VIMUS
(APLIKASI VIRTUAL MUSEUM BERBASIS DESKTOP)
BIDANG KEGIATAN :
PKM-KC
Diusulkan Oleh :
ii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Anggaran Biaya .................................................................................................. 6
Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................................. 6
DAFTAR GAMBAR
iii
RINGKASAN
Perkembangan Museum di Indonesia saat ini dapat dikatakan cukup bagus, tetapi tentu
memerlukan peningkatan-peningkatan agar Indonesia sebagai bangsa yang menghargai hasil
karya pendahulunya dan melestarikan warisan budaya leluhur sehingga Museum sebagai
fasilitator masyarakat dengan peradaban budaya dapat diwujudkan. Museum juga diharapkan
mampu menjadi mediator yang tidak membedakan kebudayaan antardaerah, tetapi tercipta
peradaban yang multikultural, yaitu menjadikan perbedaan budaya menjadi suatu warna yang
meramaikan khasanah kebudayaan bangsa sebagai identitas bangsa. Museum masa kini harus
memperhatikan pelbagai metode komunikasi dan pengumpulan data serta penyaluran
informasi yang maksimal. Di sini orang di Museum harus bicara tentang multifungsi Museum
dengan metode visualisasi dan interpretasi yang ilmiah dan dapat dipertanggungjawabkan
Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas
antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual
Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR).
Aplikasi ‘VIMUS’ dibuat untuk membantu masyarakat yang ingin mempelajari,
menjelajahi serta mengetahui koleksi, sejarah perjuangan rakyat. Dengan adanya aplikasi
multimedia ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada pengunjung untuk mengenal
Museum dengan menggunakan aplikasi virtual yang memandu pengguna dan memberikan
informasi yang ada di dalam Museum tanpa harus mendatangi tempat tersebut. Museum masa
kini identik dengan sebuah perusahaan yang dilengkapi sarana dan prasarana. Ruangan koleksi
dalam museum perlu dikelola seteliti mungkin dengan perlengkapan teknologi mutakhir di
bidang preservasi. Museum masa kini dilengkapi laboratorium konservasi dengan metode
penyajian yang masa kini pula.
iv
BAB I
PENDAHULUAN
Diagram pada gambar diatas merupakan alur aplikasi yang digunakan VIMUS
Masukan dari sensor mouse, keyboard atau sentuhan kedalam aplikasi, kemudian aplikasi
ini akan menganalisa masukan data dari mouse, keyboard atau sentuhan. Jika masukan data
dari mouse, keyboard atau sentuhan sama dengan data yang tersedia maka akan
memunculkan informasi tentang koleksi tersebut.
1
I.4 LUARAN YANG DIHARAPKAN
Keluaran dari Aplikasi ini adalah menghasilkan sebuah informasi detail dan
gambaran yang jelas tentang apa saja yang ada di dalam Museum.
I.5 KEGUNAAN
Diharapkan dengan dibuatnya Aplikasi VIMUS ini dapat diambil beberapa manfaat
diantaranya :
1. Membantu Pengguna/Pengunjung untuk mengetahui tentang sejarah dan koleksi-
koleksi yang ada di Museum.
2. Meningkatkan pengetahuan tentang koleksi dan sejarahnya.
3. Menarik minat pengguna/pengunjung untuk menjelajahi Museum.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
II.2 MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia
juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video.
3
BAB III
METODE PELAKSANAAN
III.1 Metode Waterfall
Dalam pembuatan Aplikasi VIMUS ini dilakukan beberapa tahap kegiatan, yaitu :
1. Observasi
Merupakan metode pengumpulan data dengan mengamati secara langsung
terhadap hal-hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan aplikasi ini.
2. Studi Kepustakaan
Merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara membaca atau
mempelajari buku-buku ataupun materi-materi dari internet.
3. Proses Perancangan
Perancangan ini dimaksudkan untuk memperoleh desain perangkat keras dan juga
perangkat lunak yang baik.
4. Pembuatan Program
Mengimplementasikan perancangan yang sudah dibuat agar menjadi aplikasi
yang bisa digunakan
5. Pengujian
Pengujian aplikasi dilakukan untuk melihat bagaimana kemampuan aplkasi
dalam merealisasikan perancangan.
6. Analisa Data
Analisa yang dilakukan dari pengujian sistem dan mengambil beberapa informasi
dari penelitian ini.
7. Kesimpulan
Informasi akhir yang diambil setelah melakukan analisis data dan pengamatan
pada Aplikasi.
8. Pembuatan Laporan
Penulisan mengenai aplikasi yang dibuat.
9. Publikasi dan Dokumentasi
Mendemokan cara kerja dan cara menggunakan Aplikasi.
4
Gambar 1.0 : Metode Waterfall
5
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
Bulan
NO Jenis Kegiatan
1 2 3
1 Observasi
2 Studi Kepustakaan
3 Proses Perancangan
4 Pembuatan Program
5 Pengujian
6 Analisis
7 Kesimpulan
8 Laporan
9 Publikasi dan Dokumentasi
6
DAFTAR PUSTAKA
[1] Asfari U, Setiawan B, Sani N A. 2012. Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi
Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality. JURNAL TEKNIK ITS.Vol. 1,
No. 1(Sept. 2012) ISSN: 2301-9271
[2] Isnanto R.Rizal. Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan Sains dan
Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI,(19 Juni 2004)
7
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
Peralatan Penunjang :
Perjalanan :
Lain-Lain :
13
3 Sewa Publikasi dan 1 360.000 360.000
Proyektor Dokumentasi
&
Keperluan
Lain
SUB TOTAL (Rp) 400.000
Total (Keseluruhan) 6.500.000
14
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan
17