Anda di halaman 1dari 16

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK


Bidang Keahlian : Teknologi dan Rekayasa
Kompetensi Keahlian : semua Jurusanx
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X / 1 dan 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi
Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

1
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.1 Menerapkan logika 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. ● Konsep logika dan 6 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dan algoritma komputer 3.1.2 Menyusun flowchart contoh algoritma mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
algoritma sederhana dalam ● Notasi flowchart merumuskan masalah Keterampilan:
kehidupan sehari-hari. ● Membuat tentang konsep logika ● Unjuk kerja
permainan dan algoritma ● Portofolio
4.1 Menggunakan fungsi- 4.1.1 Menggunakan Perintah sederhana menggunakan Flowchart
fungsi Perintah berdasarkan fungsi. menggunakan ● Mengumpulkan data
(Command) 4.1.2 Membuat permainan perangkat lunak tentang fungsi dan fitur
menggunakan perangkat lunak animasi 3D perangkat lunak animasi
animasi 3D (Alice atau sejenis). 3D
● Mengolah data tentang
skenario algoritma
permainan sesuai idenya
dalam bentuk Flowchart
● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2 Menerapkan metode 3.2.1 Menjelaskan metode peta- ● Metode peta-minta 3 ● Merumuskan masalah Pengetahuan:

2
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
peta minda minda. untuk penguraian dengan cara ● Wawancara
3.2.2 Menguraikan ide menjadi masalah mengobservasi pikiran Keterampilan:
konsep. ● Perangkat lunak menggunakan metode ● Unjuk kerja
3.2.3 Menentukan alternatif Peta-Minda peta-minda
solusi pemecahan masalah. ● Mengumpulkan data
berupa kata-kunci yang
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan perangkat terkait ide
minda lunak peta-minda. ● Mengolah data dari
4.2.2 Membuat peta-minda dari kata-kata kunci yang
hasil pengembangan ide didapat untuk
berdasarkan alternatif solusi. dikategorikan
berdasarkan kesamaan
sifat, ciri, cara kerja,
atau jenis
● Memresentasikan hasil
peta-minda yang dibuat
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri 6 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, argumentatif, paragraf mengidentifikasi tentang ● Tes tertulis
argumentatif, naratif, naratif, dan persuasif. ● Memformat ciri-ciri paragraf Keterampilan:
dan persuasif. 3.3.2 Membandingkan paragraf dokumen berdasarkan ● Unjuk kerja
deskriptif, argumentatif, naratif, menggunakan karakterisktik melalui ● Portofolio

3
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
dan persuasif. perangkat lunak contoh tulisan
pengolah kata ● Mengumpulkan data
tentang fungsi fitur pada
4.3 Menyusun kembali 4.3.1 Memanipulasi dokumen perangkat lunak
format dokumen menggunakan perangkat lunak pengolah kata dengan
pengolah kata pengolah kata. cara memformat tulisan
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif. yang belum diformat
4.3.3 Mengembangkan proposal ● Mengolah data tentang
menggunakan perangkat lunak fungsi fitur perangkat
pengolah kata. lunak pengolah kata
dengan cara memformat
dokumen yang belum
diformat
● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif dalam
bentuk proposal
3.4 Menerapkan logika, 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja ● Operasi perhitungan 9 ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
dan operasi perhitungan operator matematika. matematika tentang operator ● Tes tertulis
data 3.4.2 Mengurutkan operator ● Perangkat lunak matematika Keterampilan:
matematika sesuai hasil yang pengolah angka ● Mengolah data ● Unjuk kerja
diharapkan. ● Fungsi logika pada menggunakan perangkat ● Portofolio

4
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.4.3 Menentukan penggunaan perangkat lunak lunak pengolah angka
fungsi logika IF, AND, OR, ELSE pengolah angka ● Mengamati untuk
pada perhitungan berkondisi. ● Referensi mengidentifikasi dan
3.4.3 Memanipulasi sel. berdasarkan sel merumuskan masalah
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan ● Referensi tentang fungsi logika di
referensi nilai sel dan referensi berdasarkan nilai formula pada perangkat
alamat sel. ● Grafik dan Diagram lunak pengolah angka
● Mengomunikasikan data
4.4 Mengoperasikan 4.4.1 Menggunakan formula pada hasil pengolahan dan
perangkat lunak pemrosesan data. disajikan dalam bentuk
pengolah angka 4.4.2 Menampilkan data dalam grafik atau diagram
bentuk grafis.
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, ● Jenis dan fungsi fitur 9 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
yang tepat untuk dan keuntungan penggunaan perangkat lunak mengidentifikasi fungsi, ● Wawancara
pembuatan slide perangkat lunak presentasi. presentasi jenis, dan keuntungan ● Observasi
3.5.2 Menentukan fitur umum ● Teknik merancang penggunaan perangkat diskusi
yang sering digunakan pada Slide lunak presentasi Keterampilan:
perangkat lunak presentasi. ● Mengomunikasikan cara ● Unjuk kerja
3.5.3 Menganalisis slide yang penggunaan .perangkat ● Observasi
sesuai dengan pesan yang akan lunak presentasi dalam ● Portofolio
disampaikan. bentuk diskusi peer

5
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
4.5 Membuat slide untuk 4.5.1 Menggunakan fitur teaching dan kelompok
presentasi perangkat lunak presentasi. ● Mengumpulkan data
4.5.2 Membuat slide presentasi teknik membuat slide,
yang dilengkapi dengan transisi penyisipan objek,
dan animasi. penambahan transisi,
dan fitur animasi pada
slide
● Mengolah data dalam
bentuk tugas untuk
dibuat menjadi slide
sesuai perintah
3.6 Menerapkan teknik 3.6.1 Menentukan desain yang ● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
presentasi yang efektif efektif. mempengaruhi mengidentifikasi dan ● Wawancara
3..6.2 Membandingkan pemirsa dalam merumuskan masalah Keterampilan:
kesesuaian desain slide dengan presentasi tentang presentasi yang ● Unjuk kerja
informasi yang disampaikan. ● Teknik mendesain mampu menarik ● Portofolio
3.6.2 Menilai teknik penyempaian slide perhatian audien
presentasi orang lain. ● Teknik penyampaian berdasarkan kaidah
teknik presentasi simdig
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide dengan ● Mengumpulkan data
presentasi yang efektif pertimbangan proporsi, tentang faktor yang

6
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
komposisi, dan harmoni. mempengaruhi audien
4.6.2 Melaksanakan penyampaian dan design slide yang
sesuai kaidah teknik presentasi. efektif dan efisien
dengan pertimbangan
proporsi, komposisi, dan
harmoni
● Mengolah data ke dalam
slide menggunakan
teknik penyusunan slide
● Presentasi
menggunakan teknik
penyampaian dengan
semangat dan penuh
hasrat
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan ● Buku elektronik (E- 6 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan E-book kelebihan E-book. book) mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
3.7.2 Menjelaskan berbagai ● Prosedur membuat merumuskan masalah Keterampilan:
format E-book. E-book tentang kelebihan E- ● Unjuk kerja
3.7.3 Mengurutkan proses menggunakan Sigil book dan format file ● Portofolio
konversi. ● Membuat sampul ● Mengumpulkan data
3.7.4 Memilih perangkat lunak menggunakan Ms. tentang prosedur

7
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
pembaca file E-book. PowerPoint pembuatan E-book,
3.7.5 Memilih informasi pada ● Perangkat lunak meliputi konversi file,
metadata. pembaca file E-book melengkapi metadata,
dan pemilihan
4.7 Membuat E-book 4.7.1 Melaksanakan konversi file perangkat lunak
dengan perangkat lunak menjadi HTML. pembaca file E-book
E-book Editor 4.7.2 Melengkapi file E-book ● Mengolah data tentang
dengan file multimedia. penyisipan file
4.7.3 Melengkapi daftar is pada E- multimedia ke dalam file
booki. HTML
4.7.4 Membuat sampul. ● Mengubah file HTML
4.7.5 Melengkapi metadata. menjadi format Epub
4.7.6 Menampilkan file E-book untuk dikomunikasikan
melalui perangkat lunak
pembaca E-book
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep Kewargaan 3 ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
Kewargaan Digital Kewargaan Digital. Digital tentang Undang-Undang ● Presentasi
3.8.2 Menjelaskan konsep ● Cyberbulliying dan ITE, konsep Kewargaan publik
internet safety. Cyberharrasment Digital, dan jenis virus Keterampilan:
3.8.3 Menjelaskan jenis virus ● Menggunakan komputer yang umum ● Observasi
komputer dan pencegahannya. internet dengan ● Mengolah data kasus

8
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative aman aktual di internet terkait
Commons. ● Simbol Creative pelanggaran UU ITE dan
Commons kerusakan yang
4.8 Merumuskan etika 4.8.1 Mengimplementasikan diakibatkan oleh virus
Kewargaan Digital penggunaan internet dengan ● Mengamati untuk
aman. mengidentifikasi dan
4.8.2 Memilih dan memilah merumuskan masalah
informasi. tentang penggunaan
perangkat komunikasi
dan internet dengan
aman, serta memilah
dan memilih informasi
● Mengomunikasikan cara
penggunaan internet
dengan sehat sesuai
konsep Kewargaan
Digital dalam bentuk
tulisan dan presentasi
publik
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan komponen ● Komponen dan cara 6 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
penelusuran Search mesin penelusur. kerja mesin mengidentifikasi dan ● Tes tertulis

9
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
Engine 3.9.2 Menentukan sintak penelusur merumuskan masalah ● Wawancara
penelusuran sesuai kebutuhan ● Sintak pada mesin tentang teknik Keterampilan:
pencarian informasi. penelusur penelusuran yang efektif ● Unjuk kerja
4.9 Melakukan 4.9.1 Menggunakan sintaks ● Penelusuran dan komponen mesin
penelusuran informasi penelusuran yang tepat sesuai lanjutan penelusur
kebutuhan pencarian informasi. ● Mengumpulkan data
4.9.2 Melakukan penelusuran tentang beragam sintak
lanjutan. penelusuran yang efektif
● Mengolah data
penelusuran
menggunakan
kombinasi beberapa
sintak
● Mengomunikasikan
teknik penelusuran yang
menggunakan
kombinasi sintak dan
tataletak urutan kata
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur komunikasi 9 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi sinkron dan komunikasi sinkron-asinkron. daring sinkron dan mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
asinkron dalam jaringan 3.10.2 Menggambarkan proses asinkron merumuskan masalah ● Wawancara

10
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
komunikasi data sinkron dan ● Chat tentang kelebihan Keterampilan:
asinkron. ● Email komunikasi sinkron dan ● Unjuk kerja
● Blog asinkron dalam jaringan Observasi
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan ● Membuat, ● Mengumpulkan data
dan kekurangan komunikasi mengubah, dan proses komunikasi
sinkron dan asinkron. berbagi file sinkron dan asinkron
3.10.4 INDIKATOR SINKRON: Dokumen Daring dan layanannya dalam
Melakukan chatting (teks dan ● Penyimpanan Daring jaringan
video). ● Mengolah data cara
penggunaan setiap
4.10 Melakukan 4.10.1 INDIKATOR ASINKRON: layanan sinkron dan
komunikasi sinkron dan Melakukan komunikasi asinkron dalam jaringan
asinkron dalam jaringan menggunakan E-mail. ● Mengomunikasikan
4.10.2 INDIKATOR ASINKRON: penggunaan layanan
Melakukan publikasi konsep komunikasi sinkron dan
menggunakan Blog. asinkron sesuai
4.10.3 INDIKATOR ASINKRON: kebutuhan
Melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents).
4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:
Menggunakan layanan

11
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage).
3.11 Menganalisis fitur 3.11.1 Menjelaskan keunggulan ● Pembelajaran jarak 9 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. jauh mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
pembelajaran kolaboratif 3.11.2 Menerapkan prosedur ● Pemanfaatan merumuskan masalah Keterampilan:
daring pendaftaran sebagai siswa dalam layanan jejaring tentang keunggulan ● Unjuk kerja
kelas maya. sosial daring untuk belajar jarak jauh ● Observasi
3.11.3 Memilih fitur yang tepat pembelajaran ● Mengumpulkan data
dalam aktivitas khusus sesuai jenis layanan jejaring
perintah guru. sosial daring yang dapat
digunakan untuk
4.11 Menggunakan fitur 4.11.1 Melaksanakan tugas secara pembelajaran
untuk pembelajaran daring. ● Mengolah data cara
kolaboratif daring (kelas 4.11.2 Menggunakan materi penggunaan layanan
maya) pelajaran, file, atau sumber jejaring sosial untuk
belajar daring. pembelajaran
● Mengomunikasikan
tentang fitur pada
layanan jejaring sosial
untuk pembelajaran
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Konsep pembuatan 12 ● Mengamati untuk Pengetahuan:

12
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
dokumen tahap pra- ANIMASI: Memahami alur proses video mengidentifikasi dan ● Tes tertulis
produksi pembuatan video. ● Teknik pembuatan merumuskan masalah Keterampilan:
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan sinopsis, naskah, dan tentang cara membuat ● Unjuk kerja
ANIMASI: Membandingkan storyboard video atau animasi
sinopsis, naskah, dan storyboard. ● Desain karakter ● Mengumpulkan data
4.12 Membuat dokumen 4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan tentang perbedaan pada
tahap pra-produksi ANIMASI: Membuat sinopsis. sinopsis, naskah, dan
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan storyboard
ANIMASI: Membuat naskah. ● Mengolah data cara
4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan membuat sinopsis
ANIMASI: Mendesain karakter. naskah, dan storyboard
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan ● Membuat sinopsis,
ANIMASI: Membuat storyboard. naskah, dan storyboard
berdasarkan topik yang
telah dipilih sesuai plot
cerita, kebutuhan
tampilan visual-audio.
Serta merancang desain
karakter sesuai sinopsis
dan naskah (khusus
animasi)

13
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ● Sinematografi dasar 15 ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, animasi ANIMASI: Menjelaskan elemen ● Penempatan dan naskah, dan storyboard ● Tes tertulis
dan/atau musik digital sinopsis, naskah, dan storyboard. pergerakan kamera untuk mengidentifikasi ● Wawancara
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: ● Konsep kebutuhan syuting Keterampilan:
Menelaah naskah untuk pencahayaan ● Mengumpulkan data ● Unjuk kerja
kepentingan penentuan lokasi, ● Perangkat lunak untuk penentuan lokasi, ● Observasi
pemain, peralatan, wardrobe. animasi 3D atau pemain, peralatan, ● Portofolio
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: penyunting audio pencahayaan, wardrobe,
Menganalisis sinematografi. dan pengambilan
gambar
4.13 Memroduksi video 4.13.1 INDIKATOR VIDEO: ● Mengolah data
dan/atau animasi Mengoperasikan kamera. mencari/merancang
dan/atau musik digital 4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan lokasi, penyediaan
ANIMASI: Menggunakan teknik pemain/karakter dan
penempatan dan pergerakan wardrobe, penyediaan
kamera. peralatan, dan
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: pengondisian
Memanipulasi pencahayaan. pencahayaan sesuai
4.13.4 INDIKATOR ANIMASI: naskah dan storyboard
Mengoperasikan perangkat lunak ● Membuat video atau
animasi. animasi sesuai sinopsis,

14
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
4.13.5 INDIKATOR ANIMASI: naskah, dan storyboard.
Melakukan modelling, texturing, Khusus musik digital:
rigging. merangkai musik digital
4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:
Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting
audio.
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian ● Perangkat lunak 9 ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah penyunting mengidentifikasi tentang ● Tes tertulis
animasi dan/atau musik 3.14.2 Memilih fitur yang tepat video/animasi/ kesesuaian hasil ● Wawancara
digital pada perangkat lunak penyunting ● Teknik memotong produksi dengan naskah Keterampilan:
video/animasi sesuai kebutuhan. dan menggabungkan ● Mengumpulkan data ● Unjuk kerja
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat scene bagian tahapan produksi ● Observasi
lunak rendering akhir. yang tidak/belum sesuai ● Portofolio
dengan naskah maupun
4.14 Membuat laporan 4.14.1 Memodifikasi scene/objek. arahan sutradara
hasil pasca-produksi 4.14.2 Menggabungkan video, ● Mengolah data untuk

15
Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
(JP)
1 2 3 4 5 6
objek animasi, dan/atau musik melakukan penyesuaian
digital. scene menggunakan
4.14.3 Melakukan Rendering. perangkat lunak editor
4.14.4 Menggabungkan teks pada video, animasi, atau
video atau animasi. musik digital
4.14.5 Membuat laporan hasil ● Menggabungkan setiap
pengelolaan proyek scene menjadi video
utuh sesuai naskah.
Khusus animasi:
melakukan rendering

16

Anda mungkin juga menyukai