Lokakarya Pendidikan Profesi Guru (PPG) dalam Jabatan Teknik Komputer dan
Informatika pada LPTK Undiksha tahun 2019
OLEH :
NI KOMANG DIAN DIANASARI, ST
SMK NEGERI 1 DENPASAR
Menurut penelitian Lee dan Hammer (Lee & Hammer, 2011), games dapat
memberikan 3 keuntungan psikologi, yaitu kognitif, emosional dan social, sehingga
dapat meningkatkan motivasi pemain dalam mempelajari suatu games. Siswa pada
umumnya tidak suka untuk melakukan pekerjaan sehari-hari dengan waktu yang lama,
tetapi rela menghabiskan banyak waktu untuk bermain game. Karena hal ini maka
timbul ide untuk menggabungkan pembelajaran dan Game sehingga dapat memotivasi
mahasiswa untuk melakukan pembelajaran tersebut. Membungkus pembelajaran dalam
sebuah game akan lebih menyenangkan sehingga pembelajaran yang kita berikan akan
lebih mudah dipahami.
Kita sebagai guru pasti banyak bertemu dengan siswa yang suka bermain
game bukan? Walau siswa pada umumnya, tidak suka melakukan sesuatu dalam
kurun waktu yang lama seperti belajar. Namun, tidak saat mereka main game.
Maka, alasan ini menjadi tepat untuk memunculkan ide dalam menggabungkan
1
pelajaran dengan game. Hal ini dikenal dengan gamifikasi, yang pertama kali
diperkenalkan oleh Nick Pelling pada tahun 2002.
2
Storyboard media pembelajaran interaktif mata pelajaran Algoritma Pemrograman
No Gambar Keterangan
1 Pengguna
melihat intro
hingga menu
utama aplikasi.
Pada menu
utama pengguna
menentukan
selanjutnya akan
melakukan apa
3 Layar Materi
terbagi menjadi
3 bagian .
Bagian atas
berisi judul dan
Bagian kiri yang
berisi sub bab,
dan bagian
kanan yang
berisi materi
pembelajaran.
Materi dapat di-
scroll ke bawah
dan terbagi
menjadi
beberapa
halaman.
4 Layar Mini
Game berisi
permainan
sederhana dan
sekaligus
sebagai latihan
soal. Salah satu
mini games
adalah
permainan
flowchart
dimana
pembelajar
memindahkan
3
object dari
bagian kanan ke
bagian kiri
untuk
melengkapi
proses yang
kosong.
5 Layar Quis
terbagi menjadi
3 bagian .
Bagian atas
berisi judul dan
Bagian kiri yang
berisi no. soal,
dan bagian
kanan yang
berisi soal
pilihan ganda
dan pada no soal
terakhir berisi
tombo selesai
6 Layar hasil quis
akan
menampilkan
skor dan tombol
kembali ke
menu Home
VI. SIMPULAN
Simpulan yang diperoleh dari makalah ini yaitu bahwa rancangan aplikasi
yang dibuat sudah mencakup informasi dan materi yang lengkap dan jelas,
memiliki fitur yang sesuai dengan harapan dari pengguna serta interaktif sehingga
pengguna berkeinginan menggunakan aplikasi ini, pengguna juga akan
merekomendasikan aplikasi ini kepada pembelajar lain, dan aplikasi ini dapat
4
memperdalam materi. Saran untuk pengembangan lebih lanjut yaitu adanya
peningkatan kecepatan akses aplikasi, penambahan materi dan bidang ilmu lain,
penambahan variasi mini games agar lebih menarik dan interaktif, adanya
mekansime keamanan jaringan dan aplikasi, dan pengembangan metode
pembelajaran lebih lanjut yang lebih interaktif dan memudahkan pembelajar.
5
DAFTAR PUSTAKA
https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-
proses-pembe.pdf
https://www.kompasiana.com/zuma_lee/551ad771a33311ec21b65a16/gamification-
teknik-game-design-untuk-kemudahan-training-karyawan
https://blog.ruangguru.com/aplikasikan-game-dalam-kegiatan-belajar-melalui-
gamifikasi