Anda di halaman 1dari 28

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF

TIPE TEAM GAME TOURNAMENT (TGT)

UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

SISWA KELAS XI TKJ 1 DI SMKN 1 BAWANG

TAHUN PELAJARAN 2019/2020

Proposal Penelitian Tindakan Kelas (PTK)


Dibuat Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Lokakarya
PPG Dalam Jabatan Angkatan 2019

Oleh: ROFIKA DWI SUSANTI, S.Pd.

No. Peserta : 19030418010396

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN

UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN

2019
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perubahan paradigma dalam pendidikan menuntut perubahan dalam

proses pembelajaran. Pembelajaran bertujuan mengembangkan dimensi sikap,

pengetahuan dan keterampilan melalui perubahan sikap yang mencari tahu,

aneka sumber belajar, dengan pendekatan ilmiah yang berbasis kompetensi

(Kemdikbud, 2013a: 1). Guru harus merencanakan pembelajaran berpusat

pada siswa untuk mendorong semangat belajar, memotivasi, kreativitas,

inisiatif, inspiratif, inovasi dan kemandirian siswa. Pendekatan pembelajaran

ini akan mendorong dan memudahkan siswa menguasai keterampilan proses

matematika yang berguna untuk memecahkan masalah dalam kehidupan di

masyarakat.

Matematika sebagai ilmu yang universal memiliki peranan penting

dalam membantu siswa agar siap untuk menghadapi masalah dalam kehidupan

sehari-hari. Meskipun dalam kenyataannya permasalahan yang dihadapi dalam

kehidupan sehari-hari tidak semuanya merupakan permasalahan matematis,

namun matematika memiliki peranan yang sangat sentral dalam menjawab

permasalahan keseharian itu (Suherman melalui Badawi, 2016).

Biggs dan Tefler (dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006) mengungkapkan

motivasi belajar siswa dapat menjadi lemah. Lemahnya motivasi atau tiadanya

motivasi belajar akan melemahkan kegiatan, sehingga mutu prestasi belajar


akan rendah. Oleh karena itu, mutu prestasi belajar pada siswa perlu diperkuat

terus-menerus. Dengan tujuan agar siswa memiliki motivasi belajar yang kuat,

sehingga prestasi belajar yang diraihnya dapat optimal.

Motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam setiap kegiatan

pembelajaran sangat berperan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa

dalam mata pelajaran tertentu (Nashar, 2004:11). Siswa yang bermotivasi

tinggi dalam belajar memungkinkan akan memperoleh hasil belajar yang

tinggi pula, artinya semakin tinggi motivasinya, semakin intensitas usaha dan

upaya yang dilakukan, maka semakin tinggi prestasi belajar yang

diperolehnya.

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap pembelajaran di kelas XI TKJ 1

SMK Negeri 1 Bawang, kegiatan pembelajaran cenderung menggunakan

model-model konvensional seperti ceramah dan ekspositori. Pada pengamatan

awal yang dilakukan oleh peneliti, beberapa hal yang diidentifikasi adanya

masalah pada pelaksanaan pembelajaran Matematika antara lain: (1) siswa

bersikap pasif dalam kegiatan pembelajaran, hanya mendengarkan penjelasan

guru lalu mengerjakan latihan soal; (2) siswa kurang aktif mengajukan

pertanyaan maupun untuk mengajukan pendapat; (3) sebagian besar siswa

kurang tertarik pada kegiatan pembelajaran, karena pembelajaran terkesan

tegang dan monoton; (4) siswa enggan untuk unjuk kerja di depan kelas; (5)

siswa terlihat bosan dengan kegiatan latihan soal yang dilaksanakan terus

menerus.
Untuk memecahkan masalah sesuai analisis masalah di atas, akan

dilaksanakan tindakan kelas yang menerapkan pembelajaran model

Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) dalam meningkatkan

motivasi belajar kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 1 Bawang. Metode Kooperatif

tipe Team Game Tournament (TGT) adalah metode pembelajaran kooperatif

antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar.

Model pembelajaran Kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT)

merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-

kelompok kecil dalam kelas yang terdiri atas 3-5 siswa yang heterogen, baik

dalam hal akademik, jenis kelamin, ras, maupun etnis. Inti dari model ini

adalah adanya game dan turnamen akademik.

Sehubungan dengan hal tersebut peneliti memberikan sebuah alternatif

untuk meningkatkan motivasi belajar belajar siswa kelas XI TKJ 1 pada

pembelajaran matematika materi Invers Fungsi dan Komposisi Fungsi melalui

penerapan model pembelajaran Kooperatif tipe Team Game Tournament

(TGT).

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut diatas, maka dapat yang

menjadi fokus perbaikan adalah apakah ada peningkatan movitasi belajar

siswa dengan menerapkan model pembelajaran Kooperatif tipe Team Game

Tourrnament (TGT) pada siswa kelas XI TKJ 1 di SMKN 1 Bawang?


C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian tindakan kelas ini yaitu untuk mengetahui penerapan

model Kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) dalam meningkatkan

motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Matematika di kelas XI TKJ 1

SMK Negeri 1 Bawang.

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini akan sangat bermanfaat bagi pihak-pihak yang

memiliki kepentingan dengan pendidikan matematika, di antaranya:

1. Bagi peserta didik : melalui model pembelajaran Kooperatif tipe Team

Game Tournament (TGT) peserta didik dapat meningkatkan motivasi

belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi Invers Fungsi dan

Komposisi Fungsi.

2. Bagi Guru dan peneliti : mengetahui kemampuan dan ketrampilan guru

dalam pengelolaan kelas dalam mentransformasikan konsep pembelajaran

Matematika dengan model pembelajaran Kooperatif tipe Team Game

Tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika materi Invers Fungsi dan Komposisi Fungsi.

3. Bagi sekolah : Meningkatkan mutu pendidikan bagi sekolah.

4. Bagi dunia pendidikan : dapat memperkaya referensi diperpustakaan dan

sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran Active Learning


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Motivasi Belajar

Menurut Sudarwan (2002:2) motivasi diartikan sebagai kekuatan,

dorongan, kebutuhan, semangat, tekanan, atau mekanisme psikologis yang

mendorong seseorang atau sekelompok orang untuk mencapai prestasi

tertentu sesuai dengan apa yang dikehendakinya. Hakim (2007:26)

mengemukakan pengertian motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang

menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai

tujuan tertentu.

Huitt,W. (2001) mengatakan motivasi adalah suatu kondisi atau

status internal (kadang-kadang diartikan sebagai kebutuhan, keinginan,

atau hasrat) yang mengarahkan perilaku seseorang untuk aktif bertindak

dalam rangka mencapai suatu tujuan. Ditambahkan Gray (Winardi, 2002)

mengemukakan bahwa motivasi merupakan sejumlah proses, yang bersifat

internal atau eksternal bagi seorang individu, yang menyebabkan

timbulnya sikap antusiasme dan persistensi, dalam hal melaksanakan

kegiatan- kegiatan tertentu.

Menurut Handoko melalui Hamdu (2011: 83), untuk mengetahui

kekuatan motivasi belajar siswa, dapat dilihat dari beberapa indikator

sebagai berikut :
a. Kuatnya kemauan untuk berbuat

b. Jumlah waktu yang disediakan untuk belajar

c. Kerelaan meninggalkan kewajiban atau tugas yang lain

d. Ketekunan dalam mengerjakan tugas.

Sedangkan menurut Sardiman(2001:81) motivasi belajar memiliki

indikator sebagai berikut:

a. Tekun menghadapi tugas.

b. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

c. Menunjukan motivasi terhadap bermacam-macam masalah orang

dewasa.

d. Lebih senang bekerja mandiri

e. Cepat bosan pada tugas rutin

f. Dapat mempertahankan pendapatnya

Terdapat beberapa cara untuk membangkitkan motivasi belajar pada

diri individu siswa dalam melakukan aktivitas belajarnya.

Menurut Nasution (1982:81) cara membangkitkan motivasi belajar antara

lain:

a. Memberi Angka

Banyak siswa belajar yang utama justru untuk mencapai angka

yang baik, sehingga biasanya yang dikejar itu adalah angka atau nilai.

Oleh karena itu langkah yang dapat ditempuh guru adalah bagaimana

cara memberi angka-angka dapat dikaitkan dengan nilai-nilai yang

terkandung dalam setiap pengetahuan.


b. Memberi Hadiah

Hadiah dapat membangkitkan motivasi belajar seseorang jika ia memiliki

harapan untuk memperolehnya, misalnya: seorang siswa tersebut

mendapat beasiswa, maka kemungkinan siswa tersebut akan giat

melakukan kegiatan belajar, dengan kata lain ia memiliki motivasi

belajar agar dapat mempertahankan prestasi.

c. Hasrat Untuk Belajar

Hasil belajar akan lebih baik apabila pada siswa tersebut ada hasrat atau

tekad untuk mempelajari sesuatu.

d. Mengetahui Hasil

Dengan mengetahui hasil belajar yang selama ini dikerjakan, maka akan

bisa menunjukan motivasi siswa untuk belajar lebih giat, kerana hasil

belajar merupakan feedback (umpan balik) bagi siswa untuk mengetahui

kemampuan dalam belajar.

e. Memberikan Pujian

Pujian sebagai akibat dari pekerjaan yang diselesaikan denga baik,

merupakan motivasi yang baik pula.

f. Menumbuhkan Minat Belajar

Siswa akan merasa senang dan aman dalam belajar apabila disertai

dengan minat belajar apabila disertai dengan minat belajar. Dan hai ini

tak lepas dari minat siswa itu dalam bidang studi yang ditempuhnya.
g. Suasana yang Menyenangkan

Siswa akan merasa aman dan senag dalam belajar apabila disertai denga

suasana yang menyenangkan baik proses belajar maupun situasi yang

dapat menumbuhkan motivasi belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, motivasi dapat diartikan

sebagai kekuatan (energi) seseorang yang dapat menimbulkan tingkat

kemauan dalam melaksanakan suatu kegiatan. Kemauan baik yang

bersumber dari dalam diri individu itu sendiri (motivasi intrinsik) maupun

dari luar individu (motivasi ekstrinsik). Seberapa kuat motivasi yang

dimiliki individu akan banyak menentukan kualitas perilaku yang

ditampilkannya, baik dalam konteks belajar, bekerja maupun dalam

kehidupan lainnya.

2. Hasil Belajar

Menurut Rusmono (2012:10) hasil belajar adalah perubahan

perilaku individu yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Perubahan perilaku tersebut diperoleh setelah siswa menyelesaikan

program pembelajarannya melalui interaksi dengan berbagai sumber

belajar dan lingkungan belajar. Menurut Rifa’i dan Anni (2009:85) hasil

belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh peserta didik setelah

mengalami kegiatan belajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku

tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh peserta didik, oleh

karena itu apabila peserta didik mempelajari tentang konsep maka

perubahan perilaku yang diperoleh adalah berupa penguasaan konsep. Dan


menurut Suprijono (2009:7) hasil belajar adalah perubahan perilaku secara

keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja.

Sedangkan menurut Bloom (dalam Rusmono 2012:8) hasil belajar

adalah perubahan perilaku yang meliputi tiga ranah yaitu ranah kognitif,

afektif, dan psikomotorik. Ranah kognitif meliputi tujuan-tujuan belajar

yang berhubungan dengan pengetahuan dan pengembangan kemampuan

intelektual dan ketrampilan. Ranah afektif meliputi tujuan-tujuan belajar

yang menjelaskan perubahan perilaku sikap, minat, nilai-nilai, dan

pengembangan apresiasi serta penyesuaian. Ranah psikomotorik

mencakup perubahan perilaku yang menunjukkan bahwa siswa telah

mempelajari ketrampilan-ketrampilan fisik tertentu.

Tiga ranah di atas menurut Bloom (dalam Suprijono 2009:6-7)

domain kognitif meliputi knowledge (pengetahuan, ingatan),

comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh),

application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan),

synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan

baru), dan evaluation (menilai). Domain afektif meliputi receiving (sikap

menerima), responding (memberikan respon), valuing (nilai), organization

(organisasi), characterization (karakteristik). Domain psikomotorik

meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized. Ketiga ranah tersebut

merupakan rumusan tujuan instruksional dan tujuan kurikuler dalam

sistem pendidikan nasional.


Menurut Baharuddin dan Wahyuni (2012; 19-26) hasil belajar

secara umum dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan faktor

eksternal. Kedua faktor tersebut saling mempengaruhi dalam pembelajaran

sehingga menentukan kualitas hasil belajar. Faktor internal adalah faktor-

faktor yang berasal dari diri individu yang meliputi faktor fisiologis dan

faktor Psikologis. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor-faktor yang

berasal dari luar individu. Menurut Syah (dalam Baharuddin dan Wahyuni,

2012: 26) faktor eksteranal yang mempengaruhi hasil belajar meliputi

faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan nonsosial.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan, hasil belajar

merupakan perubahan perilaku yang dipengaruhi oleh faktor internal dan

eksternal individu secara menyeluruh sesuai dengan apa yang dipelajari

yang meliputi perubahan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Perubahan perilaku yang menyeluruh tersebut antara lain adalah informasi

verbal, ketrampilan intelektual, strategi kognitif, ketrampilan motorik, dan

sikap.

3. Model Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT)

Teams Game Tournament (TGT) pada mulanya dikembangkan

oleh Davied Devries dan Keith Edward, ini merupakan metode

pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Model pembelajaran TGT

adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan

melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa adanya perbedaan status,


melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, dan mengandung unsur

permainan dan reinforcement.

Aktivitas siswa dengan model TGT memungkinkan siswa dapat

belajar lebih rileks disampung menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama,

persaingan sehat dan keterlibatan belajar (Hamdani, 2011 : 92).

Menurut Kurniasari (2006), model pembelajaran TGT merupakan

model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok

kecil dalam kelas yang terdiri atas 3-5 siswa yang heterogen, baik dalam

hal akademik, jenis kelamin, ras, maupun etnis. Inti dari model ini adalah

adanya game dan turnamen akademik.


Menurut Slavin, model pembelajaran kooperatif tipe TGT

memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Siswa Bekerja Dalam Kelompok- Kelompok Kecil

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang

beranggotakan 5 sampai 6 orang yang memiliki kemampuan, jenis

kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya

heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotifasi siswa

untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan

siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran.

Hal ini menyebabkan tumbuhnya rasa kesadaran pada diri siswa

bahwa belajar secara kooperatif sangat menyenangkan.

b. Games Tournament

Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan

wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-

masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen

ditempati 5 sampai 6 orang peserta, dan diusahakan agar tidak ada

peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja

turnamen diusahakan setiap peserta homogen. Permainan ini dimulai

dengan memberitahuakan aturan permainan. Setelah itu permainan

dimulai dengan membagikan kartu-kartu soal untuk bermain. (kartu

soal dan kunci ditaruh terbalik di atas meja sehingga soal dan kunci

tidak terbaca).
Permainan pada tiap meja turnamen dilakukan dengan aturan

sebagai berikut. Pertama, setiap pemain dalam tiap meja menentukan

dahulu pembaca soal dan pemain pertama dengan cara undian.

Kemudian pemain yang menang undian mengambil kartu undian yang

berisi nomor soal dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal

akan membacakan soal sesuai dengan nomor undian yang diambil

oleh pemain. Selanjutnya soal dikerjakan secara mandiri oleh pemain

dan penantang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam soal.

Setelah waktu untuk mengerjakan soal selesai, maka pemain

akan membacakan hasil pekerjaannya yang akan ditanggapai oleh

penantang searah jarum jam.setelah itu pembaca soal akan membuka

kunci jawaban dan skor hanya diberikan kepada pemain yang

menjawab benar atau penantang yang pertama kali memberikan

jawaban benar.

Jika semua pemain menjawab salah maka kartu dibiarkan saja.

Permainan dilanjutkan pada kartu soal berikutnya sampai semua kartu

soal habis dibacakan, dimana posisi pemain diputar searah jarum jam

agar setiap peserta dalam satu meja turnamen dapat berperan sebagai

pembaca soal, pemain dan penantang. Disini permainan dapat

dilakukan berkali-kali dengan syarat bahwa setiap peserta harus

mempunyai kesempatan yang sama sebagai pemain, penantang, dan

pembaca soal.
c. Penghargaan kelompok

Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok

adalah menghitung rerata skor kelompok. Pemberian penghargaan

didasarkan atas rata-rata poin yang didapat oleh kelompok tersebut.

Dimana penentuan poin yang diperoleh oleh masing-masing anggota

kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh, seperti

ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel Perhitungan Poin Permainan Untuk Empat Pemain

Pemain dengan Poin bila jumlah kartu


yang diperoleh
Top Scorer 40
High Middle Scorer 30
Low Middle Scorer 20
Low Scorer 10

Tabel Perhitungan Poin Permainan Untuk Tiga Pemain

Pemain dengan Poin bila jumlah kartu


yang diperoleh
Top scorer 60
Middle Scorer 40
Low scorer 20
(sumber : Slavin, 1995:90)

Pada Pembelajaran TGT fase kegiatan yang dilakukan guru adalah sebagai

berikut:

a. Fase – 1

Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa. Guru

menyampaikan semua tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada

pelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar.


b. Fase – 2

Menyajikan informasi. Guru menyampaikan informasi singkat

sebagai pendahuluan terkait dengan materi ajar.

c. Fase – 3

Mengorganisasikan siswa ke dalam kelom-pok-kelompok

belajar. Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana caranya

membentuk kelompok belajar dan membantu setiap kelompok agar

melakukan permainan secara efektif dan efisien.

d. Fase – 4

Membimbing kelompok bekerja dan belajar. Guru membimbing

pembentukan kelompok-kelompok belajar pada saat mereka akan

melakukan permainan.

e. Fase – 5

Evaluasi. Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang

telah dipelajari atau hasil permainan kuis dari masing-masing

kelompok.

f. Fase – 6

Memberikan penghargaan. Guru mencari cara-cara untuk

menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok.

Sumber: Muslich (2007: 230)

Untuk lebih jelasnya, berikut ini disajikan tahapan-tahapan dalam

model pembelaran TGT. Menurut Slavin (2001:166-167), langkah-langkah

model pembelajaran TGT ada lima tahap, yaitu: tahap presentasi di kelas,
tim/kelompok, game, turnamen, dan rekognisi tim. Uraian selengkapnya

sebagai berikut:

a. Presentasi di kelas

Penyajian materi dalam TGT diperkenalkan melalui presentasi

kelas. Presentasi kelas dilakukan oleh guru pada saat awal

pembelajaran. Guru menyampaikan materi kepada siswa terlebih

dahulu yang biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung melalui

ceramah. Selain menyajikan materi, pada tahap ini guru juga

menyampaikan tujuan, tugas, atau kegiatan yang harus dilakukan

siswa, serta memberikan motivasi.

Pada tahap ini, siswa juga dapat diikutsertakan saat penyajian

materi. Bahkan agar lebih menarik, penyajian materi bisa disajikan

dalam bentuk audiovisual.

Pada saat penyajian materi, siswa harus benar-benar

memperhatikan serta berusaha untuk memahami materi sebaik

mungkin, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat

kerja kelompok, game dan saat turnamen akademik. Selain itu, siswa

dituntut berpartisipasi aktif dalam pembelajaran seperti mengajukan

pertanyaan, menjawab pertanyaan yang diajukan guru, dan

mempresentasikan jawaban di depan kelas.

b. Tim/kelompok

Setelah penyajian materi oleh guru, siswa kemudian berkumpul

berdasarkan kelompok yang sudah dibagi guru. Setiap tim atau


kelompok terdiri dari 3 sampai 5 siswa yang anggotanya heterogen.

Dalam kelompoknya siswa berusaha mendalami materi yang telah

diberikan guru agar dapat bekerja dengan baik dan optimal saat

turnamen.

Guru kemudian memberikan LKPD untuk dikerjakan. Siswa lalu

mencocokkan jawabannya dengan jawaban teman sekelompok. Bila ada

siswa yang mengajukan pertanyaan, teman sekelompoknya bertanggung

jawab untuk menjawab dan menjelaskan pertanyaan tersebut. Apabila

teman sekelompoknya tidak ada yang bisa menjawabnya, maka

pertanyaan tersebut bisa diajukan kepada guru.

Belajar dalam kelompok sangat bermanfaat, karena dapat

mengembangkan keterampilan sosial siswa. Keterampilan sosial

memupuk keterampilan kerja sama siswa. Keterampilan sosial yang

dimaksud adalah berbagi tugas dengan anggota kelompoknya, saling

bekerja sama, aktif bertanya, menjelaskan dan mengemukakan ide,

menanggapi jawaban/pertanyaan dari teman, dan sebagainya.

c. Game (permainan)

Apabila siswa telah selesai mengerjakan LKPD bersama anggota

kelompoknya, tugas siswa selanjutnya adalah melakukan game. Game

dimainkan oleh perwakilan dari tiap-tiap kelompok pada meja yang

telah dipersiapkan. Di meja tersebut terdapat kartu bernomor yang

berhubungan dengan nomor pertanyaan-pertanyaan pada lembar

permainan yang harus dikerjakan peserta. Siswa yang tidak bermain


juga berkewajiban mengerjakan soal-soal game beserta teman

sekelompoknya.

d. Tournament (turnamen)

Turnamen biasanya dilakukan tiap akhir pekan atau akhir subbab.

Turnamen diikuti oleh semua siswa. Tiap-tiap siswa akan ditempatkan

di meja turnamen dengan siswa dari kelompok lain yang kemampuan

akademiknya setara. Jadi, dalam satu meja turnamen akan diisi oleh

siswa-siswa homogen (kemampuan setara) yang berasal dari kelompok

yang berbeda.

Meja turnamen diurutkan dari tingkatan kemampuan tinggi ke

rendah. Meja 1 untuk siswa dengan kemampuan tinggi, meja 2 untuk

siswa dengan kemampuan sedang. Meja 3 untuk siswa dengan

kemampuan di bawah siswa-siswa di meja 2, dan seterusnya. Di meja

turnamen tersebut siswa akan bertanding menjawab soal-soal yang

disediakan mewakili kelompoknya.

Soal-soal turnamen harus dirancang sedemikian rupa agar semua

siswa dari semua tingkat kemampuan dapat menyumbangkan poin bagi

kelompoknya. Jadi, guru membuat kartu soal yang sulit untuk siswa

pintar, dan kartu dengan soal yang lebih mudah untuk anak yang kurang

pintar.

Siswa yang mendapat skor tertinggi akan naik ke meja yang

setingkat lebih tinggi. Siswa yang mendapatkan peringkat kedua

bertahan pada meja yang sama, sedangkan siswa dengan peringkat-


peringkat di bawahnya akan turun ke meja yang yang tingkatannya

lebih rendah.

Setelah siswa ditempatkan dalam meja turnamen, maka turnamen

dimulai dengan memperhatikan aturan-aturannya. Aturan-aturan

turnamen TGT yaitu:

1) Cara memulai permainan

Untuk memulai permainan, terlebih dahulu ditentukan

pembaca pertama. Cara menentukan siswa yang menjadi pembaca

pertama adalah dengan menarik kartu bernomor. Siswa yang

menarik nomor tertinggi adalah pembaca pertama.

2) Kocok dan ambil kartu bernomor dan carilah soal yang

berhubungan dengan nomor tersebut pada lembar permainan.

Setelah pembaca pertama ditentukan, pembaca pertama

kemudian mengocok kartu dan mengambil kartu yang teratas.

Pembaca pertama lalu membacakan soal yang berhubungan dengan

nomor yang ada pada kartu. Setelah itu, semua siswa harus

mengerjakan soal tersebut agar mereka siap ditantang. Setelah si

pembaca memberikan jawabannya, maka penantang I (siswa yang

berada di sebelah kirinya) berhak untuk menantang jawaban

pembaca atau melewatinya.

3) Tantang atau lewati

Apabila penantang I berniat menantang jawaban pembaca,

maka penantang I memberikan jawaban yang berbeda dengan


jawaban pembaca. Jika penantang I melewatinya, penantang II

boleh menantang atau melewatinya pula. Begitu seterusnya sampai

semua penantang menentukan akan menantang atau melewati.

Apabila semua penentang sudah menantang atau melewati,

penantang II memeriksa lembar jawaban dan mencocokkannya

dengan jawaban pembaca serta penantang. Siapapun yang

jawabannya benar berhak menyimpan kartunya. Jika jawaban

pembaca salah maka tidak dikenakan sanksi, tetapi bila jawaban

penantang salah maka penantang mendapatkan sanksi. Sanksi

tersebut adalah dengan mengembalikan kartu yang telah

dimenangkan sebelumnya (jika ada).

4) Memulai putaran selanjutnya

Untuk memulai putaran selanjutnya, semua posisi bergeser

satu posisi kekiri. Siswa yang tadinya menjadi penantang I berganti

posisi menjadi pembaca, penantang II menjadi penantang I, dan

pembaca menjadi penantang yang terakhir. Setelah itu, turnamen

berlanjut sampai kartu habis atau sampai waktu yang ditentukan

guru.

5) Perhitungan poin

Apabila turnamen telah berakhir, siswa mencatat nomor yang

telah meraka menangkan pada lembar skor permainan. Pemberian

poin turnamen selanjutnya dilakukan oleh guru.


Selanjutnya, poin-poin tersebut dipindahkan ke lembar

rangkuman tim untuk dihitung rerata skor kelompoknya. Untuk

menghitung rerata skor kelompok adalah dengan menambahkan

skor seluruh anggota tim kemudian dibagi dengan jumlah anggota

tim yang bersangkutan.

e. Rekognisi tim (penghargaan tim)

Penghargaan kelompok diberikan berdasarkan rerata skor

kelompok. Penghargaan kelompok diberikan sesuai kriteria berikut.

Kriteria (rata-rata tim) Penghargaan

40 Tim baik

45 Tim sangat baik

50 Tim super

Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran TGT Metode

pembelajaran kooperatif Team Games Tournament (TGT) ini mempunyai

kelebihan dan kekurangan. Menurut Suarjana (2000:10) dalam Istiqomah

(2006), yang merupakan kelebihan dari pembelajaran TGT antara lain:

a. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas

b. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu

c. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam

d. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa

e. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain

f. Motivasi belajar lebih tinggi


g. Hasil belajar lebih baik

h. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi

Sedangkan kelemahan TGT adalah:

a. Bagi Guru

Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan

heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika

guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam

menentukan pembagian kelompok waktu yang dihabiskan untuk

diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah

ditetapkan. Kesulitan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai

kelas secara menyeluruh.

b. Bagi Siswa

Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan

sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi

kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa

yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu

menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.

B. Kerangka Berfikir

Langkah awal untuk mencapai hasil pembelajaran yang diharapkan

pada mata pelajaran matematika, guru harus dapat menentukan metode dan

media yang tepat dan tidak asing bagi siswa. Penentuan metode dan media

yang tepat dalam proses pembelajaran ini akan sangat menentukan berhasil
tidaknya penyampaian materi kepada siswa. Dalam proses pembelajaran guru

hendaknya tidak berprinsip sebagai satu – satunya sumber ilmu tetapi lebih

bersifat sebagai penasihat, fasilitator dan innovator sehingga mengurangi

verbalisme siswa dalam upaya memahami mata pelajaran matematika.

Kondisi siswa yang kurang memiliki motivasi belajar sudah tentu tidak

mampu menghasilkan hasil belajar yang memuaskan. Dalam kaitannya

dengan materi pelajaran matematika, selama ini siswa cenderung tidak

memiliki minat untuk mempelajarinya. Hal ini tidak terlepas dari pemilihan

metode pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam

proses belajar mengajar yang akan berpengaruh pada hasil belajar.

Upaya yang diperlukan untuk memotivasi siswa aktif dalam kegiatan

belajar di kelas selalu bergantung pada guru. Keaktifan siswa belum

berkembang selama proses pembelajaran karena kurangnya motivasi belajar

akan berdampak pada prestasi belajar siswa yang masih rendah. Hal ini yang

menjadi indikator perlunya upaya untuk membantu siswa agar dapat

mempelajari materi invers fungsi dan komposisi fungsi dengan baik sesuai

dengan tujuan pembelajaran.

Penerapan model pembelajaran TGT lebih mendorong motivasi,

keaktifan dan tanggung jawab dalam diri siswa. Dalam pembelajaran ini

siswa lebih banyak berperan selama kegiatan berlangsung. Melalui model

pembelajaran Quantum ini diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan

motivasi belajar siswa pada materi invers fungsi dan komposisi fungsi kelas

XI TKJ 1 SMK Negeri 1 Bawang.


Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambar sebagaimana

bagan berikut :
Guru belum
menerapkan model motivasi dan hasil
Kondisi Awal
kooperatif tipe TGT belajar siswa rendah
pada pembelajaran

Menerapkan Siklus I
Tindakan model kooperatif Menerapkan model
tipe TGT pada kooperatif tipe TGT pada
pembelajaran pembelajaran

Siklus II
Kondisi Akhir
Menerapkan model
kooperatif tipe TGT pada
pembelajaran

Diduga melalui penerapan model


kooperatif tipe TGT dapat
meningkatkan motivasi dan hasil
belajar siswa pada pembelajaran

C. Hipotesis Tindakan

Menurut Sugiyono (2010: 96) hipotesis diartikan jawaban sementara

terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian

telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Sesuai rumusan masalah

yang di sebutkan di awal pada penelitian ini didapatkan hipotesis : Terdapat

peningkatan motivasi belajar kelas XI TKJ 1 setelah menerima pembelajaran

menggunakan model Kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) di SMK

Negeri 1 Bawang tahun pelajaran 2019/2020.


DAFTAR PUSTAKA

Agus, Suprijono. 2009. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.


Yogyakarta Pustaka Pelajar.

Badawi, Ahmad. 2006. Analisis Kemampuan Berfikir Aljabar dan Kemampuan


Berfikir Kritis dalam Matematika pada siswa SMP Kelas VIII. Skripsi:
Universitas Negeri Semarang.

Baharuddin. 2012. Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Danim, Sudarwan. 2002. Inovasi Pendidikan Dalam Upaya Peningkatan


Profesionalisme Tenaga Kependidikan. CV. Pustaka Setia: Bandung.

Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Pt Rineke Cipta: Jakarta.

Nashar, H. 2004. Peranan Motivasi Kemampuan Awal dalam Kegiatan


Pembelajaran, Cet 2, Delia Press: Jakarta.

Hakim, Thursan. 2005. Belajar Secara Efektif. Puspaswara: Jakarta.

Hamdani. 2011 http://abdulgopuroke.blogspot.com/2017/02/model-pembelajaran-


koperatif-tipe-tgt.htmlHamdu dan Agustina. 2011. Pengaruh Motivasi
Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar IPA di Sekolah Dasar. Jurnal
Penelitian Pendidikan. Vol 12 no. 1. April 2011.

Huitt, W. 2001. Motivation to Learn An Over View Educational Psychology


Interactive. Valdosca State University. Valdosca.

Kemdikbud. 2013. Materi Pelatihan Guru Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta:


BP SDM Pendidikan dan Kebudayaan dan Penjaminan Mutu Pendidikan.

Kurniasih, Imas & Sani Berlin. 2014. Implementasi Kurikulum 2013 Konsep dan
Penerapan. Kata Pena: Surabaya.

Muslich (2007 http://abdulgopuroke.blogspot.com/2017/02/model-pembelajaran-


koperatif-tipe-tgt.html

Sardiman, AM. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Raja Grafindo
Persada: Jakarta.

Slavin, Robert E. 2010. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung:
Nusa Media.
Slavin, 1995 http://modelpembelajarankooperatif.blogspot.com/2012/08/teams-
games-tournaments-tgt.htmlSudjana, Nana. 1989. Dasar-dasar Proses
Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensido Offset.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer.


Bandung: UPI.

Suprijono, Agus. 2011. Model-model Pembelajaran. Gramedia Pustaka Jaya:


Jakarta.

Rifa’I, Anni. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang: Universitas Negeri


Semarang

Rusmono. 2012. Strategi Pembelajaran dengan Problem Based Learning itu


perlu: untuk Meningkatkan Profesionalitas Guru. Bogor: Ghalia Indonesia

Winardi. 2002. Motivasi dan Pemotivasian dalam Managemen . PT Grafinda


Persada: Jakarta.

Anda mungkin juga menyukai