Anda di halaman 1dari 25

GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA TRADISIONAL BALI

BERBASIS ANDROID

PROPOSAL SKRIPSI

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYUSUN SKRIPSI


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

Oleh:
Ida Bagus Esa Pramana (160030274)

INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS

STIKOM BALI

2019
DAFTAR ISI

1. BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
1.4 Manfaat
1.5 Ruang Lingkup
1.6 Sistematika Penulisan
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of The Art (SOTA)
2.2 Definisi Game
2.3 Definisi Game Edukasi
2.4 Definisi Budaya
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer
2.6 Android
2.7 Android SDK
3. BAB III METODELOGI PENELITIAN
3.1 Tahapan Penelitian
3.2 Metode Pengumpulan Data
3.3 Metode Perekayasaan
3.4 Gambaran Umum Sistem
4. BAB IV JADWAL KERJA
4.1 Jadwal Kerja
5. DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 State of the art
Tabel 4.1 Jadwal Kerja
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian
Gambar 3.2 Mode Waterfall
Gambar 3.3 Gambaran Sistem
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Pada zaman globalisasi seperti sekarang, tekanoligi semakin canggih dan


cepat berkembang. Hampir setiap minggu teknologi dan inovasi baru selalu
bermunculan membuat teknologi sangat mudah didapatkan dan terjangkau
bagi semua orang, Tidak seperti zaman dahulu yang teknologi adalah suatu
yang sangat mahal dan sulit didapat. Dengan adanya teknologi ini infomasi
sangat mudah didapat dan sangat cepat mempengaruhi orang-orang.
Informasi dari luar membuat perubahan nilai sosial dan budaya bagi setiap
orang. Budaya-budaya lokal pun semakin tergantikan oleh budaya luar
dikarenakan perkembangan teknologi saat ini. Seiring perkembangannya,
budaya lokal tradisional bali seperti tari bali, lagu tradisional bali, pakaian adat
bali, dll sudah mulai ditinggalkan. Dengan adanya teknoligi seperti gadget dan
media lain mulai memperkenalkan budaya luar yang sangat cepat sekali
mempengaruhi orang-orang khususnya anak usia dini. Anak-anak sekarang
mulai tidak tahu budaya tradisional bali, tetapi lebih tahu budaya luar yang
modern ketimbang budaya sendiri. Oleh karena itu memperkenalkan budaya
lokal tradisoanl bali sangat penting dilakukan untuk menjaga dan
melestarikan budaya bali. Dengan adanya teknologi canggih dan hamper
semua orang memiliki gadget maka penyampaian pengetahuan tentang
budaya tradisional bali akan menjadi lebih mudah dengan media multimedia
pembelajran interaktif.
Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah
satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, proses pembelajaran
sebagai proses komunikasi tidak akan berlangsung secara optimal. Media
aplikasi pembelajaran menggabungkan antara media gambar, teks dan
simulasi yang interaktif, sehingga lebih mudah untuk di mengerti dan
diharapkan dapat memudahkan dalam mempelajari budaya tari bali sehingga
dapat mengenali lebih dalam budaya tradisional bali dan juga melestarikan
budaya tradisional bali agar tidak punah pada era globalisasi seperti sekarang
ini.
Manfaat media dalam proses pembelajaran yaitu memperlancar kegiatan
pembelajaran secara efektif dan efisien. Tetapi secara lebih khusus ada
beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton dalam Arsyad
(2013 : 25-27) mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam
pembelajaran, yaitu: (1) penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan;
(2) proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik; (3) proses
pembelajaran menjadi lebih interaktif; (4) efisiensi dalam waktu dan tenaga;
(5) meningkatkan kualitas hasil belajar anak. Penggunaan media bukan
hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu
anak menyerap materi pelajaran lebih mendalam, dan utuh. Bila hanya
dengan mendengarkan informasi verbal saja, anak mungkin kurang
memahami pelajaran secara baik. Tetapi jika hal itu diperkaya dengan
kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, atau mengalami sendiri melalui
media, maka pemahaman amak pasti akan lebih baik; (6) media
memungkinkan 2 proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan
kapan saja; (7) media dapat menumbuhkan sikap positip anak terhadap
materi dan proses belajar; dan (8) mengubah peran orang tua dan guru ke
arah yang lebih positif dan produktif.
Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif diharapkan semua
orang tua dan juga guru yang mengajar disekolah agar menggunakannya
untuk memudahkan anak-anak memahami budaya tradisional bali secara
optimal dan menyenangkan. Pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru,
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap anak. Penggunaan media pembelajaran pada
tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran dan penyampaian pesan dari isi pelajaran pada saat itu,
sehingga yang menjadi tujuan dari pembelajaran bisa tercapai secara
maksimal.
1.2 Rumusan Masalah
Penggunaan media sebagai proses untuk pengenalan budaya masih
menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem
pembelajaran dan pengenalan. Salah satu yang harus dilakukan oleh
seorang guru dalam proses pembelajaran yaitu memanfaatkan teknologi
yang ada dengan membuat media belajar terutama menggunakan aplikasi
android. Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka rumusan masalah
dalam media game edukatif pada materi ini adalah :
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbentuk game
edukatif dengan menggunakan Android Studio ?.
2. Bagaimana respon anak terhadap media pembelajaran berbentuk game
edukatif dengan menggunakan program komputer Android Studio ?.

1.3 Tujuan

Sebagaimana rumusan masalah diatas, maka pembahasan dalam


penulisan ini mempunyai beberapa tujuan antara lain :
1. Menghasilkan media pembelajaran matematika game edukatif
menggunakan Android Studio ?.
2. Mengetahui respon anak terhadap media pembelajaran berbentuk game
edukatif dengan menggunakan program komputer Android Studio ?.

1.4 Manfaat
1. Manfaat Teoritis.
Pengembangan media pembelajran ini, diharapkan dapat memberikan
pengenalan dan pemahaman yang jelas tentang budaya daerah.
2. Manfaat Praktis.
Melalui penelitian ini diharapkan anak dapat lebih mengetahui budaya
daerah sehingga bisa menambah pengetahuan tentang budaya lokal dan
selalu melestarikan budaya lokal agar tidak dilupakan seiring perkembangan
zaman.
1.5 Ruang Lingkup
Adapun pembahasan dan penulisan penelitian ini dibuat untuk lingkup
sebagai berikut :
1. Pengguna, antara lain :
a. Admin
Merupakan pengguna yang meiliki status paling tinggi. Admin ini (baik
orang tua maupun guru yang mengajar) dapat mengakses fitur aplikasi,
menambah pertanyaan, dan profil anak didiknya, baik itu mengubah data
pribadi, nilai, dan rating.
b. Siswa/Anak
Merupakan pengguna yang hanya bisa mengakses fitur yang ada di
aplikasi.
2. Aplikasi ini penyediakan fitur :
a. Video
Berisikan video-video pendek tentang budaya dan sejarah-sejarah
yang ada di Bali. Video ini bisa diakses oleh pengguna untuk dipelajari.
b. Permainan Interaktif
Berisi beberapa permainan seperti puzzle, arcade, dan aksi tentang
kebudayaan Bali untuk mendapatkan skor atau niali.
c. Quis Interaktif
Berisi pertanyaan-pertanyaan opsional untuk mendapatkan in-game
item yang dapat digunakan pada permainan interaktif.
d. Sistem skor atau nilai
Setelah melakukan Quis atau Permainan maka skor atau nilai akan
muncul untuk melihat prestasi yang telah dicapai. Kemudian skor itu akan
di posting secara otomatis di leaderboard untuk melihat pengguna siapa
skor atau nilainya yang paling tinggi.

1.6 Sistematika Penulisan

1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahasan tentang Game Edukasi Pengenalan Budaya Bali
Berbasis Android, Rumusan masalah, Tujuan Perekayasaan, Manfaat
Perekayasaan, Ruang Lingkup, dan Sistematika Penulisan.
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini memuat penjelasan tentang berbagai teori yang digunakan
untuk mendukung pencarian solusi terhadap perekayasaan yang
diajukan.
3. BAB III METODELOGI PENELITIAN
Bab ini memuat penjelasan tentang penganalisaan system yang akan
dikembangkan yang akan diturunkan dalam bentuk disain system.
4. BAB IV JADWAL KERJA
Bab ini berisi tabel pelaksanaan jadwal kerja dalam menyusun skripsi
selama 4 (empat) Bulan yaitu dari bulan Februari 2019 sampai Mei
2019. Bab ini juga menjelaskan keterangan jadwal kerja sesuai
dengan table jadwal kerja selama empat bulan.
5. DAFTAR PUSTAKA
Bab ini memuat penjelasan tentang tulisan yang tersusun di akhir
sebuah karya ilmiah yang berisi nama penulis, judul tulisan, penerbit,
identitas penerbit dan tahun terbit sebagai sumber atau rujukan
seorang penulis.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of The Art (SOTA)

Tabel 2.1 State of the art


No. Tahun Penulis Judul Hasil Rekayasa
1. 2011 Sugiyanto & Game Edukasi Mengusung
Dzuha Hening Y Ragam Budaya kebudayaan
Sebagai Media Indonesia agar
Pembelajaran anak-anak
Budaya mengetahui
Tentang kebudayaan
Pakaian Dan pakaian dan
Rumah Adat Di rumah adat
Indonesia yang ada di
berbagai daerah
di indonesia.
2. 2013 Kadek Yuliastin Rancang Mengusung
Bangun Game kebudayaan Bali
Edukatif diharapkan
Busana Tari dapat terus
Bali Berbasis melestarikan
Android kebudayaan Bali
khususnya
walaupun saat
ini merupakan
jaman modern
yang mulai
meninggalkan
tradisi dan adat
budaya.
.
2.2 Definisi Game
Kata game berasal dari bahasa Inggris. Kamus bahasa Indonesia
menyebutkan istilah “Game” adalah permainan. Game merupakan bagian
dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling
berhubungan. Game dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan
intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Target-target yang ingin dicapai
pemain dalam game adalah target yang sama yang digunakan dalam
pengembangan game tersebut. Game adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah game
adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Pemain
berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam game merupakan rekayasa
atau buatan. Terdapat peraturan dalam game yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Menurut Hans Daeng (Andang Ismail 2009, h. 17) game adalah bagian
mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari
proses pembentukan kepribadian anak. Andang Ismail (2009: 26)
menuturkan bahwa game memiliki dua pengertian. Pertama, game adalah
sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari
menang atau kalah. Kedua, game diartikan sebagai aktifitas bermain yang
dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai
pencarian menang kalah. Kimpraswil (As’adi Muhammad 2009, h. 26)
mengatakan bahwa definisi game adalah usaha olah diri (olah pikiran dan
olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan
motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan
organisasi dengan lebih baik.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh
anak– anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk
perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat
berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya
dengan cepat dan tepat. Game juga bisa merugikan karena apabila kita
sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan
Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Pengunaan animasi haruslah memahami proses pembuatan game.
Pembuatan game juga harus memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
Mendefinisikan apakah yang dimaksud dengan game, tidak cukup
dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata
‘game’. Game secara naluri merupakan bagian dari kehidupan manusia.
Makna sekilas dari game memberikan pengertian bahwa game merupakan
suatu aktifitas yang tidak dilakukan dengan sungguh-sungguh. Pengertian
game ada bermacam-macam, maka paling tidak kita dapat memahaminya
dari adanya sejumlah pengertian game yang biasa kita alami dalam
kehidupan. Definisi game menurut pandangan beberapa ahli adalah: 1.
Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara
mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk
mencapai keduanya. 2. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis,
dalam bukunya yang berjudul “Les Jeux Et Les Homes” menyatakan game
adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain
adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-
productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura). 3. Menurut
Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,
berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya,
dibatasi oleh peraturan). 4. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya
sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak
perlu”. 5. Menurut Greg Costikyan, game adalah “sebentuk karya seni di
mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai
tujuan”. 6. Menurut buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric
Zimmerman, game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik
bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
2.3 Definisi Game Edukasi
Game edukasi menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games,
yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara
atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Kesimpulan dari uraian diatas
adalah game edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam
proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur
mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan,
diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan
baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik sehingga perlu
ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria
pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara
optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan
alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Terdapat beberapa
kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi
konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada
visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology
(MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk
meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah
melalui proyek game yang dinamai Scratch.
Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan
metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan
adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak
dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama
dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark, 2006).

2.4 Definisi Budaya

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama
oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.
Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan
politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.
Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari
diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan
secara genetis. Seseorang yang sedang berusaha berkomunikasi dengan
orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-
perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Budaya adalah
suatu pola hidup menyeluruh. Budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas.
Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur
sosiobudaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J.
Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu
yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki
oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-
Determinism. Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang
turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian
disebut sebagai superorganic.
Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan
pengertian nilai sosial, norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan
struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala
pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.
Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan
yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan,
kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain
yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.
Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah
sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Berbagai definisi mengenai kebudayaan menyimpulkan bahwa
pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi
tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat
dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan
itu bersifat abstrak. Perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang
diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku
dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa,
peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan
kehidupan bermasyarakat.
Pendapat beberapa ahli yang mengemukakan mengenai komponen atau
unsur kebudayaan, antara lain sebagai berikut:
1. Melville J. Herskovits menyebutkan kebudayaan memiliki 4 unsur
pokok, yaitu:
a. Alat-alat teknologi
b. Sistem ekonomi
c. Keluarga
d. Kekuasaan politik
2. Bronislaw Malinowski mengatakan ada 4 unsur pokok yang meliputi:
a. Sistem norma sosial yang memungkinkan kerja sama antara para
anggota masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam
sekelilingnya
b. Organisasi ekonomi
c. Alat-alat dan lembaga-lembaga atau petugas-petugas untuk
pendidikan (keluarga adalah lembaga pendidikan utama)
d. Organisasi kekuatan (politik)

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori,
metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan
pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis
program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari
program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya.
IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan
perhatian khusus untuk ilmu computer seperti misalnya interface pemakai
harus diprogram untk mengantisipasi macammacam masukan yang berbeda
dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan
bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program.
Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon
yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan
matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan
pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai
dapat dibentuk lebih mudah. (Dewi Agushinta R & Dyah Pratiwi 2013, h. 3)
Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari
perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan
kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-
macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software
yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface
pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan
memastikan bahwa kebutuhan permintaan tersebut terpenuhi.
Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan
ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang
sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan
sesuai dengan permintaan.
Mengidentifikasikan kebutuhan dan permintaan dari pemakai, sering
dapat dikatakan pemakai berbeda-beda sehingga mustahil untuk memenuhi
semua kebutuhan individu-individu tersebut. Perbedaan individu dan
ketidakmampuan untuk menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam
rekomendasi perancangan menjadi masalah yang dapat diselesaikan dalam
IMK. Seperti teori psikologi berusaha untuk mengerti perilaku manusia dalam
hal struktur mental dan memproses semua anggota populasi yang diberikan
untuk diasumsikan. Dalam mengaplikasikan teori untuk meramalkan perilaku
manusia dari tugas yang diberikan, teori harus secara cukup baik
mendeviasikan dan juga meyediakan secara cukup sensitif peramalan
perilaku. Dalam mengaplikasikan teori lainnya terhadap masalah dalam IMK,
sering dihadapkan pada tugas dari teori aplikasi yang dibentuk untuk
menjelaskan perilaku yang diteliti berdasarkan tugas buatan yang
dilaksanakan di laboratorium terhadap masalah yang sangat kompleks
dalam dunia nyata. Satu cara untuk mengakomodasikan tambahan
kompleksitas ini adalah degan menggunakan pendekatan teknik dan
penaksiran ke beberapa tingkat toleransi yang diterima. Salah satu
pendekatan teknik dalam IMK untuk memodelkan perilaku tugas pemakai
adalah dengan GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection). (Syafri Aprudi
2013, h.12).
2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat piranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep
sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara
terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci
mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget
(http://developer.android.com/).

2.7 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang


diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan
aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK
(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, android member anda
kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan
merupakan aplikasi bawaan Handphone atau Smartphone (Developers,
2018).
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

3.1 Tahapan Penelitian

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alir metodologi penelitian


yang terdapat gambar 3.1

Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian

3.2 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data diperoleh melalui beberapa metode pengumpulan


data di dalamnya yaitu :
3.2.1 Observasi (Observation)
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan melalui pengamatan terhadap objek secara langsung serta
melakukan pencatatan terhadap informasi yang telah didapat.
3.2.2 Wawancara (Interview)
Wawancara merupakan suatu metode yang dilakukan untuk
mendapatkan data dan informasi mengenai kebutuhan sistem, yang
mana dilakukan dengan cara tanya jawab kepada pengguna (User).
3.2.3 Kepustakaan atau Studi Literatur (Literature Review)
Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
cara membaca berbagai literature yang berhubungan dengan
multimedia pembelajaran, game edukasi,dan bahasa pemograman
java yang didapat melalui buku, karya tulis, dan sumber lain.

3.3 Metode Perekayasaan


Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode sebagai
berikut:
3.3.1 Mode Waterfall

Mode ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Mode


ini sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Mode
waterfall adalah sebuah mode pengembangan software yang bersifat
sequensial. Mode ini di kenalkan oleh Royce pada tahun 1970 dan
pada saat itu disebut sebagai situs klasik dan sekarang ini lebih
dikenal dengan sequensial linear. Selain itu model ini merupakan
model yang paling banyak di pakai oleh para pengembang software.
Inti dari mode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem di lakukan
secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum di
kerjakan maka tidak akan melanjutkan ke langkah 2,3 dan seterusnya.
Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa di lakukan jika tahap ke-1
dan ke-2 sudah di lakukan.keterkatan dan pengaruh antar tahap ada
karena output sebuah tahap dalam model waterfall merupakan input
bagi tahap berikutnya.
Adapun gambaran dari mode waterfall sebagai berikut:

Requtments
Definitions
System and
Software
design Implementation
And unit testing

Integration and
system testing

Operation and
maintenance

Gambar 3.2 Mode Waterfall

3.3.2 Analisis Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.


Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,
wawancara atau. Seorang system analis akan memagali informasi
sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem
komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user
tersebut. Tahapan in akan menghasilkan dokumen user requirement
atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan
user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi
acuan sistem analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa
pemograman.

3.3.3 Desain Sistem

Proses ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah


perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding. Proses ini berfokus pada: Struktur data, arsitektur
perangkatlunak, Reperensi interface, dan detail (algoritma) presedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan progremer untuk
melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3.3.4 Implementasi Sistem

Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam implementasi system


yaitu tahap pemrograman (coding). Dalam tahap pemograman
dilakukan implementasi hasil rancangan ke baris-baris kode
pemogrman yang dapat dimrngerti oleh mesin (computer).

3.3.5 Pengujian Sistem

Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan


keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan
sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan
terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna.
3.4 Gambaran Umum Sistem
Adapun gambaran sistem “ Game Edukasi Pengenalan Budaya Bali
Berbasis Android ” dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.3 Gambaran Sistem

Pada gambar 3.3 menjelaskan tentang kegiatan user dan admin secara
umum pada Game Edukasi Pengenalan Budaya Bali Berbasis Android.
Admin menambah quis, menghapus quis, menambah data user, menghapus
data user, user mengakses aplikasi dan berinteraksi dengan aplikasi. User
dapat menonton video budaya bali kemudian menjawab quis, melihat skor.
Skor tertinggi akan mendapatkan item yang bisa digunakan game.
BAB IV
JADWAL KERJA
4.1 Jadwal Kerja
Adapun jadwal kerja dalam menyusun skripsi yang dibagi menjadi 6
tahapan dan dikerjakan dalam waktu 4 bulan. Berikut ini adalah table dari
jadwal kerja tersebut

No. Kegiatan Februari Maret April Mei


2019 2019 2019 2019
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Analisa
kebutuhan
2 Analisa
system
3 Desain
system
4 Coding /
Implement
asi
5 Pengujian
6 Penulisan
laporan
Tabel 4.1 Jadwal Kerja

Keterangan:
1. Analisa kebutuhan dimulai dari bulan Februari minggu pertama sampai
minggu kedua.
2. Analisa Sistem di mulai dari bulan Februari minggu ketiga sampai bulan
Maret minggu pertama.
3. Desain Sistem dilakukan pada bulan Maret minggu kedua sampai minggu
keempat.
4. Coding atau Implementasi di mulai dari bulan April minggu pertama sampai
minggu keempat.
5. Pengujian dilakukan dari bulan Mei minggu pertama sampai minggu.
6. Penulisan laporan di mulai dari bulan Februari sampai bulan Mei.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Arsyad. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. 2013.
[2] Sugiyanto, Dzuha Hening Y. 2011. Game Edukasi Ragam Budaya Sebagai
Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian Dan Rumah Adat Di
Indonesia. Semarang.
[3] Kadek Yuliastin. 2013. Rancang Bangun Game Edukatif Busana Tari Bali
Berbasis Android. Denpasar.
[4] Andang Ismail. 2009. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media
[5] Muhammad, As’adi. 2009. Menghidupkan Otak Kanan Anda. Yogyakarta :
Power Books
[6] Clark, Donald. 2006. Games and e-learning :
www.caspianlearning.co.uk/whtpcaspian-gamers_1.1.pdf
[7] Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski. 1997. The Symbolic
Construction of Community. Routledge : New York.
[8] Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi. 2013. Mengenal Interaksi Manusia dan
Komputer. Depok.
[9] Syafri Aprudi. 2013. Penerapan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer.
Lubuklinggau.
[10] Android Developers. 2018. Android Developers. [Online]. Tersedia :
http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 24 Desember
2018.

Anda mungkin juga menyukai