SKRIPSI
Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055
SKRIPSI
Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055
SKRIPSI
Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055
Menyetujui,
Danang Tejo Kumoro. M, kom
Pembimbing
Tanggal Menyetujui :
Telah diterima dan disetujui sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
Gelar Akademik Sarjana Komputer (S.Kom)
Mengetahui,
Heroe Santoso, M.Kom.
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer
Tanggal Mengetahui :
PEMBUATAN FILM ANIMASI MEMILAH SAMPAH
ORGANIK, NON ORGANIK DAN B3 UNTUK DINAS
LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM
Oleh:
MAULINDA LESTARI
1410510055
2. PENGUJI
NIK.
KATA PENGANTAR
Dengan nama Allah Yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang. Penulis
panjatkan puji syukur dan terimakasih yang sebesar-besarnya atas rahmat,
nikmat, kebahagiaan serta seluruh anugerah yang berbentuk apapun yang telah
dilimpahkan kepada seluruh hamba-hamba-Nya. Dengan segala rahmat-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBUATAN FILM
ANIMASI MEMILAH SAMPAH ORGANIK, NON ORGANI DAN B3 UNTUK
DINAS LINGKUNGAN HIDUP KOTA MATARAM”.
Dengan selesainya skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada pihak – pihak yang telah banyak membantu dalam penyelesaian skripsi
ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. selaku Rektor Universitas
Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku Wakil Rektor I Universitas
Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer.
5. Bapak Danang Tejo Kumoro. M, Kom , selaku Dosen Pembimbing dalam
pengerjaan skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam
perkuliahan.
7. Bapak Irwamysah, selaku Kepala Dinas Lingkungan Hidup Kota Mataram
yang telah memberikan wawasan ilmu selama penelitian.
8. Tak terlupakan kedua orang tuaku tercinta Ayah dan Ibu yang telah
memberikan dukungan moril, dukungan materi, dan tidak pernah lelah
memanjatkan do’a untuk aku.
9. Untuk keluarga besarku terimakasih atas do’a, semangat, dan dukungan
dalam penyelesaian skripsi ini.
i
10. Sahabat dan teman-teman seperjuangan Universitas Bumigora dan rekan-
rekan kelas A angkatan 2014 yang selama ini memberikan motivasi,
semangat dan dukungan agar bisa menyelesaikan skripsi ini Yani H,
Raudatul J, Dewi S, Maulinda L, Khaerul R, Yuni M, Murtiah S, dan
teman-teman lainnya.
Penulis sebagai manusia, menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penulisan
skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka penulis senantiasa mengharapkan
teguran, kritik dan saran yang sifatnya membangun untuk dapat lebih
sempurnanya pembuatan skripsi atau sejenisnya pada masa-masa yang akan
datang. Akhirnya penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi semua
pihak.
ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
Benar-benar merupakan hasil karya pribadi dan seluruh sumber yang dikutip
maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik sesuai dengan aturan yang berlaku.
MAULINDA LESTARI
NIM. 1410510055
iii
IZIN PENGGUNAAN
Skripsi ini merupakan syarat kelulusan pada Program Studi S1 Ilmu Komputer
Universitas Bumigora Mataram, dengan ini penulis setuju jika skripsi ini
digandakan (diduplikasikan) baik sebagian maupun seluruhnya, ataupun
dikembangkan untuk kepentingan akademis yang disetujui oleh pembimbing
penulis, Ketua Program Studi, Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan.
Untuk dimaklumi, bahwa menduplikasi, mempublikasikan atau menggunakan
skripsi ini, maupun bagian-bagiannya dengan tujuan komersial / keuntungan
finansial, tidak diizinkan tanpa adanya izin tertulis dari Universitas Bumigora.
Jika hal ini dilanggar maka Universitas Bumigora akan memberikan sanksi sesuai
dengan hukum yang berlaku.
Penghargaan akademis terkait isi dari skripsi ini adalah pada penulis dan
Universitas Bumigora.
Permintaan izin untuk menduplikasi atau menggunakan materi dari skripsi ini baik
sebagian maupun seluruhnya harus ditujukan pada :
iv
ABSTRAK
v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR............................................................................................i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN............................................................iii
IZIN PENGGUNA...............................................................................................iv
ABSTRAK.............................................................................................................v
DAFTAR ISI......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................viii
DAFTAR TABEL..................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................xi
BAB I : PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang.......................................................................................1
1.2.Rumusan Masalah..................................................................................3
1.3.Batasan Masalah....................................................................................3
1.4.Tujuan dan Manfaat Penelitian..............................................................3
1.4.1.Tujuan Penelitian..........................................................................3
1.4.2.Manfaat Penelitian........................................................................4
1.5.Metodologi penelitian............................................................................4
1.5.1.Data Primer...................................................................................4
1.5.2.Data Sekunder...............................................................................5
1.5.3.Metode Pengembangan Multimedia.............................................5
1.6.Sistematika Penulisan............................................................................6
vi
3.2.4.Story board..................................................................................27
3.2.5.Production...................................................................................34
3.2.6.Post Production...........................................................................43
3.2.7.Delivery.......................................................................................43
BAB V : PENUTUP
5.1.Kesimpulan..........................................................................................61
5.2.Saran.....................................................................................................61
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................62
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
viii
Gambar 42. Petingya kesadaran masyarakat..........................................................56
ix
DAFTAR TABEL
Halaman
x
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
A. Surat Ketrenagan Penelitian.......................................................................A.1
B. Kuesioner........................................................................................................ B.1
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya
begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk
menggunakannya dalam segala aktivitas. Perkembangan teknologi
multimedia yang mudah ditemui yaitu penggunaannya dalam dunia
pembuatan film. Terdapat beberapa jenis film yang sering diproduksi,
mulai dari film yang ditokohkan dan diperankan oleh manusia, hingga film
kartun yang diperankan oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat
sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti
manusia. Perkembangan teknologi membantu manusia mencapai hasil
maksimal dalam segala bidang. Salah satunya adalah peranan media
komputer dengan berbagai software aplikasinya untuk meningkatkan
penyampaian suatu informasi, sehingga manusia dapat mempunyai daya
guna dan tepat guna yang mampu mendorong kemajuan suatu bidang.
Masalah sampah memang tidak ada habisnya. Permasalahan
sampah sudah menjadi persoalan serius terutama di kota-kota besar,
tidak hanya di Indonesia saja, tapi di seluruh dunia. Negara-negara
maju telah melakukan berbagai upaya untuk mengatasi masalah
tersebut, begitupun bagi pemerintah daerah dimana persampahan
merupakan masalah yang serius. Produksi sampah yang terus menerus
meningkat seiring dengan pertambahan jumlah penduduk, perubahan
pola konsumsi, dan gaya hidup masyarakat telah meningkatkan
jumlah timbunan sampah, jenis, , dan keberagaman karakteristik sampah.
Persoalan sampah tidak akan pernah tuntas, selain kurangnya kesadaran
dari masyarakat, emerintah Kota Mataram melalui Dinas Lingkugan
Hidup belum sepenuhnya bisa mensosialisasikan akan pentingnya
kesadaran masyarakat tentang sampah, terutama pengelompokkan jenis-
jenis sampah terlebih tidak adanya media untuk mensosialisasikan
pengelolaan sampah atau pengelompokan jenis sampah.
1
2
BAB V Penutup
Bab ini penulis memberikan kesimpulan dari isi penulisan dan juga saran-
saran yang dapat diberikan didalam pengembangan dari film kartun atau
animasi ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
2.1.1. Definisi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,
animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau
dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau
dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis multimedia, yaitu :
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-
elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya.Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini
mempunyai banyak tautan (Link) yang menghubungkan
elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati
produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
8
9
f. Timing.
Yaitu dapat diartikan sebagai akting serta timing pergerakan
satu karakter dalam satu scene.Sehingga gerakan animasi dapat terlihat
sangat kaku atau bahkan sangat lambat.
g. Personality/Appeal
Yaitu karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan
mampu menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan
penonton. Kompleksitas dan konsistensi gerakan adalah dua elemen
daya tarik karakter yang dapat dengan mudah dikembangkan di dalam
komputer animasi 3D hingga mampu mendefinisikan karakteristik
utama dari kepribadian sebuah karakter.
h. Arcs
Yaitu gerakan yang membentuk garis lengkung yang alami
dalam dunia. Tiap benda mempunyai gaya atau kekuatan, kecuali
benda yang sifatnya mekanis atau tidak alami.
i. Solid Drawing
Yaitu rasa tentang cara padang tiga dimensi terhadap
penokohan seorang karakter goresan garis, shading serta warna. Maka
dari pengertian-pengertian dapat di simpulkan bahwa sebuah animasi,
memerlukan suatu prinsip-prinsip dalam pengerjaannya sehingga dapat
dijadikan rangkaian gambar yang menjadi sebuah film. Film animasi
terdiri dari beberapa bagian yang dianimasikan yang memerlukan
prinsip animasi sebagai acuan dasar.
j. Secondary Action
Yaitu membuat animasi terlihat lebih alami dan menarik.
Merupakan gerakan pendukung dari gerakan utama yang mengalami
pergerakan.
15
terhadap halaman.
c. Merancang bentuk
Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau
informasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara untuk
melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara untuk
melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk
menggambarkan bentuk yang datar, misalnya pyramid atau kubus.
d. Merancang warna
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat. Provokatif
empat warna, bukannya hitam putih, akan meningkatkan efektivitas
dan biaya iklan. Dengan demikian, multimedia dirancang sesuai
dengan warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan
bersaing dalam periklanan. Warna sulit dikendalikan ketika
menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika
menampilkan pada layaar multimedia, baik di televisi maupun di web.
e. Merancang kontras nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahaan dan
kegelapan sebuah elemen visual. Hubungan antara satu elemen dengan
elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut
kontras nilai. Kontras nilai untuk memberikan citra dan persepsi secara
rinci. Perbedaan kontras nilai akan memberikan efek yang berbeda
baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras sempit, maka
disebut kontras rendah.Akan tetapi, jika rentang nilai tinggi, maka
disebut kontras tinggi.
f. Merancang tekstur
Tekstur merupakan kualitas pada permukaan atau kualitas pada
layar multimedia.
g. Merancang format
Elemen-elemen grafik, garis, bentuk, warna, tekstur, kontras,
nilai, format, video dan audio dari multimedia membuat perbedaan
18
24
25
d. Wawancara
Suatu percakapan antara dua atau lebih orang yang
dilakukan oleh pewawancara dan narasumber. Dilakukan oleh
peneliti seperti Wawancara ini dengan cara memberikan
beberapa pertanyaan yang diajukan langsung oleh peneliti saat
berkomunikasi dengan narasumber mengenai hal terkait
misalnya cara mangatasi sampah pada penumpukan di tempat-
tempat pembuangan sampah.
Beberapa kutipan wawancara yang dilakukan oleh
peneliti kepada narasumber, terlihat pada tabel 1.5 sebagai
berikut:
Tabel 3.1 Kutipan Wawancara Peneliti dengan Narasumber.
No. Pertanyaan Jawaban
1 Apa penyebab terjadinya Ketidak perdulianya masyarakat
penumpukan sampah pada mengenai cara pembuangan sampah
tempat-tempat tertentu? yang benar.
2 Bagaimana tahap-tahap cara Memberikan penyuluhan terhadap
menanggulangi penumpukan masyarakat tentang bahanya sampah
sampah? terhadap lingkungan dan kehidupan.
3 Bagaiamana peran pemerintah Pembuatan tempat sampah di setiap
saat ini meanggulangi lingkungan desa,penanggulangan
pencemaran lingkungan? limbah industry, mengurangi
pembakaran sampah yang dapat
mencemarkan udara
3.2.2. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan
dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada.
a. Dalam produk ini audience adalah masyarakat umum dan
pegawai dinas Lingkungan Hidup Kota Mataram.
b. Konten dan fungsionality aplikasi dari film animasi memilah
sampah organik, non organik, dan B3 berfungsi sebagai media
edukasi daya pikir masyarakat termasuk meningkatkan
27
SCENE
1
29
AUDIO Iya,
: nyaman
AKTIF sekali,
tamannya
SCENE juga bersih
2
AUDIO Ya inilah
: dampak
AKTIF dari
kebersihan
SCENE
3
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
4
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
5
30
AUDIO Ya bener
: banget
AKTIF
Kebayang
SCENE deh kalo
6 banyak
sampah
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
7
Membuang
sampah
sembaranga
n juga dapat
menyebabk
an bencan
AUDIO banjir
:
SCENE AKTIF
8
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
9
31
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
11
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
13
32
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
15
33
Ini
dilakukan
untuk
menghindar
i
penumpuka
n sampah
dan dapat
SCENE
mengurangi
16
pencemaran
botol”
bekas cairan
berbahaya
tentunya
dapat
menyebabk
an
pencemaran
jika tidak
dibuang
ditempat
semestinya
34
AUDIO Hmmm….it
SCENE : u lah
17 AKTIF mengapa
AUDIO
:
AKTIF
SCENE
18
3.2.5. Production
a. Modeling Karakter
44
45
l. Rendering Video
Dari kuisioner alpha test diatas dapat digunakan ke tahap beta test
untuk pengujian terakhir ke pengguna yang lebih luas untuk memvalidasi
kegunaan, dan fungsi produk. Pengujian beta menambah nilai siklus hidup
pengembangan aplikasi karena memungkinkan pengguna sebenarnya
kesempatan untuk memberikan masukan ke dalam desain, fungsi, dan
kegunaan dari produk.
58
T= Tidak
Perhitungan tabulasi hasil kuesioner dilakukan dengan rumus:
Y=∑jr / (q*p)*100
Y= Nilai Presentase
jr = Total Seluruh jawaban Responden
p = jumlah responden
q = jumlah pertanyaan
sumber : Umi Narimawati (2010)
Adapun hasil perhitungan dari tabulasi diatas sebagai berikut:
Y= ∑jr / (5*5)*100
=223 / ( 5 * 50) * 100
=223 / 250 * 100
= 89,2 %
T = ∑jr / (q*p)*100
=27 / ( 5* 50) * 100
=27 / 250 * 100
=10,8 %
Berdasarkan hasil perhitungan tabulasi kuesoner maka didapatkan
rincian dari 50 tanggapan responden yang menyatakan setuju brjumlah 48
89. 2%, dan menyatakan tidak setuju berjumlah 10, 8%, maka dapat
diketahui nilai tertinggi dari tanggapan responden diatas adalah setuju
sebesar 89, 2%, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembuatan film
animasi memilah smpah organik, non organik dan b3 untuk dinas
lingkungan hidup kota mataram ini dapat dijadikan sebagai media
informasi.
60
4.1. Delivery
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan berupa (DVD), akan di distribusikan melalui platform
youtube maupun media sosial lainnya. Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi
lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk
tahap concept pada produk selanjutnya.
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan penulis, dapat diambil
kesimpulan yaitu penulis telah membuat film animasi pemilahan sampah
organic, non organic dan B3. Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan
dengan metode Beta Test pada Bab IV, dapat disimpulkan bahwa dari 50
responden menyatakan setuju 89.2% dan tidak setuju berjumlah 10,8%,
maka dapat diketahui nilai tertinggi dari tanggapan responden sebesar
89.2% yang setuju dengan pembuatan film animasi pemilahan sampah
organic, non organic dan B3 sebagai media informasi dan edukasi
masyarakat.
5.2. Saran
Terkait dengan implementasi aplikasi tersebut, penulis
menyampaikan beberapa saran yang kiranya dapat meningkatkan mutu
program yang dihasilkan.
1. Pada pembuatan film animasi masih sedikit ditampilkan sehingga bagi
peneliti yang selanjutnya diharapkan menampilkan animasi dengan
variasi yang lebih kompleks.
2. Video yang lebih detail, dan ditambah dengan kualitas gambar full HD.
3. Dapat diperbaiki atau ditambah/disesuaikan agar film ini dapat up to
date.
4. Bahasa yang digunakan perlu ditambah lagi menggunakan bahasa
inggris agar informasi dapat dimengerti oleh semua kalangan.
61
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman, Hendi . 2012. The Magic Of Adobe Premiere Pro . Bandung: BI-
Obses.
Zeembry. 2001. Animasi Web dengan Macromedia Flash 5. Jakarta :PT. Elex
Media Komputindo Kelompok Gramedia.
62
LAMPIRAN A
SURAT IZIN PENELITIAN
A.1
LAMPIRAN B
KUESIONER
B.1
B.2
B.3
B.4
B.5
B.6
B.7
B.8
B.9
B.10
B.11
B.12
B.13
B.14
B.15
B.16
B.17
B.18
B.19
B.20
B.21
B.22
B.23
B.24
B.25
B.26
B.27
B.28
B.29
B.30
B.31
B.32
B.33
B.34
B.35
B.36
B.37
B.38
B.39
B.40
B.41
B.42
B.43
B.44
B.45
B.46
B.47
B.48
B.49
B.50