Anda di halaman 1dari 22

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

VIMUS
(APLIKASI VIRTUAL MUSEUM BERBASIS DESKTOP)

BIDANG KEGIATAN :
PKM-KC

Diusulkan Oleh :

Elvis Tenth June Tanaem 10111072 / Angkatan 2011


Andri Purnomo 10111073 / Angkatan 2011
Dzikir Ahmad Kamarudin 10111088 / Angkatan 2011
Karno Kusnendar 10111090 / Angkatan 2011

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


BANDUNG
2015
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. i
DAFTAR ISI .................................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ iii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... iv
RINGKASAN .................................................................................................................. v
BAB I PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
I.2 Perumusan Masalah ............................................................................................. 1
I.3 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 1
I.4 Luaran yang Diharapkan ..................................................................................... 2
I.5 Kegunaan ............................................................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1 Sistem Virtual Reality ........................................................................................ 3
II.2 Multimedia ......................................................................................................... 3
BAB III METODE PELAKSANAAN
III.1 Metode Waterfall .............................................................................................. 4
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
IV.1 Anggaran Biaya ................................................................................................ 6
IV.2 Jadwal Kegiatan................................................................................................ 6
Daftar Pustaka........................................................................................................... 7
LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................................... 8
LAMPIRAN 1. Biodata Ketua, Anggota .................................................................. 8
LAMPIRAN 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ........................................................ 13
LAMPIRAN 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............ 14
LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................. 15
LAMPIRAN 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ............... 16

ii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Anggaran Biaya .................................................................................................. 6
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................................. 6

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Gambaran Metode Waterfall ......................................................................... 5


Gambar 1.1 Gambaran Teknologi Ruangan ...................................................................... 16
Gambar 1.2 Gambaran Teknologi Koleksi........................................................................ 16
Gambar 1.3 Gambaran Hardware...................................................................................... 17
Gambar 1.4 Gambaran Flowchart ..................................................................................... 17

iii
RINGKASAN
Perkembangan Museum di Indonesia saat ini dapat dikatakan cukup bagus, tetapi tentu
memerlukan peningkatan-peningkatan agar Indonesia sebagai bangsa yang menghargai hasil
karya pendahulunya dan melestarikan warisan budaya leluhur sehingga Museum sebagai
fasilitator masyarakat dengan peradaban budaya dapat diwujudkan. Museum juga diharapkan
mampu menjadi mediator yang tidak membedakan kebudayaan antardaerah, tetapi tercipta
peradaban yang multikultural, yaitu menjadikan perbedaan budaya menjadi suatu warna yang
meramaikan khasanah kebudayaan bangsa sebagai identitas bangsa. Museum masa kini harus
memperhatikan pelbagai metode komunikasi dan pengumpulan data serta penyaluran
informasi yang maksimal. Di sini orang di Museum harus bicara tentang multifungsi Museum
dengan metode visualisasi dan interpretasi yang ilmiah dan dapat dipertanggungjawabkan
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas
antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual
Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR).
Aplikasi ‘VIMUS’ dibuat untuk membantu masyarakat yang ingin mempelajari,
menjelajahi serta mengetahui koleksi, sejarah perjuangan rakyat. Dengan adanya aplikasi
multimedia ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengunjung untuk mengenal
Museum dengan menggunakan aplikasi virtual yang memandu pengguna dan memberikan
informasi yang ada di dalam Museum tanpa harus mendatangi tempat tersebut. Museum masa
kini identik dengan sebuah perusahaan yang dilengkapi sarana dan prasarana. Ruangan koleksi
dalam museum perlu dikelola seteliti mungkin dengan perlengkapan teknologi mutakhir di
bidang preservasi. Museum masa kini dilengkapi laboratorium konservasi dengan metode
penyajian yang masa kini pula.

iv
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 LATAR BELAKANG


Masyarakat dan kebudayaan adalah ibarat mata uang yang satu sisinya berupa
ungkapan sistem sosial dan sisi lainnya adalah sistem budaya. Interaksi alam fisik dan
manusia melalui masa dan ruang membina pelbagai insitusi sosial dan budaya yang selaras
dengan keperluan hidup masyarakat, sedangkan pelbagai insitusi sosial dan budaya adalah
respon manusia untuk menyelesaikan pelbagai masalah dan memenuhi desakan hidup
sambil bersedia menghadapi tantangan mendatang. Bahan-bahan dari segala macam
institusi sosial tidak hanya dilihat sebagai himpunan warisan masa lampau,. Tetapi petanda
dinamika dan sumber daya yang mampu beradaptasi dengan desakan, baik dalam maupun
luar sistem sosial budaya itu sendiri. Aspek kebudayaan masyarakat secara universal dapat
diamati kehadirannya di setiap masyarakat. Kebudayaan adalah wujud daya cipta, rasa,
dan karsa manusia. Kebudayaan adalah hal penting yang menghubungkan manusia dengan
lingkungannya. Kebudayaan juga menjadi blue print atau pedoman bagi manusia.
Pengenalan Museum membantu pengguna/pengunjung yang kurang memiliki waktu luang
untuk berkunjung langsung ke Museum, selain itu Aplikasi yang akan dibangun ini juga
sangat membantu karena pengunjung hanya perlu menginstal aplikasi VIMUS ini untuk
mendapatkan semua informasi tentang koleksi dan sejarah benda-benda peninggalan lain
yang ada di dalam Museum, aplikasi ini juga membantu pengunjung untuk menambah
wawasannya tentang sejarah.

I.2 RUMUSAN MASALAH


Berikut ini beberapa perumusan masalah perancangan yang akan dibuat pada
Aplikasi VIMUS dari uraian latar belakang masalah yang telah dibahas sebelumnya :
a. Bagaimana merancang tampilan sehingga aplikasi ini dapat menarik.
b. Bagaimana memandu pangunjung untuk mengenal tentang monumen dan isinya.
c. Bagaimana agar pengunjung tertarik dan ingin mencoba aplikasi ini.

Diagram pada gambar diatas merupakan alur aplikasi yang digunakan VIMUS
Masukan dari sensor mouse, keyboard atau sentuhan kedalam aplikasi, kemudian aplikasi
ini akan menganalisa masukan data dari mouse, keyboard atau sentuhan. Jika masukan data
dari mouse, keyboard atau sentuhan sama dengan data yang tersedia maka akan
memunculkan informasi tentang koleksi tersebut.

I.3 TUJUAN PENELITIAN


Rancang Aplikasi Virtual Monumen ini bertujuan untuk memfasilitasi
pengguna/pengunjung yang hendak menjelajahi Museum tanpa harus datang ke tempat
tersebut. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan menarik minat para pengunjung untuk
mengenal lebih jauh tentang Museum.

1
I.4 LUARAN YANG DIHARAPKAN
Keluaran dari Aplikasi ini adalah menghasilkan sebuah informasi detail dan
gambaran yang jelas tentang apa saja yang ada di dalam Museum.

I.5 KEGUNAAN
Diharapkan dengan dibuatnya Aplikasi VIMUS ini dapat diambil beberapa manfaat
diantaranya :
1. Membantu Pengguna/Pengunjung untuk mengetahui tentang sejarah dan koleksi-
koleksi yang ada di Museum.
2. Meningkatkan pengetahuan tentang koleksi dan sejarahnya.
3. Menarik minat pengguna/pengunjung untuk menjelajahi Museum.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

II.1 SISTEM VIRTUAL REALITY


Sistem Virtual Reality (VR) merupakan perkembangan mutakhir dari multimedia.
Secara khusus, VR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang dibangkitkan oleh
komputer, bersifat tiga-dimensional, dan interaktif. Lingkungan-lingkungan ini dapat
merupakan modelmodel dunia nyata ataupun dunia khayal. Konseptualisasi atas sistem-
sistem kompleks atau abstrak dibuat sedemikian dengan menyajikan komponen-
komponen sebagai simbol-simbol yang memberikan petunjuk-petunjuk penginderaan
yang berdaya-guna, berkaitan dengan makna yang dituntut.Jenis VR yang paling
berkembang saat ini adalah yang disebut Distributed Virtual Reality (DVR), yaitu suatu
VR yang tidak hanya berjalan pada satu sistem komputer, tetapi pada beberapa komputer
yang berjalan lewat Internet. Ia menggabungkan ciri-ciri VR dengan watak-watak platform
terbuka, aksesibilitas, dan fleksibilitas dari Internet.

II.2 MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video.

3
BAB III
METODE PELAKSANAAN
III.1 Metode Waterfall

Dalam pembuatan Aplikasi VIMUS ini dilakukan beberapa tahap kegiatan, yaitu :
1. Observasi
Merupakan metode pengumpulan data dengan mengamati secara langsung
terhadap hal-hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan aplikasi ini.
2. Studi Kepustakaan
Merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara membaca atau
mempelajari buku-buku ataupun materi-materi dari internet.
3. Proses Perancangan
Perancangan ini dimaksudkan untuk memperoleh desain perangkat keras dan juga
perangkat lunak yang baik.
4. Pembuatan Program
Mengimplementasikan perancangan yang sudah dibuat agar menjadi aplikasi
yang bisa digunakan
5. Pengujian
Pengujian aplikasi dilakukan untuk melihat bagaimana kemampuan aplkasi
dalam merealisasikan perancangan.
6. Analisa Data
Analisa yang dilakukan dari pengujian sistem dan mengambil beberapa informasi
dari penelitian ini.
7. Kesimpulan
Informasi akhir yang diambil setelah melakukan analisis data dan pengamatan
pada Aplikasi.
8. Pembuatan Laporan
Penulisan mengenai aplikasi yang dibuat.
9. Publikasi dan Dokumentasi
Mendemokan cara kerja dan cara menggunakan Aplikasi.

4
Gambar 1.0 : Metode Waterfall

5
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

IV.1 ANGGARAN BIAYA

NO Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1 Peralatan Penunjang 4.000.000
2 Bahan Habis Pakai 2.000.000
3 Perjalanan 100.000
4 Lain-Lain 400.000
Jumlah (Rp) 6.500.000

Tabel 4.1 Anggaran Biaya

IV.2 JADWAL KEGIATAN


Jadwal kegiatan dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan dengan merinci setiap tahap
penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu yang ditentukan serta secara tidak
langsung memberikan kedisiplinan untuk menyelesaikan target yang telah disusun. Jadwal
kegiatan penelitian sebagai berikut.

Bulan
NO Jenis Kegiatan
1 2 3
1 Observasi
2 Studi Kepustakaan
3 Proses Perancangan
4 Pembuatan Program
5 Pengujian
6 Analisis
7 Kesimpulan
8 Laporan
9 Publikasi dan Dokumentasi

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan

6
DAFTAR PUSTAKA
[1] Asfari U, Setiawan B, Sani N A. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi
Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. JURNAL TEKNIK ITS.Vol. 1,
No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271
[2] Isnanto R.Rizal. Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan Sains dan
Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI,(19 Juni 2004)

7
 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

 Peralatan Penunjang :

NO Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah (Rp)


Pemakaian (Rp)
1 Laptop Mendesain dan 1 4.000.000 4.000.000
Pemrograman
SUB TOTAL (Rp) 4.000.000

 Bahan Habis Pakai :

NO Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah (Rp)


Pemakaian (Rp)
1 Unity 3D Software 1 1.000.000 1.000.000
Pendukung
Pemrograman
2 Visio Software 1 1.000.000 1.000.000
Pendukung
Perancangan
SUB TOTAL (Rp) 2.000.000

 Perjalanan :

NO Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah (Rp)


Pemakaian (Rp)
1 Perjalanan Pengambilan, 1 100.000 100.000
ke Pengumpulan
Museum dan
Pengelompokan
data
SUB TOTAL (Rp) 100.000

 Lain-Lain :

NO Material Justifikasi Kuantitas Harga Satuan Jumlah (Rp)


Pemakaian (Rp)
1 Kertas Penyusunan 1 37.000 37.000
HVS A4 Laporan
2 Penjilidan Penyusunan 1 3.000 3.000
Laporan

13
3 Sewa Publikasi dan 1 360.000 360.000
Proyektor Dokumentasi
&
Keperluan
Lain
SUB TOTAL (Rp) 400.000
Total (Keseluruhan) 6.500.000

 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

NO Nama / Nim Program Bidang Alokasi Waktu Uraian Tugas


Studi Ilmu (Jam/Minggu)
1 Elvis Tenth Teknik & Teknik 10 jam/minggu 1.Pembuatan
June Tanaem / Ilmu Informatika Aplikasi
10111072 Komputer 2.Pembuatan
Laporan
2 Andri Teknik & Teknik 10 jam/minggu 1.Pengumpulan
Purnomo / Ilmu Informatika Data
10111073 Komputer 2.Publikasi
3 Dzikir Ahmad Teknik & Teknik 10 jam/minggu 1.Pengumpulan
Kamarudin / Ilmu Informatika Data
10111088 Komputer
4 Karno Teknik & Teknik 10 jam/minggu 1.Perancangan
Kusnendar / Ilmu Informatika Aplikasi
10111090 Komputer 2.Dokomentasi

14
 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan

Gambar 1.1 : Gambaran Teknologi Ruangan


Sumber : http://blog.parentpaperwork.com/author/emmawestwood/

Gambar 1.2 : Gambaran Teknologi Koleksi


Sumber : http://yogyakarta.panduanwisata.id/jawa-tengah-2/museum-ronggowarsito
16
Gambar 1.3 : Gambaran Hardware

Gambar 1.4 : Gambaran Flowchart

17

Anda mungkin juga menyukai