Anda di halaman 1dari 14

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK NEGERI 1 ANYER


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi
Keahlian Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi
Digital Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan


faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital   (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
 yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi
Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya
di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  1

Kompetensi Dasar
Indikator n Pembelajaran Penilaian
Pencapaian
Kompetensi
 Alokasi Waktu (JP)
Kegiata
1 2 3 4 5 6
● Konsep logika 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi
3.1  Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan konsep logika. Pengetahuan:
dan algoritma dan merumuskan masalah tentang
logika dan ● Tes tertulis
3.1.2 Menyusun flowchart contoh ● Notasi flowchart konsep logika dan algoritma
algoritma
algoritma sederhana dalam menggunakan Flowchart Keterampilan:
komputer ● Membuat permainan
kehidupan sehari-hari. ● Mengumpulkan data tentang fungsi dan ● Unjuk kerja
sederhana
menggunakan fitur perangkat lunak animasi 3D ● Portofolio

perangkat lunak ● Mengolah data tentang skenario


4.1.1 Menggunakan Perintah
4.1 Menggunakan animasi 3D algoritma permainan sesuai idenya
berdasarkan fungsi.
fungsi-fungsi Perintah dalam bentuk Flowchart

(Command) ● Mengomunikasikan tentang algoritma


4.1.2 Membuat permainan
permainan dan cara penggunaan aplikasi
menggunakan perangkat lunak
animasi 3D yang dibuatnya
animasi 3D (Alice atau sejenis).
3.2.1 Menjelaskan metode peta- ● Metode peta-minta 3 ● Merumuskan masalah dengan cara
Pengetahuan:
minda. untuk penguraian mengobservasi pikiran menggunakan
3.2 Menerapkan ● Wawancara
metode peta minda masalah metode peta-minda
3.2.2 Menguraikan ide menjadi ● Perangkat lunak ● Mengumpulkan data berupa kata-kunci Keterampilan:
konsep. yang terkait ide ● Unjuk kerja
Peta-Minda
● Mengolah data dari kata-kata kunci
3.2.3 Menentukan alternatif solusi yang didapat untuk dikategorikan
pemecahan masalah. berdasarkan kesamaan sifat, ciri, cara
kerja, atau jenis
4.2.1 Mengoperasikan perangkat ● Memresentasikan hasil peta-minda yang
lunak peta-minda.
4.2 Membuat peta- dibuat
minda
@2017, Direktorat Pembinaan SMK  2

4.2.2 Membuat peta-minda dari


hasil pengembangan ide
berdasarkan alternatif solusi.
● Jenis dan 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri Pengetahuan:
ciri paragraf tentang ciri-ciri paragraf berdasarkan
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, ● Tes tertulis
argumentatif, ● Memformat karakterisktik melalui contoh tulisan
argumentatif, naratif, dan
dokumen ● Mengumpulkan data tentang fungsi fitur Keterampilan:
naratif, dan persuasif.
menggunakan pada perangkat lunak pengolah kata ● Unjuk kerja
persuasif.
perangkat lunak dengan cara memformat tulisan yang ● Portofolio
3.3.2 Membandingkan paragraf
deskriptif, argumentatif, pengolah kata belum diformat

naratif, dan persuasif. ● Mengolah data tentang fungsi fitur


perangkat lunak pengolah kata
4.3 Menyusun 4.3.1 Memanipulasi dokumen dengan cara memformat dokumen
kembali format menggunakan perangkat lunak yang belum diformat
dokumen pengolah pengolah kata. ● Mengomunikasikan tuisan deskriptif dalam
kata bentuk proposal
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.

4.3.3 Mengembangkan proposal


menggunakan perangkat lunak
pengolah kata.

● Operasi perhitungan 9 ● Mengumpulkan data tentang


3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan Pengetahuan:
matematika operator matematika
logika, dan kerja operator matematika. ● Tes tertulis
operasi ● Perangkat lunak ● Mengolah data menggunakan perangkat
lunak pengolah angka Keterampilan:
perhitungan data pengolah angka
● Mengamati untuk mengidentifikasi dan ● Unjuk kerja
● Fungsi logika pada

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  3


4.4 Mengoperasikan perangkat lunak
pengolah angka
perangkat lunak merumuskan masalah tentang fungsi ● Portofolio
3.4.2 Mengurutkan operator
pengolah angka logika di formula pada perangkat lunak
3.5 Menganalisis fitur matematika sesuai hasil yang
● Referensi pengolah angka
 yang tepat untuk diharapkan.
berdasarkan sel ● Mengomunikasikan data hasil pengolahan
pembuatan slide
● Referensi dan disajikan dalam bentuk grafik atau
3.4.3 Menentukan penggunaan
berdasarkan nilai diagram
fungsi logika IF, AND, OR,
ELSE pada perhitungan ● Grafik dan Diagram

berkondisi.

3.4.3 Memanipulasi sel.

3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan


referensi nilai sel dan referensi
alamat sel.

4.4.1 Menggunakan formula pada


pemrosesan data.

4.4.2 Menampilkan data


dalam bentuk grafis. ● Jenis dan fungsi fitur 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi fungsi,
Pengetahuan:
3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, perangkat lunak  jenis, dan keuntungan penggunaan
● Wawancara
dan keuntungan penggunaan presentasi perangkat lunak presentasi
● Observasi diskusi
● Teknik merancang ● Mengomunikasikan cara penggunaan
perangkat lunak presentasi.
.perangkat lunak presentasi dalam bentuk Keterampilan:
Slide
diskusi peer teaching dan kelompok ● Unjuk kerja
3.5.2 Menentukan fitur umum
● Mengumpulkan data teknik membuat ● Observasi
yang sering digunakan pada
perangkat lunak presentasi. slide, penyisipan objek, penambahan ● Portofolio
transisi, dan fitur animasi pada slide
@2017, Direktorat Pembinaan SMK  4
4.5 Membuat slide untuk
presentasi 3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai dengan pesan yang akan
disampaikan.

4.5.1 Menggunakan fitur perangkat lunak presentasi.


● Men golah data dalam bentuk tugas untuk
dibuat menjadi slide sesuai perintah

4.5.2 Membuat slide presentasi


yang dilengkapi dengan transisi
dan animasi.
● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain yang Pengetahuan:
mempengaruhi merumuskan masalah tentang presentasi
teknik presentasi efektif. ● Wawancara
yang efektif pemirsa dalam yang mampu menarik perhatian audien
presentasi berdasarkan kaidah teknik presentasi Keterampilan:

3..6.2 Membandingkan kesesuaian ● Teknik mendesain simdig ● Unjuk kerja

desain slide dengan informasi slide ● Mengumpulkan data tentang faktor yang ● Portofolio

yang disampaikan. ● Teknik penyampaian mempengaruhi audien dan design slide


yang efektif dan efisien dengan
3.6.2 Menilai teknik penyempaian pertimbangan proporsi, komposisi, dan
presentasi orang lain. harmoni
● Mengolah data ke dalam slide
4.6 Melakukan 4.6.1 Membuat slide dengan menggunakan teknik penyusunan slide
presentasi yang efektif pertimbangan proporsi, komposisi, ● Presentasi menggunakan teknik
dan harmoni. penyampaian dengan semangat dan
penuh hasrat
4.6.2 Melaksanakan penyampaian
sesuai kaidah teknik presentasi.

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  5

3.7 Menganalisis
pembuatan E-book 3.7.3 Mengurutkan proses konversi. 4.7.2 Melengkapi
3.7.1 Menjelaskan
file E-book
contoh dan
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca file E- dengan file
kelebihan E-book.
book. multimedia.

4.7 Membuat E-book dengan 3.7.2 Menjelaskan


3.7.5 Memilih informasi pada metadata. 4.7.3 Melengkapi daftar
perangkat lunak E-book berbagai format
is pada E- booki.
Editor E-book.
4.7.1 Melaksanakan konversi file menjadi HTML.
4.7.4 Membuat kelebihan E-book dan format file
● Buku elektronik (E- book) 6 ● Mengamati ● Mengumpulkan data tentang prosedur
Pengetahuan:
sampul. 4.7.5 ● Prosedur membuat E-book untuk pembuatan E-book, meliputi konversi file,
● Tes tertulis
menggunakan Sigil mengiden melengkapi metadata, dan pemilihan
Melengkapi tifikasi perangkat lunak pembaca file E-book Keterampilan:
● Membuat sampul
dan ● Mengolah data tentang penyisipan ● Unjuk kerja
menggunakan Ms.
metadata. PowerPoint merumusk file multimedia ke dalam file HTML ● Portofolio

● Perangkat lunak pembaca file an ● Mengubah file HTML menjadi format Epub

E-book masalah untuk dikomunikasikan melalui perangkat


tentang lunak pembaca E-book
@2017, Direktorat Pembinaan SMK  6

4.7.6 Menampilkan file E-book 3.9.2 Menentukan


sintak penelusuran ● Konsep Kewargaan Digital 3 ●
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep
sesuai kebutuhan ● Cyberbulliying dan Cyberharrasment Mengum
Kewargaan Digital Kewargaan Digital.
pencarian informasi. pulkan
● Menggunakan internet dengan aman
● Simbol Creative Commons data
3.8.2 Menjelaskan konsep internet
tentang
safety.
Undang-
Undang
3.8.3 Menjelaskan jenis virus
ITE,
komputer dan pencegahannya.
konsep
Kewarga
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative
an Digital,
Commons.
dan jenis
virus
4.8 Merumuskan etika kompute
4.8.1 Mengimplementasikan
Kewargaan Digital r yang
penggunaan internet dengan
● Komponen dan cara kerja mesin penelusur umum
aman.
● Sintak pada mesin penelusur ● Mengolah
● Penelusuran lanjutan data kasus
4.8.2 Memilih dan memilah
aktual di
informasi.
internet
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan komponen terkait
teknik penelusuran mesin penelusur. pelanggaran
Search Engine UU ITE dan
kerusakan memilah dan komponen
yang memilih informasi mesin
diakibatkan ● Mengomunikasikan penelusur Pengetahuan:
Pengetahuan:
oleh virus cara penggunaan ● Mengum ● Tes tertulis
● Presentasi publik
● Mengamati internet dengan pulkan ● Wawancara
untuk sehat sesuai data Keterampilan:
Observasi Keterampilan:
mengidentif konsep Kewargaan tentang ●
beragam ● Unjuk kerja
ikasi dan Digital dalam
merumusk bentuk tulisan dan sintak
an masalah presentasi publik penelus
tentang uran
penggunaa yang
n efektif
perangkat ● Mengolah
komunikasi data
6 ● Mengamati untuk
dan penelusuran
mengidentifikasi
internet menggunaka
dan merumuskan
dengan n kombinasi
masalah tentang
aman, beberapa
teknik penelusuran
serta sintak
yang efektif dan
@2017, Direktorat Pembinaan SMK  7

4.9 Melakukan
penelusuran informasi 4.9.1 Menggunakan sintaks ● Mengomunikasikan teknik penelusuran
penelusuran yang tepat sesuai yang menggunakan kombinasi sintak dan
kebutuhan pencarian informasi. tataletak urutan kata

4.9.2 Melakukan penelusuran


lanjutan.
sinkron dan asinkron.
4.10 Melakukan
komunikasi sinkron
3.10.3 Menyimpulkan
3.10 Menganalisis dan asinkron dalam 3.10.1 Membedakan jenis komunikasi sinkron-
kelebihan dan
komunikasi sinkron  jaringan asinkron.
kekurangan komunikasi
dan asinkron dalam
 jaringan sinkron dan asinkron.
3.10.2 Menggambarkan proses komunikasi data
sinkron dan asinkron dalam
3.10.4 INDIKATOR  jaringan
SINKRON:
● Prosedur komunikasi 9 ● Mengamati ● Mengumpulkan data proses komunikasi
Melakukan chatting Pengetahuan:
daring sinkron dan asinkron untuk sinkron dan asinkron dan layanannya
(teks dan video). ● Tes tertulis
● Chat mengidenti dalam jaringan
● Wawancara
● Email fikasi dan ● Mengolah data cara penggunaan setiap
4.10.1 INDIKATOR Keterampilan:
● Blog merumuska layanan sinkron dan asinkron dalam
ASINKRON:
n masalah  jaringan ● Unjuk kerja
Melakukan ● Membuat, mengubah,
tentang ● Mengomunikasikan penggunaan layanan Observasi
komunikasi dan berbagi file
Dokumen Daring kelebihan komunikasi sinkron dan asinkron sesuai
menggunakan
komunikasi kebutuhan
E-mail. ● Penyimpanan Daring

4.10.2 INDIKATOR ASINKRON:

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  8


Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan kolaborasi Dokumen
Daring (Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:


Menggunakan layanan
penyimpanan file Daring (Online
Cloud-Storage).
● Pembelajaran jarak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan keunggulan Pengetahuan:
 jauh merumuskan masalah tentang keunggulan
fitur perangkat lunak pembelajaran jarak jauh. ● Tes tertulis
pembelajaran ● Pemanfaatan belajar jarak jauh
layanan jejaring ● Mengumpulkan data jenis layanan jejaring Keterampilan:
kolaboratif daring
3.11.2 Menerapkan prosedur sosial daring yang dapat digunakan untuk ● Unjuk kerja
sosial daring
pendaftaran sebagai siswa dalam pembelajaran ● Observasi
untuk
kelas maya. ● Mengolah data cara penggunaan layanan
pembelajaran
 jejaring sosial untuk pembelajaran
3.11.3 Memilih fitur yang tepat ● Mengomunikasikan tentang fitur pada
dalam aktivitas khusus sesuai
layanan jejaring sosial untuk
perintah guru.
pembelajaran
4.11 Menggunakan
fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas secara

pembelajaran daring.
kolaboratif daring
(kelas maya) 4.11.2 Menggunakan materi
pelajaran, file, atau sumber

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  9


belajar daring.

● Konsep 12 ● Mengamati untuk mengidentifikasi


3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
pembuatan video dan merumuskan masalah tentang
dokumen tahap pra-  ANIMASI: Memahami alur proses ● Tes tertulis
produksi ● Teknik pembuatan cara membuat video atau animasi
pembuatan video.
sinopsis, naskah, ● Mengumpulkan data tentang perbedaan Keterampilan:

dan storyboard pada sinopsis, naskah, dan storyboard ● Unjuk kerja


3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan
● Desain karakter ● Mengolah data cara membuat sinopsis
 ANIMASI: Membandingkan
sinopsis, naskah, dan storyboard. naskah, dan storyboard
● Membuat sinopsis, naskah, dan storyboard
4.12 Membuat 4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan berdasarkan topik yang telah dipilih sesuai
dokumen tahap pra- plot cerita, kebutuhan tampilan visual-
 ANIMASI: Membuat sinopsis.
produksi audio. Serta merancang desain karakter

4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan sesuai sinopsis dan naskah (khusus

 ANIMASI: Membuat naskah. animasi)


Mengoperasikan kamera.

4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan


4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan
 ANIMASI: Mendesain karakter.
 ANIMASI: Menggunakan teknik
penempatan dan pergerakan
4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan
kamera.
 ANIMASI: Membuat storyboard.

3.13 Menganalisis 3.13.1 ● Sinematografi dasar 15 Mengamati sinopsis, naskah, dan


4.13.3INDIKATOR
INDIKATORVIDEO dan ●
VIDEO: Pengetahuan:
produksi video,  ANIMASI: Menjelaskan elemen ● Penempatan dan storyboard untuk mengidentifikasi
Memanipulasi pencahayaan. ● Tes tertulis
animasi dan/atau sinopsis, naskah, dan storyboard. pergerakan kamera kebutuhan syuting
● Wawancara
musik digital ● Konsep pencahayaan ● Mengumpulkan data untuk penentuan
4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:
lokasi, pemain, peralatan, pencahayaan, Keterampilan:
3.13.2 INDIKATOR
Mengoperasikan VIDEO:lunak
perangkat ● Perangkat lunak
wardrobe, dan pengambilan gambar ● Unjuk kerja
Menelaah
animasi. naskah untuk animasi 3D atau
penyunting audio ● Mengolah data mencari/merancang lokasi, ● Observasi
@2017, Direktorat Pembinaan SMK INDIKATOR ANIMASI:
4.13.5 10
Menganalisis
Melakukan modelling, texturing,
kepentingan penentuan lokasi, pemain,
rigging.
4.13 Memroduksi video
peralatan, wardrobe. sinematografi. 4.13.1
dan/atau animasi dan/atau
4.13.6 INDIKATOR
musik digital ANIMASI:
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: INDIKATOR VIDEO:
Memodifikasi objek (scalling,
rotating, moving).
penyediaan peralatan, dan ● Membuat video atau animasi sesuai
penyediaan pengondisian pencahayaan sinopsis, naskah, dan storyboard. ● Portofolio
pemain/karakter sesuai naskah dan Khusus musik digital: merangkai musik
dan wardrobe, storyboard digital

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  11


4.13.7 INDIKATOR MUSIK:
Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting
audio.
● Perangkat lunak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian Pengetahuan:
penyunting tentang kesesuaian hasil produksi
pasca-produksi video, hasil produksi dengan naskah ● Tes tertulis
video/animasi/ dengan naskah
animasi dan/atau ● Wawancara
3.14.2 Memilih fitur yang tepat ● Mengumpulkan data bagian tahapan
musik digital ● Teknik memotong
pada perangkat lunak Keterampilan:
dan menggabungkan produksi yang tidak/belum sesuai dengan
penyunting video/animasi ● Unjuk kerja
scene naskah maupun arahan sutradara
sesuai kebutuhan. ● Observasi
● Mengolah data untuk melakukan
penyesuaian scene menggunakan ● Portofolio
3.14.3 Menyeleksi fitur
perangkat lunak editor video, animasi,
perangkat lunak rendering akhir.
atau musik digital
4.14 Membuat ● Menggabungkan setiap scene menjadi
laporan hasil pasca- 4.14.1 Memodifikasi scene/objek.
video utuh sesuai naskah. Khusus
produksi animasi: melakukan rendering
4.14.2 Menggabungkan
video, objek animasi,
dan/atau musik digital.

4.14.3 Melakukan Rendering.

4.14.4 Menggabungkan teks pada


video atau animasi.

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  12


Keterangan Pengisian Format Silabus

Nama Sekolah : diisi nama SMK yang bersangkutan.

Bidang Keahlian : diisi nama Bidang Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor 4678/D/KEP/MK/2016.

Kompetensi Keahlian : diisi nama Kompetensi Keahlian sesuai Spektrum Keahlian PMK berdasarkan Kepdirjen Nomor

4678/D/KEP/MK/2016. Mata Pelajaran : diisi nama mata pelajaran sesuai Struktur Kurikulum berdasarkan Kepdirjen Nomor

130/D/KEP/KR/2017.

Durasi (Waktu) : diisi jumlah waktu mata pelajaran secara keseluruhan.

KI-1 : diisi rumusan Kompetensi Inti 1 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang

bersangkutan. KI-2 : diisi rumusan Kompetensi Inti 2 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang

bersangkutan. KI-3 : diisi rumusan Kompetensi Inti 3 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang

bersangkutan. KI-4 : diisi rumusan Kompetensi Inti 4 yang dirujuk sesuai Mata Pelajaran yang

bersangkutan.

Kolom 1: diisi nomor dan rumusan pasangan KD yang dipindahkan dari format KI dan KD mata pelajaran yang bersangkutan.

Kolom 2: diisi dengan rumusan IPK yang merupakan rincian standar minimal kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.

Kolom 3: diisi dengan Materi Pokok yang harus dipelajari oleh peserta didik untuk menguasai KD berdasarkan IPK. Khusus untuk materi ma ta pelajaran
peminatan kejuruan (C2 dan C 3) dapat mempertimbangkan KUK dan batasan variabel/lingkup variabel/ range of variabel  SKK yang diacu.

Kolom 4: diisi dengan Alokasi Waktu jam pelajaran yang disediakan untuk mempelajari pasangan KD.

Kolom 5: diisi dengan pokok-pokok proses pembelajaran berpendekatan saintifik sesuai dengan karakteristik pasang KD

Kolom 6: diisi dengan Aspek, Pendekatan, dan Teknik Penilaian yang disarankan.

@2017, Direktorat Pembinaan SMK  13

Anda mungkin juga menyukai