BERBASIS ANDROID
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
Ida Bagus Esa Pramana (160030274)
STIKOM BALI
2019
DAFTAR ISI
1. BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
1.4 Manfaat
1.5 Ruang Lingkup
1.6 Sistematika Penulisan
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of The Art (SOTA)
2.2 Definisi Game
2.3 Definisi Game Edukasi
2.4 Definisi Budaya
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.6 Android
2.7 Android SDK
3. BAB III METODELOGI PENELITIAN
3.1 Tahapan Penelitian
3.2 Metode Pengumpulan Data
3.3 Metode Perekayasaan
3.4 Gambaran Umum Sistem
4. BAB IV JADWAL KERJA
4.1 Jadwal Kerja
5. DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 State of the art
Tabel 4.1 Jadwal Kerja
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian
Gambar 3.2 Mode Waterfall
Gambar 3.3 Gambaran Sistem
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.3 Tujuan
1.4 Manfaat
1. Manfaat Teoritis.
Pengembangan media pembelajran ini, diharapkan dapat memberikan
pengenalan dan pemahaman yang jelas tentang budaya daerah.
2. Manfaat Praktis.
Melalui penelitian ini diharapkan anak dapat lebih mengetahui budaya
daerah sehingga bisa menambah pengetahuan tentang budaya lokal dan
selalu melestarikan budaya lokal agar tidak dilupakan seiring perkembangan
zaman.
1.5 Ruang Lingkup
Adapun pembahasan dan penulisan penelitian ini dibuat untuk lingkup
sebagai berikut :
1. Pengguna, antara lain :
a. Admin
Merupakan pengguna yang meiliki status paling tinggi. Admin ini (baik
orang tua maupun guru yang mengajar) dapat mengakses fitur aplikasi,
menambah pertanyaan, dan profil anak didiknya, baik itu mengubah data
pribadi, nilai, dan rating.
b. Siswa/Anak
Merupakan pengguna yang hanya bisa mengakses fitur yang ada di
aplikasi.
2. Aplikasi ini penyediakan fitur :
a. Video
Berisikan video-video pendek tentang budaya dan sejarah-sejarah
yang ada di Bali. Video ini bisa diakses oleh pengguna untuk dipelajari.
b. Permainan Interaktif
Berisi beberapa permainan seperti puzzle, arcade, dan aksi tentang
kebudayaan Bali untuk mendapatkan skor atau niali.
c. Quis Interaktif
Berisi pertanyaan-pertanyaan opsional untuk mendapatkan in-game
item yang dapat digunakan pada permainan interaktif.
d. Sistem skor atau nilai
Setelah melakukan Quis atau Permainan maka skor atau nilai akan
muncul untuk melihat prestasi yang telah dicapai. Kemudian skor itu akan
di posting secara otomatis di leaderboard untuk melihat pengguna siapa
skor atau nilainya yang paling tinggi.
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahasan tentang Game Edukasi Pengenalan Budaya Bali
Berbasis Android, Rumusan masalah, Tujuan Perekayasaan, Manfaat
Perekayasaan, Ruang Lingkup, dan Sistematika Penulisan.
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini memuat penjelasan tentang berbagai teori yang digunakan
untuk mendukung pencarian solusi terhadap perekayasaan yang
diajukan.
3. BAB III METODELOGI PENELITIAN
Bab ini memuat penjelasan tentang penganalisaan system yang akan
dikembangkan yang akan diturunkan dalam bentuk disain system.
4. BAB IV JADWAL KERJA
Bab ini berisi tabel pelaksanaan jadwal kerja dalam menyusun skripsi
selama 4 (empat) Bulan yaitu dari bulan Februari 2019 sampai Mei
2019. Bab ini juga menjelaskan keterangan jadwal kerja sesuai
dengan table jadwal kerja selama empat bulan.
5. DAFTAR PUSTAKA
Bab ini memuat penjelasan tentang tulisan yang tersusun di akhir
sebuah karya ilmiah yang berisi nama penulis, judul tulisan, penerbit,
identitas penerbit dan tahun terbit sebagai sumber atau rujukan
seorang penulis.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama
oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.
Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan
politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari
diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan
secara genetis. Seseorang yang sedang berusaha berkomunikasi dengan
orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-
perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Budaya adalah
suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas.
Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur
sosiobudaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J.
Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu
yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki
oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-
Determinism. Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang
turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian
disebut sebagai superorganic.
Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan
pengertian nilai sosial, norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan
struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala
pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan
yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan,
kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain
yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.
Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah
sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Berbagai definisi mengenai kebudayaan menyimpulkan bahwa
pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi
tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat
dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan
itu bersifat abstrak. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang
diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku
dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa,
peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan
kehidupan bermasyarakat.
Pendapat beberapa ahli yang mengemukakan mengenai komponen atau
unsur kebudayaan, antara lain sebagai berikut:
1. Melville J. Herskovits menyebutkan kebudayaan memiliki 4 unsur
pokok, yaitu:
a. Alat-alat teknologi
b. Sistem ekonomi
c. Keluarga
d. Kekuasaan politik
2. Bronislaw Malinowski mengatakan ada 4 unsur pokok yang meliputi:
a. Sistem norma sosial yang memungkinkan kerja sama antara para
anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam
sekelilingnya
b. Organisasi ekonomi
c. Alat-alat dan lembaga-lembaga atau petugas-petugas untuk
pendidikan (keluarga adalah lembaga pendidikan utama)
d. Organisasi kekuatan (politik)
IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori,
metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan
pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis
program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari
program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya.
IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan
perhatian khusus untuk ilmu computer seperti misalnya interface pemakai
harus diprogram untk mengantisipasi macammacam masukan yang berbeda
dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan
bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program.
Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon
yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan
matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan
pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai
dapat dibentuk lebih mudah. (Dewi Agushinta R & Dyah Pratiwi 2013, h. 3)
Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari
perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan
kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-
macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software
yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface
pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan
memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi.
Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan
ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang
sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan
sesuai dengan permintaan.
Mengidentifikasikan kebutuhan dan permintaan dari pemakai, sering
dapat dikatakan pemakai berbeda-beda sehingga mustahil untuk memenuhi
semua kebutuhan individu-individu tersebut. Perbedaan individu dan
ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam
rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam
IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam
hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan
untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku
manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik
mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan
perilaku. Dalam mengaplikasikan teori lainnya terhadap masalah dalam IMK,
sering dihadapkan pada tugas dari teori aplikasi yang dibentuk untuk
menjelaskan perilaku yang diteliti berdasarkan tugas buatan yang
dilaksanakan di laboratorium terhadap masalah yang sangat kompleks
dalam dunia nyata. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan
kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan
penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu
pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai
adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection). (Syafri Aprudi
2013, h.12).
2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat piranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep
sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara
terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci
mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget
(http://developer.android.com/).
Requtments
Definitions
System and
Software
design Implementation
And unit testing
Integration and
system testing
Operation and
maintenance
Pada gambar 3.3 menjelaskan tentang kegiatan user dan admin secara
umum pada Game Edukasi Pengenalan Budaya Bali Berbasis Android.
Admin menambah quis, menghapus quis, menambah data user, menghapus
data user, user mengakses aplikasi dan berinteraksi dengan aplikasi. User
dapat menonton video budaya bali kemudian menjawab quis, melihat skor.
Skor tertinggi akan mendapatkan item yang bisa digunakan game.
BAB IV
JADWAL KERJA
4.1 Jadwal Kerja
Adapun jadwal kerja dalam menyusun skripsi yang dibagi menjadi 6
tahapan dan dikerjakan dalam waktu 4 bulan. Berikut ini adalah table dari
jadwal kerja tersebut
Keterangan:
1. Analisa kebutuhan dimulai dari bulan Februari minggu pertama sampai
minggu kedua.
2. Analisa Sistem di mulai dari bulan Februari minggu ketiga sampai bulan
Maret minggu pertama.
3. Desain Sistem dilakukan pada bulan Maret minggu kedua sampai minggu
keempat.
4. Coding atau Implementasi di mulai dari bulan April minggu pertama sampai
minggu keempat.
5. Pengujian dilakukan dari bulan Mei minggu pertama sampai minggu.
6. Penulisan laporan di mulai dari bulan Februari sampai bulan Mei.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. 2013.
[2] Sugiyanto, Dzuha Hening Y. 2011. Game Edukasi Ragam Budaya Sebagai
Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di
Indonesia. Semarang.
[3] Kadek Yuliastin. 2013. Rancang Bangun Game Edukatif Busana Tari Bali
Berbasis Android. Denpasar.
[4] Andang Ismail. 2009. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media
[5] Muhammad, As’adi. 2009. Menghidupkan Otak Kanan Anda. Yogyakarta :
Power Books
[6] Clark, Donald. 2006. Games and e-learning :
www.caspianlearning.co.uk/whtpcaspian-gamers_1.1.pdf
[7] Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski. 1997. The Symbolic
Construction of Community. Routledge : New York.
[8] Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi. 2013. Mengenal Interaksi Manusia dan
Komputer. Depok.
[9] Syafri Aprudi. 2013. Penerapan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer.
Lubuklinggau.
[10] Android Developers. 2018. Android Developers. [Online]. Tersedia :
http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 24 Desember
2018.