Anda di halaman 1dari 7

p-ISSN : 2407 –

TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI GAYA BELAJAR MAHASISWA


BERBASIS WEB

Tri Ferga Prasetyo1*, Muhammad Iqbal2


*1,2
Teknik Informatika, Universitas Majalengka,
Jl. K.H Abdul Halim No. 103, Kode Pos 45418
*E-mail : triferga@ft.unma.ac.id

ABSTRAK
Setiap mahasiswa mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda. Para pendidik seharusnya
mengetahui gaya belajar mahasiswa mereka sehingga mampu memilih metode pengajaran maka
hasil yang didapat lebih optimal. Seorang mahasiswa juga harus mengetahui gaya belajar mereka
sendiri dan mampu memilih metode atau cara belajar yang sesuai dengan karakter mereka.
Mahasiswa akan belajar jika materi yang disampaikan menarik dan mereka menganggap penting
materi tersebut. Visual-Auditorik-Membaca/menulis-Kinestetik (VARK). Metode VARK dibuat
menjadi sebuah kuesioner yang telah secara khusus dikembangkan oleh Neil Fleming dalam konteks
modalitas dan strategi gaya belajar. Beberapa tahun terakhir VARK telah digunakan dibeberapa negara
untuk menilai preferensi gaya belajar mahasiswa atau mahasiswi. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi
ini dirancang untuk membuat sistem pakar identifikasi gaya belajar yang bertujuan untuk mendapatkan
hasil belajar yang efektif dan efisien pada sebuah siklus pembelajaran sebagai objek adalah
mahasiswa/mahasiswi dan implementasi metode pembelajaran adalah dosen.

Kata Kunci : Gaya Belajar, VARK, Sistem Pakar

ABSTRACT
Everys Student have style indifferent way. Lecturers must know that then their have method
selection for optimilization. A student must also know their own style and choose their methods or which
is mach to their character. Students will study if the procces interesting and inporter. Visual-auditory-
Read / write-Kinesthetic (VARK) questionnaire is a questionnaire that has been specially developed by
Neil Fleming in the context of the modalities and strategies of learning styles. VARK last few years has
been used in several countries to assess the student's learning style preference or a student. Therefore,
making this application is designed to create an expert system analysis identifying learning styles which
aims to get the learning outcomes effectively and efficiently on a learning cycle as an object is a student
/ student and the implementation of learning methods is a lecturer.

keyword : Method Study, VARK, Expert System

PENDAHULUAN Belajar dapat meningkatkan


A. Latar Belakang pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Kemajuan teknologi informasi dan Mahasiswa yang masuk di perguruan tinggi
komunikasi telah berkembang pesat. Informasi diberdayakan untuk bergerak menuju mandiri,
dari belahan dunia pun dalam sekejap ada belajar profesional dan melebihi yang belajar
digenggaman tangan. Begitu pula dengan otodidak serta belajar menerima dan
teknologi kecerdasan buatan dari belahan dunia memproses informasi dalam berbagai cara. Ini
pun saling menunjukan kemampuan – disebut sebagai gaya belajar. (Claxton CS,
kemampuannya membuat super komputer Murrell PH, 1987). Setiap mahasiswa
(smart computer) yang dapat berperilaku mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda.
seperti yang dilakukan oleh pikiran manusia Para pendidik seharusnya mengetahui gaya
(Sultan, 2015). belajar mahasiswa mereka sehingga mampu

Sains dan 1
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016
p-ISSN : 2407 –
TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

memilih metode pengajaran sehingga hasil yang ada dalam daftar fakta-fakta (fact
yang didapat lebih optimal. Seorang list) yang di simpan dalam basis
mahasiswa juga harus mengetahui gaya pengatahuan di harddisk.
belajar mereka sendiri dan mampu memilih 3. User Interface
metode atau cara belajar yang sesuai a. Bagian penghubung antara sistem pakar
dengan karakter mereka. Mahasiswa akan dengan pemakai;
belajar jika materi yang disampaikan b. Akan terjadi dialog antara program dan
menarik dan mereka menganggap penting pemakai;
materi tersebut (Gilakjani AP, 2012). Visual- c. Program akan mengajukan pertanyaan-
Auditorik-Membaca/menulis Kinestetik pertanyaan dengan berbentuk panduan
(VARK) kuesioner adalah sebuah kuesioner menu (menu driven), pernyataan-
yang telah secara khusus dikembangkan oleh pernyataan bahasa alami (natural
Neil Fleming dalam konteks modalitas dan language), dan graphics interface style.
strategi gaya belajar. Beberapa tahun terakhir Program sistem pakar akan mengambil
VARK telah digunakan dibeberapa negara kesimpulan berdasarkan jawaban-
untuk menilai preferensi gaya belajar jawaban dari pemakai.
mahasiswa atau mahasiswi. 4. Development Engine
Oleh karena itu, pembuatan aplikasi ini Bagian dari sistem pakar sebagai fasilitas
dirancang untuk membuat sistem pakar untuk mengembangkan mesin inferensi dan
identifikasi gaya belajar yang bertujuan untuk penambahan basis pengetahuan yang akan
mendapatkan hasil belajar yang efektif dan dilakukan knowledge engineer atau harus
efisien pada sebuah siklus pembelajaran punya keahlian dalam mengerti bagaimana
sebagai objek adalah mahasiswa/mahasiswi dan pakar menerapkan pengetahuan mereka dalam
implementasi metode pembelajaran adalah memecahkan suatu masalah, dan juga mampu
dosen. mengekstrasikan penjelasan (knowledge
acquisition) mengenai pengetahuan dari pakar,
B. Landasan Teori bila pakar menemukan pengetahuan dan aturan-
Menurut Siswanto (2010), komponen aturan yang baru dari pengalaman ia bekerja.
sistem pakar terdiri dari 5 komponen yaitu: 5. Teknik Penalaran (interface)
1. Basis pengetahuan (Knowledge Base) Ada dua teknik dalam melakukan penalaran
a. Inti program sistem pakar; (interface):
b. Merupakan representasi pengetahuan dari a. Pelacakan ke belakang (backward
seorang pakar; chaining) yang memulai penalarannya
c. Tersusun atas fakta-fakta yang berupa dari kesimpulan (goal), dengan mencari
objek dan kaidah/ketentuan yang sekumpulan hipotesa-hipotesa yang
merupakan informasi tentang cara mendukung menuju fakta-fakta yang
bagaimana membangkitkan fakta baru mendukung sekumpulan hipotesa-
dari fakta yang telah diketahui. hipotesa tersebut;
2. Mesin Inferensi (Inference Engine) b. Pelacakan ke depan (forward chaining)
a. Bagian-bagian yang mengandung memulai dari sekumpulan fakta-fakta
mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola dengan mencari kaidah yang cocok
penalaran sistem yang digunakan seorang dengan dugaan/hipotesa yang ada menuju
pakar; kesimpulan.
b. Mekanisme ini akan menganalisa C. Rumusan Masalah
masalah tertentu dan selanjutnya mencari Untuk merumuskan dari beberapa
sebuah jawaban atau kesimpulan yang masalah yang terkait dengan latar belakang
yang terbaik; penulisan penelitian ini maka haruslah dibuat
c. Memilih pengetahuan yang relevan beberapa perumusan masalah agar dapat di
dalam rangka mencapai suatu fokuskan dalam penyelesaiannya, berikut
kesimpulan; adalah beberapa hasil perumusan yang dibuat :
d. Memulai pelacakannya dengan 1. Bagaimana cara mendapatkan hasil
mencocokan kaidahnya (rule) dalam belajar yang efisien dan efektif?
basis pengetahuan dengan fakta-fakta

Sains dan 2
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016
p-ISSN : 2407 –
TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

2. Bagaimana cara mengetahui gaya perbandingan skor antara visual, aural,


belajar mahasiswa yang berbeda- read/write dan kinestetik dari jawaban
beda? mahasiswa. Perhitungan dari kuisioner tes gaya
3. Apa ciri-ciri masing-masing dari tiap belajar menggunakan rumus sebagai berikut:
gaya belajar tersebut?
D. Rencana Pemecahan Masalah 1. Aturan 1 atau Rule 1
Untuk menyelesaikan beberapa masalah Pada aturan 1 (Rule 1), kita dapat menentukan
yang ada perlu adanya metode yang dapat aturan yang digunakan untuk menghasilkan
diterapkan dalam menyelesaikan masalah predikat “Visual”.
dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode IF V > A
rule basis konwledge sistem pakar dan diagram AND (1)
keterkaitan yang dapat menghasilkan beberapa V> R
pertanyaan yang menghasilkan beberapa hasil AND
untuk memunculkan gaya belajar. V> K THEN Hasil dengan predikat “Visual”
E. Tujuan Penelitian
Rencana pemecahan masalah didapatlah 2. Aturan 2 atau Rule 2
beberapa tujuan yang akan dicapai dalam Pada aturan 2 (Rule 2), kita dapat menentukan
penyelesaian masalah, yaitu : aturan yang digunakan untuk menghasilkan
1. Menghasilkan proses belajar yang predikat “Baik”.
efisien dan efektif; IF A>V
2. Mengetahui gaya belajar mahasiswa AND (2)
yang berbeda-beda; A>R
3. Mengetahui ciri-ciri masing-masing AND
dari setiap gaya belajar mahasiswa. A>K THEN Hasil dengan predikat “Aural”

METODE 3. Aturan 3 atau Rule 3


Metode yang digunakan dalam Pada aturan 3 (Rule 3), kita dapat menentukan
menyelesaikan masalah menggunakan sistem aturan yang digunakan untuk menghasilkan
pakar yaitu terdiri dari 5 komponen penting, predikat “Cukup”.
yaitu : IF R>V
1. Basis pengetahuan (Knowledge Base) AND (3)
2. Mesin Inferensi (Inference Engine) R>A
3. User Interface AND
4. Development Engine R>K THEN Hasil dengan predikat “Read”
5. Teknik Penalaran (interface)
4. Aturan 4 atau Rule 4
Pada aturan 4 (Rule 4), kita dapat menentukan
aturan yang digunakan untuk menghasilkan
predikat “Kinestetik”.
IF K>V
AND (4)
K>A
AND
K>R THEN Hasil dengan predikat
“Kinestetik”

Berdasarkan perhitungan menggunakan


rumus tersebut, maka akan diperoleh urutan
Gambar 1. Metode Sistem Pakar presentase nilai masing-masing atribut.

HASIL DAN PEMBAHASAN Daftar kuisioner yang saling keterkaitan.


Perhitungan dari kuisioner tes gaya belajar Berikut deskripsi dari pohon ketergantungan
dilakukan untuk mengetahui persentase diatas:

Sains dan 3
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016
p-ISSN : 2407 –
TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

1. Mengenai Pertanyaan yang memiliki itu;


jawaban Visual 3. (13) Diagram, grafik, peta;
4. (14)Diagram yang menunjukkan
kamera dan bagaimana menggunakan
itu;
5. (15)Menggunakan grafik yang
menunjukkan apa yang saya dapatkan.

2. Mengenai Pertanyaan yang memiliki


jawaban Aural
Gambar 2. Pohon Ketergantungan mengenai
Pertanyaan yang memiliki jawaban Visual

Gambar diatas merupakan Pohon


Ketergantungan mengenai Pertanyaan yang
memiliki jawaban “Visual” memiliki jawaban
yang didalamnya terdapat daftar jawaban dan
pertanyaan yang saling keterkaitan. Berikut Gambar 3. Pohon Ketergantungan Mengenai
deskripsi dari pohon ketergantungan Pertanyaan yang memiliki jawaban Aural
Pertanyaan yang memiliki jawaban Visual Gambar diatas merupakan Pohon
diantaranya: Ketergantungan mengenai Pertanyaan yang
a) Jawaban A (Indikator jawaban Visual) memiliki jawaban Aural Pohon
1. (2) Membayangkan kata tersebut Ketergantungan yang didalamnya terdapat
didalam pikiran saya dan memilih daftar jawaban dan pertanyaan yang saling
sesuai dengan bagaimana mereka keterkaitan. Berikut deskripsi dari pohon
terlihat ; ketergantungan Pertanyaan yang memiliki
2. (7) Menonton orang lain melakukan jawaban Aural diantaranya:
itu dahulu; a) Jawaban A (Indikator jawaban Aural)
3. (11) Menunjukkan pada anda diagram 1. (5) Menjelaskan kegiatan yang akan
mengenai apa yang Salah; saya lakukan dalam program;
4. (16) Membuat diagram atau membuat 2. (8) Membaca dialog dari drama;
grafik untuk membantu menjelaskan 3. (12) Anda mendengarkan teman
ide saya. berbicara tentang itu.
b) Jawaban B (Indikator jawaban Visual) b) Jawaban B (Indikator jawaban Aural)
1. (3) Membayangkan pesta terjadi; 1. (1) Saluran audio untuk musik, chat,
2. (5) Menunjukkan pada mereka peta dan diskusi ;
dimana acara Tersebut akan diadakan 2. (2) Mendengarkan mereka dalam
dan foto-foto tempat tersebut; pikiran saya atau mengucapkan;
3. (10) Menggambar peta pada sebuah 3. (4) Membicarakannya dengan teman
kertas atau mendapatkan peta online. saya;
4. (7) Mendengarkan pada penjelasan
c) Jawaban C (Indikator jawaban Visual) seseorang dan menanyakan pertanyaan;
1. (4) Mencari ide-ide dan rencana dalam 5. (9) Menelepon, teks, atau email
buku-buku dan majalah; seorang teman dan bertanya bagaimana
2. (8) Menggambar atau mensketsa melakukan itu;
sesuatu yang terjadi dalam drama; 6. (13) Diskusi kelas, diskusi online,
3. (12) Anda melihat preview dari film obrolan online dan pembicara tamu;
tersebut. 7. (15) Dari seseorang yang
d) Jawaban D (Indikator jawaban Visual) mendiskusikan hal itu dengan saya;
1. (1) Desain dan efek visual yang 8. (16) Menuliskan beberapa kata kunci
menarik; dan melatih apa yang akan dikatakan
2. (9)Mengikuti diagram yang lagi dan lagi.
menunjukkan bagaimana melakukan

Sains dan 4
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016
p-ISSN : 2407 –
TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

c) Jawaban C (Indikator jawaban aural) 3. (3) Membuat daftar apa yang harus
(14) Kesempatan untuk menanyakan dilakukan dan apa yang harus dibeli
pertanyaan dan berbicara tentang gambaran untuk pesta tersebut;
kamera. 4. (10) Menuliskan arah dengan daftar
rinci;
d) Jawaban D (Indikator jawaban Aural) 5. (13) Buku teks dan artikel-artikel;
1. (3) Membicarakannya di telepon atau 6. (15) Menggunakan deskripsi tertulis
menghubungi yang lain; atau tabel hasil;
2. (6) Penjual memberitahukan saya 7. (16) Menunjukkan mereka daftar
tentang itu; kegiatan dalam Program
3. (10) Memberitahu mereka arah.
d) Jawaban D (Indikator jawaban
Read/Write)
3. Mengenai pertanyaan yang memiliki 1. (4) Menemukan instruksi tertulis
jawaban Read/Write untuk membuatnya;
2. (5) Menunjukkan mereka daftar
kegiatan dalam program;
3. (7) Membaca instruksi;
4. (8) Membaca dialog dari drama R.

4. Mengenai pertanyaan yang memiliki


jawaban kinestetik

Gambar 4. Pohon Ketergantungan mengenai


pertanyaan yang memiliki jawaban Read/Write
Gambar diatas merupakan Pohon
Ketergantungan mengenai pertanyaan yang
memiliki jawaban Read/Write didalamnya
terdapat jawaban dan pertanyaan yang saling
keterkaitan. Berikut deskripsi dari pohon
ketergantungan Pertanyaan yang memiliki
Gambar 5. Pohon Ketergantungan mengenai
jawaban Read/Write diantaranya:
pertanyaan yang memiliki jawaban Kinestetik
a) Jawaban A (Indikator jawaban
Gambar diatas merupakan Pohon
Read/Write)
Ketergantungan mengenai pertanyaan yang
(9) Membaca instruksi yang ada pada komputer
memiliki jawaban Kinestetik, didalamnya
tersebut;
terdapat jawaban dan pertanyaan yang saling
b) Jawaban B (Indikator jawaban
keterkaitan. Berikut deskripsi dari pohon
Read/Write) 1. (6) Membaca detail
ketergantungan Pertanyaan yang memiliki
tentang fitur
jawaban Kinestetik diantaranya:
fiturnya;
a) Jawaban A (Indikator jawaban Kinestetik)
1. (11) Memberikan anda artikel atau
1. (1) Hal yang dapat saya klik dan
brosur yang menjelaskan tentang
kerjakan;
cedera lutut;
2. (3) Mengundang teman-teman dan dan
2. (12) Anda membaca apa yang orang
hanya membiarkan hal itu terjadi;
lain katakan dionline atau dalam
3. (4) Membuat sesuatu yang saya telah
majalah;
buat sebelumnya;
3. (14) Menulis instruksi yang jelas
4. (6) Mencobanya;
dengan daftar dan poin-poin.
5. (10) Berjalan dengan mereka;
c) Jawaban C (Indikator jawaban
6. (13) Demonstrasi, sesi model atau sesi
Read/Write)
praktek;
1. (1) Informasi menarik dan artikel
7. (14) Contoh foto baik dan buruk dan
yang dapat diprint;
bagaimana untuk mengembangkan
2. (2) Menemukan dalam kamus;
Mereka;

Sains dan 5
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016
p-ISSN : 2407 –
TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

8. (15) Menggunakan contoh-contoh Gambar 7. Tampilan Form kuisioner


tentang apa yang sudah saya lakukan.
Menu ini merupakan menu yang akan
b) Jawaban B (Indikator jawaban Kinestetik) menampilkan form tentang Tes gaya belajar.
(8) Berlatih adegan dari drama.

c) Jawaban C (Indikator jawaban Kinestetik)


1. (5) Memulai melatih kegiatan yang
akan saya lakukan dalam program;
2. (7) Petunjuk dari diagram dalam
instruksi;
3. (9) Membuka box dan memulai
memasang bagian
d) Jawaban D (Indikator jawaban Kinestetik)
1. (2) Menulis kedua kata di atas kertas
dan memilih salah satu;
2. (11) Mendemonstrasikan apa yang Gambar 8. Tampilan tes
salah menggunakan model lutut;
3. (12) Film itu mirip dengan film lain Halaman ini merupakan halaman yang
yang anda suka; menampilkan tes gaya belajar berupa
4. (16) Mengumpulkan contoh-contoh dan pertanyaan-pertanyaan untuk mngetahui tipe
cerita untuk membuatnya nyata dan belajar.
dapat dipraktekkan.

Hasil Pembahasan pada pengimplementasian


program sistem pakar sebagai berikut :

Gambar 9. Tampilan Hasil

Halaman ini berisi mengenai hasil tes dari


pertanyaan-pertanyaan tadi.

Gambar 6. Halaman Utama/Home


Tampilan halaman utama/home yang berisi
tentang Pengertian gaya belajar menurut ahli.

.
Gambar 10. Tampilan Ciri dari gaya belajar

Sains dan 6
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016
p-ISSN : 2407 –
TINF-001
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/semnastek

Halaman ini merupakan teori ciri mempengaruhi gaya belajar


gayabelajar sebagai tindak lanjut dari tampilan mahasiswa;
hasil gaya belajar. 3. Perlu diadakan penyesuaian cara
mengajar agar mahasiswa dapat
SIMPULAN DAN SARAN menerima materi pembelajaran dengan
Hasil akhir dari kegiatan penelitian ini baik;
adalah produk Sistem Pakar identifikasi Gaya 4. Perlu dilakukan penelitian terhadap
Belajar Mahasiswa Berbasis Web Studi kasus sistem pakar identifikasi gaya belajar
mahasiswa teknik informatika. Berdasarkan dengan jumlah masukan data yang
analisa hasil penelitian dan pembahasan dalam lebih banyak.
penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Ketika mahasiswa mengetahui dan mampu
memahami gaya belajarnya, maka proses DAFTAR PUSTAKA
belajar mahasiswa akan lebih efektif dan Claxton CS, Murrell PH. Learning Styles.
efisien. Washington, DC: George Conference on
2. Kuesioner Visual – Auditorik – Membaca / Adaptive hypermedia and Adaptive
menulis - Kinestetik (VARK) adalah Web-based Systems. english language
sebuah kuesioner yang telah secara khusus teaching. Journal of Studies in
dikembangkan oleh Neil Fleming dalam Education, 2012;2(1):113
konteks modalitas dan strategi gaya belajar. Fleming N.D. VARK: a guide to learning styles
3. Gaya belajar VARK paling banyak dan 2014.
mudah digunakan. Diantaranya: Gilakjani AP. Visual, auditory, kinestetik
a. Tipe gaya belajar visual adalah tipe gaya learning styles and their impact on
belajar yang cenderung menerima dan Indhoven, Netherlands; 2004.
memahami informasi dengan cara Karagiannidis C, Sampson D. Adaptation rules
melihat; relating learning styles
b. Tipe gaya belajar auditorik adalah tipe Moeljadi Pranata:2002:13-23
gaya belajar yang cenderung menerima Pranata, 2002 research and learning object
dan memahami informasinya saat meta-data. Proceedings of 3rd
mendengar; International
c. Tipe gaya belajar membaca/menulis Siswanto, 2010, Sistem Pakar. Jakarta: Andi
adalah tipe gaya belajar yang cenderung Publisher.
menerima dan memahami informasinya
saat membaca, menulis, membuat Sultan (2015) Perkembangan ICT
grafik, atau skema; dari http://zhunnda.blogspot.com.
d. Tipe gaya belajar kinestetik adalah tipe tmm999, 2012, Washington University; 1987.
gaya belajar yang cenderung menerima http://www.varklearn.com/english/page.asp?p=
dan memahami informasinya sambil helpsheets.
melakukan sesuatu yang dipelajarinya.

Saran
Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian di
atas, maka penyusun dapat memberi saran
sebagai berikut:
1. Perlu diadakan penelitian lebih lanjut
mengenai identifikasi gaya belajar dan
pengaruhnya terhadap indeks prestasi
mahasiswa dengan sampel yang lebih
besar;
2. Perlu dilakukan penelitian terhadap
faktor-faktor lain yang dapat

Sains dan 7
Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta , 8 November 2016

Anda mungkin juga menyukai