Anda di halaman 1dari 13

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK NEGERI 4 BOJONEGORO


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Program Keahlian : Semua Program Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.

@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |1


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
11 22 33 44 5 6
3.1 Menerapkan logika dan 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. ● Konsep logika dan 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
algoritma komputer 3.1.2 Menyusun flowchart contoh algoritma merumuskan masalah tentang konsep ● Tes tertulis
algoritma sederhana dalam ● Notasi flowchart logika dan algoritma menggunakan Keterampilan:
kehidupan sehari-hari ● Membuat permainan Flowchart untuk menumbuhkan ● Unjuk kerja
3.1.3 Menyusun flowchart sederhana ketelitian dan cermat ● Portofolio
menanam tanaman menggunakan ● Mengumpulkan data tentang fungsi dan
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perangkat lunak fitur perangkat lunak animasi 3D untuk
Perintah (Command) 4.1.1 Menggunakan Perintah animasi 3D menumbuhkan rasa ingin tahu
berdasarkan fungsi. ● Mengolah data tentang skenario
4.1.2 Membuat permainan algoritma permainan sesuai idenya
menggunakan perangkat lunak dalam bentuk Flowchart untuk
animasi 3D (Alice atau sejenis). menumbuhkan keberanian
berpendapat
● Mengomunikasikan tentang algoritma
permainan dan cara penggunaan
aplikasi animasi 3D yang dibuatnya
untuk menumbuhkan keberanian
berpendapat

3.2 Menerapkan metode peta 3.2.1 Menjelaskan metode peta- ● Metode peta-minta 3 ● Merumuskan masalah dengan cara Pengetahuan:
minda minda. untuk penguraian mengobservasi pikiran menggunakan ● Wawancara
3.2.2 Menguraikan ide menjadi masalah metode peta-minda untuk Keterampilan:
konsep. ● Perangkat lunak menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
3.2.3 Menentukan alternatif solusi Peta-Minda ● Mengumpulkan data berupa kata-kunci
pemecahan masalah. yang terkait ide untuk menumbuhkan
3.2.4 Menentukan alternatif rasa ingin tahu
gerakan Reduce, Reuse dan ● Mengolah data dari kata-kata kunci
Recycle. yang didapat untuk dikategorikan

@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |2


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.2 Membuat peta-minda 4.2.1 Mengoperasikan perangkat berdasarkan kesamaan sifat, ciri, cara
lunak peta-minda. kerja, atau jenis untuk menumbuhkan
4.2.2 Membuat peta-minda dari rasa ingin tahu
hasil pengembangan ide ● Memresentasikan hasil peta-minda
berdasarkan alternatif solusi. yang dibuat untuk menumbuhkan
4.2.3 Menggambar Peta Minda keberanian berpendapat
tentang Lingkungan

3.3 Mengevaluasi paragraf 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri paragraf ● Jenis dan ciri 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
deskriptif, argumentatif, deskriptif, argumentatif, naratif, paragraf tentang ciri-ciri paragraf berdasarkan ● Tes tertulis
naratif, dan persuasif. dan persuasif. ● Memformat karakterisktik melalui contoh tulisan Keterampilan:
3.3.2 Membandingkan paragraf dokumen untuk menumbuhkan ketelitian dan ● Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, naratif, menggunakan cermat ● Portofolio
dan persuasif. perangkat lunak ● Mengumpulkan data tentang fungsi
3.3.3 Mengembangkan paragraf pengolah kata fitur pada perangkat lunak pengolah
dalam bentuk artikel tentang kata dengan cara memformat tulisan
adiwiyata yang belum diformat untuk
4.3 Menyusun kembali format 4.3.1 Memanipulasi dokumen menumbuhkan rasa ingin tahu
dokumen pengolah kata menggunakan perangkat lunak ● Mengolah data tentang fungsi fitur
pengolah kata. perangkat lunak pengolah kata dengan
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. cara memformat dokumen yang belum
4.3.3 Mengembangkan proposal diformat untuk menumbuhkan
menggunakan perangkat lunak kreatifitas
pengolah kata. ● Mengomunikasikan tuisan deskriptif
dalam bentuk proposal untuk
menumbuhkan keberanian
berpendapat

3.4 Menerapkan logika, dan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi perhitungan 9 ● Mengumpulkan data tentang operator Pengetahuan:
operasi perhitungan data operator matematika. matematika matematika untuk menumbuhkan rasa ● Tes tertulis
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |3
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.4.2 Mengurutkan operator ● Perangkat lunak ingin tahu Keterampilan:
matematika sesuai hasil yang pengolah angka ● Mengolah data menggunakan ● Unjuk kerja
diharapkan. ● Fungsi logika pada perangkat lunak pengolah angka untuk ● Portofolio
3.4.3 Menentukan penggunaan perangkat lunak menumbuhkan kreatifitas
fungsi logika IF, AND, OR, ELSE pada pengolah angka ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
perhitungan berkondisi. ● Referensi merumuskan masalah tentang fungsi
3.4.3 Memanipulasi sel. berdasarkan sel logika di formula pada perangkat lunak
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan ● Referensi pengolah angka untuk menumbuhkan
referensi nilai sel dan referensi berdasarkan nilai ketelitian dan cermat
alamat sel. ● Grafik dan Diagram ● Mengomunikasikan data hasil
4.4.1 Menggunakan formula pada pengolahan dan disajikan dalam bentuk
4.4 Mengoperasikan perangkat pemrosesan data. grafik atau diagram untuk
lunak pengolah angka 4.4.2 Menampilkan data dalam menumbuhkan keberanian
bentuk grafis. berpendapat
4.4.3 Mengerjakan tugas dengan
tepat waktu agar bisa menghemat
daya listrik

3.5 Menganalisis fitur yang 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, dan ● Jenis dan fungsi fitur 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
tepat untuk pembuatan slide keuntungan penggunaan perangkat perangkat lunak fungsi, jenis, dan keuntungan ● Wawancara
lunak presentasi. presentasi penggunaan perangkat lunak ● Observasi
3.5.2 Menentukan fitur umum yang ● Teknik merancang presentasi untuk menumbuhkan diskusi
sering digunakan pada perangkat Slide ketelitian dan cermat Keterampilan:
lunak presentasi. ● Mengomunikasikan cara penggunaan ● Unjuk kerja
3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai .perangkat lunak presentasi dalam ● Observasi
dengan pesan yang akan bentuk diskusi peer teaching dan ● Portofolio
disampaikan. kelompok untuk menumbuhkan
4.5.1 Menggunakan fitur perangkat keberanian berpendapat
lunak presentasi. ● Mengumpulkan data teknik membuat
4.5 Membuat slide untuk 4.5.2 Membuat slide presentasi slide, penyisipan objek, penambahan
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |4
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
presentasi yang dilengkapi dengan transisi dan transisi, dan fitur animasi pada slide
animasi. untuk menumbuhkan rasa ingin tahu
4.5.3 Membuat slide presentasi ● Mengolah data dalam bentuk tugas
tentang gerakan adiwiyata sekolah untuk dibuat menjadi slide sesuai
perintah untuk menumbuhkan
kreatifitas

3.6 Menerapkan teknik 3.6.1 Menentukan desain yang ● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
presentasi yang efektif efektif. mempengaruhi merumuskan masalah tentang ● Wawancara
3..6.2 Membandingkan kesesuaian pemirsa dalam presentasi yang mampu menarik Keterampilan:
desain slide dengan informasi yang presentasi perhatian audien berdasarkan kaidah ● Unjuk kerja
disampaikan. ● Teknik mendesain teknik presentasi simdig untuk ● Portofolio
3.6.2 Menilai teknik penyempaian slide menumbuhkan ketelitian dan cermat
presentasi orang lain. ● Teknik penyampaian ● Mengumpulkan data tentang faktor
4.6.1 Membuat slide dengan yang mempengaruhi audien dan design
pertimbangan proporsi, komposisi, slide yang efektif dan efisien dengan
dan harmoni. pertimbangan proporsi, komposisi, dan
4.6 Melakukan presentasi yang 4.6.2 Melaksanakan penyampaian harmoni untuk menumbuhkan rasa
efektif sesuai kaidah teknik presentasi. ingin tahu
4.6.3 Menyampaikan presentasi ● Mengolah data ke dalam slide
dengan tepat waktu sehingga dapat menggunakan teknik penyusunan slide
menghemat penggunaan daya untuk menumbuhkan kreatifitas
listrik ● Presentasi menggunakan teknik
penyampaian dengan semangat dan
penuh motivasi untuk menumbuhkan
keberanian berpendapat

3.7 Menganalisis pembuatan E- 3.7.1 Menjelaskan contoh dan ● Buku elektronik (E- 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
book kelebihan E-book. book) merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
3.7.2 Menjelaskan berbagai format ● Prosedur membuat kelebihan E-book dan format file untuk Keterampilan:
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |5
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
E-book. E-book menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
3.7.3 Mengurutkan proses konversi. menggunakan Sigil ● Mengumpulkan data tentang prosedur ● Portofolio
3.7.4 Memilih perangkat lunak ● Membuat sampul pembuatan E-book, meliputi konversi
pembaca file E-book. menggunakan Ms. file, melengkapi metadata, dan
3.7.5 Memilih informasi tentang PowerPoint pemilihan perangkat lunak pembaca file
lingkungan, K3LH, dan adiwiyata ● Perangkat lunak E-book untuk menumbuhkan rasa ingin
pada metadata. pembaca file E-book tahu
4.7 Membuat E-book dengan 4.7.1 Melaksanakan konversi file ● Mengolah data tentang penyisipan file
perangkat lunak E-book Editor menjadi HTML. multimedia ke dalam file HTML untuk
4.7.2 Melengkapi file E-book menumbuhkan kreatifitas
dengan file multimedia. ● Mengubah file HTML menjadi format
4.7.3 Melengkapi daftar isi pada E- Epub untuk dikomunikasikan melalui
booki. perangkat lunak pembaca E-book untuk
4.7.4 Membuat sampul. menumbuhkan kreatifitas
4.7.5 Melengkapi metadata.
4.7.6 Menampilkan file E-book

3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep Kewargaan 3 ● Mengumpulkan data tentang Undang- Pengetahuan:
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. Digital Undang ITE, konsep Kewargaan Digital, ● Presentasi
● Cyberbulliying dan dan jenis virus komputer yang umum publik
3.8.2 Menjelaskan konsep internet Cyberharrasment untuk menumbuhkan rasa ingin tahu Keterampilan:
safety. ● Menggunakan ● Mengolah data kasus aktual di internet ● Observasi
internet dengan terkait pelanggaran UU ITE dan
3.8.3 Menjelaskan jenis virus aman kerusakan yang diakibatkan oleh virus
komputer dan pencegahannya. ● Simbol Creative untuk menumbuhkan kreatifitas
Commons ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative merumuskan masalah tentang
Commons. penggunaan perangkat komunikasi dan
internet dengan aman, serta memilah
dan memilih informasi untuk
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |6
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.8 Merumuskan etika 4.8.1 Mengimplementasikan menumbuhkan kreatifitas
Kewargaan Digital penggunaan internet dengan aman. ● Mengomunikasikan cara penggunaan
internet dengan sehat sesuai konsep
4.8.2 Memilih dan memilah Kewargaan Digital dalam bentuk tulisan
informasi tentang Pencemaran dan presentasi publik untuk
Lingkungan menumbuhkan keberanian
berpendapat
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan cara 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
penelusuran Search Engine mesin penelusur. kerja mesin merumuskan masalah tentang teknik ● Tes tertulis
penelusur penelusuran yang efektif dan ● Wawancara
3.9.2 Menentukan sintak ● Sintak pada mesin komponen mesin penelusur untuk Keterampilan:
penelusuran sesuai kebutuhan penelusur menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
pencarian informasi. ● Penelusuran lanjutan ● Mengumpulkan data tentang beragam
4.9 Melakukan penelusuran sintak penelusuran yang efektif untuk
informasi 4.9.1 Menggunakan sintaks menumbuhkan rasa ingin tahu
penelusuran yang tepat sesuai ● Mengolah data penelusuran
kebutuhan pencarian informasi. menggunakan kombinasi beberapa
sintak untuk menumbuhkan kreatifitas
4.9.2 Melakukan penelusuran ● Mengomunikasikan teknik penelusuran
lanjutan tentang pencemaran yang menggunakan kombinasi sintak
lingkungan dan tataletak urutan kata untuk
menumbuhkan keberanian
berpendapat
3.10 Menganalisis komunikasi 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur komunikasi 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
sinkron dan asinkron dalam komunikasi sinkron-asinkron. daring sinkron dan merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
jaringan asinkron kelebihan komunikasi sinkron dan ● Wawancara
3.10.2 Menggambarkan proses ● Chat asinkron dalam jaringan untuk Keterampilan:
komunikasi data sinkron dan ● Email menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
asinkron. ● Blog ● Mengumpulkan data proses komunikasi Observasi
● Membuat, sinkron dan asinkron dan layanannya
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |7
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan mengubah, dan dalam jaringan untuk menumbuhkan
dan kekurangan komunikasi sinkron berbagi file rasa ingin tahu
dan asinkron. Dokumen Daring ● Mengolah data cara penggunaan setiap
3.10.4 INDIKATOR SINKRON: ● Penyimpanan Daring layanan sinkron dan asinkron dalam
Melakukan chatting (teks dan jaringan untuk menumbuhkan
video). kreatifitas
4.10 Melakukan komunikasi 4.10.1 INDIKATOR ASINKRON: ● Mengomunikasikan penggunaan
sinkron dan asinkron dalam Melakukan komunikasi layanan komunikasi sinkron dan
jaringan menggunakan E-mail. asinkron sesuai kebutuhan untuk
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON: menumbuhkan keberanian
Melakukan publikasi konsep berpendapat
menggunakan Blog.
4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents).
4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:
Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage). Mengurangi
penggunaan kertas
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1 Menjelaskan keunggulan ● Pembelajaran jarak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
perangkat lunak pembelajaran pembelajaran jarak jauh. jauh merumuskan masalah tentang ● Tes tertulis
kolaboratif daring 3.11.2 Menerapkan prosedur ● Pemanfaatan keunggulan belajar jarak jauh untuk Keterampilan:
pendaftaran sebagai siswa dalam layanan jejaring menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
kelas maya. sosial daring untuk ● Observasi
3.11.3 Memilih fitur yang tepat pembelajaran ● Mengumpulkan data jenis layanan
dalam aktivitas khusus sesuai jejaring sosial daring yang dapat
perintah guru. digunakan untuk pembelajaran untuk
4.11 Menggunakan fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas secara menumbuhkan rasa ingin tahu
pembelajaran kolaboratif daring. ● Mengolah data cara penggunaan
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |8
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
daring (kelas maya) 4.11.2 Menggunakan materi layanan jejaring sosial untuk
pelajaran, file, atau sumber belajar pembelajaran untuk menumbuhkan
daring. Mengurangi dampak kreatifitas
sampah ● Mengomunikasikan tentang fitur pada
layanan jejaring sosial untuk
pembelajaran untuk menumbuhkan
keberanian berpendapat
3.12 Merancang dokumen 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Konsep pembuatan 12 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan Pengetahuan:
tahap pra-produksi ANIMASI: Memahami alur proses video merumuskan masalah tentang cara ● Tes tertulis
pembuatan video. ● Teknik pembuatan membuat video atau animasi untuk Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan sinopsis, naskah, dan menumbuhkan ketelitian dan cermat ● Unjuk kerja
ANIMASI: Membandingkan storyboard ● Mengumpulkan data tentang
sinopsis, naskah, dan storyboard. ● Desain karakter perbedaan pada sinopsis, naskah, dan
4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan storyboard untuk menumbuhkan rasa
4.12 Membuat dokumen tahap ANIMASI: Membuat sinopsis ingin tahu
pra-produksi tentang lingkungan ● Mengolah data cara membuat sinopsis
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan naskah, dan storyboard untuk
ANIMASI: Membuat naskah. menumbuhkan kreatifitas
4.12.3 INDIKAToR VIDEO dan ● Membuat sinopsis, naskah, dan
ANIMASI: Mendesain karakter. storyboard berdasarkan topik yang
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan telah dipilih sesuai plot cerita,
ANIMASI: Membuat storyboard. kebutuhan tampilan visual-audio. Serta
merancang desain karakter sesuai
sinopsis dan naskah (khusus animasi)
untuk menumbuhkan kreatifitas

3.13 Menganalisis produksi 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Sinematografi dasar 15 ● Mengamati sinopsis, naskah, dan Pengetahuan:
video, animasi dan/atau musik ANIMASI: Menjelaskan elemen ● Penempatan dan storyboard untuk mengidentifikasi ● Tes tertulis
digital sinopsis, naskah, dan storyboard. pergerakan kamera kebutuhan syuting untuk ● Wawancara
● Konsep pencahayaan menumbuhkan ketelitian dan cermat Keterampilan:
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro |9
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: ● Perangkat lunak ● Mengumpulkan data untuk penentuan ● Unjuk kerja
Menelaah naskah untuk animasi 3D atau lokasi, pemain, peralatan, ● Observasi
kepentingan penentuan lokasi, penyunting audio pencahayaan, wardrobe, dan ● Portofolio
pemain, peralatan, wardrobe. pengambilan gambar untuk
menumbuhkan rasa ingin tahu
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: ● Mengolah data mencari/merancang
Menganalisis sinematografi. lokasi, penyediaan pemain/karakter
4.13 Memroduksi video dan wardrobe, penyediaan peralatan,
dan/atau animasi dan/atau 4.13.1 INDIKATOR VIDEO: dan pengondisian pencahayaan sesuai
musik digital Mengoperasikan kamera. naskah dan storyboard untuk
menumbuhkan kreatifitas
4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan ● Membuat video atau animasi sesuai
ANIMASI: Menggunakan teknik sinopsis, naskah, dan storyboard.
penempatan dan pergerakan Khusus musik digital: merangkai musik
kamera. digital untuk menumbuhkan kreatifitas

4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
Memanipulasi pencahayaan.

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:


Mengoperasikan perangkat lunak
animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI:


Melakukan modelling, texturing,
rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).
@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro | 10
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting
audio.
4.13.7 Kesesuaian waktu produksi
dan durasi audio dan video dalam
rangka menghemat daya
3.14 Mengevaluasi pasca- 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian hasil ● Perangkat lunak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi Pengetahuan:
produksi video, animasi produksi dengan naskah penyunting tentang kesesuaian hasil produksi ● Tes tertulis
dan/atau musik digital (diutamakan tentang aadiwiyata video/animasi/ dengan naskah untuk menumbuhkan ● Wawancara
dan lingkungan) ● Teknik memotong ketelitian dan cermat Keterampilan:
3.14.2 Memilih fitur yang tepat dan menggabungkan ● Mengumpulkan data bagian tahapan ● Unjuk kerja
pada perangkat lunak penyunting scene produksi yang tidak/belum sesuai ● Observasi
video/animasi sesuai kebutuhan. dengan naskah maupun arahan ● Portofolio
sutradara untuk menumbuhkan rasa
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat ingin tahu
4.14 Membuat laporan hasil lunak rendering akhir. ● Mengolah data untuk melakukan
pasca-produksi penyesuaian scene menggunakan
4.14.1 Memodifikasi scene/objek. perangkat lunak editor video, animasi,
atau musik digital untuk menumbuhkan
4.14.2 Menggabungkan video, kreatifitas
objek animasi, dan/atau musik ● Menggabungkan setiap scene menjadi
digital. video utuh sesuai naskah. Khusus
animasi: melakukan rendering untuk
4.14.3 Melakukan Rendering. menumbuhkan kreatifitas

4.14.4 Menggabungkan teks pada


video atau animasi.

@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro | 11


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
4.14.5 Membuat laporan hasil
pengelolaan proyek

Ketua Komite Bojonegoro, 23 Juli 2018


SMK Negeri 4 Bojonegoro Ketua Kompetensi Keahlian RPL

Mengetahui,
Kepala SMKN 4 Bojonegoro
A.KHAMIM ASY ARY IVA AFIATI RAHMA, S.Kom
Penata
NIP. 19830121 200903 2 007

H. EDY YUSUF JOKO MURYONO, S.Pd., M.MPd.


Pembina Tingkat I
NIP. 19611211 198302 1 002

@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro | 12


Keterangan Pengisian Format Silabus

Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.

Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.

Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.

Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor 130/D/KEP/KR/2017.

Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.


KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.

KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.

KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang bersangkutan.
Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.

Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi mata pelajaran peminatan
kejuruan (C2 dan C3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/range of variabel SKK yang diacu.

Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.

Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD

Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

@2018, SMK Negeri 4 Bojonegoro | 13

Anda mungkin juga menyukai