Anda di halaman 1dari 5

JUTEKINF, Vol. 4, No.

2, Agustus 2017 – Pebruari 2018 1

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU


PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)
Garry Danny1, Ari Sellyana, M.Kom2
1
Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Dumai, Riau, Indonesia
2
Dosen Sekolah Tinggi Teknologi Dumai
Email: gerry_danny@yahoo.co.id

ABSTRAK pelajaran ilmu pengetahuan sosial, Sekolah


Dewasa ini proses pembelajaran tentang ASEAN Menengah Pertama Negeri 3 Dumai menggunakan
masih menggunakan cara konvesional dengan alat bantu berupa sebuah buku dan sebuah
menggandalkan buku. Sehingga proses tersebut poster/gambar. Pada buku mata pelajaran tersebut
memakan waktu yang cukup lama dalam proses sudah disesuaikan dengan kurikulum pelaksanaan
pembelajaran tentang ASEAN. pembelajaran yang ada di SMPN 3 Dumai.
Permasalahan lainnya yang dihadapi adalah dengan Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu
tampilan yang terdapat didalam buku kurang guru di SMPN 3 Dumai yang mengajarkan mata
menarik sehingga membuat siswa jenuh dan malas pelajaran IPS kelas 2 mengenai ASEAN
dalam proses belajar. Tujuan dari pembuatan mengatakan bahwa masalah yang terjadi pada saat
aplikasi media pembelajaran adalah untuk penyampaian mata pelajaran sulitnya siswa
memberikan media pembelajaran mengenai menerima mata pelajaran yang disampaikan melalui
ASEAN menggunakan Macromedia Flash 8 bagi tulisan (buku) sehingga siswa harus dijelaskan
guru supaya mempermudah guru dalam proses kembali maksud dari pada mata pelajaran tersebut,
belajar mengajar. Dalam laporan Tugas Akhir ini dengan kata lain siswa masih butuh banyak
perancangan aplikasi media pembelajaran interaktif dibimbing. Lalu guru di SMPN 3 Dumai
ilmu pengetahuan sosial menggunakan UML. menggunakan alat peraga berupa poster untuk
Aplikasi pembelajaran ASEAN dibuat dengan menunjang pemahaman siswa. Namun alat peraga
menggunakan program Macromedia Flash 8 dengan yang digunakan sama seperti buku hanya berupa
rancangan menggunakan photoshop cs6. gambar sehingga media poster dan buku dinilai
Berdasarka hasil sistem yang sudah dibangun kurang menunjang dalam kegiatan belajar mengajar
meliputi halaman menu materi, menu game dan di SMPN 3 Dumai.
menu quis. Aplikasi pembelajaran ASEAN ini Penelitian yang dilakukan oleh Yumarlin MZ
menghasilkan informasi berupa pengenalan gambar (2012) Menghasilkan multimedia pembelajaran ini
Sejarah ASEAN, tokoh pendiri ASEAN, Profile dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc)
negara ASEAN dan monumen negara yang telah interaktif yang mudah dalam penggunaan, praktis,
dikemas secara menarik dengan dilengkapi game sederhana. Penelitian yang serupa dilaksanakan
sederhana menggenai ASEAN. oleh Yuswanti (2014) Menghasilkan aplikasi
Kata Kunci : Aplikasi , Multimedia, ASEAN. pembelajaran IPS berbasis website. Penelitian yang
serupa dilaksanakan oleh Dendi Tri Suarno (2015)
Menghasilkan penelitian berupa multimedia
I. PENDAHULUAN pembelajaran dalam bentuk CD program game
fuzzle dan quiz tanya jawab dalam bentuk soal
Media pembelajaran, media informasi kegiatan pilihan ganda dan hasil/skor jawaban serta menguji
belajar mengajar sehingga mampu memberikan kemampuan siswa.
efektifitas dan interaktifitas dalam pembelajaran.
Adanya media pada proses belajar mengajar, II. LANDASAN TEORI
diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam A. Tinjauan Pustaka
pembelajaran lebih visual, interaktif, menarik, Yumarlin MZ (2012) berjudul
mudah dan cepat dimengerti. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Ilmu
Pembelajaran, sebuah proses komunikasi antara Pengetahuan Sosial (IPS) Untuk Siswa Kelas Dasar
pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi (SD). Maka dibangunlah sebuah multimedia
tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana pembelajaran ini yang dikemas dalam bentuk CD
penyampaian pesan atau media. Penyampaian pesan (Compact Disc) interaktif yang mudah dalam
pembelajaran dari guru kepada siswa saat ini, masih penggunaan, praktis dan sederhana, dari hasil jurnal
menggunakan alat bantu mengajar seperti buku. Hal tersebut penulis membuat sebuah perbandingan
ini menjadikan siswa kurang tertarik dan merasa yang menghasilkan informasi tentang Ilmu
bosan ketika menerima pelajaran, sehingga Pengetahuan Sosial mengenai ASEAN
memberikan efek malas belajar dan kurangnya menggunakan macro media flash.
minat siswa dalam belajar. Mempelajari mata

ISSN : 2355-1887
JUTEKINF, Vol. 4, No. 2, Agustus 2017 – Pebruari 2018 2

Yuswantin (2014) membahas jurnal yang dipelajari di universitas menjadi pelajaran


berjudul Penggunaan Media Gambar Untuk yang sesuai dengan kematangan berfikir
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada siswa siswi sekolah dasar dan lanjutan, dan
Pembelajaran IPS Di Kelas IV SD PT.Lestari Tani mempertaruhkan serta memadukan bahan
Teladan (LTT) Kabupaten Donggala. Media aneka cabang ilmu – ilmu sosial dan
pembelajaran yang dihasilkan media gambar berupa kehidupan masyarakat sehingga menjadi
poster untuk meningkatkan hasil belajar siswa, dari pelajaran yang mudah dicerna (Sumardi,
hasil jurnal tersebut penulis membuat sebuah 2008).
perbandingan yang mengajak siswa berinteraksi 5. Pengertian Multimedia
dengan materi yang berisikan penjelasan tentang multimedia adalah suatu teknologi yang
ASEAN, negara - negara ASEAN, lagu ASEAN, menggabungkan berbagai sumber media
monumen negara ASEAN dan tokoh pendiri seperti teks, grafik, suara, animasi, video,
ASEAN. dan sebagainya, yang disampaikan dan
Dendi Tri Suarno (2015) dalam jurnalnya dikontrol oleh sistem komputer secara
yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran interaktif (Ariyus,2009).
Ips Dengan Tema Pemanfaatan dan Pelestarian 6. Pengertian Animasi
Sungai Untuk Siswa Kelas Vii Smp. Menghasilkan Animasi adalah sesuatu yang seringkali kita
Hasil penelitian berupa multimedia pembelajaran temui, baik di televisi dalam bentuk iklan-
dalam bentuk CD program, dari hasil jurnal tersebut iklan komersial, bumber – bumber acara
penulis membuat sebuah perbandingan yang televisi hingga di dalam dunia virtual, baik
menghasilkan game fuzzle dan quiz tanya jawab itu berupa animasi di dalam video game
dalam bentuk soal pilihan ganda dan hasil/skor ataupun berupa animasi pada
jawaban serta menguji kemampuan siswa. web.(Anggara,2008)
7. Pengertian ASEAN
B. Landasan Teori Asean adalah sebuah lembaga yang
1. Pengertian Aplikasi didalamnya, terdapat negara indonesia,
aplikasi secara umum adalah alat terapan malaysia, filiphina, singapura dan thailand
yang di fungsikan secara khusu dan terpadu yang memiliki hubungan negara asean yang
sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi saling berkomunikasi satu sama lain.
merupakan suatu perangkat komputer yang Hubungan politik dan juga ekonomi
siap pakai bagi user.(Andi, 2010). menjadikan lembaga asean mempersatukan
2. Pengertian Media Pembelajaran antara bangsa – bangsa asia tenggara. Dan
Media pembelajaran yang diungkapkan oleh asean dibentuk dengan banyak manfaat yang
para tokoh, tapi menurut terminologi-nya biasa didapat oleh bangsa – bangsa yang
kata media berasal dari bahasa latin menjadi anggotanya (Shofwan, 2016).
“medium” yang artinya perantara,
sedangkan dalam bahasa arab media berasal III. METODE PENELITIAN
dari kata wasaaila artinya pengantar pesan A. Pengumpulan data
dari pengirim kepada penerima pesan. Tahap pertama dalam penelitian ini adalah
Dalam pembelajaran diartikan bagaimana pengumpulan data – data yang terkait dengan tugas
“transfer of knowledge” atau proses akhir yang akan dilaksanakan. Metode yang akan
perpindahan pengetahuan dari pengajar dilakukan antara lain :
terjadi kepada anak didiknya sehingga 1. Studi pustaka dilakukan dengan mencari
diharapkan anak didiknya mampu referensi serta mempelajari buku-buku,
menerima, menyerap, memahami dan jurnal dan literatur (situs internet) lainnya
menciptakan ide-ide kreatif yang baru yang berhubungan dengan tugas akhir ini.
(Shofwan, 2016 ). 2. Wawancara (Interview) yaitu model data
3. Pengertian Interaktif dengan cara menghajukan pertanyaan-
Interaktif adalah hal yang terkait dengan pertanyaan atau Tanya jawab secara
komunikasi dua arah / suatu hal bersifat langsung kepada pihak SMPN 3 Dumai.
saling melakukan aksi, saling aktif dan Metode dokumentasi digunakan untuk
saling berhubungan serta mempunyai timbal memperoleh catatan-catatan dokumentasi
balik antara suatu dengan lainnya atau agenda-agenda lainnya.
(Andi,2010). 3. Metode observasi dilakukan dengan
4. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) mengamati secara langsung sistem yang
IPS adalah pelajaran ilmu – ilmu sosial yang sedang berjalan serta mengambil sampel
disederhanakan untuk pendidikan tingkat sebagai bentuk pengumpulan data.
SD, SLTP, dan SLTA. Penyederhanaan
disini mengandung arti menurunkan tingkat B. Metode Pengembangan Sistem
kesukaran ilmu – ilmu sosial yang biasanya
ISSN : 2355-1887
JUTEKINF, Vol. 4, No. 2, Agustus 2017 – Pebruari 2018 3

Metode pengembangan sistem ini 3. Jika memilih menu ringkasan maka akan
menjelaskan tahap – tahap dalam pengembangan tampil materi ringkasan-ringkasan seputar
program yang dimulai dari perencanaan sampai ASEAN.
tahap diterapkan dan dimainkan. Proses 4. Jika memilih menu quiz makan akan
pengembangan program melewati beberapa tampil pilihan latihan dan ujian,
tahapan dari mulai aplikasi direncanakan sampai perbedaaan latihan dan ujian, latihan tidak
dengan dioperasikan dan dipelihara. Metode yang memiliki rentang waktu dan ujian
digunakan adalah metode interatif yaitu memiliki rentang waktu, hasil bisa di lihat
mengkombinasikan proses – proses pada model air setelah menyelesaikan quiz.
terjun dan interatif pada model prototype. ( As, 5. Jika memilih menu bermain maka akan
2014 ). Tahapan pertama dalam pengembangan tampil peta negara asean, jika di kelik
program yang menggunakan metode interatif terdiri salah satu peta negara asean makan akan
dari beberapa tahapan yaitu : muncul gambar susunan puzzle berupa
1. Analisis ( Analysis ) monumen negara tersebut yang masi
Tahapan pertama adalah analisa ( analysis ), teracak.
yaitu penelitian akan menganalisa materi
yang dibangun. Analisa ini mengenai IV. HASIL PEMBAHASAN
permasalahan program yang menyangkut A. Gambaran Umum Pembuatan Aplikasi
kelebihan dan kekurangan dari program Media Pembelajaran
yang akan dibangun. Dan Perancangan aplikasi media pembelajaran
mempertimbangkan hardware dan software interaktif ilmu pengetahuan sosial di SMPN 3
yang digunakan untuk melakukan penelitian Dumai ini menggunakan aplikasi Macromedia
ini. Flash, Adobe Photoshop dan Adobe Audition.
2. Desain Secara umum, proses tersebut dimulai dari Negara
Pada tahap ini program akan didesain sesuai – negara ASEAN, Sejarah ASEAN, Tokoh pendiri
dengan kebutuhan dan tampilan yang dan Monumen negara.
menarik. Desain dilakukan dengan 1. Usecase Diagram
menggunakan software Adobe Photoshop Use case diagram merupakan konstruksi untuk
dan Macromedia flash 8. mendeskripsikan hubungan-hubungan yang
3. Pengkodean / Implementasi terjadi antara aktor dengan aktivitas yang
Yakni dilakukan dengan terdapat pada sistem. sasaran pemodelan use
mengimplementasikan desain dengan case diantaranya mendefiniskan kebutuhan
software macromedia flash 8 kemudian akan fungsional dan operasional sistem dengan
di export menjadi berbasis desktop. mendefinisiakan skenario penggunaan sistem
4. Pengujian yang akan dibangun. Dari hasil analisis aplikasi
Dilakukan pengujian program sekaligus yang ada maka use case diagram untuk aplikasi
pemeriksaan apakah program yang media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan
dijalankan sesuai dengan yang diharapkan. sosial dapat dilihat pada gambar 1.
program yang telah dirancang akan di uji
coba melalui desktop untuk melihat apakah
program dapat berjalan dengan baik.

C. Simulasi Sistem
Simulasi sistem merupakan suatu teknik
meniru operasi – operasi atau proses – proses yang
terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan
perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa
asumsi tertentu. berikut langkah-langkah dalam
menggunakan aplikasi :
1. Guru membuka komputer kemudian
memilih aplikasi maka akan tampil
aplikasi, setelah tampil aplikasi maka pilih Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi Media
salah satu menu yang ada di aplikasi Pembelajaran Interaktif IPS
kemudian akan muncul materi asean. Sumber : Hasil Rancangan
2. Jika memilih menu materi maka akan
tampil materi seputar asean yang berisikan 2. Activity Diagram
peta asean, sejarah asean, tokoh pendiri Diagram aktifitas yang dilakukan para Actor
asean dan monumen asean. secara umum, Berikut ini activity diagram pada
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif IPS :

ISSN : 2355-1887
JUTEKINF, Vol. 4, No. 2, Agustus 2017 – Pebruari 2018 4

2. Halaman Menu utama


Pada halaman menu utama terdapat 5 menu
yang terdiri dari menu Materi, menu Soal,
menu Games, menu Ringkasan dan menu About
Me. seperti pada gambar 5.

Gambar 2. Activity Diagram Home


Sumber : Hasil Rancangan

3. Squence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi
antar objek didalam dan disekitar game. Berikut Gambar 5 . Tampilan Menu Utama
squence Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Sumber : Hasil Rancangan

3. Halaman Menu Materi


Jika user memilih menu negara ASEAN, maka
akan tampil peta negara ASEAN yang berisikan
10 negara yaitu Myanmar, Laos, Thailand,
Vietnam, Kamboja, Malaysia, Singapura,
Indonesia, Brunei Darussalam dan Philipina.

Gambar 3. Squence Diagram Menu Home


Sumber : Hasil Rancangan

B. Uji Coba Sistem


Untuk melihat aplikasi yang dibangun dapat
memenuhi tujuan, maka dilakukan pengujian
dengan memulai aplikasi. Berikut ini beberapa
Tampilan untuk memulai aplikasi sampai berakhir
dalam penggunaanya: dapat dilihat pada gambar 6.
1. Halaman Interface Gambar 6. Tampilan Negara ASEAN
Pada halaman ini terdapat tombol Mulai untuk Sumber : Hasil Rancangan
masuk ke halaman menu utama.
4. Halaman Menu Soal Evaluasi

Gambar 4. Tampilan Interface


Sumber : Hasil Rancangan Gambar 7. Tampilan Soal Evaluasi

ISSN : 2355-1887
JUTEKINF, Vol. 4, No. 2, Agustus 2017 – Pebruari 2018 5

Sumber : Hasil Rancangan 1. Untuk pengembangan lebih lanjut


5. Halaman Menu Skor Soal Evaluasi diharapkan menggunakan media berbasis
multimedia lainnya selain flash.
2. Program aplikasi media pembelajaran
interaktif IPS ini dapat di kembangkan lebih
baik lagi bukan terbatas materi ASEAN.

VI. DAFTAR PUSTAKA


Anggara Yuda Ramadianto, 2008, “Membuat
Gambar Vektor Dan Animasi Atraktif
Dengan Macromedia Flash 8” Yrama
Widya, Bandung
A.S Rosa, 2011 ,“Rekayasa Perangkat Lunak
Terstuktur Dan Berorientasi Objek”,
Informatika Bandung
Andi, 2010, “ Adobe Flash CS4 Tentang
Pembuatan Animasi Interaktif “, Andi,
Gambar 8. Tampilan Skor Soal Evaluasi Yogyakarta.
Sumber : Hasil Rancangan Bambi Bambang Gunawan, 2013, “ Nganimasi
Bersama Mas Be “, Elex Media
6. Halaman Menu Skor Soal Evaluasi Komputindo, Jakarta.
Gambar 9. Tampilan Negara Game puzzel Bonnie Soeherman, 2008, “ Membuat Sendiri Klip
Sumber : Hasil Rancangan Animasi Multimedia“, PT Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Choiruzzad Al Banna Shofwan, 2016, “Asean
Dipersimpangan Sejarah
Politik,Global, dan Integrasi Ekonomi”
Yayasan Pustaka Obor, Indonesia
Daulay Syafrizal Melwin, 2007, “Mengenal
Hardware Software dan Pengelolahan
Instalasi Komputer” Andi Publisher,
Indonesia.
Dony Ariyus,2009, “ Keamanan Multimedia”,Andi,
Yogyakarta.
Jogyanto, 2007, “ Aplikasi Media Pembelajaran”,
Gunung Agung, Yogyakarta.
Kurniawan Usep, 2016, “pengembangan media
V. PENUTUP pembelajaran anak usia dini” Gunung
A. Kesimpulan Samudra, Malang
Dari uraian yang telah disampaikan pada bab- Michael Molenda, 2009, “ Teknologi Komnikasi
bab sebelumnya tentang aplikasi media dan Informasi Pembelajaran“, Bumi
pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan sosial, Aksara, Jakarta.
dapat diambil kesimpulan : M. Suyanto, 2005, “ Multimedia Alat Untuk
1. Program aplikasi dapat membantu user Meningkatkan Keunggulan Bersaing”,
dalam penyampaian materi pelajaran dan Andi offset, Yogyakarta.
bisa membantu meningkatkan pemahaman Sumardi Waluyo, 2008, “Ilmu Pengetahuan Sosial
terhadap materi yang disampaikan terutama Untuk Smp VII” PT. Intan Pariwara,
tentang mata pelajaran IPS. Jakarta
2. Dengan membuat aplikasi ini dapat Suriman Bunadi, 2007, “Membuat Animasi Kartu
membantu minat siswa dalam mengikuti Ucapan Dengan Flash 8” PT. Elex Media
pembelajaran IPS. Komputindo, Jakarta
Wahana Komputer, 2012, “ Desain Grafis
B. Saran Profesional Dengan Adobe Photoshop”,
Untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi Andi, Yogyakarta.
yang telah dibuat, maka saran yang dapat penulis Widjoyo Arian Fenia, 2011, “ Perancangan Media
sampakan antara lain : Pembelajaran Pengenalan
Flora Dan Fauna Indonesia”, Amikom,
Yogyakarta.

ISSN : 2355-1887

Anda mungkin juga menyukai