Anda di halaman 1dari 18

( YAPIN ) KOSGORO KOTA CIREBON

SMK PARIWISATA KOTA CIREBON


Status Akreditasi A
SK.No. 02.00/275/BAP-SM/SK/X/2016 NSS / NDS : 324026303016 / 400160
Jalan Perjuangan 4 / By Pass Kota Cirebon 45132 Tlp (0231) 8815119
Email : smkpariwisatakotacirebon@gmail.com

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK PARIWISATA KOTA CIREBON


Bidang Keahlian : Semua Bidang Keahlian
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester :X
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.

1
Alokas
Indikator Pencapaian i
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu
(JP)
1 2 3 4 5 6
6
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menjelaskan konsep ● Konsep logika ● Mengamati untuk Pengetahuan:
logika dan algoritma logika. dan algoritma mengidentifikasi dan ● Tes
komputer merumuskan
3.1.2 Menyusun flowchart ● Notasi flowchart tertulis
masalah tentang
contoh algoritma sederhana ● Membuat Keterampilan:
konsep logika dan
dalam kehidupan sehari- permainan
algoritma ● Unjuk
hari. sederhana
4.1 Menggunakan menggunakan kerja
menggunakan
fungsi-fungsi Flowchart ● Portofolio
perangkat lunak
Perintah (Command) 4.1.1 Menggunakan Perintah animasi 3D ● Mengumpulkan data
berdasarkan fungsi. tentang fungsi dan
fitur perangkat lunak
4.1.2 Membuat permainan animasi 3D
menggunakan perangkat ● Mengolah data
lunak animasi 3D (Alice atau tentang skenario
sejenis). algoritma permainan
sesuai idenya dalam

2
bentuk Flowchart

● Mengomunikasikan
tentang algoritma
permainan dan cara
penggunaan aplikasi
animasi 3D yang
dibuatnya
3.2.1 Menjelaskan metode 3
3.2 Menerapkan ● Metode peta- ● Merumuskan Pengetahuan:
peta-minda.
metode peta minda minta untuk masalah dengan ● Wawancar
penguraian cara mengobservasi a
3.2.2 Menguraikan ide masalah pikiran
menjadi konsep. Keterampilan:
● Perangkat lunak menggunakan
● Peta-Minda metode peta-minda ● Unjuk
3.2.3 Menentukan alternatif kerja
● Mengumpulkan data
solusi pemecahan masalah.
berupa kata-kunci
yang terkait ide
4.2 Membuat peta- 4.2.1 Mengoperasikan
minda perangkat lunak peta-minda. ● Mengolah data dari
kata-kata kunci yang
4.2.2 Membuat peta-minda didapat untuk
dari hasil pengembangan ide dikategorikan
berdasarkan alternatif solusi. berdasarkan
kesamaan sifat, ciri,
cara kerja, atau jenis

3
● Memresentasikan
hasil peta-minda
yang dibuat
6
3.3 Mengevaluasi 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri ● Jenis dan ciri ● Mengamati untuk Pengetahuan:
paragraf deskriptif, paragraf deskriptif, paragraf mengidentifikasi ● Tes
argumentatif, naratif, argumentatif, naratif, dan ● Memformat tentang ciri-ciri tertulis
dan persuasif. persuasif. dokumen paragraf
Keterampilan:
menggunakan berdasarkan
3.3.2 Membandingkan perangkat lunak karakterisktik ● Unjuk
paragraf deskriptif, pengolah kata melalui contoh kerja
argumentatif, naratif, dan tulisan ● Portofolio
4.3 Menyusun persuasif. ● Mengumpulkan data
kembali format tentang fungsi fitur
dokumen pengolah 4.3.1 Memanipulasi pada perangkat
kata dokumen menggunakan lunak pengolah kata
perangkat lunak pengolah dengan cara
kata. memformat tulisan
yang belum diformat
4.3.2 Membuat tulisan
● Mengolah data
deskriptif.
tentang fungsi fitur
perangkat lunak
4.3.3 Mengembangkan
pengolah kata
proposal menggunakan
dengan cara
perangkat lunak pengolah

4
kata. memformat
dokumen yang
belum diformat

● Mengomunikasikan
tuisan deskriptif
dalam bentuk
proposal
9
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan urutan ● Operasi ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
logika, dan operasi kerja operator matematika. perhitungan tentang operator ● Tes
perhitungan data matematika matematika tertulis
● Perangkat lunak ● Mengolah data
3.4.2 Mengurutkan operator Keterampilan:
pengolah angka menggunakan
matematika sesuai hasil ● Unjuk
● Referensi perangkat lunak
yang diharapkan. kerja
berdasarkan sel pengolah angka
● Portofolio
● Referensi ● Mengomunikasikan
3.4.3 Memanipulasi sel. berdasarkan nilai data hasil
pengolahan dan
● Grafik dan
3.4.4 Menyalin nilai disajikan dalam
Diagram
berdasarkan referensi nilai bentuk grafik atau
sel dan referensi alamat sel. diagram

4.4 Mengoperasikan
4.4.1 Menggunakan formula
perangkat lunak
pada pemrosesan data.
pengolah angka

5
4.4.2 Menampilkan data
dalam bentuk grafis.
9
3.5 Menganalisis fitur 3.5.1 Menjelaskan jenis, ● Jenis dan fungsi ● Mengamati untuk Pengetahuan:
yang tepat untuk fungsi, dan keuntungan fitur perangkat mengidentifikasi ● Wawancar
pembuatan slide penggunaan perangkat lunak presentasi fungsi, jenis, dan a
lunak presentasi. ● Teknik keuntungan
● Observasi
merancang Slide penggunaan
diskusi
3.5.2 Menentukan fitur perangkat lunak
umum yang sering presentasi Keterampilan:
digunakan pada perangkat ● Unjuk
● Mengomunikasikan
lunak presentasi. kerja
cara
penggunaan .perang ● Observasi
3.5.3 Menganalisis slide
kat lunak presentasi
yang sesuai dengan pesan ● Portofolio
dalam bentuk diskusi
4.5 Membuat slide yang akan disampaikan. peer teaching dan
untuk presentasi kelompok
4.5.1 Menggunakan fitur
● Mengumpulkan data
perangkat lunak presentasi.
teknik membuat
slide, penyisipan
4.5.2 Membuat slide
objek, penambahan
presentasi yang dilengkapi
transisi, dan fitur
dengan transisi dan animasi.
animasi pada slide

6
● Mengolah data
dalam bentuk tugas
untuk dibuat
menjadi slide sesuai
perintah
6
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menentukan desain ● Faktor yang ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik presentasi yang efektif. mempengaruhi mengidentifikasi dan ● Wawancar
yang efektif pemirsa dalam merumuskan a
presentasi masalah tentang
3..6.2 Membandingkan Keterampilan:
● Teknik presentasi yang
kesesuaian desain slide
mendesain slide mampu menarik ● Unjuk
dengan informasi yang
● Teknik perhatian audien kerja
disampaikan.
penyampaian berdasarkan kaidah ● Portofolio
teknik presentasi
3.6.2 Menilai teknik
simdig
penyempaian presentasi
● Mengumpulkan data
orang lain.
4.6 Melakukan tentang faktor yang
presentasi yang mempengaruhi
4.6.1 Membuat slide dengan
efektif audien dan design
pertimbangan proporsi,
slide yang efektif
komposisi, dan harmoni.
dan efisien dengan
pertimbangan
4.6.2 Melaksanakan
proporsi, komposisi,
penyampaian sesuai kaidah

7
teknik presentasi. dan harmoni

● Mengolah data ke
dalam slide
menggunakan teknik
penyusunan slide

● Presentasi
menggunakan teknik
penyampaian
dengan semangat
dan penuh hasrat
6
3.7 Menganalisis 3.7.1 Menjelaskan contoh ● Buku elektronik ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pembuatan E-book dan kelebihan E-book. (E-book) mengidentifikasi dan ● Tes
merumuskan
● Prosedur tertulis
3.7.2 Menjelaskan berbagai masalah tentang
membuat E-book Keterampilan:
format E-book. kelebihan E-book
menggunakan
dan format file ● Unjuk
Sigil
3.7.3 Mengurutkan proses kerja
● Mengumpulkan data
● Membuat sampul
konversi. ● Portofolio
tentang prosedur
menggunakan
pembuatan E-book,
Ms. PowerPoint
3.7.4 Memilih perangkat meliputi konversi
lunak pembaca file E-book. ● Perangkat lunak
file, melengkapi
pembaca file E-
metadata, dan
3.7.5 Memilih informasi pada book
pemilihan perangkat

8
metadata. lunak pembaca file
E-book
4.7 Membuat E-book 4.7.1 Melaksanakan konversi
● Mengolah data
dengan perangkat file menjadi HTML.
tentang penyisipan
lunak E-book Editor
file multimedia ke
4.7.2 Melengkapi file E-book
dalam file HTML
dengan file multimedia.
● Mengubah file HTML
4.7.3 Melengkapi daftar is menjadi format Epub
pada E-booki. untuk
dikomunikasikan
4.7.4 Membuat sampul. melalui perangkat
lunak pembaca E-
4.7.5 Melengkapi metadata. book

4.7.6 Menampilkan file E-


book
3
3.8 Memahami 3.8.1 Menjelaskan konsep ● Konsep ● Mengumpulkan data Pengetahuan:
konsep Kewargaan Kewargaan Digital. Kewargaan tentang Undang- ● Presentasi
Digital Digital Undang ITE, konsep publik
3.8.2 Menjelaskan konsep Kewargaan Digital,
● Cyberbulliying Keterampilan:
internet safety. dan jenis virus
dan
komputer yang ● Observasi
Cyberharrasment
3.8.3 Menjelaskan jenis virus umum
● Menggunakan

9
komputer dan internet dengan ● Mengolah data
pencegahannya. aman kasus aktual di
internet terkait
● Simbol Creative
3.8.4 Menjelaskan simbol pelanggaran UU ITE
Commons
Creative Commons. dan kerusakan yang
diakibatkan oleh
virus
4.8 Merumuskan 4.8.1 Mengimplementasikan
● Mengamati untuk
etika Kewargaan penggunaan internet dengan
mengidentifikasi dan
Digital aman.
merumuskan
masalah tentang
4.8.2 Memilih dan memilah
penggunaan
informasi.
perangkat
komunikasi dan
internet dengan
aman, serta
memilah dan
memilih informasi

● Mengomunikasikan
cara penggunaan
internet dengan
sehat sesuai konsep
Kewargaan Digital
dalam bentuk tulisan

10
dan presentasi
publik
6
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan ● Komponen dan ● Mengamati untuk Pengetahuan:
teknik penelusuran komponen mesin penelusur. cara kerja mesin mengidentifikasi dan ● Tes
Search Engine penelusur merumuskan tertulis
3.9.2 Menentukan sintak masalah tentang
● Sintak pada ● Wawancar
penelusuran sesuai teknik penelusuran
mesin penelusur a
kebutuhan pencarian yang efektif dan
● Penelusuran
informasi. komponen mesin Keterampilan:
lanjutan
4.9 Melakukan penelusur ● Unjuk
penelusuran 4.9.1 Menggunakan sintaks kerja
● Mengumpulkan data
informasi penelusuran yang tepat tentang beragam
sesuai kebutuhan pencarian sintak penelusuran
informasi. yang efektif

● Mengolah data
4.9.2 Melakukan
penelusuran
penelusuran lanjutan.
menggunakan
kombinasi beberapa
sintak

● Mengomunikasikan
teknik penelusuran
yang menggunakan
kombinasi sintak dan

11
tataletak urutan kata
9
3.10 Menganalisis 3.10.1 Membedakan jenis ● Prosedur ● Mengamati untuk Pengetahuan:
komunikasi sinkron komunikasi sinkron- komunikasi mengidentifikasi dan ● Tes
dan asinkron dalam asinkron. daring sinkron merumuskan tertulis
jaringan dan asinkron masalah tentang
● Wawancar
3.10.2 Menggambarkan kelebihan
● Chat a
proses komunikasi data komunikasi sinkron
● Email
sinkron dan asinkron. dan asinkron dalam Keterampilan:
● Blog jaringan ● Unjuk
3.10.3 Menyimpulkan ● Membuat, kerja
● Mengumpulkan data
kelebihan dan kekurangan mengubah, dan Observasi
proses komunikasi
komunikasi sinkron dan berbagi file sinkron dan asinkron
4.10 Melakukan asinkron. Dokumen Daring dan layanannya
komunikasi sinkron
● Penyimpanan dalam jaringan
dan asinkron dalam 3.10.4 INDIKATOR
Daring ● Mengolah data cara
jaringan SINKRON: Melakukan
penggunaan setiap
chatting (teks dan video).
layanan sinkron dan
asinkron dalam
4.10.1 INDIKATOR
jaringan
ASINKRON: Melakukan
komunikasi menggunakan E- ● Mengomunikasikan
mail. penggunaan layanan
komunikasi sinkron
4.10.2 INDIKATOR dan asinkron sesuai

12
ASINKRON: Melakukan kebutuhan
publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR
ASINKRON: Melakukan
kolaborasi Dokumen Daring
(Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR
ASINKRON: Menggunakan
layanan penyimpanan file
Daring (Online Cloud-
Storage).
9
3.11 Menganalisis 3.11.1 Menjelaskan ● Pembelajaran ● Mengamati untuk Pengetahuan:
fitur perangkat lunak keunggulan pembelajaran jarak jauh mengidentifikasi dan ● Tes
pembelajaran jarak jauh. merumuskan
● Pemanfaatan tertulis
kolaboratif daring masalah tentang
layanan jejaring Keterampilan:
keunggulan belajar
3.11.2 Menerapkan prosedur sosial daring
jarak jauh ● Unjuk
pendaftaran sebagai siswa untuk
kerja
dalam kelas maya. pembelajaran ● Mengumpulkan data
jenis layanan ● Observasi
3.11.3 Memilih fitur yang jejaring sosial daring
tepat dalam aktivitas khusus yang dapat

13
sesuai perintah guru. digunakan untuk
4.11 Menggunakan pembelajaran
fitur untuk 4.11.1 Melaksanakan tugas
● Mengolah data cara
pembelajaran secara daring.
penggunaan layanan
kolaboratif daring
jejaring sosial untuk
(kelas maya) 4.11.2 Menggunakan materi
pembelajaran
pelajaran, file, atau sumber
belajar daring. ● Mengomunikasikan
tentang fitur pada
layanan jejaring
sosial untuk
pembelajaran
12
3.12 Merancang 3.12.1 INDIKATOR VIDEO ● Konsep ● Mengamati untuk Pengetahuan:
dokumen tahap pra- dan ANIMASI: Memahami pembuatan video mengidentifikasi dan ● Tes
produksi alur proses pembuatan merumuskan
● Teknik tertulis
video. masalah tentang
pembuatan Keterampilan:
cara membuat video
sinopsis, naskah,
3.12.2 INDIKATOR VIDEO atau animasi ● Unjuk
dan storyboard
dan ANIMASI: kerja
● Mengumpulkan data
● Desain karakter
Membandingkan sinopsis, tentang perbedaan
4.12 Membuat naskah, dan storyboard. pada sinopsis,
dokumen tahap pra- naskah, dan
produksi 4.12.1 INDIKATOR VIDEO storyboard
dan ANIMASI: Membuat
● Mengolah data cara

14
sinopsis. membuat sinopsis
naskah, dan
4.12.2 INDIKATOR VIDEO storyboard
dan ANIMASI: Membuat
● Membuat sinopsis,
naskah.
naskah, dan
storyboard
4.12.3 INDIKATOR VIDEO
berdasarkan topik
dan ANIMASI: Mendesain
yang telah dipilih
karakter.
sesuai plot cerita,
kebutuhan tampilan
4.12.4 INDIKATOR VIDEO
visual-audio. Serta
dan ANIMASI: Membuat
merancang desain
storyboard.
karakter sesuai
sinopsis dan naskah
(khusus animasi)
15
3.13 Menganalisis 3.13.1 INDIKATOR VIDEO ● Sinematografi ● Mengamati sinopsis, Pengetahuan:
produksi video, dan ANIMASI: Menjelaskan dasar naskah, dan ● Tes
animasi dan/atau elemen sinopsis, naskah, storyboard untuk
● Penempatan dan tertulis
musik digital dan storyboard. mengidentifikasi
pergerakan ● Wawancar
kebutuhan syuting
kamera a
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: ● Mengumpulkan data
● Konsep
Menelaah naskah untuk Keterampilan:
untuk penentuan
pencahayaan
kepentingan penentuan ● Unjuk
lokasi, pemain,
lokasi, pemain, peralatan, ● Perangkat lunak

15
wardrobe. animasi 3D atau peralatan, kerja
penyunting audio pencahayaan, ● Observasi
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: wardrobe, dan
Menganalisis sinematografi. ● Portofolio
pengambilan
4.13 Memroduksi gambar
video dan/atau 4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
● Mengolah data
animasi dan/atau Mengoperasikan kamera.
mencari/merancang
musik digital
lokasi, penyediaan
4.13.2 INDIKATOR VIDEO
pemain/karakter dan
dan ANIMASI: Menggunakan
wardrobe,
teknik penempatan dan
penyediaan
pergerakan kamera.
peralatan, dan
pengondisian
4.13.3 INDIKATOR VIDEO:
pencahayaan sesuai
Memanipulasi pencahayaan.
naskah dan
storyboard
4.13.4 INDIKATOR
ANIMASI: Mengoperasikan ● Membuat video atau
perangkat lunak animasi. animasi sesuai
sinopsis, naskah,
4.13.5 INDIKATOR dan storyboard.
ANIMASI: Melakukan Khusus musik
modelling, texturing, rigging. digital: merangkai
musik digital

16
4.13.6 INDIKATOR
ANIMASI: Memodifikasi
objek (scalling, rotating,
moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat
lunak penulisan nada atau
penyunting audio.
9
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menyeleksi ● Perangkat lunak ● Mengamati untuk Pengetahuan:
pasca-produksi kesesuaian hasil produksi penyunting mengidentifikasi ● Tes
video, animasi dengan naskah video/animasi/ tentang kesesuaian tertulis
dan/atau musik hasil produksi
3.14.2 Memilih fitur yang ● Teknik ● Wawancar
digital dengan naskah
tepat pada perangkat lunak memotong dan a
penyunting video/animasi menggabungkan ● Mengumpulkan data
Keterampilan:
sesuai kebutuhan. scene bagian tahapan
produksi yang ● Unjuk
3.14.3 Menyeleksi fitur tidak/belum sesuai kerja
perangkat lunak rendering dengan naskah ● Observasi
akhir. maupun arahan
4.14 Membuat ● Portofolio
sutradara
laporan hasil pasca- 4.14.1 Memodifikasi ● Mengolah data
produksi scene/objek. untuk melakukan
penyesuaian scene

17
4.14.2 Menggabungkan menggunakan
video, objek animasi, perangkat lunak
dan/atau musik digital. editor video,
animasi, atau musik
4.14.3 Melakukan digital
Rendering.
● Menggabungkan
setiap scene menjadi
4.14.4 Menggabungkan teks
video utuh sesuai
pada video atau animasi.
naskah. Khusus
animasi: melakukan
4.14.5 Membuat laporan
rendering
hasil pengelolaan proyek

Mengetahui, Cirebon, Juli 2020


Kepala SMK Pariwisata Kota Cirebon Guru Mapel SIMKOMDIG

Liherti Wulandari, S.Pd, M.P.d.I Arief Rahmat Saleh, S.Kom


NIP. 197505252006042004

18

Anda mungkin juga menyukai