Anda di halaman 1dari 7

8/4/2011

Microprocessor & Microcontroller


 Program adalah susunan atau urutan
Programming perintah-perintah sederhana yang
diberikan kepada komputer untuk
memecahkan beberapa permasalahan.
 Jika sebuah program telah ditulis dan
dilakukan debuging, komputer akan dapat
mengeksekusi program tersebut dengan
sangat cepat dan dengan cara yang sama
setiap saat tanpa kesalahan.

 BAHASA DAN PENGEMBANGAN


PROGRAM MIKROPROSESOR
Teknologi dan Rekayasa

Bahasa Pemrograman

 Disinilah kehebatan komputer, meskipun Tiga tingkat level bahasa yang dapat
program tersusun dari perintah-perintah digunakan untuk menulis program pada
yang sangat sederhana, hasil akhir sangat sebuah mikrokomputer yaitu:
menakjubkan sebab komputer dapat Bahasa MESIN
bekerja dengan kecepatan tinggi. Bahasa ASSEMBLY
Bahasa Aras Tinggi (High Level)

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Bahasa Pemrograman Bahasa Pemrograman


Bahasa Mesin Bahasa Assembly
 Bahasa dalam bentuk kode-kode biner sebagai  Untuk membuat proses pemrograman menjadi
sandi operasi (operation code) dari sebuah lebih mudah, kebanyakan programmer
mikroprosesor. menuliskan program dalam bentuk bahasa
 Bahasa yang langsung berhubungan dengan assembly.
mikroprosesor yang ditulis dan dikembangkan  Kemudian mereka menterjemahkan bahasa
dari set instruksi. assembly yang ditulisnya menjadi bahasa
 Tanpa bantuan set instruksi bahasa mesin mesin sehingga dapat di download ke memori
sangat sulit dimengerti atau difahami. dan di run atau dijalankan.
 Untuk dapat menulis bahasa mesin maka  Penterjemahan bahasa assembly menjadi
penguasaan set instruksi sebuah mikroprosesor kode biner bahasa mesin dapat dilakukan
adalah wajib. secara manual atau menggunakan program
yang disebut dengan assembler.
Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

1
8/4/2011

Bahasa Pemrograman Bahasa Pemrograman


Bahasa Assembly Pernyataan bahasa assembly
 Bahasa assembly menggunakan sejumlah mnemonik
untuk merepresentasi kan instruksi–instruksi. Label Mnemonik Operand Komentar
Mnemonik adalah singkatan dari suatu perintah atau Mulai: LD A, 3F Isi Register A
instruksi sebagai piranti untuk membantu ingatan. dengan data 3Fh
Sebagai contoh :
 Load disingkat LD LD B, 5D Isi Register B
 Add  ADD dengan data 5Dh
 Add With Carry  ADC
 Subtract  SUB ADD A,B Jumlahkan data A
 Subtract With Carry  SBC dengan data B
 Complement  CPL

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Bahasa Pemrograman
Label adalah simbol atau kelompok  Mnemonik adalah kolom singkatan dari setiap
simbol yang digunakan untuk perintah bahasa assembly.
merepresentasikan alamat yang tidak  Bagian operand dapat memuat nama Register,
alamat memori, alamat port, atau data
diketahui secara spesifik pada saat immediate dari sebuah instruksi.
pernyataan-pernyataan ditulis.  Operand adalah sasaran dari instruksi.
Label tidak dipersyaratkan dalam  Pada bagian operand terbagi menjadi dua bagian
yaitu sumber data yang disebut dengan source
setiap pernyataan. dan tujuan data atau destinasi.
 Pada umumnya source ada disebelah kanan dari
Label dimasukkan bila diperlukan saja.
destinasi.
 Bagian komentar biasanya digunakan untuk
memberi penjelasan singkat maksud atau sasaran
dari instruksi disebelah kirinya.
Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Bahasa Aras Tinggi


 Jika kita sudah menulis program dalam bahasa Cara lain dalam menulis program
assembly, pertanyaannya bagaimana menterjemahkan
menjadi bahasa mesin yang siap dieksekusi ke sistem pada mikrokomputer adalah
mikroprosesor. dengan bahasa aras tinggi seperti
 Ada dua jawaban atas pertanyaan ini. Bahasa C, bahasa Pascal, BASIC,
 Pertama secara manual dengan menerjemahkan setiap
instruksi bahasa assembly menjadi bahasa mesin
FORTRAN, dan sebagainya. Secara
melalui set instruksi. umum bahasa aras tinggi dapat
 Kemudian kedua secara otomatis dengan menggunakan dikelompokkan menjadi dua yaitu
ASSEMBLER.
sebagai Compiler atau
 Assembler adalah sebuah program yang dapat
dijalankan pada sebuah mikrokomputer atau pada Interpreter.
sebuah Microcomputer Development System.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

2
8/4/2011

Tools Pengembangan Program Tools Pengembangan Program


Bahasa Assembly Bahasa Assembly
Editor  Assembler
 program yang digunakan untuk mengetik atau  program yang digunakan untuk menterjemahkan
mengedit program dalam bentuk pernyataan- mnemonik bahasa assembly menjadi kode biner yang
benar untuk setiap instruksinya.
pernyataan.
 Assembler akan membaca File Source Program di disk
 Contoh program editor adalah TV Demo, dimana source program tersebut disimpan setelah diedit
EDLIN, ALTER. Fungsi utama program editor menggunakan editor.
adalah untuk membantu programmer dalam  Assembler biasanya membaca file source program lebih
membangun program dalam bahasa assembly dari sekali.
dalam bentuk format yang benar sehingga  Pertama untuk menentukan penggantian nama item
assembler dapat menterjemahkan menjadi data dan offset dari sebuah label, dan meletakkan
informasi tersebut dalam sebuah Symbol Table.
bahasa mesin yang benar. Hasil atau bentuk
 Kemudian yang kedua assembler membangkitkan kode
program hasil dari editor disebut Source biner (Op-code) untuk setiap instruksi.
Program.
Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Tools Pengembangan Program Tools Pengembangan Program


Bahasa Assembly Bahasa Assembly
Assembler Lingker
 Assembler membangkitkan dua file yaitu Object File  program yang digunakan untuk menggabungkan
yang berisi kode biner untuk instruksi-instruksi dan bebebrapa object file menjadi satu object file yang
informasi tentang alamat instruksi. lebih besar.
 File yang kedua adalah Assembler List File yang memuat  Biasanya dalam membangun program yang sangat
pernyataan bahasa assembly, kode biner untuk setiap
besar agar lebih efesient program tersebut dipecah
instruksi, dan offset untuk setiap instruksi.
dan dibagi-bagi menjadi beberapa program yang
 File yang kedua ini yang biasanya di cetak ke printer
sebagai pegangan pada saat melakukan testing dan
lebih kecil yang disebut dengan Modul.
troubleshooting.  Setiap modul dapat ditulis, ditest, dan di debugged
secara individual. Jika semua modul-modul telah
berfungsi dengan baik, selanjutnya dapat di
lingked menjadi program dalam fungsinya yang
besar.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Tools Pengembangan Program Tools Pengembangan Program


Bahasa Assembly Bahasa Assembly
Lingker Lokator
 Lingker menghasilkan Link file yang berisi kode Lokator adalah program yang digunakan
biner untuk semua modul-modul yang
dikombinasikan.
untuk menetapkan alamat spesifik
 Lingker juga menghasilkan Link map file yang dimana object code diletakkan dalam
berisi informasi alamat tentang file-file yang memori.
digabungkan.
Lokator pada DOS IBM PC disebut
 Lingker tidak menetapkan alamat absolut pada
program, ia hanya menetapkan alamat relatif mulai
EXE2BIN.
nol.
 Bentuk dari program ini dikatakan sebagai
relocateable = dapat direlokasi, sebab dapat
ditempat disetiap tempat di memori untuk
dijalankan.
Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

3
8/4/2011

Tools Pengembangan Program Tools Pengembangan Program


Bahasa Assembly Bahasa Assembly
Debugger Debugger
 Jika program kita tidak mempersyaratkan  Debugger menyediakan fasilitas untuk melihat
adanya perangkat keras luar atau hanya isi register dan isi lokasi memori setelah
perangkat keras internal saja yang diakses sebuah instruksi dari program dijalankan.
secara langsung, kita membutuhkan debugger Disamping juga ada fasilitas untuk mengganti
untuk menjalankan program tersebut. isi register dan data suatu lokasi memori.
 Debugger adalah sebuah program yang dapat
digunakan untuk men-load program dalam
bentuk object code pada sistem memori,
mengesekusi, dan melakukan troubleshooting
atau debug.
 Dalam hal ini melakukan pelacakan ada
tidaknya kesalahan dalam sebuah program.
Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Tools Pengembangan Program Langkah-Langkah


Bahasa Assembly Pengembangan Program
Emulator  Menurut Douglas ada empat langkah yang
harus diperhatikan dan dilakukan dalam
Cara lain untuk menjalankan sebuah mengembangkan sebuah program komputer.
program adalah menggunakan Keempat langkah itu adalah:
emulator. 1. Pendefinisian permasalahan.
Emulator adalah gabungan diantara 2. Representasi kerja program.
hardware dan software.
3. Penemuan instruksi-instruksi yang benar,
Emulator biasanya digunakan untuk dan
mengetes dan debug hardware dan
software dari sebuah sistem eksternal 4. Penulisan program.
seperti prototype dari sebuah instrumen
berbasis mikroprosesor.
Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Langkah-Langkah Langkah-Langkah
Pengembangan Program Pengembangan Program
1. Pendefinisian permasalahan.
 Langkah pertama yang harus dilakukan dalam
menulis program adalah memikirkan dan 1. Pendefinisian permasalahan.
mendefinsikan secara cermat permasalahan yang  Mari kita lihat satu contoh permasalahan berikut
ingin diselesaikan menggunakan program ini:
komputer.
 Dengan kata lain apakah sesungguhnya yang ingin
dikerjakan oleh sebuah program.
”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ”
 Jika anda telah melakukan identifikasi
permasalahan dan mendefinisikan permasalahan
dengan jelas dan benar maka ini merupakan
langkah awal yang sangat baik dalam menulis apa
yang diinginkan dalam pembuatan program.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

4
8/4/2011

Langkah-Langkah Langkah-Langkah
Pengembangan Program Pengembangan Program
”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ” ”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ”
1. Pendefinisian permasalahan. Algoritma: STEP
Start
PERINTAH
1
Dalam kasus
Algoritma: permasalahan
2 Berjalanlah ke sudut jalan dan berhenti

3 Lihat dan cermati lampu pengatur lalu lintas


o Untuk memecahkan permasalahan bagaimana menyeberang
4 Apakah lampu penyeberangan pada arah
jalan step
menyeberang di jalan yang sangat ramai diperlukan perintah-perintah
anda menyala merah
Jika “ya”, kembali ke Step 3 (Untuk keadaan
5
langkah-langkah atau sekuen atau formula kerja. sederhana dapat lain teruskan ke Step 6)

dinyatakan seperti Lihat ke arah kiri


o Formula kerja yang digunakan untuk memecahkan Gambar
6
7 Apakah masih ada kendaraan yang lewat
masalah pemrograman disebut Algoritma program. 8 Jika “ya”, kembali ke Step 6
Lihat ke arah kanan
o Seorang programmer harus menggunakan daftar urutan 9
10 Apakah masih ada kendaraan yang lewat
pekerjaan. 11 Jika “ya”, kembali ke Step 9
12 Menyeberanglah dengan hati-hati
13 Stop

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Langkah-Langkah Langkah-Langkah
Pengembangan Program Pengembangan Program
”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ” ”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ”
1. Pendefinisian permasalahan. 1. Pendefinisian permasalahan.
Algoritma: Algoritma:
 Perintah dalam program mengalir dari step awal (step  Pada step 6, step 7, dan step 8 juga terjadi proses
1) yaitu start ke step 2, step 3 dan seterusnya sampai pendeteksian dan pengambilan keputusan apakah
dengan terminal stop. Kecuali ada perintah untuk melangkah step 9 untuk melihat ke arah kanan atau
melompat atau memanggil subrutin atau jika ada masih tetap melihat arah kiri pada step 6. Demikian juga
interupsi program akan mengalir terus kelangkah- pada step 9, step 10, dan step 11 juga terjadi proses
langkah berikutnya. Pada step 3, step 4, dan step 5 pendeteksian dan pengambilan keputusan apakah
terjadi proses pendeteksian dan pengambilan keputusan melangkah step 12 untuk melangkah menyeberang atau
melangkah ke langkah 6 yaitu untuk memperhatikan masih tetap melihat arah kanan pada step 9.
apakah ada kendaraan yang lewat dari arah sebelah kiri.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Langkah-Langkah Langkah-Langkah
Pengembangan Program Pengembangan Program
”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ” ”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ”
1. Pendefinisian permasalahan. 1. Pendefinisian permasalahan.
Algoritma: Algoritma:
 Ketigabelas langkah ini adalah bahasa bayi atau bahasa aras  Semakin detail algoritma suatu program semakin baik
rendah atau bahasa level rendah, yang pada kenyataannya karena program menghendaki kesuksesan 100% sesuai
dilakukan langkah-langkah inilah yang dilakukan pada setiap kebutuhan tuntutan permasalahan.
menyeberang jalan dijalan yang sibuk dan ada lampu
mengatur lalu lintas. Tidak akan pernah terjadi melihat lampu  Bisa saja step 5, step 6 dan step 7 tidak perlu ada
penyeberangan, melihat arah kiri,dan melihat arah kanan manakala jalur lalu lintas hanya satu arah.
dilakukan secara serentak. Memang nampaknya seakan-akan  Sangat berbahaya jika step 2, step 3, dan step 4
demikian. Namun sesungguhnya tidaklah pernah demikian diabaikan. Jika ingin menyeberang jalan dan algoritma
karena proses yang terjadi pasti merupakan sekuen langkah diatas digunakan dapat dipastikan penyeberang akan
demi langkah. Ketigabelas sekuen step perintah ini disebut
sukses dan selamat
juga dengan Algoritma Program.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

5
8/4/2011

Langkah-Langkah Langkah-Langkah
Pengembangan Program Pengembangan Program
”Menyeberang
Menyeberang di jalan yang sangat ramai ” 1. Representasi kerja program.
Flowchart
1. Pendefinisian permasalahan.
 Flowchart atau diagram alir digunakan untuk
Algoritma: menunjukkan aliran proses sebuah program.
 Kasus menyeberang di jalan yang sangat ramai dengan
13 step penyelesaian merupakan bentuk bahasa aras
 Untuk menyajikan jenis operasi sebuah
rendah. program digunakan bentuk-bentuk grafis
 Mikroprosesor di dalam sistem bekerja dengan bahasa standar.
aras rendah.  Ada dua puluh delapan jenis bentuk grafis
 Agar anda sukses dan mudah belajar memprogram yang digunakan untuk menyusun flowchart
mikroprosesor maka anda harus memiliki kesiapan
seperti pada Gambar.
merubah kebiasaan berfikir pada aras tinggi
kekebiasaan berfikir di aras rendah. Inilah kendala
utama dalam belajar memprogram mikroprosesor.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Langkah-Langkah Langkah-Langkah
Pengembangan Program Pengembangan Program
Flowchart Proses Proses Keputusan Data
Flowchart
pengubah

Multi
 Bentuk-bentuk grafis penyusun flowchart dapat
Sub rutin Penyimpan Dokumen
Internal dokumen
dilihat pada AutoShapes Flowchart program
Operasi
Terminal Preparasi Input
Manual Manual Microsoft Word.
Konektor Konektor akhir
Kartu Pita Berlubang
 Pemilihan bentuk-bentuk grafis flowchart pada
halaman
Gambar tidak boleh sembarangan atau asal pilih
Hubungan Or Pembandingan Sort apalagi membuat sendiri bentuk-bentuk lain secara
Jumlah

Ektraks Merge
bebas.
Delay
Penyimpan Data
 Hal ini tidak dibenarkan karena semua bentuk grafis
Penyimpan
terhubungi
Disk Magnetik Penyimpan Display
flowchart telah disepakati dan distandarkan secara
terhubungi langsung
sekuen
internasional sebagai alat komunikasi.

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

Langkah-Langkah Pengembangan Program Langkah-Langkah Pengembangan Program


START START

Flowchart Berhenti di Sudut Jalan


Flowchart Berhenti di Sudut Jalan

 Flowchart kasus  Flowchart


Lihat Lampu Pengatur menyeberang di jalan Lihat Lampu Pengatur
menyeberang di Lalu Lintas
ramai diawali dengan
Lalu Lintas

jalan yang Lampu Penyeberangan Nyala Ya perintah START Lampu Penyeberangan Nyala Ya

sangat ramai Merah sebagai tanda mulai. Merah


Tidak Tidak
 Perintah start
ditunjukkan Lihat Arah Kiri
sebagai tanda mulai
Lihat Arah Kiri

seperti Gambar menggunakan bentuk


Ya Ya
disamping. Masih Ada Kendaraan
Lewat grafis terminal. Masih Ada Kendaraan
Lewat
Tidak Tidak
 Selanjutnya
Lihat Arah Kanan Lihat Arah Kanan
diteruskan dengan
Ya
dua proses ”berhenti Ya
Masih Ada Masih Ada
Kendaraan Lewat
di sudut jalan” dan Kendaraan Lewat
Tidak ”melihat lampu Tidak

Menyeberanglah pengatur lalu lintas” Menyeberanglah

STOP STOP

Teknologi dan Rekayasa Teknologi dan Rekayasa

6
8/4/2011

Langkah-Langkah
Pengembangan Program

SELESAI
TERIMAKASIH

Teknologi dan Rekayasa

Anda mungkin juga menyukai