Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6
● Konsep logika dan 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.1 Menerapkan logika dan 3.1.1 Menjelaskan konsep logika Pengetahuan:
algoritma merumuskan masalah tentang konsep
algoritma komputer dan algoritma ● Tes tertulis
● Notasi flowchart logika dan algoritma menggunakan
3.1.2 Menjelaskan lambang Flowchart Keterampilan:
Flowchart ● Mengumpulkan data tentang fungsi dan ● Unjuk kerja
fitur perangkat lunak animasi 3D ● Portofolio
4.1 Menggunakan fungsi-
4.1.1 Menerapkan Algoritama ● Mengolah data tentang skenario algoritma
fungsi Perintah (Command)
dalam bentuk flowchart permainan sesuai idenya dalam bentuk
sederhana dalam kehidupan Flowchart
sehari-hari. ● Mengomunikasikan tentang algoritma
permainan dan cara penggunaan aplikasi
4.1.2 Membuat tulisan rincian animasi 3D yang dibuatnya
aktivitas dalam runtutan satuan
kesatuan kegitan berdasarkan
terkait dengan kegiatan
keseharian
3.2.1 Menjelaskan metode peta- ● Metode peta-minta 3 ● Merumuskan masalah dengan cara
3.2 Menerapkan metode Pengetahuan:
minda. untuk penguraian mengobservasi pikiran menggunakan
peta minda ● Wawancara
masalah metode peta-minda
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak ● Mengumpulkan data berupa kata-kunci Keterampilan:
konsep. Peta-Minda yang terkait ide ● Unjuk kerja
4.6.2 Melaksanakan
penyampaian sesuai kaidah
teknik presentasi.
● Buku elektronik (E- 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh dan Pengetahuan:
book) merumuskan masalah tentang kelebihan E-
pembuatan E-book kelebihan E-book. ● Tes tertulis
● Prosedur membuat book dan format file
E-book ● Mengumpulkan data tentang prosedur Keterampilan:
3.7.2 Menjelaskan berbagai
menggunakan Sigil pembuatan E-book, meliputi konversi file, ● Unjuk kerja
format E-book.
● Membuat sampul melengkapi metadata, dan pemilihan ● Portofolio
menggunakan Ms. perangkat lunak pembaca file E-book
3.7.3 Mengurutkan proses
PowerPoint ● Mengolah data tentang penyisipan file
konversi.
● Perangkat lunak multimedia ke dalam file HTML
pembaca file E- ● Mengubah file HTML menjadi format Epub
3.7.4 Memilih perangkat lunak
book untuk dikomunikasikan melalui perangkat
pembaca file E-book.
lunak pembaca E-book
4.13.4 INDIKATOR
ANIMASI: Mengoperasikan
perangkat lunak animasi.