Anda di halaman 1dari 16

Pengantar Hardware

A. Uraian Materi
Sistem kerja komputer secara garis besar terbagi atas 3 bagian, dan seluruh bagian ini saling berkaitan
satu sama lain:

Perangkat Input:
Input Device berfungsi untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.

Perangkat input merupakan peralatan yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke
dalam komputer. Perangkat ini yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan
komputer agar komputer melaksanakan perintah yang diberikan oleh penggunanya. Prinsip kerja yang
dilakukan perangkat input adalah merubah perintah yang dapat dipahami oleh manusia kepada bentuk
yang dipahami oleh komputer (machine freadable form), ini berarti mengubahkan perintah dalam bentuk
yang dipahami oleh manusia kepada data yang dimengerti oleh komputer yaitu dengan kode-kode biner
(binary encoded information).
 Keyboard

Keyboard merupakan perangkat masukan data yang dapat dipakai mengubah huruf, angka, ataupun kode
lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer. Keyboard paling umum dipergunakan sebagai
perangkat masukan dan merupakan perangkat yang paling lama dimanfaatkan setelah perkembangan
komputer dengan masukan kartu plong (punch card).
Keyboard merupakan perangkat masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perubahan sejak
diperkenalkan pertama kali.Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol
pengatikan, angka, fungsi, dan kontrol.

 Mouse

 Mouse digunakan sebagai interface titik dan click. Pergerakan mouse menghasilkan suatu gerakan
yang berhubungan dengan pointer pada layar monitor. Pada umumnya mouse digunakan dalam
aplikasi yang berorientasi grafis, misalnya Windows produksi Microsoft.Perangkat ini pertama
kali diperkenalkan oleh Macintosh dan sangat disenangi oleh pemakai.Penggunaan mouse baru
marak setelah Windows muncul dengan tampilan Graphical User Interface (GUI), yaitu Windows
3.1.

 Joystick

Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game). Pada prinsipnya sama seperti
cara kerja mouse. Hanya saja penggerak penunjuk pada layar berupa tongkat kecil.

ALAT PROSES
Mainboard
Motherboar juga dikenal dengan nama system board atau mainboard adalah merupakan board
utama (papan sirkuit yang terbesar) yang terdapat dalam PC.
Motherboard terbuat dari serat kaca. Motherboard mencakup berbagai komponen elektronik yang
saling dihubungkan memakai track baja yang disebut traces. Mother Board merupakan board/papan induk
dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll.
Merk Motherboard dapat dilihat dari chipset yang terdapat pada motherboard.Chipset adalah
chip/IC utama yang terdapat di motherboard yang khas untuk motherboard yang bersangkutan. Merk-
merk motherboard yang terkenal adalah: Intel, SIS, Opti, MX, Ali. Via, ECS, Acorp, Gfxcell, Suntac,
UMC, Asus, dll.

Gambar 2.1 Motherboard


Komponen-komponen motherboard
Konektor Power

Gambar 2.2 Konektor Power AT Konektor Power ATX


Konektor power adalah pin yang menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah
komputer. Pada motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga. Konektor power tipe
AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari power supply akan menancap di situ. Pada tipe ATX,
kabel power supply menyatu dalam satu header yang utuh, sehingga Anda tinggal menancapkannya di
motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua larik
pin juga. Ada beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor power, AT dan
ATX.Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.

2.2.2 Socket dan Slot Processor

Gambar 2.3 Socket Gambar Slot


Terdapat beberapa tipe colokan untuk menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah ZIF ( Zero
Insertion Force) Socket 7 atau opular dengan istilah Socket 7. Socket ini kompatibel untuk prosesor
bikinan Intel, AMD, atau Cyrix.Biasanya digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi
233 MHz). Ada lagi socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan Socket 7 tetapi jumlah
pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji.Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel. Sementara
AMD menamai sendiri socketnya dengan istilah Socket A, di mana jumlah pinnya juga berbeda dengan
socket 370. Istilah A digunakan AMD untuk menunjuk merek prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor
Intel Pentium II dan III, slot yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara motherboard yang
menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot yang seper

ti itu. Dan ini adalah socket processor terbaru :

Gambar 2.4 Socket Prosesor

Gambar 2.5 North Bridge Controller

VIA VT8751A yang memberikan interface prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport
intel Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada 266MHz, dan interface
AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0 termasuk write protocol dengan kecepatan 4X.

Gambar 2.6 Socket Memori


Juga ada dua tipe socket memori yang kini beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket
terbaru untuk Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya. Socket
lama yang masih cukup populer adalah SIMM.Socket ini terdiri dari 72 pin modul.Socket yang kedua
memiliki 168 pin modul, yang dirancang satu arah.Anda tidak mungkin memasangnya terbalik, karena
galur di motherboard sudah disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.

2.2.3 Konektor Floppy, IDE dan SATA

Gambar 2.7 Slot IDE Slot Floppy

Konektor ini menghubungkan motherboard dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau
harddisk.Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu adalah primary IDE dan
yang lain adalah secondary IDE.Konektor Primary IDE menghubungkan motherboard dengan primary
master drive dan piranti secondary master.Sementara, konektor secondary IDE biasanya disambungkan
dengan pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan harddisk slave. Bagaimana menyambungkan pin
dengan kabel? Mudah sekali. Pita kabel IDE memiliki tanda strip merah pada salah satu sisinya. Strip
merah tersebut menandai, sisi kabel berstrip merah ditancapkan pada pin bernomor 1 di konektornya. Bila
menancap terbalik, piranti yang terpasang tidak akan dikenali oleh omputer. Hal yang sama berlaku untuk
menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.

Gambar 2.8 Slot SATA


eSATA sebagai interface storage external memiliki kemampuan lebih cepat dibandingkan USB storage
external dan Firewire. Kecepatan tranfer mencapai 6 kali atau hampir setara seperti layaknya internal
harddisk dengan interface SATA. Perangkat eSATA dengan PnP, seperti USB 2.0 external harddisk maka
eSATA memiliki sistem plug and play (PnP). Pemakai eSATA cukup memasangkan pada perangkat
eSATA controller dan langsung siap bekerja, demikian juga bila ingin melepas external harddisk dari
eSATA.Perbedaan antara eSATA dengan SATA terletak pada panjang dan bentuk kabel.Umumnya
SATA hanya mengijinkan panjang kabel harddisk maksimum sekitar 1 meter.Sedangkan eSATA dapat
menghubungkan controller dengan harddisk eSATA dengan panjang 2 meter.SATA mengunakan
konektor tipe L, sedangkan eSATA umumnya mengunakan konektor tipe I tanpa lekuk pada bagian akhir
konektor atau dikenal dengan konektor SATA II /3G. Controller eSATA sudah dibuat untuk sistem RAID
0 / 1 atau 4 harddisk terpasang pada 1 controller. Walaupun harddisk dipasangkan pada storage external,
masih dimungkinkan storage dipasangkan dengan sistem RAID atau pada external dibuat 2 harddisk atau
lebih baik sistem mirror , stripping atau dibuat terpisah dengan koneksi dimasing masing harddisk ke
eSATA controller USB 2.0 hanya mencapai peak 60Mbps sedangkan Firewire b memiliki peak 100Mbps
atau mendekati kecepatan PATA. Sedangkan SATA 1.5 memiliki peak maksimum 150Mbps sedangkan
SATA 3G mencapai 300Mbps. Bila sebuah harddisk dipasangkan pada external harddisk storage dengan
bridge USB 2.0, secepat apapun harddisk bekerja hanya memiliki kecepatan tranfer sampai 50Mbps
dipotong proses dari overhead. Artinya teknologi eSATA memang belum mampu ditandingi oleh sistem
USB maupun Firewire sebagai external storage. Baik USB 2.0 dan Firewire tetap mengalami hambatan
karena sistem interface dibuat untuk mentranslate dari SATA ke USB atau Firewire. Belum lagi masalah
overhead sehingga menurunkan kecepatan tranfer sebenarnya pada USB dan Firewire.Dibandingkan
dengan eSATA dan SATA tidak mengalami penurunan tranfer data karena tidak ada perubahan masalah
protocol dari conroller SATA ke harddisk SATA.Kabel eSATA sedikit berbeda dibandingkan kabel
SATA biasa, kabel utama sebagai konektor eSATA lebih banyak mengunakan kabel eSATA II yang tidak
memiliki lekuk L dibandingkan kabel SATA I standar.Dibawah ini adalah kabel eSATA untuk koneksi
dari internal controller mainboard ke external harddisk SATA biasa.Pada kabel yang menghubungkan
controller mainboard digunakan koneksi male eSATA, sedangkan ujung kabel sebagai titik akhir
dihubungkan ke konektor SATA biasa bagi harddisk.

Algoritma dan Pemrograman


1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya
menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist
jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini
namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa
Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku
yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The
book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar”
(Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering
dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan
angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai
sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam
bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis
dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus
logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah
spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma
adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang
dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau
memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang
dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah
yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus
mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan
memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus
menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai,
setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang
terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat
algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam
menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah
algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam
program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut
bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula
bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma
yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik,
demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
 Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya
penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
 Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
 Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
 Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis
dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
 Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi
yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
 Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks
algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke
dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi
dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
 Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak
dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik
harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat
bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang
menjalannya.
 Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke
dalam bahasa pemrograman.
 Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada
translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman
apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu
hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan
kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan
digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini
diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah
ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu
komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu
algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut
sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-
langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu
resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses
sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor).
Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses
tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi
yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut
dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses
mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue
berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok.
Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi
suatu pemroses harus:
 Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
 Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis
dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau
implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat
dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang
yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau
pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda
sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti
kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan
program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa
pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang
menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut
pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi
dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti
keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU)
adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan,
operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi
menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU)
dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O
devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan
kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga
(monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program
dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang
telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian
dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan
di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan
keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke
piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah
belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu
yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu
bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya,
dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam
bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan
(assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa
simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat
digolongkan atas dua kelompok besar :
 Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis
dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin),
Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
 Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk
kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku.
Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya,
dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa
pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia,
maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
 Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh
komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil
instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah
bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia.
Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam
bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke
dalam bahasa mesin.
 Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan
berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator
bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh
CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan
sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya
adalah :
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan
masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di
antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan
dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana
mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah
:
 Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan
benar.
 Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi
yang sependek mungkin.
 Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus
lain yang lebih general.
 Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan
perubahan requirement yang ada.
 Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya
suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
 Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform
komputer.
 Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan,
dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan
karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
 Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah
harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
 Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan
menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
 Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah
instruksinya berhingga maka pasti terminate?
 Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka
dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh
instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma
yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau
bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang
sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang
akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya
dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses
penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan
aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan
ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian
yang terlupakan dalam analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
 Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan
proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
Beberapa contoh Flowchart sistem:

 Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan
hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun
secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1. Input,
2. Proses pengolahan dan
3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
1. START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan
persoalan.
2. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran
:
1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi
singkat.
2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi
panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L=p.l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan :
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa
runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari
ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1. Struktur Runtunan
2. Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
3. Struktur Pemilihan
4. Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
5. Struktur Perulangan
6. Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu,
melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-
notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu
masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
1. Masukkan bilangan pertama (a)
2. Masukkan bilangan kedua (b)
3. if a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

10. Tahapan dalam Pemrograman


Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer
adalah :
 Definisikan Masalah
 Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
 Menulis Program
 Mencari Kesalahan
 Uji dan Verifikasi Program
 Dokumentasi Program
 Pemeliharaan Program
Jaringan Komputer: Pengertian, Topologi, dan Jenis-Jenisnya

Mungkin Anda sudah sering dengar istilah LAN atau WAN. Tahukah Anda kalau mereka adalah jaringan
komputer? Di artikel kali ini, kami akan membahas pengertian jaringan komputer, jenis-jenis, serta
topologinya.
Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah dua atau lebih komputer yang terhubung satu sama lain dan digunakan untuk
berbagi data. Jaringan komputer dibangun dengan kombinasi hardware dan software.
Untuk membuat jaringan komputer, switch dan router menggunakan berbagai protokol dan algoritma
untuk bertukar informasi dan untuk membawa data ke titik akhir yang diinginkan. Setiap titik akhir
(kadang disebut host) dalam jaringan memiliki pengenal unik, sering kali alamat IP atau alamat Media
Access Control yang digunakan untuk menunjukkan sumber atau tujuan transmisi. Endpoint dapat
mencakup server, komputer pribadi, telepon, dan berbagai jenis hardware jaringan.
Jaringan komputer juga mungkin dibuat dengan menggunakan gabungan teknologi kabel dan wireless.
Perangkat jaringan berkomunikasi melalui medium transmisi kabel atau wireless. Untuk jaringan yang
menggunakan kabel, Anda mungkin membutuhkan optical fiber, coaxial cable, atau kabel tembaga.
Sementara itu, jalur jaringan wireless termasuk jaringan komputer yang menggunakan koneksi data
wireless untuk menghubungkan titik akhir. Titik akhir ini termasuk radio siaran, radio seluler, microwave,
dan satelit.
Jaringan bisa menjadi private atau publik. Jaringan private biasanya memerlukan user untuk memasukkan
kredensial untuk mengakses jaringan. Biasanya, ini diberikan secara manual oleh administrator jaringan
atau diperoleh langsung oleh pengguna melalui kata sandi atau dengan kredensial lainnya. Jaringan publik
seperti internet tidak membatasi akses.
Jenis-Jenis Jaringan Komputer
Di luar sana ada banyak jenis jaringan komputer. Berikut ini adalah beberapa jenis jaringan komputer
yang mungkin sering Anda lihat.
LAN (Local Area Network)
LAN menghubungkan perangkat jaringan dalam jarak yang relatif pendek. Sebuah gedung kantor,
sekolah, atau rumah jaringan biasanya berisi satu LAN, meskipun kadang-kadang satu gedung akan berisi
beberapa LAN kecil (mungkin satu per kamar), dan kadang-kadang LAN akan menjangkau sekelompok
bangunan di dekatnya. Dalam jaringan TCP / IP, LAN sering tetapi tidak selalu diimplementasikan
sebagai subnet IP tunggal.
Selain beroperasi dalam ruang terbatas, LAN juga biasanya dimiliki, dikendalikan, dan dikelola oleh satu
orang atau organisasi. Mereka juga cenderung menggunakan teknologi konektivitas tertentu, terutama
Ethernet dan Token Ring.
Ada juga LAN yang menggunakan teknologi jaringan wireless dengan Wi-Fi dan dikenal dengan nama
Wireless Local Area Network (WLAN).
MAN (Metropolitan Area Network)
MAN adalah jaringan komputer yang menghubungkan dua atau lebih jaringan LAN di dalam kota yang
sama. Kalau jarak yang menghubungkan dua LAN sudah tidak mungkin untuk membangun jaringan,
maka jaringan MAN digunakan. Ini lebih besar dari LAN tetapi lebih kecil dari WAN. MAN
menggunakan perangkat khusus dan kabel untuk menghubungkan LAN.
WAN (Wide Area Network)
WAN juga bisa dibilang sebagai kumpulan LAN yang tersebar secara geografis. Perangkat jaringan yang
disebut router menghubungkan LAN ke WAN. Dalam jaringan IP, router menyimpan alamat LAN dan
alamat WAN.
WAN berbeda dari LAN dalam beberapa hal penting. Sebagian besar WAN (seperti Internet) tidak
dimiliki oleh satu organisasi, melainkan ada di bawah kepemilikan dan pengelolaan kolektif atau
terdistribusi. WAN cenderung menggunakan teknologi seperti ATM, Frame Relay dan X.25 untuk
konektivitas jarak yang lebih jauh.
PAN (Pearson Area Network)
Sama seperti jaringan LAN, PAN biasanya mencakup wilayah yang lebih kecil seperti misalnya jaringan
rumah atau kantor. Biasanya jenis jaringan ini digunakan untuk berbagi resources seperti Internet atau
printer.
CAN (Campus Area Network)
CAN bisa dibilang mirip dengan MAN, tetapi terbatas pada universitas atau akademi. Jaringan ini
biasanya disiapkan untuk kegiatan pendidikan seperti pembaruan kelas, praktik lab, email, ujian,
pemberitahuan, dan lain lain.
Internet
Internet adalah jaringan komputer terbesar yang pernah dibuat oleh manusia. Internet menghubungkan
jutaan perangkat komputasi termasuk PC, Laptop, Workstation, Server, Smartphone, tablet, TV, Webcam,
CCTV dan masih banyak lagi. Menurut laporan yang diterbitkan pada Januari 2018, ada 2150 juta sistem
akhir yang terhubung dengan internet. Untuk menghubungkan perangkat ini, banyak teknologi dan
infrastruktur yang digunakan. Internet terbuka untuk semua orang. Karena siapa saja bisa terhubung ke
internet, internet juga dianggap sebagai jaringan yang paling tidak aman.
VPN (Virtual Private Network)
VPN adalah solusi untuk menyediakan koneksi Internet yang aman. Sebagai contoh, sebuah perusahaan
memiliki dua kantor; satu di Jakarta dan lainnya di Bandung. Dalam hal ini perusahaan dapat
menggunakan VPN untuk menghubungkan kedua kantor tersebut. VPN membuat jalur aman di Internet
dan bisa digunakan untuk transmisi data.
Baca juga: Cara Menggunakan OpenVPN di Android dan Windows
Topologi Jaringan Komputer
Dalam jaringan komputer, topologi mengacu pada tata letak perangkat yang terhubung. Topologi bisa
dibilang sebagai bentuk atau struktur virtual jaringan. Bentuk ini tidak selalu sesuai dengan tata letak fisik
sebenarnya dari perangkat di jaringan. Sebagai contoh, komputer di jaringan rumah dapat diatur dalam
lingkaran di ruang keluarga, tetapi sangat tidak mungkin untuk menemukan topologi cincin di sana.
Topologi jaringan dikategorikan ke dalam tipe dasar berikut:
 Bus (bis)
 Ring (cincin)
 Star (bintang)
 Tree (pohon)
 Mesh (jala)
Jaringan yang lebih kompleks dapat dibangun sebagai hybrid dari dua atau lebih dari topologi dasar di
atas.
Topologi Bus
Jaringan bus menggunakan kabel sebagai tulang punggungnya. Kabeli ini berfungsi sebagai media
komunikasi. Perangkat yang ingin berkomunikasi dengan perangkat lain di jaringan mengirim pesan
siaran melalui kabel yang terhubung ke dua perangkat itu, tetapi hanya penerima yang dituju yang benar-
benar menerima dan memproses pesan tersebut.
Topologi Ring
Dalam jaringan cincin, setiap perangkat memiliki dua “tetangga” untuk tujuan komunikasi. Semua pesan
perjalanan melalui cincin ke arah yang sama (baik “searah jarum jam” atau “berlawanan arah jarum
jam”). Jika ada kerusakan di kabel atau perangkat merusak loop dan dapat menurunkan seluruh jaringan.
Untuk mengimplementasikan jaringan cincin, biasanya menggunakan teknologi FDDI, SONET, atau
Token Ring. Topologi ring ditemukan di beberapa gedung perkantoran atau kampus.
Topologi Bintang
Banyak jaringan rumah menggunakan topologi bintang. Jaringan bintang memiliki titik koneksi pusat
yang disebut “hub node” yang mungkin merupakan hub jaringan, switch atau router. Perangkat biasanya
terhubung ke hub dengan Unshielded Twisted Pair (UTP) Ethernet. Dibandingkan dengan topologi bus,
jaringan bintang umumnya membutuhkan lebih banyak kabel, tetapi kegagalan dalam kabel jaringan
bintang hanya akan menurunkan satu akses jaringan komputer dan bukan seluruh LAN. (Jika hub gagal,
bagaimanapun, seluruh jaringan juga gagal.)
Topologi Pohon
Topologi pohon bergabung dengan topologi bintang untuk membentuk topologi bus. Dalam bentuk yang
paling sederhana, hanya perangkat hub yang terhubung langsung ke bus pohon, dan setiap hub berfungsi
sebagai akar dari pohon perangkat. Dengan hybrid antara bus dan bintang ini mendukung perluasan
jaringan dengan jauh lebih baik daripada bus atau bintang saja.
Topologi Mesh
Topologi mesh memperkenalkan konsep rute. Tidak seperti topologi sebelumnya, pesan yang dikirim
pada jaringan mesh dapat mengambil salah satu dari beberapa jalur yang mungkin dari sumber ke tujuan.
Beberapa WAN, terutama Internet, menggunakan routing mesh.
Simpulan
Di artikel ini kami sudah membahas berbagai jenis-jenis jaringan komputer dan topologinya. Semoga
artikel ini membantu Anda! Sebagai salah satu provider web hosting Indonesia, kami ingin terus
membantu Anda untuk sukses online. Kalau Anda ingin mendapat lebih banyak artikel dari kami, jangan
lupa untuk mendaftarkan email Anda di bawah ini!

Anda mungkin juga menyukai