhan dari sebuah web (Testing
di pertemuan 5)

Pendukung (Support) atau


Pengujian (Testing) (Lanjutan)
Pemeliharaan (Maintenance)
1. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam) Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance) dari
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi sebuah web dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti
fungsional tanpa menguji desain dan kode program. berikut ini :
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi- 1. Selalu melakukan update terhadap konten web,
fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai menyesuaikan dengan informasi yang berubah atau
dengan spesifikasi yang dibutuhkan. bertambah.
2. Melakukan pemeliharaan terhadap hardware dan software
2. White-Box Testing (Pengujian kotak putih) yang digunakan, agar web dapat selalu berjalan dengan
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode baik.
program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi 3. Melakukan back-up database secara berkala untuk
masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi menghindari hal-hal yang mengakibatkan kerusakan pada
kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan web.
memeriksa logika dari kode program. Seperti penggunaan 4. Melakukan evaluasi terhadap kritik dan saran dari
looping (pengulangan) pengguna atau pengunjung web.

3
8/18/2014

Contoh Rancangan Antar Muka Contoh Rancangan Antar Muka


Halaman Login Halaman Input Nilai Mahasiswa

Contoh Rancangan Basis Data Contoh Rancangan Basis Data


Entity Relationship Diagram (ERD)
Logical Relational Structure (LRS)

Contoh Rancangan Implementasi


Contoh Rancangan Struktur Navigasi Kode Program

4
8/18/2014

Contoh Pengujian (Black-Box Testing)

5
8/18/2014

SOFTWARE DESAIN WEB

1. Website Berbasis CMS


PERTEMUAN 4 2. Website Berbasis Bahasa Pemrograman

MANAJEMEN WEB

WEBSITE BERBASIS CMS WEBSITE BERBASIS CMS

Pengertian CMS : WCMS adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk


Content Management System atau disingkat CMS adalah membangun dan memelihara/updating web, yang
Suatu metoda mengelola sebuah content/isi. Content bisa dirancang sedemikian rupa sehingga proses pembuatan
berupa teks, suara, gambar video, animasi dan aplikasi dan pemeliharaan web lebih mudah, efektif dan efisien,
lainnya yang disimpan dalam sebuah database sehingga baik bagi orang yang mengerti tentang teknologi web
mudah dalam pengelolaannya. maupun yang tidak

CMS yang banyak dipakai saat ini adalah Website WCMS yang beredar di Internet saat ini menggunakan:
CMS(WCMS). • Bahasa pemrograman PHP
• Web Server apache
• Database MySQL

JENIS-JENIS WEBSITE CMS JENIS-JENIS WEBSITE CMS

•WCMS Portal, mempunyai banyak layanan, seperti •WCMS Forum, CMS yang menyediakan media untuk
layanan berita, forum, mailing list, e-mail dan lainnya. diskusi secara online. Contoh: phpBB, MyBB, dll.
Contoh: joomla, drupal, dll.
•WCMS Gallery, CMS yang menyediakan wadah untuk
•WCMS E-Commerce, merupakan CMS yang bertujuan menampilkan gallery foto. Contoh: Galery, Copermine, dll.
melakukan proses transaksi. Contoh: Prestashop,
phpShop, dll. •WCMS Personal/Blog, merupakan CMS yang bertujuan
untuk mengelola data personal atau blog. Contoh:
•WCMS E-Learning, CMS yang bertujuan untuk proses Wordpress, nucleus, dll.
belajar mengajar jarak jauh. Contoh: aTutor, Moodle, dll.

1
8/18/2014

MANFAAT CMS
Sistem Manajemen Konten
Alasan utama memilih CMS sebagai basis website yang Aplikasi Web Berbasis Sistem Manajemen Konten
akan dibangun adalah kemudahan yang ditawarkan, dan
fitur yang lengkap. Selain itu CMS juga memberikan
sejumlah manfaat, yaitu: Sistem Manajemen Konten yang biasa dikenal dengan
Content Management System (CMS) adalah sistem
• Manajemen data perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk
• Mengatur siklus hidup server mengatur proses berjalannya suatu situs web.
• Mendukung web templating dan standarisasi.
• Personalisasi server Beberapa tahun lalu, untuk membuat situs Web kita harus
• Sindikasi memiliki pengetahuan tentang ilmu yang berhubungan
• Akuntabilitas dengan pembuatan dan pengelolaan situs Web seperti
HTML, PHP, dan lain-lain

Sistem Manajemen Konten (Lanjutan) Sistem Manajemen Konten (Lanjutan)

Apa itu Konten? Apa itu Sistem Manajemen Konten?


Sistem dapat dijelaskan sebagai tool atau kombinasi tool yang
Konten adalah pokok, tipe, atau unit dari informasi digital. memudahkan produksi yang efektif dan efisien yang
Konten dapat berupa teks, citra, grafis, video, suara, menginginkan keluaran dengan menggunakan konten yang
dokumen, laporan-laporan, dan lain-lain. Dengan kata lain, dikelola.
konten adalah semua hal yang dapat dikelola dalam format
elektronik. Kombinasi dari ketiga hal sebelumnya
CMS adalah tool yang memungkinkan berbagai staf teknis
(sentralisasi) dan non-teknis (desentralisasi) untuk menciptakan,
Apa itu Manajemen Konten? mengedit, mengelola, dan terakhir menerbitkan (di dalam
Manajemen konten secara efektif adalah manajemen dari sejumlah format) berbagai konten (seperti teks, grafis, video,
konten dengan kombinasi aturan-aturan, proses dan/atau dokumen, dan lain-lain) selama dibatasi oleh sekumpulan
aturan-aturan yang disentralisasi, dan proses serta aliran kerja
aliran kerja. yang memastikan konten elektronik divalidasi.

Drupal
Open Source CMS Drupal adalah sebuah perangkat lunak Sistem Manajemen
Konten yang bebas dan terbuka. Perangkat lunak ini
didistribusikan di bawah lisesnsi GPL, pengembangan dan
Ada banyak aplikasi open source yang kita kenal saat ini perawatannya dilakukan oleh ribuan komunitas pengguna dan
diantaranya adalah Postnuke (www.postnuke.com), pengembang di seluruh dunia.
PHPNuke (www.phpnuke.org), dan Drupal (www.drupal.org). Drupal dapat diunduh secara bebas dan dapat dilakukan secara
bebas juga sehingga memungkinkan setiap orang baik secara
individu maupun komuntas untuk mempublikasikan, mengatur,
Semuanya merupakan aplikasi CMS yang dikembangkan dan mengorganisasikan berbagai jeni isi atau konten pada situs
web.
dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Drupal dapat digunakan untuk membangun :
Aplikasi ini biasa digunakan untuk keperluan berbagai 1. Portal Web komunitas
informasi suatu komunitas. 2. Situs diskusi
3. Situs Web perusahaan
4. Aplikasi internal
5. Situs Web personal atau blog
6. Aplikasi komersial e-commerce, dan lain-lain.

2
8/18/2014

Drupal (Lanjutan) Joomla!


Keunggulan :
Joomla! adalah Sistem Manajemen Konten (CMS) yang bebas
1. Diklaim sebagai CMS terbaik untuk saat ini (2010) dan
mengalahkan Joomla! dan terbuka (free open source), dan ditulis dengan PHP dan
basis data MySQL untuk keperluan di Internet maupun Intranet.
2. Digunakan apda situs Web yang sederhana hingga situs
Web profesional Fitur-fitur Joomla! diantaranya adalah sistem caching untuk
peningkatan performa, RSS, blogs, poling, dan lain-lain.
3. Mudah dioperasikan
Joomla! menggunakan lisesnsi GPL. Kata joomla berasal dari
4. Dapat dijalankan di komputer lokal kata Swahili yang mengandung arti ‘kebersamaan’. Joomla!
5. Banyak plugin tambahan menggunakan Apache sebagai server Web dan MySQL untuk
6. Template dapat diubah-ubah sesuka hati dan mengijinkan basis datanya.
pembuatan template
7. Mendukung SEF (Search Engine Friendly) secara default
sehingga lebih mudah ditemukan di mesin pencari Secara garis besar dan gamblang, Joomla! terdiri dari 3 elemen
dasar, yaitu :
Kelemahan : 1. Server Web
1. Penggunaannya tidak telalu banyak, terutama di Indonesia 2. Skrip PHP
2. Pluginnya tidak sebanyak Joomla! 3. Basis data MySQL

Joomla! (Lanjutan) WordPress


1. Server Web, diasumsikan terhubung dengan internet/intranet. WordPress adalah sebuah perangkat lunak blog yang ditulis dalam PHP dan
mendukung sistem basis data MySQL. WordPress didistribusikan dengan
2. Skrip PHP, terdiri dari kode program dalam bahasa PHP.
lisensi GNU General Public License.
3. Basis data MySQL, merupakan tempat penyimpanan konten.
Keunggulan :
Keunggulan :
1. Sederhana dan cukup mudah dioperasikan
1. Diklaim sebagai CMS open source dengan pengguna terbanyak di dunia.
2. Akun gratis WordPress dapat dimiliki dengan mendaftar di wordpress.com
2. Digunakan oleh situs Web yang sederhana hingga situs Web yang
3. WordPress juga dapat dijalankan di situs Web milik kita sendiri (tidak
profesional.
seperti Blogspot)
3. Mendapat kepercayaan dunia dan beberapa kali menerima penghargaan
sebagai CMS open source terbaik dunia. 4. Mendukung adanya SEF (Search Engine Friendly) secara default
sehingga lebih mudah ditemukan di mesin pencari
4. Banyak pihak pengembang yang terus menambahkan konten-konten
Joomla! 5. Template dapat diubah-ubah sesuka hati dan mengijinkan pembuatan
template sendiri
Kelemahan :
1. Defaultnya tidak mendukung SEF, namun ada komponen pendukungnya Kelemahan :
baik yang gratis maupun yang berbayar. 1. Fitur manajemennya sedikit sehingga orang menganggapnya sederhana
2. Terkadang plugin-plugin yang didapatkan terdapat bug atau error. 2. Jarang digunakan oleh situs-situs Web besar di dunia
3. Terkadang ada ketidaksesuaian antara CMS dan plugin. 3. Pluginnya tidak sebanyak Joomla!

WEBSITE BERBASIS BAHASA WEBSITE BERBASIS BAHASA


PEMROGRAMAN PEMROGRAMAN
Ada beberapa jenis software yang digunakan dalam membuat
aplikasi berbasis web, yaitu:
Pengertian Bahasa Pemrograman 1. Software untuk desain web, seperti Adobe Photoshop,
Bahasa pemrograman adalah bahasa-bahasa yang dipakai Corel Draw, Firework, dll.
programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan
instruksi(program) dalam komputer. 2. Editor Web, membantu seorang programmer menuliskan
Bahasa pemrograman web diantaranya: kode program web. Terbagi dua, hand code dan
WYSIWYG(What You See Is What You Get).
HTML, XHTML, Javascript, CSS, JQuery, PHP, ASP, dll.
a. Hand Code menggunakan editor teks dimana hasilnya
terlihat di browser: notepad.
b. WYSIWYG bisa langsung terlihat hasilnya:
Dreamweaver, Frontpage, dll.

3
8/18/2014

WEBSITE BERBASIS BAHASA


PEMROGRAMAN

3. Web Server, halaman-halaman website yang diakses oleh


user melalui browser disimpan pada web server (Netscape
Server, Microsoft IIS, Xitami, WebStar, Apache, dll).

4. Browser atau Web Browser, adalah software untuk


menampilkan halaman website (Internet Explorer, Mozilla
Firefo, Google Chrome, Opera, dll).

5. Database, agar website lebih dinamis untuk pengolahan


data dan memudahkan user atau programmer
memasukkan, menghapus, mengedit, menampilkan, dan
mencari data (Oracle, Sql Server, MySQL).

4
PERTEMUAN 5

PENGUJIAN WEB
PENGUJIAN APLIKASI WEB
Pengujian (Testing) adalah instrumen penting dalam
pengembangan aplikasi web untuk mendapatkan produk yang
berkualitas dan seperti apa yang diharapkan oleh pengguna.

Testing adalah sebuah aktivitas untuk mengevaluasi kualitas dari


sebuah produk dan untuk memperbaiki produk dengan
mengidentifikasi kerusakan dan masalahnya.

Kesalahan (Error) terjadi jika hasil dari jalannya testing tidak


sama dengan hasil yang diharapkan. Error adalah perbedaan
antara nilai atau kondisi yang dihitung, diobservasi, diukur
dengan kenyataan, spesifikasi dan kebenaran teori (IEEE
standar 610.12-1990).
PENGUJIAN APLIKASI WEB (Lanjutan)
Sasaran utama testing adalah menemukan Error, tetapi
testing tidak mengarah ke perbaikan kualitas walaupun
Error telah terdeteksi dan dihilangkan.

Testing dikatakan berhasil jika Error terdeteksi, terutama


jika berhasil mendapatkan tambahan informasi mengenai
masalah dari aplikasi. Testing yang tidak menemukan
kesalahan adalah “waste of time”.
LEVEL TESTING
1. Unit Test
 Merupakan pengujian unit terkecil seperti Classes, Web
Pages, dll.
 Pengujian yang berdiri sendiri.
 Pengujian dilakukan selama tahapan implementasi.

2. Integration Tes
Merupakan evaluasi interaksi unit terintegrasi yang di tes
secara berbeda dan terpisah.

3. System Test
 Merupakan testing yang komplit.
 Sistem yang terintegrasi.
LEVEL TESTING (Lanjutan)
5. Acceptance Test
 Mengevaluasi sistem dalam organisasi dengan
bantuan klien yang berada dalam lingkungan sistem.
 Menggunakan kondisi dan data real.

6. Beta Test
Merupakan tes yang informal (tanpa rencana dan
kasus) yang mempercayakan pada kreativitas
pengguna yang potensial.
PENGUJIAN SITUS WEB

Pengujian Sits Web dibagi menjadi 2 :


1. Pengujian di localhost
Sebelum mengupload situs web, dilakukan pengujian di
server lokal terlebih dahulu.
2. Pengujian di internet
Setelah diupload dilakukan pengujian untuk
memastikan bahwa web telah siap untuk digunakan.
PENGUJIAN DI LOCAL HOST

1. Pengujian Usability
2. Pengujian Sistem Navigasi (Struktur)
3. Pengujian Graphic Design (Desain Visual)
4. Pengujian Content
5. Pengujian Compability
6. Pengujian Loading Time
7. Pengujian Functionality
8. Pengujian Accesibility
9. Pengujian Interactivity
PENGUJIAN USABILITY

Parameter dari Usability:


• Kemudahan situs untuk dipelajari
• Efisien dalam penggunaan
• Mudah untuk di ingat
• Apakah situs memiliki kesalahan
• Kepuasan pengguna akan website
PENGUJIAN STRUKTUR NAVIGASI
(STRUKTUR)
Parameter:
• Apakah navigasi situs web mudah dipelajari
• Apakah navigasinya sudah konsisten
• Apakah dimungkinkan untuk adanya feedback
• Apakah menawarkan alternatif navigasi lain
• Apakah menyediakan pesan visual yang jelas
PENGUJIAN GRAPHIC DESIGN (DESAIN
VISUAL)
• Pengujian Graphic Design (Desain Visual) dapat diuji
dengan berbagai ukuran revolusi, apakah desain web
mengalami kerusakan atau tidak.
• Parameter yang digunakan:
- Apakah penggunaan format image-nya sudah benar
- Apakah komposisi warna sudah baik dan konsisten
- Apakah layout grafiknya konsisten
- Apakah text-nya mudah dibaca
- Apakah penggunaan grafik memperkuat isi text
- Apakah penggunaan animasi sudah ditempatkan
dengan tepat dan memperkuat isi text
- Jika dilihat secara keseluruhan, apakah sudah
membentuk pola yang harmonis
PENGUJIAN CONTENT
Parameter:
• Apakah konten relevan dengan tujuan situs.
• Apakah konten berguna dan bermanfaat.
• Apakah gaya penulisan dan bahasa yang digunakan sudah
sesuai dengan situs dan target penggunanya.
• Apakah sudah benar penulisannya dari segi bahasa dan tanda
baca.
• Apakah sudah memiliki daftar penjelasan untuk istilah-istilah
khusus.
• Apakah memiliki arsip dari konten dan data-data lama.
• Apakah informasi sudah objektif, valid disertai data-data dan
penjelasan yang mendukung.
• Apakah memiliki daftar referensi dari sumber yang authoritative
(berwenang).
• Jika konten berbentuk multimedia, apakah berhubungan
dengan isi situs web.
• Apakah konten memungkinkan dan sudah up-to-date.
PENGUJIAN COMPATIBILITY

• Apakah kompatible dengan berbagai web browser


seperti Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera,
Mozilla, Firefox, dsb.
• Apakah memberi alternatif untuk browser yang tidak
dapat melihat situs.
• Jika menggunakan plug-in, apakah pengguna mudah
men-downloadnya.
PENGUJIAN LOADING TIME
• Untuk menguji loading time, sebaiknya menggunakan
kecepatan akses terlambat, agar dapat memastikan
bahwa pengguna mau mengakses situs

PENGUJIAN FUNCTIONALITY
• Dilakukan dengan menguji fungsi-fungsi yang ada pada
situs, apakah berjalan atau tidak. Jika tidak maka dapat
dilakukan pengecekan kode apakah sudah ditulis
dengan benar dan cara yang baik.
PENGUJIAN ACCESIBILITY
• Memastikan bahwa situs web dapat diakses dengan baik
oleh pengguna, termasuk orang-orang cacat.
• Cara terbaik untuk memastikan bahwa suatu situs dapat
diakses adalah dengan perencanaan yang tidak tergesa-
gesa, pengembangan, pengujian dan evaluasi.

PENGUJIAN INTERACTIVITY
• Dasar interaktivitas adalah hyperlinks (link) dan
mekanisme feedback, pastikan bahwa keduanya dapat
berfungsi dengan baik.
PENGUJIAN DI INTERNET

• Validasi HTML dan XHTML


• Validasi CSS (Cascading Style Sheet)
• Validasi Accessibility
PERTEMUAN 6

PROMOSI DAN PEMELIHARAAN WEB


PROMOSI WEBSITE

• Bagaimana user dapat menemukan dan mendapatkan


informasi dari website adalah tujuan dari promosi web,
terutama untuk aplikasi web yang komersil.
• Promosi website terbagi 2:
1. Promosi Offline
2. Promosi Online
PROMOSI ONLINE

Melalui media konvensional seperti :


• Media Cetak
Promosi ke majalah, koran, tabloid atau media cetak lain.
• Media Elektronik
Promosi melalui televisi atau radio.
• Media lainnya seperti kartu nama, pamflet, leaflet/brosur,
pop surat, billboard, spanduk/umbul-umbul, dsb.
PROMOSI ONLINE (Lanjutan)

• Newsletters
• Affiliate Marketing
• Search Engine Marketing
• Content-related Marketing
• Domain Management
• Milis
Newsletters

• Didistribusikan melalui Email.


• Merupakan media yang efektif untuk mendapatkan
pelanggan baru dan menyediakan informasi untuk
pelanggan serta membentuk relasi yang kuat.
Affiliate Marketing
• Affiliate Marketing adalah revenue sharing antara
pemasang iklan online dengan penjual online/pemilik
website melalui perdagangan online produk, jasa/service
atau pekerjaan dari aplikasi web milik sesorang yang
diintegrasikan ke aplikasi web affiliate.
• Affiliate marketing sering terkait dengan hilangnya
identitas sendiri, menawarkan bentuk yang efisien dari
iklan dengan biaya startup relatif rendah untuk menarik
lebih banyak pengunjung dan untuk membuat situs Web
populer.
Affiliate Marketing (Lanjutan)
• Sebagian besar perjanjian pembagian berdasarkan
model pay-per-performance, model bisnis berbasis web
yang mengumpulkan biaya hanya jika konsumen
menyelesaikan transaksi (Hoffmann and Nowak 2005,
Rappa 2003).
• Jenis Affiliate Marketing:
1. Banner exchange
2. Pay per click
3. Revenue sharing
Affiliate Marketing (Lanjutan)
• Faktor sukses dari Affiliate Marketing:
1. Integrasi ke situs afiliasi tidak boleh hanya didasarkan
pada link sederhana atau banner, tapi harus
memberikan nilai tambah kepada pengguna.
2. Sebuah topik afinitas kuat antara situs afiliasi dapat
meningkatkan minat pengguna.
3. Ketika mempersiapkan sebuah kontrak, harus
mencapai kondisi win-win condition.
Search Engine Marketing
• Search engine didasarkan pada konsep konvensional
information retrieval systems tahun 1960-an, yang
ditujukan untuk menyimpan dan mengambil repositori
data tekstual (Salton and McGill 1983, Baeza-Yates and
Ribeiro-Neto 1999).
• Search engine marketing (juga disebut mesin pencari
promosi) mencoba untuk memenangkan kontrak yang
relevan dengan muncul pada halaman hasil pencarian
dari layanan.
• Promosi Search engine bisa dilakukan dengan cara
membayar dan bisa secara gratis.
Search Engine Marketing (Lanjutan)

Search engine yang sangat populer didunia diantaranya:


• Google (http://www.goggle.com)
• AllTheWeb (http://www.alltheweb.com)
• Yahoo (http://www.yahoo.com)
Search Engine Marketing (Lanjutan)
Sistem kerja mesin pencari WWW secara umum terdiri:
a. Crawler
Merupakan suatu program yang mengambil halaman-
halaman web, yang akan digunakan oleh mesin pencari.
b. Indexer
Melakukan proses pembuatan index untuk halaman-
halaman tersebut dan juga melakukan pembuatan
rangkuman dan analisis terhadap isi halaman web
c. Searcher
Berfungsi sebagai interface antara user dengan keseluruhan
sistem. Subsistem searcer menangani masukan query dari
pemakai dan kemudian melakukan pencarian terhadap isi
index untuk mencari halaman web yang cocok. Hasil proses
pencarian kemudian diberi bobot/ranking.
Search Engine Marketing (Lanjutan)
Untuk mendapatkan ranking yang tinggi meskipun hanya
menggunakan fasilitas gratis, diantaranya dengan
melakukan beberapa hal sebagai berikut:
 Memberikan judul pada tag title, dianjurkan mengandung
penjelasan atas halaman dan situs web-nya.
 Memberikan meta keywords pada setiap halaman web.
Hindari perulangan kata karena akan dianggap sebagai
spam oleh search engine.
 Memberikan meta description, yang menggambarkan
halaman web-nya.
 Gunakan tag heading untuk setiap judul pada isi halaman
web
Search Engine Marketing (Lanjutan)
• Dengan mengklik URL situs web dari hasil pencarian
search engine akan mengingat situs web yang sering
dikunjungi akan dianggap penting dan akan dinaikan
rankingnya.
• Menyertakan link situs web ke situs-situs yang memiliki
hit yang tinggi atau dianggap situs penting oleh search
engine.
• Memberikan nama file yang sesuai dengan isinya.
Content-Related Marketing
• Pelopor absolut berkaitan dengan konten pemasaran
yang berhubungan dengan bentuk iklan semakin populer
adalah mesin pencari Google.
• Google mengembangkan program khusus yang disebut
AdWords (http://www.adwords.google.com) untuk
menjangkau pelanggan potensial dengan cara yang
ditargetkan.
• Program tambahan ini memungkinkan untuk
menempatkan iklan yang sesuai baik pada halaman
hasil pencarian dan pada halaman situs afiliasi Web.
• Kampanye AdWords digunakan untuk menjangkau
pengguna mencari kata kunci khusus dalam Google dan
memasang iklan di aplikasi Web yang terkait.
Domain Management
• Setiap aplikasi Web memiliki alamat internet yang
digunakan untuk akses unik dan langsung ke Aplikasi
web.
• Alamat ini memiliki arti strategis yang penting untuk
tujuan pemasaran.
• Saat ini banyak perusahaan pendaftaran domain yang
bertanggung jawab menetapkan dan mengelola domain
dan operasi pada tingkat nasional dan global.
• Dianjurkan hanya menggunakan satu domain tunggal
yang berfungsi untuk komunikasi dengan dunia luar
yang disebut domain master, dan domain sekunder yang
berhubungan dengan master domain dan produk
maupun jasa, hal ini memungkinkan sebagai traffic-
generator.
Milis
• Milis adalah sebuah alamat email yang digunakan oleh
sekelompok pengguna internet untuk melakukan
kegiatan tukar menukar informasi.
• Setiap pesan yang dikirimkan ke alamat sebuah milis,
secara otomatis akan diteruskan ke alamat email seluruh
anggotanya.
• Milis umumnya dimanfaatkan sebagai sarana diskusi
atau pertukaran informasi diantara para anggotanya.
• Milis juga dapat digunakan sebagai tempat promosi situs
web, tapi hati-hati jangan sampai email dianggap spam.
• Promosikan ke milis yang sejenis dengan situs web
dengan tidak secara langsung mengajak atau
mengunjungi situs web tetapi berikan tawaran yang
bermanfaat bagi anggotanya.
PEMELIHARAAN WEBSITE

1. Upload Situs Web


Proses memindahkan atau memasang dari server lokal
ke server hosting disebut proses Upload.
Hal yang harus diperhatikan:
- Webhosting
- Teknik dan Tool untuk upload situs web
PEMELIHARAAN WEBSITE (Lanjutan)

2. Memonitor dan mengevaluasi Situs Web


- Lalu lintas aliran data (Website Traffic)
Untuk melihat aliran data dapat melihat statistik situs web.
Disini dapat diketahui banyaknya pengunjung, siapa yang
mengunjungi, seberapa suka pengunjung pada website
dan juga halaman mana saja yang sering dikunjungi.
- Performa Situs (Website Performance)
Untuk melakukan evaluasi dapat digunakan performa
situs. Evaluasi meliputi : Aksesibilitas dan Performa Situs.
FEEDBACK

• Feedback merupakan umpan balik terhadap suatu


proses, kejadian atau layanan.
• Feedback berfungsi untuk mengontrol, memberikan
kontribusi dan mengembangkan sebuah website.
• Adanya feedback memungkinkan perkembangan
sebuah website menjadi sesuai dengan kebutuhan
pengguna (Update situs web).
UPDATE SITUS WEB
• Memperbarui situs web dengan sesuatu yang baru,
dengan mempertimbangkan kebutuhan pengunjung dan
situs web itu sendiri.
• Update Situs Web
- Memperbarui Desain Web
- Memperbarui Fasilitas
- Memperbarui Content
PERTEMUAN 7

REVIEW MATERI

Anda mungkin juga menyukai