Anda di halaman 1dari 10

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK SULTAN AGUNG 2 TEBUIRENG


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian Program Keahlian : Semua Program Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian Durasi (Waktu) : 180 JP
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas/Semester : X / Ganjil / Genap

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan
bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika.  Konsep 10 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
dan algoritma komputer 3.1.2 Menyusun flowchart contoh logika dan merumuskan masalah tentang konsep logika dan ● Tes tertulis
algoritma sederhana dalam kehidupan algoritma algoritma menggunakan Flowchart untuk Keterampilan:
sehari-hari  Notasi menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
3.1.3 Menyusun flowchart menanam flowchart ● Mengumpulkan data tentang fungsi dan fitur ● Portofolio
tanaman  Membuat perangkat lunak animasi 3D untuk menumbuhkan
|1
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
4.1 Menggunakan fungsi- permainan rasa ingin tahu
fungsi Perintah 4.1.1 Menggunakan Perintah sederhana ● Mengolah data tentang skenario algoritma
(Command) berdasarkan fungsi. menggunakan permainan sesuai idenya dalam bentuk Flowchart
4.1.2 Membuat permainan perangkat untuk menumbuhkan keberanian berpendapat
menggunakan perangkat lunak animasi lunak animasi ● Mengomunikasikan tentang algoritma permainan
3D (Alice atau sejenis). 3D dan cara penggunaan aplikasi animasi 3D yang
dibuatnya untuk menumbuhkan keberanian
berpendapat
3.2 Menerapkan metode 3.2.1 Menjelaskan metode peta-minda.  Metode peta- 10 ● Merumuskan masalah dengan cara mengobservasi Pengetahuan:
peta minda 3.2.2 Menguraikan ide menjadi konsep. minta untuk pikiran menggunakan metode peta-minda untuk ● Wawancara
3.2.3 Menentukan alternatif solusi penguraian menumbuhkan ketelitian dan cermat Keterampilan:
pemecahan masalah. masalah ● Mengumpulkan data berupa kata-kunci yang terkait ● Unjuk kerja
3.2.4 Menentukan alternatif gerakan  Perangkat ide untuk menumbuhkan rasa ingin tahu
Reduce, Reuse dan Recycle. lunak Peta- ● Mengolah data dari kata-kata kunci yang didapat
4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak Minda untuk dikategorikan berdasarkan kesamaan sifat,
peta-minda. ciri, cara kerja, atau jenis untuk menumbuhkan rasa
4.2.2 Membuat peta-minda dari hasil ingin tahu
4.2 Membuat peta-minda pengembangan ide berdasarkan ● Memresentasikan hasil peta-minda yang dibuat
alternatif solusi. untuk menumbuhkan keberanian berpendapat
4.2.3 Menggambar Peta Minda tentang
Lingkungan
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri paragraf  Jenis dan ciri 15 ● Mengamati untuk mengidentifikasi tentang ciri-ciri Pengetahuan:
paragraf deskriptif, deskriptif, argumentatif, naratif, dan paragraf paragraf berdasarkan karakterisktik melalui contoh ● Tes tertulis
argumentatif, naratif, dan persuasif.  Memformat tulisan untuk menumbuhkan ketelitian dan cermat Keterampilan:
persuasif. 3.3.2 Membandingkan paragraf dokumen ● Mengumpulkan data tentang fungsi fitur pada ● Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, naratif, dan menggunakan perangkat lunak pengolah kata dengan cara ● Portofolio
persuasif. perangkat memformat tulisan yang belum diformat untuk
3.3.3 Mengembangkan paragraf dalam lunak menumbuhkan rasa ingin tahu
bentuk artikel tentang adiwiyata pengolah kata ● Mengolah data tentang fungsi fitur perangkat lunak
|2
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
4.3.1 Memanipulasi dokumen pengolah kata dengan cara memformat dokumen
menggunakan perangkat lunak yang belum diformat untuk menumbuhkan
4.3 Menyusun kembali pengolah kata. kreatifitas
format dokumen pengolah 4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. ● Mengomunikasikan tuisan deskriptif dalam bentuk
kata 4.3.3 Mengembangkan proposal proposal untuk menumbuhkan keberanian
menggunakan perangkat lunak pengolah berpendapat
kata.
3.4 Menerapkan logika, 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja operator  Operasi 20 ● Mengumpulkan data tentang operator matematika Pengetahuan:
dan operasi perhitungan matematika. perhitungan untuk menumbuhkan rasa ingin tahu ● Tes tertulis
data 3.4.2 Mengurutkan operator matematika matematika ● Mengolah data menggunakan perangkat lunak Keterampilan:
sesuai hasil yang diharapkan.  Perangkat pengolah angka untuk menumbuhkan kreatifitas ● Unjuk kerja
3.4.3 Menentukan penggunaan fungsi lunak ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan ● Portofolio
logika IF, AND, OR, ELSE pada pengolah merumuskan masalah tentang fungsi logika di
perhitungan berkondisi. angka formula pada perangkat lunak pengolah angka
3.4.3 Memanipulasi sel.  Fungsi logika untuk menumbuhkan ketelitian dan cermat
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan pada ● Mengomunikasikan data hasil pengolahan dan
referensi nilai sel dan referensi alamat perangkat disajikan dalam bentuk grafik atau diagram untuk
sel. lunak menumbuhkan keberanian berpendapat
4.4 Mengoperasikan 4.4.1 Menggunakan formula pada pengolah
perangkat lunak pengolah pemrosesan data. angka
angka 4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk  Referensi
grafis. berdasarkan
4.4.3 Mengerjakan tugas dengan tepat sel
waktu agar bisa menghemat daya listrik  Referensi
berdasarkan
nilai
 Grafik dan
Diagram
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, dan  Jenis dan 15 ● Mengamati untuk mengidentifikasi fungsi, jenis, Pengetahuan:
|3
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
yang tepat untuk keuntungan penggunaan perangkat fungsi fitur dan keuntungan penggunaan perangkat lunak ● Wawancara
pembuatan slide lunak presentasi. perangkat presentasi untuk menumbuhkan ketelitian dan ● Observasi
3.5.2 Menentukan fitur umum yang lunak cermat diskusi
sering digunakan pada perangkat lunak presentasi ● Mengomunikasikan cara penggunaan .perangkat Keterampilan:
presentasi.  Teknik lunak presentasi dalam bentuk diskusi peer teaching ● Unjuk kerja
3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai merancang dan kelompok untuk menumbuhkan keberanian ● Observasi
dengan pesan yang akan disampaikan. Slide berpendapat ● Portofolio
4.5 Membuat slide untuk 4.5.1 Menggunakan fitur perangkat ● Mengumpulkan data teknik membuat slide,
presentasi lunak presentasi. penyisipan objek, penambahan transisi, dan fitur
4.5.2 Membuat slide presentasi yang animasi pada slide untuk menumbuhkan rasa ingin
dilengkapi dengan transisi dan animasi. tahu
4.5.3 Membuat slide presentasi tentang ● Mengolah data dalam bentuk tugas untuk dibuat
gerakan adiwiyata sekolah menjadi slide sesuai perintah untuk menumbuhkan
kreatifitas
3.6 Menerapkan teknik 3.6.1 Menentukan desain yang efektif.  Faktor yang 15 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
presentasi yang efektif 3.6.2 Membandingkan kesesuaian mempengaru merumuskan masalah tentang presentasi yang ● Wawancara
desain slide dengan informasi yang hi pemirsa mampu menarik perhatian audien berdasarkan Keterampilan:
disampaikan. dalam kaidah teknik presentasi simdig untuk ● Unjuk kerja
3.6.2 Menilai teknik penyempaian presentasi menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Portofolio
presentasi orang lain.  Teknik ● Mengumpulkan data tentang faktor yang
4.6 Melakukan presentasi 4.6.1 Membuat slide dengan mendesain mempengaruhi audien dan design slide yang efektif
yang efektif pertimbangan proporsi, komposisi, dan slide dan efisien dengan pertimbangan proporsi,
harmoni.  Teknik komposisi, dan harmoni untuk menumbuhkan rasa
4.6.2 Melaksanakan penyampaian sesuai penyampaian ingin tahu
kaidah teknik presentasi. ● Mengolah data ke dalam slide menggunakan teknik
4.6.3 Menyampaikan presentasi dengan penyusunan slide untuk menumbuhkan kreatifitas
tepat waktu sehingga dapat menghemat ● Presentasi menggunakan teknik penyampaian
penggunaan daya listrik dengan semangat dan penuh motivasi untuk
menumbuhkan keberanian berpendapat
|4
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan  Buku 10 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
pembuatan E-book E-book. elektronik (E- merumuskan masalah tentang kelebihan E-book dan ● Tes tertulis
3.7.2 Menjelaskan berbagai format E- book) format file untuk menumbuhkan ketelitian dan Keterampilan:
book.  Prosedur cermat ● Unjuk kerja
3.7.3 Mengurutkan proses konversi. membuat E- ● Mengumpulkan data tentang prosedur pembuatan E- ● Portofolio
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca book book, meliputi konversi file, melengkapi metadata,
file E-book. menggunakan dan pemilihan perangkat lunak pembaca file E-book
3.7.5 Memilih informasi tentang Sigil untuk menumbuhkan rasa ingin tahu
lingkungan, K3LH, dan adiwiyata pada  Membuat ● Mengolah data tentang penyisipan file multimedia
metadata. sampul ke dalam file HTML untuk menumbuhkan
4.7 Membuat E-book 4.7.1 Melaksanakan konversi file menggunakan kreatifitas
dengan perangkat lunak menjadi HTML. Ms. ● Mengubah file HTML menjadi format Epub untuk
E-book Editor 4.7.2 Melengkapi file E-book dengan PowerPoint dikomunikasikan melalui perangkat lunak pembaca
file multimedia.  Perangkat E-book untuk menumbuhkan kreatifitas
4.7.3 Melengkapi daftar isi pada E- lunak
booki. pembaca file
4.7.4 Membuat sampul. E-book
4.7.5 Melengkapi metadata.
4.7.6 Menampilkan file E-book
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep Kewargaan  Konsep 5 ● Mengumpulkan data tentang Undang-Undang ITE, Pengetahuan:
Kewargaan Digital Digital. Kewargaan konsep Kewargaan Digital, dan jenis virus ● Presentasi
Digital komputer yang umum untuk menumbuhkan rasa publik
3.8.2 Menjelaskan konsep internet  Cyberbulliyin ingin tahu Keterampilan:
safety. g dan ● Mengolah data kasus aktual di internet terkait ● Observasi
Cyberharrasm pelanggaran UU ITE dan kerusakan yang
3.8.3 Menjelaskan jenis virus komputer ent diakibatkan oleh virus untuk menumbuhkan
dan pencegahannya.  Menggunaka kreatifitas
n internet ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative dengan aman merumuskan masalah tentang penggunaan
|5
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
Commons.  Simbol perangkat komunikasi dan internet dengan aman,
Creative serta memilah dan memilih informasi untuk
Commons menumbuhkan kreatifitas
4.8 Merumuskan etika 4.8.1 Mengimplementasikan ● Mengomunikasikan cara penggunaan internet
Kewargaan Digital penggunaan internet dengan aman. dengan sehat sesuai konsep Kewargaan Digital
4.8.2 Memilih dan memilah informasi dalam bentuk tulisan dan presentasi publik untuk
tentang Pencemaran Lingkungan menumbuhkan keberanian berpendapat
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan komponen mesin  Komponen 5 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
penelusuran Search penelusur. dan cara kerja merumuskan masalah tentang teknik penelusuran ● Tes tertulis
Engine mesin yang efektif dan komponen mesin penelusur untuk ● Wawancara
3.9.2 Menentukan sintak penelusuran penelusur menumbuhkan ketelitian dan cermat Keterampilan:
sesuai kebutuhan pencarian informasi.  Sintak pada ● Mengumpulkan data tentang beragam sintak ● Unjuk kerja
mesin penelusuran yang efektif untuk menumbuhkan rasa
4.9.1 Menggunakan sintaks penelusuran penelusur ingin tahu
4.9 Melakukan yang tepat sesuai kebutuhan pencarian  Penelusuran ● Mengolah data penelusuran menggunakan
penelusuran informasi informasi. lanjutan kombinasi beberapa sintak untuk menumbuhkan
kreatifitas
4.9.2 Melakukan penelusuran lanjutan ● Mengomunikasikan teknik penelusuran yang
tentang pencemaran lingkungan menggunakan kombinasi sintak dan tataletak urutan
kata untuk menumbuhkan keberanian berpendapat
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis komunikasi  Prosedur 15 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
komunikasi sinkron dan sinkron-asinkron. komunikasi merumuskan masalah tentang kelebihan komunikasi ● Tes tertulis
asinkron dalam jaringan daring sinkron dan asinkron dalam jaringan untuk ● Wawancara
3.10.2 Menggambarkan proses sinkron dan menumbuhkan ketelitian dan cermat Keterampilan:
komunikasi data sinkron dan asinkron. asinkron ● Mengumpulkan data proses komunikasi sinkron dan ● Unjuk kerja
 Chat asinkron dan layanannya dalam jaringan untuk Observasi
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan dan  Email menumbuhkan rasa ingin tahu
kekurangan komunikasi sinkron dan  Blog ● Mengolah data cara penggunaan setiap layanan
asinkron.  Membuat, sinkron dan asinkron dalam jaringan untuk
|6
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
3.10.4 INDIKATOR SINKRON: mengubah, menumbuhkan kreatifitas
Melakukan chatting (teks dan video). dan berbagi ● Mengomunikasikan penggunaan layanan
4.10 Melakukan 4.10.1 INDIKATOR ASINKRON: file Dokumen komunikasi sinkron dan asinkron sesuai kebutuhan
komunikasi sinkron dan Melakukan komunikasi menggunakan Daring untuk menumbuhkan keberanian berpendapat
asinkron dalam jaringan E-mail.  Penyimpanan
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON: Daring
Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.
4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan kolaborasi Dokumen Daring
(Online Documents).
4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:
Menggunakan layanan penyimpanan file
Daring (Online Cloud-Storage).
Mengurangi penggunaan kertas
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1 Menjelaskan keunggulan  Pembelajaran 20 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. jarak jauh merumuskan masalah tentang keunggulan belajar ● Tes tertulis
pembelajaran kolaboratif 3.11.2 Menerapkan prosedur  Pemanfaatan jarak jauh untuk menumbuhkan ketelitian dan Keterampilan:
daring pendaftaran sebagai siswa dalam kelas layanan cermat ● Unjuk kerja
maya. jejaring sosial ● Mengumpulkan data jenis layanan jejaring sosial ● Observasi
3.11.3 Memilih fitur yang tepat dalam daring untuk daring yang dapat digunakan untuk pembelajaran
aktivitas khusus sesuai perintah guru. pembelajaran untuk menumbuhkan rasa ingin tahu
4.11 Menggunakan fitur 4.11.1 Melaksanakan tugas secara ● Mengolah data cara penggunaan layanan jejaring
untuk pembelajaran daring. sosial untuk pembelajaran untuk menumbuhkan
kolaboratif daring (kelas 4.11.2 Menggunakan materi pelajaran, kreatifitas
maya) file, atau sumber belajar daring. ● Mengomunikasikan tentang fitur pada layanan
Mengurangi dampak sampah jejaring sosial untuk pembelajaran untuk
menumbuhkan keberanian berpendapat
3.12 Merancang dokumen 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan  Konsep 15 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
|7
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
tahap pra-produksi ANIMASI: Memahami alur proses pembuatan merumuskan masalah tentang cara membuat video ● Tes tertulis
pembuatan video. video atau animasi untuk menumbuhkan ketelitian dan Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan  Teknik cermat ● Unjuk kerja
ANIMASI: Membandingkan sinopsis, pembuatan ● Mengumpulkan data tentang perbedaan pada
naskah, dan storyboard. sinopsis, sinopsis, naskah, dan storyboard untuk
4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan naskah, dan menumbuhkan rasa ingin tahu
4.12 Membuat dokumen ANIMASI: Membuat sinopsis tentang storyboard ● Mengolah data cara membuat sinopsis naskah, dan
tahap pra-produksi lingkungan  Desain storyboard untuk menumbuhkan kreatifitas
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan karakter ● Membuat sinopsis, naskah, dan storyboard
ANIMASI: Membuat naskah.  berdasarkan topik yang telah dipilih sesuai plot
4.12.3 INDIKAToR VIDEO dan cerita, kebutuhan tampilan visual-audio. Serta
ANIMASI: Mendesain karakter. merancang desain karakter sesuai sinopsis dan
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan naskah (khusus animasi) untuk menumbuhkan
ANIMASI: Membuat storyboard. kreatifitas
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan  Sinematografi 20 ● Mengamati sinopsis, naskah, dan storyboard untuk Pengetahuan:
produksi video, animasi ANIMASI: Menjelaskan elemen dasar mengidentifikasi kebutuhan syuting untuk ● Tes tertulis
dan/atau musik digital sinopsis, naskah, dan storyboard.  Penempatan menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Wawancara
dan ● Mengumpulkan data untuk penentuan lokasi, Keterampilan:
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: Menelaah pergerakan pemain, peralatan, pencahayaan, wardrobe, dan ● Unjuk kerja
naskah untuk kepentingan penentuan kamera pengambilan gambar untuk menumbuhkan rasa ● Observasi
lokasi, pemain, peralatan, wardrobe.  Konsep ingin tahu ● Portofolio
pencahayaan ● Mengolah data mencari/merancang lokasi,
3.13.3 INDIKATOR VIDEO:  Perangkat penyediaan pemain/karakter dan wardrobe,
Menganalisis sinematografi. lunak animasi penyediaan peralatan, dan pengondisian
3D atau pencahayaan sesuai naskah dan storyboard untuk
4.13 Memproduksi video 4.13.1 INDIKATOR VIDEO: penyunting menumbuhkan kreatifitas
dan/atau animasi dan/atau Mengoperasikan kamera. audio ● Membuat video atau animasi sesuai sinopsis,
musik digital 4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan  naskah, dan storyboard. Khusus musik digital:
ANIMASI: Menggunakan teknik merangkai musik digital untuk menumbuhkan
|8
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
penempatan dan pergerakan kamera. kreatifitas
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: ●
Memanipulasi pencahayaan.

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:


Mengoperasikan perangkat lunak
animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:


Melakukan modelling, texturing,
rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling, rotating,
moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting audio.
4.13.7 Kesesuaian waktu produksi dan
durasi audio dan video dalam rangka
menghemat daya
3.14 Mengevaluasi pasca- 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian hasil 5 ● Mengamati untuk mengidentifikasi tentang Pengetahuan:
produksi video, animasi produksi dengan naskah (diutamakan kesesuaian hasil produksi dengan naskah untuk ● Tes tertulis
dan/atau musik digital tentang aadiwiyata dan lingkungan) menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Wawancara
3.14.2 Memilih fitur yang tepat pada ● Mengumpulkan data bagian tahapan produksi yang Keterampilan:
perangkat lunak penyunting tidak/belum sesuai dengan naskah maupun arahan ● Unjuk kerja
video/animasi sesuai kebutuhan. sutradara untuk menumbuhkan rasa ingin tahu ● Observasi
● Mengolah data untuk melakukan penyesuaian scene ● Portofolio
|9
ALOKASI
INDIKATOR PENCAPAIAN MATERI
KOMPETENSI DASAR WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
KOMPETENSI POKOK
(JP)
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat lunak menggunakan perangkat lunak editor video,
rendering akhir. animasi, atau musik digital untuk menumbuhkan
kreatifitas
4.14 Membuat laporan 4.14.1 Memodifikasi scene/objek. ● Menggabungkan setiap scene menjadi video utuh
hasil pasca-produksi sesuai naskah. Khusus animasi: melakukan
4.14.2 Menggabungkan video, objek rendering untuk menumbuhkan kreatifitas
animasi, dan/atau musik digital.

4.14.3 Melakukan Rendering.

4.14.4 Menggabungkan teks pada video


atau animasi.

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek

Jombang, 10 Juli 2019


Kepala SMK Sultan Agung 2 Tebuireng Guru Mata Pelajaran

Ir. SISWONO, M.MPd MASHUDI, S.Kom

| 10

Anda mungkin juga menyukai