Anda di halaman 1dari 131

PEMBUATAN FILM ANIMASI MEMILAH SAMPAH

ORGANIK NON ORGANIK DAN B3 UNTUK DINAS


LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM

SKRIPSI

Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS TEKNIK DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019
PEMBUATAN FILM ANIMASI MEMILAH SAMPAH
ORGANIK, NON ORGANIK DAN B3 UNTUK DINAS
LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora

Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS TEKNIK DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS BUMIGORA
MATARAM
2019
PEMBUATAN FILM ANIMASI MEMILAH SAMPAH
ORGANIK, NON ORGANIK DAN B3 UNTUK DINAS
LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora

Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055

Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan,

Ahmat Adil, M.Sc.


NIK. 96.6.63
SKRIPSI
JUDUL : Pembuatan Film Animasi Memilah Sampah
Organik, Non Organik dan B3 untuk Dinas
Lingkungan Hidup Kota Mataram

NAMA : Maulinda Lestari


NIM : 1410510055
NPM : 14.8.349.74.75.0.5.0055
PROGRAM STUDI : Ilmu Komputer
JENJANG : Strata Satu (S1)
DIUJIKAN :

Menyetujui,
Danang Tejo Kumoro. M, kom
Pembimbing

Tanggal Menyetujui :

Telah diterima dan disetujui sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Akademik Sarjana Komputer (S.Kom)

Mengetahui,
Heroe Santoso, M.Kom.
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer

Tanggal Mengetahui :
PEMBUATAN FILM ANIMASI MEMILAH SAMPAH
ORGANIK, NON ORGANIK DAN B3 UNTUK DINAS
LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memenuhi Kebulatan Studi


Jenjang Strata Satu (S1) Program Studi Ilmu Komputer
Pada Universitas Bumigora

Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055

Disetujui Oleh Penguji :


1. PENGUJI
NIK.

2. PENGUJI
NIK.
KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis
panjatkan puji syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya atas rahmat,
nikmat, kebahagiaan serta seluruh anugerah yang berbentuk apapun yang telah
dilimpahkan kepada seluruh hamba-hamba-Nya. Dengan segala rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBUATAN FILM
ANIMASI MEMILAH SAMPAH ORGANIK, NON ORGANI DAN B3 UNTUK
DINAS LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM”.
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi
ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas
Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Bapak Danang Tejo Kumoro. M, Kom , selaku Dosen Pembimbing dalam
pengerjaan skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam
perkuliahan.
7. Bapak Irwamysah, selaku Kepala Dinas Lingkungan Hidup Kota Mataram
yang telah memberikan wawasan ilmu selama penelitian.
8. Tak terlupakan kedua orang tuaku tercinta Ayah dan Ibu yang telah
memberikan dukungan moril, dukungan materi, dan tidak pernah lelah
memanjatkan do’a untuk aku.
9. Untuk keluarga besarku terimakasih atas do’a, semangat, dan dukungan
dalam penyelesaian skripsi ini.

i
10. Sahabat dan teman-teman seperjuangan Universitas Bumigora dan rekan-
rekan kelas A angkatan 2014 yang selama ini memberikan motivasi,
semangat dan dukungan agar bisa menyelesaikan skripsi ini Yani H,
Raudatul J, Dewi S, Maulinda L, Khaerul R, Yuni M, Murtiah S, dan
teman-teman lainnya.
Penulis sebagai manusia, menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penulisan
skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka penulis senantiasa mengharapkan
teguran, kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk dapat lebih
sempurnanya pembuatan skripsi atau sejenisnya pada masa-masa yang akan
datang. Akhirnya penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi semua
pihak.

Mataram, Juli 2019

ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini:


Nama : Maulinda Lestari
NIM : 1410510055
Program Studi : Ilmu Komputer
Kompetensi : Multimedia

Menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul:

PEMBUATAN FILM ANIMASI MEMILAH SAMPAH ORGANIK, NON


ORGANIK DAN B3 UNTUK DINAS LINGKUNGAN HIDUP KOTA
MATARAM

Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan seluruh sumber yang dikutip
maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik sesuai dengan aturan yang berlaku.

Mataram, 30 Juli 2019

MAULINDA LESTARI
NIM. 1410510055

iii
IZIN PENGGUNAAN

Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora Mataram, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini
digandakan (diduplikasikan) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun
dikembangkan untuk kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing
penulis, Ketua Program Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan
skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan
finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora.
Jika hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai
dengan hukum yang berlaku.
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan
Universitas Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada :

Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan


Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora

iv
ABSTRAK

Berbicara tentang masalah sampah memang tidak ada habisnya,


permasalahan sampah sudah menjadi persoalan serius terutama di kota-kota
besar tidak hanya di Indonesia saja, tapi di seluruh dunia. Teknologi dalam
bentuk media infromasi merupakan salah satu sarana yang digunakan untuk
memberikan informasi tentang bahaya dampak dari sampah yang terjadi pada
lingkungan yang ditempati oleh masyarakat dan sekitarnya. Dengan
memanfaatkan berbagai media untuk menyamapaikan informasi tersebut agar
tepat dan efektif salah satunya berbentuk film animasi. Pembuatan film animasi
ini mengangkat tata cara memilah sampah organik, non organik dan sampah B3
agar sesuai dengan jenisnya. Sehingga mempermudah untuk mendaur ulang.
Metodologi dalam pembuatan skripsi ini menggunakan metodologi vilamil
– Molina yang terdiri dari 5 tahapan yaitu development, preproduction,
production, postproduction dan delivery. Dari tahapan Metodologi tersebut
menghasilkan output infromasi tentang tata cara memilah sampah sesuai dengan
jenisnya.
Skripsi ini bertujuan untuk membuat suatu media informasi dalam bentuk
film animasi yang bisa dilihat oleh seluruh masyrakat terutama Dinas Lingkungan
Hidup Kota Mataram untuk melakukan sosialisasi dengan cara jarak jauh
menggunakan video animasi dengan memanfaatkan Youtube serta media sosial
lainnya.

Kata Kunci : Film Animasi, Sampah Organik, Multimedia Interaktif.

v
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR............................................................................................i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN............................................................iii
IZIN PENGGUNA...............................................................................................iv
ABSTRAK.............................................................................................................v
DAFTAR ISI......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................viii
DAFTAR TABEL..................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................xi

BAB I : PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang.......................................................................................1
1.2.Rumusan Masalah..................................................................................3
1.3.Batasan Masalah....................................................................................3
1.4.Tujuan dan Manfaat Penelitian..............................................................3
1.4.1.Tujuan Penelitian..........................................................................3
1.4.2.Manfaat Penelitian........................................................................4
1.5.Metodologi penelitian............................................................................4
1.5.1.Data Primer...................................................................................4
1.5.2.Data Sekunder...............................................................................5
1.5.3.Metode Pengembangan Multimedia.............................................5
1.6.Sistematika Penulisan............................................................................6

BAB II : LANDASAN TEORI


2.1.Multimedia.............................................................................................8
2.1.1.Definisi Multimedia......................................................................8
2.1.2.Komponen Multimedia.................................................................9
2.2.Metodologi Pengembangan Multimedia villamil – Molina................11
2.3.Pengertian Animasi..............................................................................13
2.4.Prinsip Animasi....................................................................................13
2.5.Perangkat Lunak Pembuatan Special Purpose “ Walk In
Guest”berbasis Multimedia..................................................................15
2.6.Design..................................................................................................16
2.7.Sampah Organik, Non Organik dan Bahan Berbahaya dan Beracun...18
2.8.Rough Layout Interface........................................................................19

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


3.1.Permasalahan.......................................................................................24
3.2.Metodologi...........................................................................................24
3.2.1.Metode pengumpulan Data.........................................................25
3.2.2.Development................................................................................26
3.2.3.Preproduction..............................................................................27

vi
3.2.4.Story board..................................................................................27
3.2.5.Production...................................................................................34
3.2.6.Post Production...........................................................................43
3.2.7.Delivery.......................................................................................43

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1.Post Production....................................................................................44
4.2.Pengujian Alpha Test Program.............................................................57
4.3.Pengujian Beta Test Program...............................................................58
4.1.Delivery................................................................................................60

BAB V : PENUTUP
5.1.Kesimpulan..........................................................................................61
5.2.Saran.....................................................................................................61

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................62

LAMPIRAN

vii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Multimedia Linier (Vaughan 2004)......................................................8


Gambar 2. Metode Tata Letak Thumbnail Sketches..........................................20
Gambar 3. Metode Tata Letak.rough Layout......................................................21
Gambar 4. Metode Tata Letakketat....................................................................22
Gambar 5. Metode Tata Letakkomprehensif.......................................................23
Gambar 6. Desain karakter.................................................................................34
Gambar 7. Karakter pertama...............................................................................35
Gambar 8. karakter kedua...................................................................................35
Gambar 9. Desain lokasi taman..........................................................................36
Gambar 10. Desain lokasi kedua ilustrasi banjir...................................................36
Gambar 11. Tampilan awal adobe flash................................................................37
Gambar 12. Menu utama adobe flash...................................................................37
Gambar 13. Document setting..............................................................................38
Gambar 14. File import.........................................................................................38
Gambar 15. Tampilan project...............................................................................39
Gambar 16. Proses pembuatan movie clip............................................................39
Gambar 17. Konversi material ke movie clip.......................................................40
Gambar 18. Insert frame movie clip.....................................................................40
Gambar 19. Proses animasi frame by frame.........................................................41
Gambar 20. Proses animasi karakter kedua..........................................................41
Gambar 21. Proses Export movie.........................................................................42
Gambar 22. Penyimpanan file export movie........................................................42
Gambar 23. Tampilan awal adobe premiere.........................................................44
Gambar 24. Menu utama adobe premiere.............................................................44
Gambar 25. Tampilan nama new project..............................................................45
Gambar 26. Tampilan utama adobe premiere.......................................................45
Gambar 27. Penulisan nama sequence..................................................................46
Gambar 28. Tampilan sequence project ..............................................................46
Gambar 29. Import footage video........................................................................47
Gambar 30. Hasil import video ke timeline adobe premiere................................47
Gambar 31. Mengatur subtitle..............................................................................48
Gambar 32. Pembuatan title..................................................................................48
Gambar 33. Memasukkan suara............................................................................49
Gambar 34. Export video......................................................................................49
Gambar 35. Kotak dialog export...........................................................................50
Gambar 36. Kotak persentase export....................................................................50
Gambar 37. Percakapan tentang kebersihan lingkungan sekitar...........................51
Gambar 38. Penjelasan Lingkungan Yang tentram...............................................52
Gambar 39. Dampak lingkungan tidak baik.........................................................53
Gambar 40. Tempat pembuangan organik,non organik........................................54
Gambar 41. Tempat pembuangan sampah b3.......................................................55

viii
Gambar 42. Petingya kesadaran masyarakat..........................................................56

ix
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Kutipan Wawancara Peneliti dengan Narasumber........................26


Tabel 3.2. Scene video yang di buat...................................................................28
Tabel 4.1. Tabel Perancangan Pengujian Sistem..............................................57
Tabel 4.2. Rancangan Beta Test untuk Masyarakat ........................................58

x
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
A. Surat Ketrenagan Penelitian.......................................................................A.1
B. Kuesioner........................................................................................................ B.1

xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya
begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk
menggunakannya dalam segala aktivitas. Perkembangan teknologi
multimedia yang mudah ditemui yaitu penggunaannya dalam dunia
pembuatan film. Terdapat beberapa jenis film yang sering diproduksi,
mulai dari film yang ditokohkan dan diperankan oleh manusia, hingga film
kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat
sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti
manusia. Perkembangan teknologi membantu manusia mencapai hasil
maksimal dalam segala bidang. Salah satunya adalah peranan media
komputer dengan berbagai software aplikasinya untuk meningkatkan
penyampaian suatu informasi, sehingga manusia dapat mempunyai daya
guna dan tepat guna yang mampu mendorong kemajuan suatu bidang.
Masalah sampah memang tidak ada habisnya. Permasalahan
sampah sudah menjadi persoalan serius terutama di kota-kota besar,
tidak hanya di Indonesia saja, tapi di seluruh dunia. Negara-negara
maju telah melakukan berbagai upaya untuk mengatasi masalah
tersebut, begitupun bagi pemerintah daerah dimana persampahan
merupakan masalah yang serius. Produksi sampah yang terus menerus
meningkat seiring dengan pertambahan jumlah penduduk, perubahan
pola konsumsi, dan gaya hidup masyarakat telah meningkatkan
jumlah timbunan sampah, jenis, , dan keberagaman karakteristik sampah.
Persoalan sampah tidak akan pernah tuntas, selain kurangnya kesadaran
dari masyarakat, emerintah Kota Mataram melalui Dinas Lingkugan
Hidup belum sepenuhnya bisa mensosialisasikan akan pentingnya
kesadaran masyarakat tentang sampah, terutama pengelompokkan jenis-
jenis sampah terlebih tidak adanya media untuk mensosialisasikan
pengelolaan sampah atau pengelompokan jenis sampah.

1
2

Kewajiban pemeliharaan kebersihan sudah diatur dalam peraturan


daerah kota mataram nomor 10 tahun 2008 tentang pengelolaan sampah.
Dalam bab IV pasal 6 ayat 7 berbunyi “ Di pinggiran jalan umum dan
tempat-tempat keramaian umum lainnya ditempatkan kotak-kotak sampah
guna menampung sampah-sampah kecil dari orang-orang yang berlalu
lalang di tempat itu”. Dalam hal ini pemerintah daerah menyebutkan hanya
kotak-kotak sampah, tidak begitu spesifik dalam pengelompokkan jenis
sampah seperti organik, non organik dan sampah yang bersifat bahan
berbahaya dan beracun (B3). Kesadaran tentang sampah dapat dituangkan
melalui film animasi, Kesadaran masyarakat akan pentingnya pemilahan
sampah dan membuang sampah pada tempat pembuangan sampah sesuai
jenisnya. Dapat menambah kepeduliaan masyarakat terhadap sampah itu
sendiri, dengan adanya media seperti film kartun tentang pengelompokkan
jenis sampah, masyarakat dapat teredukasi.
Film kartun atau animasi merupakan salah satu jenis film yang
masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Perkembangan film
kartun atau animasi berasal dari teknologi sederhana berupa sekumpulan
gambar pada kertas yang bergerak, kemudian gambar tersebut difilmkan
satu persatu. Sejak komputer berubah fungsi dari sekedar alat komputasi
biasa menjadi sebuah alat yang dapat menangani berbagai keperluan
pembuatan film, perkembangan film kartun atau animasi menjadi semakin
pesat. Walaupun pembuatannya terlihat rumit, namun film kartun atau
animasi lebih banyak diproduksi dikarenakan biaya pembuatannya lebih
murah daripada jenis film yang diperankan manusia. Banyaknya
masyarakat yang senang terhadap film kartun yang ditayangkan di stasiun
televisi . tidak hanya dari kalangan anak-anak, para remajapun atau
kalangan dewasa senang menonton film kartun atau animasi sebagai
sarana hiburan dan edukasi. Ini dikarenakan film kartun atau animasi dapat
menampung daya imajinasi manusia didalam. Manusia ingin memiliki
kebebasan berekpresi dan tidak ingin dibatasi oleh apapun seperti yang
ditemui dalam kesehariannya.
3

Film kartun atau animasi memilah sampah organik, nonorganik dan


sampah yang bersifat bahan, berbahaya, dan beracun (B3) dibuat untuk
mengedukasi daya pikir masyarakat termasuk meningkatkan kesadaran
masyarakat pentingnya membuang sampah, sebagai daya Tarik masyarakat
untuk mengetahui informasi yang sifatnya animasi, dengan adanya
multimedia masyarakat dapat teredukasi secara visual. Berdasarkan
permasalahan tersebut, penulis mencoba membuat sebuah film kartun atau
animasi. Dalam hal ini penulis membuat Film Animasi dengan judul
Pembuatan Film Animasi Memilah Sampah Organik, Non Organik dan
B3 Untuk Dinas Lingkungan Hidup Kota Mataram.
1.2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang poin 1.1 dapat dirumuskan perumusan masalah
sebagai berikut : “Bagaimana membuat Film Animasi Memilah Sampah
Organik, Non Organik dan sampah B3 Untuk Dinas Lingkungan Hidup
Kota Mataram”.
1.3. Batasan Masalah
1. Penulis hanya membuat Film kartun atau animasi.Penulis
membuat film kartun atau animasi memilah sampah organik,
non organik dan B3.
2. Perangkat lunak yang digunakan penulis : adobe flash cs6,
Adobe Premiere cs6, dan Adobe photoshop cs6, dan corel draw
x5.
3. Pendistribusian dengan media sosial seperti youtube.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan Penelitian
Tujuan penulisan ini adalah membuat film animasi
pembuatan film animasi memilah sampah organik, non organic dan
B3 untuk dinas lingkungan hidup kota mataram.
4

1.4.2. Manfaat Penelitian


Manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan ini antara lain:
a. Film animasi sampah dapat menjadi media edukasi alternative
tentang perduli terhadap lingkungan sekitar.
b. Memudahkan pemberian informasi.
c. Sebagai media informasi tentang pentingnya menjaga
lingkungan.
d. Memudahkan dalam pengelompokan jenis-jenis sampah.
1.5. Metodologi penelitian
Ada dua sumber data dan metode pengumpulan data, dua hal
tersebut yaitu :
1.5.1. Data Primer
Data penelitian yang diperoleh sendiri melalui :
a. Observasi
Proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis
mengenai gejala-gejala yang diteliti.
b. Kuesioner (Daftar Pertanyaan)
Suatu teknik pengumpulan informasi yang
memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan,
perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam
organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan
atau oleh sistem yang sudah ada.
c. Studi pustaka
Kegiatan untuk menghimpun informasi yang relevan
dengan topik atau masalah yang menjadi obyek penelitian.
Informasi tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, karya
ilmiah, tesis, disertasi, ensiklopedia, internet, dan sumber-
sumber lain.
d. Wawancara
Suatu percakapan antara dua atau lebih orang yang
dilakukan oleh pewawancara dan narasumber. Dilakukan
5

oleh peneliti seperti Wawancara ini dengan cara memberikan


beberapa pertanyaan yang diajukan langsung oleh peneliti saat
berkomunikasi dengan narasumber.
1.5.2. Data Sekunder
Data yang diperoleh dari sumber kedua, dokumentasi
lembaga- lembaga atau institusi.
1.5.3. Metode Pengembangan Multimedia
pada skripsi ini peneliti menggunakan metode Villamil –
Molina (1997), yang menjelaskan bahwa pengembangan
multimedia akan berhasil baik dengan membutuhkan perencanaan
yang teliti.
Adapun tahapan-tahapan pengembangan Multimedia
Villamil – Molina sebagai berikut:
a. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang
dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide, menentukan
tujuan, sasaran dan lain sebagainya.
b. Preproduction
Adalah tahap kedua yaitu akan mulai memperkerjakan
para spesialis atau tim multimedia yang terlibat dalam proses
aplikasi multimedia, mempersiapkan perangkat lunak dan
perangkat keras yang akan digunakan, pembuatan Rough
Layout dan lain sebagainya. Hal-hal diatas harus tetap
memperhatikan aspek legalitas produksi (ijin, hak cipta, ijin
lokasi dan lain-lain).
a. Production
Selanjutya tahap ketiga yang berhubungan dengan
riset koten, pengembangan garis besar aplikasi, desain
antarmuka, pengembagan animasi komputer, authoring
untuk mengumpulkan dan lain-lain serta merekatkan apa
yang sudah dibuat perbagian sehingga menjadi
6

sebuah produk utuh yang siap diuji.


d. Postproduction
Tahap selanjutnya pengembangan aplikasi
multimedia akan memasuki tahapan pengujian alpha dan
beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji alpha, aplikasi
akan dievalusi secara internal oleh tim pengembang dengan
memperhatikan aspek-aspek seperti desain aplikasi, tujuan
dan sasaran, dan lain-lain. Kemudian setelah aplikasi
multimedia lolos ujian alpha dan beta, maka aplikasi
memasuki tahap pengemasan yang berupa dipublikasi ke
internet dan lain-lain.
e. Delivery
Tahap ini merupakan tahap akhir dari
pengembangan aplikasi multimedia. Delivery dapat
menggunakan beberapa cara salah satunya melalui internet.
Semua metode ini memerlukan perhatian khusus terutama
dalam kaitannya dengan pengiriman atau delivery.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini secara garis besar mengacu pada
pedoman penulisan skripsi/tugas akhir Universitas Bumigora Mataram
2019. Adapun sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 Bab
sebagai berikut:
Bab I :Pendahuluan
Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi
penulisan dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori


Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan
penulisan skripsi.
7

Bab III Analisis dan Perancangan Sistem


Pada bagian ini berisi : Metodologi, Development, PreProduction.

Bab IV Hasil dan Pembahasan


Bagian ini berisi secara detail, dan dikemukakan mengenai Production,
Post Production dan Delivery.

BAB V Penutup
Bab ini penulis memberikan kesimpulan dari isi penulisan dan juga saran-
saran yang dapat diberikan didalam pengembangan dari film kartun atau
animasi ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
2.1.1. Definisi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,
animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau
dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-
elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya.Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (Link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati
produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Gambar 1. Multimedia Linier (Vaughan 2004)


Sumber buku iwan binanto

8
9

2.1.2. Komponen Multimedia


Komponen multimedia terbagi atas lima jenis sebagai
berikut:
a. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar
untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data
yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan
yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif
dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga
penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh
masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks
yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan
cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu
teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa
pengetikan.Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan
link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
b. Grafik
Grafik di gunakan untuk mengilustrasi informasi yang
akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat
dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap
yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel,
yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized
picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps.
Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk
gambar.
c. Suara
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara).
Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara khusunya
aplikasi bidang bisnis dan game sanngat bermanfaat.
10

Adapun format dasar audio terdiri dari beberapa jenis


antara lain:
1. Waveform Audio
Merupakan format file digital audio yang disimpan
dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV. Kualitas
produksi waveformaudio bergantung pada sampling
rate( banyaknya sampel per detik ).
2. MIDI
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music
dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga
jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MIDI (Roos
2009).
3. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup
untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat
menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-
kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi
dan psikologi manusia secara lebih jelas.
4. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan
dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame
adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang
membentuk animasi.
Menurut foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997,
p1057) animasi adalah untuk membuat sesuatu hidup,
sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan
motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang
mengandung efek visual sehingga animasi mencakup
perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur
dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, fokus
11

orientasi,dan perubahan dalam teknik rendering.


2.2. Metodologi Pengembangan Multimedia villamil – Molina
Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang
menentukan proses apa yang akan digunakan. Dalam multimedia, terdapat
banyak metodologi yang dipakai untuk mengembangkan multimedia.
Sebuah produk bisa diciptakan dengan berbagai metodologi oleh
organisasi pengembang. Pengembangan multimedia yang dilakukan
penulis, yaitu pengembangan multimedia Villamil-Molina . Villamil-
Molina (1997) mengatakan bahwa pengembangan multimedia akan
berhasil baik dengan membutuhkan perencanaan yang teliti, penguasaan
teknologi multimedia yang baik, serta penguasaan manajemen produksi
yang baik juga. Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan
suatu metodologi pengembangan perangkat lunak.
Villamil-Molina (1997) juga memberikan tahapan-tahapan
pengembangan multimedia, yaitu a) Development, b) Preproduction, c)
Production, d) Postproduction, e) Delivery.
a. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan
dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada. Selain itu,
ditentukan juga tujuan dan sasaran serta kepastian jaminan
pembiayaan. Tujuan dan sasran dapat diperoleh dengan kalimat Tanya
seperti berikut: “Apa yang ingin dicapai?” Hasil apa yang
diharapkan?”.
b. Preproduction
Setelah tahap diatas dilalui, maka tahap ini dapat dikerjakan,
yaitu mengembangka control anggaran, memperkerjakan para spesialis
yang terlibat pada proses aplikasi multimedia, memperkerjakan kru
produksi audio dan video, menyewa studio rekaman atau menyewa dan
membeli peralatan lain yang dibutuhkan, pemasangan perangkat lunak
yang, dan merencanakan riset untuk spesialis konten, skrisp,
storyboard dan jadal yang masuk akal.
12

Pada tahap ini juga memperhatikan kebutuhan perangkat keras dan


lunak yang akan digunakan. Hal-hal diatas tetap memperhatikan aspek
legalitas produksi (ijin, hak cipta, ijin lokasi, kontrak kerja, dan lain-
lain).
c. Production
Setelah tahap diatas dilalui, maka tahap ini mulai dikerjakan.
Adapun tahapan ini adalah riset konten, pengembangan, garis besar
aplikasi, desain antarmuka, pengembagan grafis 2D, 3D, perekaman
suara, pemilihan music latar dan perekaman, pengembangan animasi
komputer, produksi audio digital, dan authoring untuk mengumpulkan
dan merekatkan apa yang sudah dibuat perbagian sehingga menjadi
sebuah produk utuh yang siap diuji.
d. Post Production
Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia memasuki
tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji
alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang
dengan memperhatikan aspek-aspek a) desain aplikasi, b) tujuan dan
sasaran, c) konten, d) teks dan narasi, e) grafis, f) suara, g) navigasi, h)
kode program,i) delivery,j) waktu dan pembiayaan,k) pertimbang
hukum. Setelah aplikasi multimedia lolos uji alfa dan beta, maka
aplikasi memasuki tahap packaging atau pengemasan. Pengemasan
dapat berupa penulisan ke CD/DVD/ atau dipublikasikan ke interet
sebagai website.
e. Delivery
Tahap ini mer upakan tahap akhir dari pengembangan aplikasi
multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara, yaitu berbasis
kiosk, presentasi kelompok, presentasi individual, dan melalui internet.
Semua metode inimemerlukan perhatian khusus, terutamadalam
kaitannya logistic pengiriman.
13

2.3. Pengertian Animasi


Menurut Vaughan 2004), animasi adalah usaha untuk membuat
presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual
sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia
dan halaman web yang dibuat.
2.4. Prinsip Animasi
Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan
apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing
dilaksanakan, perlu dibuat Character Model Sheet dan Behaviours dengan
jelas seperti yang telah diterangkan diatas. Selain itu, Drawing Artis, atau
lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengenal 12 Prinsip Animasi,
yaitu:
a. Squash dan Stretch
Yaitu dapat diimplementasikan dalam beberapa proses
perubahan bentuk pada kulit dan otot, lompatan, pengaruh berat,
simulasi objek-objek dynamic.
b. Anticipation
Yaitu gerakan animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika
melakukan sebuah aksi atau gerakan. Gerakan yang menujukkan
gerakan awal atau persiapan yang dilakukan.
c. Staging
Yaitu membuat sebuah gerakan sehingga mudah dimengerti.
Menggambarkan mood, aksi dan posisi suatu karakter animasi.
d. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Yaitu standar teknik animasi dengan merencanakan struktur
gerakan-gerakan yang terjadi melalui pose-pose kunci (key pose).
Straight ahead action adalah teknik animasi dengan menggerakan
karakter untuk per framenya hingga selesai.
e. Follow Through and Overlapping Action
Yaitu reaksi yang terjadi atau gerakan overlap sebuah karakter
animasi setelah melakukan animasi utama atau gerakan utama.
14

f. Timing.
Yaitu dapat diartikan sebagai akting serta timing pergerakan
satu karakter dalam satu scene.Sehingga gerakan animasi dapat terlihat
sangat kaku atau bahkan sangat lambat.
g. Personality/Appeal
Yaitu karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan
mampu menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan
penonton. Kompleksitas dan konsistensi gerakan adalah dua elemen
daya tarik karakter yang dapat dengan mudah dikembangkan di dalam
komputer animasi 3D hingga mampu mendefinisikan karakteristik
utama dari kepribadian sebuah karakter.
h. Arcs
Yaitu gerakan yang membentuk garis lengkung yang alami
dalam dunia. Tiap benda mempunyai gaya atau kekuatan, kecuali
benda yang sifatnya mekanis atau tidak alami.
i. Solid Drawing
Yaitu rasa tentang cara padang tiga dimensi terhadap
penokohan seorang karakter goresan garis, shading serta warna. Maka
dari pengertian-pengertian dapat di simpulkan bahwa sebuah animasi,
memerlukan suatu prinsip-prinsip dalam pengerjaannya sehingga dapat
dijadikan rangkaian gambar yang menjadi sebuah film. Film animasi
terdiri dari beberapa bagian yang dianimasikan yang memerlukan
prinsip animasi sebagai acuan dasar.
j. Secondary Action
Yaitu membuat animasi terlihat lebih alami dan menarik.
Merupakan gerakan pendukung dari gerakan utama yang mengalami
pergerakan.
15

2.5. Perangkat Lunak Pembuatan Special Purpose “ Walk In


Guest”berbasis Multimedia
2.5.2. Adobe Photoshop Cs6
Adobe Photoshop merupakan Software / Perangkat Lunak
Editor yang dibuat oleh Adobe System , yang dikhususkan untuk
Pengeditan Gambar , Foto , dan Pembuatan Efek. Software ini
dianggap sebagai produk yang terbaik yang di buat oleh Adobe
System.
Software ini juga terdiri dari beberapa Versi :
a. Versi Ke Delapan Disebut CS (Creative Suit)
b. Versi Ke Sembilan Disebut Adobe Photoshop CS2
c. Versi Ke Sepuluh Disebut Adobe Photoshop CS3
d. Versi Ke Sebelas Disebut Adobe Photoshop CS4
e. Versi Ke Duabelas Disebut Adobe Photoshop CS5
f. Versi Ke Tiga Belas Di Sebut Adobe Photoshop CS6
g. Dan ini Versi Terbaru Adobe Photoshop CC 14.0
2.5.2. .Adobe Flash Cs6
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk
unggulan Adobe Systems.Adobe Flash digunakan untuk membuat
gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf
dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama
ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain
khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool
professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap
yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis.
16

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi


2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game,
pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card,screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan
dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playbackFLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri
untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP,
dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran fileoutputnya.
2.6. Design
Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap yang
pertama untuk pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
a. Merancang grafik pada aplikasi multimedia
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi,
merancang video, merancang audio, dan merancang
animasi.Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis,
merancang bentuk, merancang warna, merancang kontras nilai,
merancang tekstur, dan merancang format.
b. Merancang garis
Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambarkan
melewati permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan
kualitasnya. Kategori arah menggambarkan hubungan antar garis
17

terhadap halaman.
c. Merancang bentuk
Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau
informasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara untuk
melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara untuk
melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk
menggambarkan bentuk yang datar, misalnya pyramid atau kubus.
d. Merancang warna
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat. Provokatif
empat warna, bukannya hitam putih, akan meningkatkan efektivitas
dan biaya iklan. Dengan demikian, multimedia dirancang sesuai
dengan warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan
bersaing dalam periklanan. Warna sulit dikendalikan ketika
menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika
menampilkan pada layaar multimedia, baik di televisi maupun di web.
e. Merancang kontras nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahaan dan
kegelapan sebuah elemen visual. Hubungan antara satu elemen dengan
elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut
kontras nilai. Kontras nilai untuk memberikan citra dan persepsi secara
rinci. Perbedaan kontras nilai akan memberikan efek yang berbeda
baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras sempit, maka
disebut kontras rendah.Akan tetapi, jika rentang nilai tinggi, maka
disebut kontras tinggi.
f. Merancang tekstur
Tekstur merupakan kualitas pada permukaan atau kualitas pada
layar multimedia.
g. Merancang format
Elemen-elemen grafik, garis, bentuk, warna, tekstur, kontras,
nilai, format, video dan audio dari multimedia membuat perbedaan
18

terhadap damoak multimedia atau biayanya. Format terdiri dari ukuran


dan ilustrasi.

h. Merancang teks ( tipe huruf )


Beberapa pertimbangan dalam merancang teks dalam tampilan
multimedia, antara lain :
1) Format, teks dirancang untuk mudah dibaca.
2) Desain teks dibuat hirarki visual, orang cenderung membaca
elemen yang terbesar, baru kemudian yang terkecil.
3) Susunan teks menyempurnakan kemudahan dibaca.
4) Semua factor dari spasi huruf, spasi kata, dan spasi garis mudah
dibaca, komunikatif, dan ekspresif.
5) Mempertimbangkan bentuk huruf.
6) Warna akan menyempurnakan pesan dan ekspresi serta tidak
menghalangi kemampuan baca user.
i. Prinsip dasar desain (layout yang digunakan)
Prinsip dasar desain yang digunakan adalah asymmetrical
balance, memungkinkan meletakkan elemen pada posisi dan intensitas
yang tidak sama. Untuk membuat asymmetrical balance, harus ada
peningkatan intensitas elemen untuk mengimbangi perubahan posisi,
intensitas dapat ditingkatkan dengan mengubah ukuran bentuk atau
gaya.
2.7. Sampah Organik, Non Organik dan Bahan Berbahaya dan Beracun
Dalam peraturan daerah kota mataram nomor 10 tahun 2008
tentang pengelolaan sampah pada bab 1 pasal 1 ayat 6 menerangkan
bahwa sampah adalah sisa kegiatan sehari-hari manusia dan/atau proses
alam yang berbentuk padat.
a. sampah organik adalah sampah yang berasal dari benda hidup.
b. Sampah non organik adalah sampah yang berasal dari benda mati.
c. Sampah bahan berbahaya dan beracun (B3) adalah Zat atau bahan-bahan lain
yang dapat membahayakan kesehatan atau kelangsungan hidup manusia,
mahluk lain atau lingkungan hidup pada umumnya.
19

Hal ini disebabkan karena sifat-sifatnya itu, bahan berbahaya dan


beracun serta limbahnya memerlukan penanganan yang khusus.
2.8. Rough Layout Interface
Rough Layout Interface (Tampilan Utama Sketsa Kasar) adalah
gambar untuk merencanakan beberapa objek, hanya dengan menggunakan
baris tidak selesai kapan saja hanya untuk mengingat pencipta gambar.
Dalam sketsa aplikasi digunakan dengan catatan singkat yang discript
beberapa ide.sketsa akan digunakan untuk mendasarkan diri pada
pembuatan sebuah rencana untuk film Animation, jadi animator pasti
sudah tahu tentang sketsa karena bisa membantu membuat proyeknya.
Sket juga merupakan gambar atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan,
semata-mata garis besar atau belum selesai.Kadang kala hanya digunakan
sebagai pengingat-ingat saja.Sketsa atau sket (sketch) secara umum
dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan.
Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar,
bersifat sementara, baik diatas kertas atau di atas kanvas dengan tujuan
untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.Memilih metode yang tepat
untuk mengembangkan layout bisa sangat sulit dan membutuhkan
perencanaan yang matang dan berpikir dengan layout artist. Desain meth-
ods digunakan dalam tata letak adalah sketsa thumbnail, tata letak kasar,
dan tata letak yang komprehensif. Banyak dari keputusan tersebut
tergantung dari faktor yang dimilikisudah dibahas ukuran
pekerjaan,obyektif, dan penggunaan warna adalah segala pertimbangan
penting-erations. Tata letak pasti punya visi bagaimana caranya untuk
sampai pada produk akhir. Tata letak bisa membuat atau menghancurkan
tampilan produk akhir Sering kali, sejumlah layout ide dibuang sebelum
seseorang dipilih. Setiap metode analisis harus cermat untuk menghasilkan
tata letak fungsional. Pendekatan dapat diambil dalam menggambar sketsa.
Pengambilan gambar adalah alat untuk menguji daya tarik visual
dari cetakan. Sketsa umumnya lebih kecil dari ukuran produk cetak. Sketsa
pertama mungkin bukan desain yang dipilih, tapi masing-masing akan
20

membantu artisvisualisasikan produk akhir Pensil lembut atau pena tip


tipikal biasanya digunakan untuk menggambar sketsa thumbnail.
Meskipun ukurannya tidak penting, proporsi umum diperlukan untuk
menunjukkan hubungan gambar. Tujuan dari sketsa adalah untuk
mengevaluasi bobot setiap elemen. Sketsanya menunjukkan bentuk dan
nada dasar dari keseluruhan potongan.
Terdapat 4 macam metode tata letak sebagai berikut :
a. Sketsa gambar mini (Thumbnail Sketches)
Pada sesi brainstorming awal, di mana iklan pertama kali
dibuat, seorang direktur seni dan copywriter bekerja sama untuk
menghasilkan gagasan yang mungkin untuk iklan tersebut. Seiring
konsep itu terbentuk, mereka mendiskusikan berita utama dan jenis
seni, jika ada, yang mungkin mereka gunakan. Direktur seni kemudian
mulai membuat sketsa thumbnail yang sangat kasar - yang berarti iklan
berukuran persegi atau persegi panjang dengan ide tata letak yang
berbeda. Sebagian besar iklan mematuhi salah satu gaya tata letak
dasar, apakah itu gambar-berat, sangat tebal, menggunakan blok foto
persegi panjang dan kolom salinan atau kolom surat kabar.

Gambar 2. Metode Tata Letak Thumbnail Sketches.


Dokumentasi: Peneliti

b. Metode tata letak Kasar ( Rough Layout )


21

Tata letak yang kasar adalah versi sketsa thumbnail yang


digambar ulang.Setelah thumbnail tertentu Telah dipilih,
penyempurnaan diperlukan. Elemen dalam tata letak atau dummy
kasar menawarkan makna visual yang lebih benar. Dalam banyak
kasus, dummy harus diperiksa dan disetujui oleh perancang, klien, dan
terkadang printer. Garis tampilan dan ilustrasi yang kasar adalah sangat
mirip dengan unsur-unsur produk akhir. Materi teks terletak di blok
greeked (tidak terbaca) atau bentuk apapun yang akan diambil dalam
produk jadi. Yang kasar memiliki kemiripan yang lebih dekat dengan
potongan cetakan yang diinginkan daripada sketsa thumbnail. Kadang,
tata letak yang halus dapat dilakukan, karena tata letak yang
disempurnakan lebih dekat ke tata letak awal, ia dapat digunakan
sebagai tata letak akhir bila waktu merupakan faktor utama. Notasi
khusus untuk ukuran jenis, jenis gaya, atau warna bisa dibuat pada
overlay jaringan atau pada tata letak.

Gambar 3. Metode Tata Letak.rough Layout.


Dokumentasi: Peneliti

c. Tight Layouts (Tata letak yang ketat)


22

Layout yang ketat adalah langkah selanjutnya setelah layout


kasar. Karena tata letak kasar telah disetujui untuk pengembangan
lebih lanjut, maka digunakan sebagai panduan dalam membuat tata
letak yang ketat. Tata letak yang ketat sangat dekat dengan iklan
selesai. Judul dan karya seni harus berada pada posisi yang tepat, jenis
huruf dari jenis cetak - yang akan digunakan dalam iklan harus
digunakan di sini, dan ukuran iklan dan semua elemennya harus
akurat. Salin tetap boleh atau mungkin tidak ada dalam iklan, karena
tata letak lebih diperhatikan dengan tampilan iklan daripada yang
tertulis.

Gambar 4. Metode Tata Letakketat


Dokumentasi :Peneliti

d. Tata letak yang komprehensif.


Tata letak yang komprehensif menunjukkan bagaimana
potongan cetakan akan terlihat saat selesai. Artis tata letak membuat
versi dekat dari produk jadi Oleh karena itu, detail yang tepat sangat
penting. Tipe tubuh biasanya diperintah dan jenis dis_play digambar
karena akan muncul dalam potongan yang telah selesai. Setiap sketsa
seni yang sekarang ada memiliki photo-graph atau seni garis akurat di
tempatnya. Efek khusus menjadi bagian dari tata letak yang
23

komprehensif, dan warna juga bisa ditambahkan. Petunjuk, spesifikasi,


dan notasi itu tidak ditempatkan secara langsung pada komprehensif.
Praktik komersil adalah melampirkan lembaran overlay dengan
menempelkan bagian atas lembaran dasar. Lembar overlay adalah usu-
kertas tisu tembus pandang sehingga comprehen-sive dapat dengan
mudah dilihat bersamaan dengan notasi apapun. Informasi tertulis di
jaringan dan melayani. sebagai spesifikasi untuk persiapan akhir seni
dan fotokopi. Yang komrehensif jangan sampai bingung dengan
mekanik. Mekanisnya disisipkan dan selesai pada tahap selanjutnya
dari produksi. Itu mekanik adalah tahap akhir tata letak. Ini termasuk
teks tubuh dan gambar siap-kamera lainnya yang diubah menjadi film
oleh kamera proses atau sarana lainnya.

Gambar 5. Metode Tata Letakkomprehensif.


Dokumentasi: Peneliti
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Permasalahan
Berdasarkan latar belakang yang sudah dibahas penulis pada bab 1,
penulis membuat sebuah film animasi memilah sampah organik, non
organik, dan sampah B3 untuk dinas kebersihan kota mataram.
Persoalan sampah tidak akan pernah tuntas, selain kurangnya
kesadaran dari masyarakat, Pemerintah Kota Mataram Melalui Dinas
Kebersihan belum sepenuhnya bisa mensosialisasikan akan pentingnya
kesadaran masyarakat tentang sampah, terutama pengelompokan jenis –
jenis sampah. Terlebih tidak adanya media untuk mensosialisasikan
pengelolaan sampah atau pengelompokan jenis sampah.
Kewajiban pemeliharaan kebersihan sudah diatur dalam peraturan
daerah kota mataram nomor 10 tahun 2008 tentang pengelolaan sampah.
Dalam bab IV pasal 6 ayat 7 berbunyi “ Di pinggiran jalan umum dan
tempat-tempat keramaian umum lainnya ditempatkan kotak-kotak sampah
guna menampung sampah-sampah kecil dari orang-orang yang berlalu
lalang di tempat itu”. Dalam hal ini pemerintah daerah menyebutkan hanya
kotak-kotak sampah, tidak begitu spesifik dalam pengelompokkan jenis
sampah seperti organic, non organic, dan sampah yang bersifat bahan
berbahaya dan beracun (B3).
3.2. Metodologi
Berdasarkan dari permasalahan di bab 1 pengembangan
multimedia yang dilakukan penulis, yaitu pengembangan multimedia
Villamil-Molina. Villamil-Molina (1997) mengatakan bahwa
pengembangan multimedia akan berhasil baik dengan membutuhkan
perencanaan yang teliti, penguasaan teknologi multimedia yang baik, serta
penguasaan manajemen produksi yang baik juga. Pengembangan suatu
produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan
perangkat lunak.

24
25

3.2.1. Metode pengumpulan Data


Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini,
maka peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai
berikut:
a. Observasi
Adalah proses mengamati dan mendengar untuk
memahami dan mencari jawaban terhadap fenomena sosial.
Observasi ini dilakukan dengan cara pengamatan langsung ke
tempat penelitian yaitu Dinas Lingkungan Hidup Kota
Mataram untuk mengamati hal-hal yang berkaitan dengan
permasalahan yang ingin diselesaikan dalam skripsi. Dengan
metode observasi ini peneliti bertujuan untuk mengentahui
bagaimana pemerintah bisa menanggulangi permasalahan
sampah.
b. Kuesioner
Adalah metode pengumpulan data dalam mencari
informasi dengan cara memberikan pertanyaan kepada
responden dalam bentuk teks yang berisi pertanyaan dan
tanggapan dari responden. Dalam pembuatan kuesioner ini
harus tetap memperhatikan prinsip penulisan dan angket seperti
bahasa yang digunakan, urutan pertanyaan dan bentuk
pertanyaan serta harus disusun secara hirarkis agar dapat
membangun cara berpikir untuk mencapai suatu tujuan
kebutuhan yang ingin dicapai oleh peneliti.
c. Studi pustaka
Dilakukan oleh peneliti dengan tujuan untuk
memperoleh informasi serta data dari berbagai sumber seperti
buku, artikel, jurnal, dan internet yang sesuai dengan
kebutuhan dalam pembuatan fil, animasi memilah sampah
organik, non organik dan B3.
26

d. Wawancara
Suatu percakapan antara dua atau lebih orang yang
dilakukan oleh pewawancara dan narasumber. Dilakukan oleh
peneliti seperti Wawancara ini dengan cara memberikan
beberapa pertanyaan yang diajukan langsung oleh peneliti saat
berkomunikasi dengan narasumber mengenai hal terkait
misalnya cara mangatasi sampah pada penumpukan di tempat-
tempat pembuangan sampah.
Beberapa kutipan wawancara yang dilakukan oleh
peneliti kepada narasumber, terlihat pada tabel 1.5 sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Kutipan Wawancara Peneliti dengan Narasumber.
No. Pertanyaan Jawaban
1 Apa penyebab terjadinya Ketidak perdulianya masyarakat
penumpukan sampah pada mengenai cara pembuangan sampah
tempat-tempat tertentu? yang benar.
2 Bagaimana tahap-tahap cara Memberikan penyuluhan terhadap
menanggulangi penumpukan masyarakat tentang bahanya sampah
sampah? terhadap lingkungan dan kehidupan.
3 Bagaiamana peran pemerintah Pembuatan tempat sampah di setiap
saat ini meanggulangi lingkungan desa,penanggulangan
pencemaran lingkungan? limbah industry, mengurangi
pembakaran sampah yang dapat
mencemarkan udara

3.2.2. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan
dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada.
a. Dalam produk ini audience adalah masyarakat umum dan
pegawai dinas Lingkungan Hidup Kota Mataram.
b. Konten dan fungsionality aplikasi dari film animasi memilah
sampah organik, non organik, dan B3 berfungsi sebagai media
edukasi daya pikir masyarakat termasuk meningkatkan
27

kesadaran masyarakat pentingnya membuang sampah pada


tempatnya sesuai jenis dan kelompoknya.
c. Membuat film animasi ini sebagai media edukasi masyarakat
tentang pengelompokan jenis sampah.
d. Memberikan daya tarik kepada masyarakat untuk membuang
sampah pada tempatnya dan sesuai jenisnya.
3.2.3. Preproduction
Setelah tahap di development dilalui, maka tahap ini
dapat dikerjakan, menentukan perangkat keras dan perangkat lunak
yang digunakan.
a. Perangkat Keras Yang Digunakan
1) Processore Intel core i3
2) RAM 4 GB
3) Mouse & keyboard
4) Speaker external atau headset
b. Perangkat lunak yang digunakan
1) Adobe Flash
2) Premiere Pro cc
3) Corel Draw x5
3.2.4. Story board
Ide cerita dari film animasi memilah sampah organik, non organik,
dan B3 dengan judul film “Pentingnya Menjaga Lingkungan” Di film
ini menceritakan dua sepasang sahabat bercerita tentang
kenyamanan taman yang bersih tanpa ada sampah. Terciptanya
lingkungan yang bersih membuat dua sepasang sahabat ini
bercerita tentang dampak yang di timbulkan jika sampah
berserakan, terlebih manfaat dari pemanfaatan penggolongan
sampah untuk menjaga lingkungan dari penumpukan sampah yang
bercampur dengan sampah yang berbahaya.
28

c. Tema cerita film animasi memilah sampah organik, non


organik, dan B3.
Setelah ide di dapat, langkah selanjutnya adalah
menentukan tema untuk ceritanya. Dalam film animasi
memilah sampah organik, non organik, dan B3 memiliki tema
yang di angkat adalah “Lingkungan”.
d. Naskah film animasi memilah sampah organik, non organik,
dan B3.
Di suatu taman sepasang sahabat menikmati suasana
lingkungan taman yang bersih dan asri. Mereka menikmati
setiap langkah keberadaan mereka di taman tersebut. Sambil
menikmati suasana taman yang nyaman sepasang sahabat
lantas mengobrol tentang dampak dari pentingnya menjaga
lingkungan.
Kar_A : waaahhh, nyaman sekali ya?
Kar_B : iya, nyaman sekali, tamannya juga bersih
Kar_A : ya ini lah dampak dari kebersihan.
Kar_B : ya bener banget, kebayang deh kalo banyak sampah
Kar_A : sampah juga mesti di golongkan agar bisa di daur
ulang misalnya sampah organik yang bisa jadi pupuk.
Tabel 3.2 scene video yang di buat
SCENE VISUAL KET DIALOG
AUDIO Waaah,
: nyaman
AKTIF sekali ya?

SCENE
1
29

AUDIO Iya,
: nyaman
AKTIF sekali,
tamannya
SCENE juga bersih
2

AUDIO Ya inilah
: dampak
AKTIF dari
kebersihan
SCENE
3

AUDIO
:
AKTIF

SCENE
4

AUDIO
:
AKTIF
SCENE
5
30

AUDIO Ya bener
: banget
AKTIF
Kebayang
SCENE deh kalo
6 banyak
sampah

AUDIO
:
AKTIF

SCENE
7

Membuang
sampah
sembaranga
n juga dapat
menyebabk
an bencan
AUDIO banjir
:
SCENE AKTIF
8

AUDIO
:
AKTIF

SCENE
9
31

AUDIO Sampah juga


: mesti
AKTIF digolongkan
Agar bisa
SCENE didaur ulang
10

AUDIO
:
AKTIF
SCENE
11

AUDIO Ada juga


: sampah
AKTIF misalnya
sampah
SCENE organik
12

AUDIO
:
AKTIF
SCENE
13
32

AUDIO Yang bisa


: jadi pupuk
AKTIF Selain itu
juga ada
SCENE yang lebih
14 penting
Yaitu
golongan
sampah

AUDIO
:
AKTIF

SCENE
15
33

AUDIO Betul sekali,


: sampah
AKTIF organik,
non
organik, dan
B3, harus
dipisahkan
dengan
tempat
sampah
yang
berbeda.

Ini
dilakukan
untuk
menghindar
i
penumpuka
n sampah
dan dapat
SCENE
mengurangi
16
pencemaran
botol”
bekas cairan
berbahaya
tentunya
dapat
menyebabk
an
pencemaran
jika tidak
dibuang
ditempat
semestinya
34

AUDIO Hmmm….it
SCENE : u lah
17 AKTIF mengapa

AUDIO
:
AKTIF

SCENE
18

3.2.5. Production
a. Modeling Karakter

Gambar. 6 Desain karakter


Sumber: Dokumentasi Peneliti.
35

b. Pembuatan karakter menggunakan software corel draw x5


seperti gambar di atas. Dengan mengunakan software corel
draw penulis tidak membuat karakter lagi di software adobe
flash. Adobe flash penulis gunakan hanya untuk membuat
animasi atau footage movie.

Gambar. 7 karakter pertama


Sumber: Dokumentasi peneliti

c. Pada gambar 25 adalah karakter pertama dari film animasi


memilah sampah organik, non organik, dan B3.

Gambar. 8 karakter kedua


Sumber: Dokumentasi peneliti
36

d. Gambar 8 adalah karakter kedua dari film animasi memilah


sampah organik, non organik, dan B3.
e. Desain lokasi Desain lokasi pertama yang penulis buat adalah
di sebuah taman yang bersih, nyaman dan indah.

Gambar. 9 Desain lokasi taman


Sumber: Dokumentasi peneliti

Gambar. 10 desain lokasi kedua ilustrasi banjir


Sumber: Dokumentasi peneliti
37

f. Pada gambar 10 lokasi kedua di peruntukkan sebagai simulasi


atau bayangan terjadinya bencana banjir ketika penanganan
sampah tidak dihiraukan.
g. Pembuatan animasi
Pembuatan animasi dibuat menggunakan software adobe flash.
Seperti tampilan pada gambar 11 merupakan tampilan awal dari
software adobe flash.

Gambar. 11 tampilan awal adobe flash


Sumber: Dokumentasi peneliti

Gambar . 12 Menu utama adobe flash


Sumber: Dokumentasi peneliti
38

h. Pembuatan animasi di lakukan dengan menggunakan action


script 3 pada flash terlihat seperti gambar 12.

Gambar . 13 Document setting


Sumber: Dokumentasi peneliti

i. Setelah masuk ke tampilan awal adobe flash penulis melakukan


document setting atau melakukan setingan lembar kerja dengan
menggunakan resolusi 1280 x 720.

Gambar. 14 File import


Sumber: Dokumentasi peneliti
39

j. Setelah membuat document setting penulis mulai mengimport


material desain yang sudah di buat menggunakan software
corel draw x5.

Gambar 15 Tampilan project


Sumber: Dokumentasi peneliti

k. Tampilan project setelah mengimport material.yang kemudian


penulis membuat animasi untuk karakter pertama.

Gambar. 16 Proses pembuatan movie clip


Sumber: Dokumentasi peneliti.
40

l. Proses pembuatan movie clip dilakukan dengan cara mendrag


and drop material yang ada di library ke stage kemudian
menggabungkan material-material menjadi satu. Langkah
selanjutnya mengkonversi material menjadi movie clip.

Gambar .17 konversi material ke movie clip


Sumber: Dokumentasi peneliti

m. Konversi material dapat di lakukan dengan cara menseleksi


semua material atau objek kemudian pada mouse klik kanan –
pilih convert to symbol maka akan muncul kotak dialog seperti
gambar 17 pilih type movie clip – ok.

Gambar. 18 insert frame movie clip


Sumber: Dokumentasi penelit.
41

n. Setelah melakukan konversi klik dua kali pada objek maka


akan masuk ke dalam movie clip itu sendiri.

Gambar 19 proses animasi frame by frame


Sumber: Dokumentasi peneliti

o. Pada gambar 19 proses animasi dengan teknik frame by frame


dapat di lakukan. Setiap perubahan bentuk dapat mensisipkan
keyframe.

Gambar. 20 Proses animasi karakter kedua


Sumber: Dokumentasi peneliti
42

p. Dengan teknik yang sama karakter kedua dapat dilakukan


dengan cara yang sama.

Gambar. 21 Proses Export movie


Sumber: Dokumentasi peneliti

q. Setelah proses pembuatan animasi selesai, langkah selanjutnya


adalah mengexport movie ke bentuk file *.Mov agar bisa di
baca oleh software post production atau software adobe
premiere, yang selanjutnya proses penyatuan cerita dan
penyisipan backsound dibuat.

Gambar. 22 penyimpanan file export movie


Sumber: Dokumentasi peneliti
43

r. Sebelum mengexport movie perintah yang keluar dalam proses


export adalah posisi penyimpanan movie yang akan di export
agar mudah di temukan atau dipindahkan ke software adobe
premiere.

3.2.6. Post Production


Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia
memasuki tahapan dimana file movie dan file audio di satukan
semua sesuai storyboard. Pada tahapan ini juga dilakukan
pengujian alpha test dan beta test. Film akan di evaluasi secara
menyeluruh sebelum di distribusikan. Setelah aplikasi multimedia
lolos uji alpha dan beta, maka aplikasi memasuki tahap packaging
pengemasan. Pengemasan dapat berupa penulisn ke CD/DVD atau
dipublikasikan ke internet dan kesemua platform digital berupa
youtube atau sosial media.
3.2.7. Delivery
Tahap ini mer upakan tahap akhir dari pengembangan
aplikasi multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara,
yaitu berbasis kiosk, presentasi kelompok, presentasi individual,
dan melalui internet. Semua metode inimemerlukan perhatian
khusus, terutamadalam kaitannya logistic pengiriman.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Post Production
Pada tahap ini pengembangan aplikasi multimedia memasuki
tahapan dimana file movie dan file audio di satukan semua sesuai
storyboard. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian alfa test dan beta
test. Film akan di evaluasi secara menyeluruh sebelum di distribusikan.
a. Import file ke adobe premiere cc 2017

Gambar. 23 Tampilan awal adobe premiere


Sumber: Dokumentasi peneliti

b. Gambar 4.1 merupakan tampilan awal dari adobe premiere untuk


masuk ke halaman utama. Terlihat seperti gambar 4.2.

Gambar. 24 Menu utama adobe premiere


Sumber: Dokumentasi peneliti

44
45

c. Pada menu utama terdapat pilihan untuk menentukan project


yang akan dibuat. Klik New Project maka akan tampil seperti
gambar 42.

Gambar. 25 Tampilan nama new project


Sumber: Dokumentasi peneliti

d. Pada tahapan ini penulis menulis nama project yang akan


dibuat fungsinya untuk memudahkan penulis untuk menyimpan
project. Kemudian tampil seperti gambar 43.area kerja untuk
membuat atau mengimport footage ke adobe premiere.

Gambar. 26 Tampilan utama adobe premiere


Sumber: Dokumentasi peneliti
46

e. Setelah membuat project penulis membuat sequence film animasi


memilah sampah organic, non organik, dan B3 seperti terlihat di
gambar 44 dibawah ini.

Gambar 27 Penulisan nama sequence


Sumber: Dokumentasi peneliti

f. Pada tahapan ini penulis memilih resolusi gambar dan penulisan


nama sequence pada projek film animasi memilah sampah organik,
non organik, dan B3. Penulis memilih resolusi gambar dengan
kualitas gambar HD (High Definition) yaitu resolusi 1280 x 720
pixel.

Gambar 28 Tampilan sequence project


Sumber: Dokumentasi peneliti
47

h. Sequence project berfunggsi untuk menyatukan scene dan shot animasi


yang telah dibuat sebelumnya.

Gambar 29 import footage video


Sumber: Dokumentasi peneliti

i. Setelah membuat sequence video penulis mengimport footage video


animasi yang telah dibuat ke timeline adobe premiere dengan cara klik
file – import, maka akan muncul kotak dialog seperti gambar 4.7.

Gambar 30 Hasil import video ke timeline adobe premiere


Sumber: Dokumentasi peneliti
48

j. Seperti yang di lakukan pada tahapan sebelumnya hasil import video


footage terlihat seperti gambar 48

Gambar 31 mengatur subtitle


Sumber: Dokumentasi peneliti

k. Pada tahapan selanjutnya penulis membuat title pada objek


karakter yang berbicara. Sebagai penegasan yang di ucapkan
narator pada film animasi memilah sampah organik, non organik
dan B3.

Gambar 32 Pembuatan title


Sumber: Dokumentasi peneliti
49

Pembuatan title dilakukan dengan cara menekan shortkey pada


keyboard yaitu ctrl+T.

Gambar 33 memasukkan suara


Sumber: Dokumentasi peneliti

k. Selanjutnya penulis pada gambar 46 memberikan backsound sebagai


pemanis dalam film animasi memilah sampah organik, non organik
dan B3.

l. Rendering Video

Gambar 34 export video


Sumber: Dokumentasi peneliti
50

m. Pada tahapan selanjutnya setelah footage video sudah di olah


menggunakan software adobe premiere penulis melakukan export
video agar film animasi memilah sampah organik, non organik, dan B3
dapat terpublish.

Gambar 35 kotak dialog export


Sumber: Dokumentasi peneliti

Ketika akan mengexport file project film animasi memilah sampah


organik , non organik, dan B3, akan muncul kotak dialog tempat
menyimpan file publish.

Gambar 36. kotak persentase export


Sumber: Dokumentasi peneliti
51

n. Seperti gambar 54 proses export sedang berlangsung. Penulis juga


dapat melihat estimasi persentase export seperti terlihat gambar 54.
o. Hasil video film animasi
1. Pada scene pertama membahas tentsng suasana lingkungan sekitar
bersih.

Gambar. 37 percakapan tentang kebersihan lingkungan sekitar


Sumber: Dokumentasi peneliti
52

2. Pada scene kedua membahas bagaimana lingkungan yang baik

Gambar. 38 Penjelasan Lingkungan Yang tentram


Sumber: Dokumentasi peneliti.

3. Pada scane ketiga membahas dampak dari lingkungan tidak baik


53

Gambar. 39 Dampak lingkungan tidak baik


Sumber: Dokumentasi peneliti.

4. Pada Scene Keempat membahas tentang cara membedakan jenis sampah


organik dan Non organik
54

Gambar. 40 tempat pembuangan organik,non organik.


Sumber: Dokumentasi peneliti.

5. Pada scane kelima membahas cara membedakan sampah b3


55

Gambar. 41 tempat pembuangan sampah b3.


Sumber: Dokumentasi peneliti.

6. Pada scane keenam ini petingnya kesadaran masyarakat pada


lingkungan sekitar
56

Gambar. 42 petingya kesadaran masyarakat.


Sumber: Dokumentasi peneliti.
57

4.2. Pengujian Alpha Test Program


Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang
paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini
khusus digunakan oleh organisasi pengembangan produk dengan tujuan
agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan
penggunaan. Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim
internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika
pelanggan menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat
atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim
pengembangan.
Tabel 4.1. Tabel Perancangan Pengujian Sistem.
Penilaian
No Pertanyaan
Ya Tidak

1 Video yang dihasilkan terlihat jelas √

2 Gambar yang dihasilkan jelas √

3 Suara terdengar jelas √

Dari kuisioner alpha test diatas dapat digunakan ke tahap beta test
untuk pengujian terakhir ke pengguna yang lebih luas untuk memvalidasi
kegunaan, dan fungsi produk. Pengujian beta menambah nilai siklus hidup
pengembangan aplikasi karena memungkinkan pengguna sebenarnya
kesempatan untuk memberikan masukan ke dalam desain, fungsi, dan
kegunaan dari produk.
58

4.3. Pengujian Beta Test Program


Penyeberan angket ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi
yang akan dirancang ini memang diperlukan atau tidak, dan jika
diperlukan maka aplikasi seperi apa yang di inginkan tersebut., dengan
beberapa alas an sebagai berikut :
1. Saat survey masyarakat yang dapat di temui yang dapat mengisi.
2. Staff/ pegawai tata usaha yang dapat ditemui yang dapat mengisi.
3. Tidak semua guru/pegawai tata usaha yang bersedia mengisi kuisioner.
Berikut merupakan hasil data uji coba yang dilakukan Persentase
Kuesioner :
Tabel 4.2. Rancangan Beta Test untuk masyarakat
No. Pernyataan Tanggapan
Ya Tidak
1 Apakah film animasi ini bisa menjadi 50 0
media informasi untuk menyampaikan
infomasi untuk memilah sampah?
2 Apakah saat anda sudah selesai 47 3
menonton film animasi ini anda bisa
membedakan jenis sampah?
3 Apakah di dalam film animasi ini sudah 47 3
mencangkup semua tentang sampah?
4 Pada saat anda menonton film animasi 44 6
ini, apakah anda mudah memahami isi
dalam film animasi ini?
5 Apakah film animasi ini terlihat jelas 35 15
pada saat menonton?
Total Jumlah Tanggapan Responden 223 27
Adapun perhitungan yang digunakan untuk menentukan nilai dari
setiap pertanyaan yang ada pada kuisioner yaitu :
 Perhitungan tabulasi hasil kuesioner dilakukan dengan rumus:
Y=∑jr / (q*p)*100
Keterangan:
Y = YA
59

T= Tidak
 Perhitungan tabulasi hasil kuesioner dilakukan dengan rumus:
Y=∑jr / (q*p)*100
Y= Nilai Presentase
jr = Total Seluruh jawaban Responden
p = jumlah responden
q = jumlah pertanyaan
sumber : Umi Narimawati (2010)
Adapun hasil perhitungan dari tabulasi diatas sebagai berikut:
Y= ∑jr / (5*5)*100
=223 / ( 5 * 50) * 100
=223 / 250 * 100
= 89,2 %
T = ∑jr / (q*p)*100
=27 / ( 5* 50) * 100
=27 / 250 * 100
=10,8 %
Berdasarkan hasil perhitungan tabulasi kuesoner maka didapatkan
rincian dari 50 tanggapan responden yang menyatakan setuju brjumlah 48
89. 2%, dan menyatakan tidak setuju berjumlah 10, 8%, maka dapat
diketahui nilai tertinggi dari tanggapan responden diatas adalah setuju
sebesar 89, 2%, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembuatan film
animasi memilah smpah organik, non organik dan b3 untuk dinas
lingkungan hidup kota mataram ini dapat dijadikan sebagai media
informasi.
60

4.1. Delivery
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan berupa (DVD), akan di distribusikan melalui platform
youtube maupun media sosial lainnya. Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi
lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk
tahap concept pada produk selanjutnya.
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan penulis, dapat diambil
kesimpulan yaitu penulis telah membuat film animasi pemilahan sampah
organic, non organic dan B3. Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan
dengan metode Beta Test pada Bab IV, dapat disimpulkan bahwa dari 50
responden menyatakan setuju 89.2% dan tidak setuju berjumlah 10,8%,
maka dapat diketahui nilai tertinggi dari tanggapan responden sebesar
89.2% yang setuju dengan pembuatan film animasi pemilahan sampah
organic, non organic dan B3 sebagai media informasi dan edukasi
masyarakat.
5.2. Saran
Terkait dengan implementasi aplikasi tersebut, penulis
menyampaikan beberapa saran yang kiranya dapat meningkatkan mutu
program yang dihasilkan.
1. Pada pembuatan film animasi masih sedikit ditampilkan sehingga bagi
peneliti yang selanjutnya diharapkan menampilkan animasi dengan
variasi yang lebih kompleks.
2. Video yang lebih detail, dan ditambah dengan kualitas gambar full HD.
3. Dapat diperbaiki atau ditambah/disesuaikan agar film ini dapat up to
date.
4. Bahasa yang digunakan perlu ditambah lagi menggunakan bahasa
inggris agar informasi dapat dimengerti oleh semua kalangan.

61
DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar-Dasar dan Pengembanagannya.


Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Hadi Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash.


Yogyakarta:Graha Ilmu.

Hendratman, Hendi . 2012. The Magic Of Adobe Premiere Pro . Bandung: BI-
Obses.

Masturrianto .2014. Multimedia Interaktif Profil SMK-SMK Di Kota


Mataram.skripsi, Mataram.

Nugroho, Sarwo. 2014.Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Sholeh, Ismail. 2015. Company Profile Pondok Pesantren Al-Aziziyah Berbasi


Multimedia Interaktif.skripsi, Mataram.

Sukma, Julizah. 2014. Multimedia Kiosk Profil Dasi NTB.skripsi, Mataram.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Bersaing. Yogyakarta:


C.V Andi Offset.

________. 2004. Analisa & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.:


Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Zeembry. 2001. Animasi Web dengan Macromedia Flash 5. Jakarta :PT. Elex
Media Komputindo Kelompok Gramedia.

62
LAMPIRAN A
SURAT IZIN PENELITIAN
A.1
LAMPIRAN B
KUESIONER
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
B.7
B.8
B.9
B.10
B.11
B.12
B.13
B.14
B.15
B.16
B.17
B.18
B.19
B.20
B.21
B.22
B.23
B.24
B.25
B.26
B.27
B.28
B.29
B.30
B.31
B.32
B.33
B.34
B.35
B.36
B.37
B.38
B.39
B.40
B.41
B.42
B.43
B.44
B.45
B.46
B.47
B.48
B.49
B.50

Anda mungkin juga menyukai