Anda di halaman 1dari 10

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/311826049

Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter Kit Untuk Presentasi


Interaktif

Article · July 2014


DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9771

CITATIONS READS

0 523

3 authors, including:

i made gede Sunarya I Gede Mahendra Darmawiguna


Ganesha University of Education Ganesha University of Education
37 PUBLICATIONS   40 CITATIONS    62 PUBLICATIONS   33 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Impression Classification of Endek (Balinese Fabric) Image Using K-Nearest Neighbors Method and Pengembangan Prototipe Sistem Network Rendering Alternatif
Berbasis JPPF View project

Learning Technology View project

All content following this page was uploaded by I Putu Eka Swastika on 22 December 2016.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

PENGEMBANGAN APLIKASI SMART


TOUCH PRESENTER KIT UNTUK
PRESENTASI INTERAKTIF
I Putu Eka Swastika1, I Gede Mahendra Darmawiguna2,
I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: iputuekaswastika@gmail.com1, igd.mahendra.d@gmail.com 2, imadegedesunarya@gmail.com3

Abstrak—Penggunaan perangkat seperti presentasi atau penyajian materi agar lebih


komputer tablet ataupun interactive whiteboard interaktif dengan biaya terjangkau.
memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam
penyajian presentasi digital yang lebih interaktif Kata kunci – Solusi presentasi interaktif,
terbukti memberikan dampak positif dibandingkan Interactive whiteboard, Bluetooth, Wiimote, Smart
metode pembelajaran konvensional yang presenter.
menggunakan papan tulis biasa. Dengan
memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan Abstract — The use of devices such as tablet
remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, computers or interactive whiteboards utilizing
wiimote library, LED inframerah serta bluetooth touch-screen technology in a presentation of
dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive more interactive digital presentations provide a
whiteboard. Penelitian ini bertujuan untuk 1)
Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk
positive impact in comparison to conventional
presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan learning methods that use a regular whiteboard.
rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk By utilizing the wiimote remote control for the
presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED Nintendo Wii game console, wiimote library,
inframerah yang digunakan sebagai perangkat input infrared LEDS and bluetooth a technology
aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui similar to interactive whiteboards can be develop.
pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat This study aims to 1) Design Smart Touch
wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya Presenter Kit application for interactive
inframerah yang baik. presentations; 2) Implement the system desing of
Aplikasi ini dikembangkan dengan
menggunakan metode Waterfall dan
Smart Touch Presenter Kit application for
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# interactive presentations; 3) Make an infrared
menggunakan editor Visual Studio. Dalam LED pen that is used as an input device for
pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan Smart Touch Presenter Kit application; 4)
dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan Determine the optimal settings for the use of the
pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini Wiimote to produce good detection of infrared
dapat dijalankan pada komputer dengan sistem light.
operasi Windows yang mendukung .net framework. This application is developed using the
Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Waterfall method and implemented in The C #
Smart Touch Presenter yang mengubah data
koordinat inframerah menjadi kontrol kursor
programming language using the Visual Studio
komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur editor. In the development of this application is
untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier also combined with the use of the wiimote library
yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian for reading data from the wiimote. This
tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas. application can be run on a computer with a
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat Windows operating system that supports the .net
membantu para pengguna dalam memberikan framework.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

This application has three main features: 1) jarak antara wiimote dengan LED inframerah
Smart Touch presenter that transforms infrared membuat pergerakan wiimote dapat
coordinate data into a computer cursor control; menggerakkan kursor pada game console Nitendo
2) Smart Note that provide a feature to make Wii[2].
notes on the screen; 3) Magnifier that can be Dalam penelitiannya, Lee membalik cara
used to enlarge a specific part on the screen so kerja wiimote dengan membuat posisi wiimote
that it can be seen more clearly. The application tetap statis dan LED inframerah yang dibuat dapat
is expected to help the users in delivering bergerak secara dinamis, hasilnya pergerakan
presentation to make it more interactive with LED inframerah dapat membuat kursor bergerak.
affordable cost. Pada implementasinya Lee memodifikasi LED
inframerah dalam sebuah bentuk pena inframerah
Keywords— Interactive presentation solution,
Interactive whiteboard, Wiimote, Bluetooth, Smart untuk memudahkan penggunaan.
presenters. S. N. Cheong et.al (2010) melakukan sebuah
penelitian dengan judul “Wiimote-Based Multi-
I. PENDAHULUAN Touch Tabletop To Improve Students’ Learning
Experience”. Dalam penelitian mereka
Indonesia Dewasa ini perkembangan pengintegrasian komponen yang digunakan untuk
teknologi tidak hanya bertujuan untuk membawa membuat interactive whiteboard berbasis wiimote
permasalahan yang ada pada kehidupan kita dimodifikasi dalam bentuk sebuah tabletop, yaitu
sehari-hari ke dalam bentuk komputasi pada sebuah meja yang dilengkapi dengan layar sentuh.
komputer. Perkembangan teknologi sudah Berdasarkan pengamatan penulis cara kerja dan
beranjak ke bagaimana manusia dapat berinteraksi fitur yang diberikan masih tetap sama[4].
langsung dengan informasi digital tersebut secara Andre Yusdianto dik (2011) melakukan
alami. Penemuan Dr. George Samuel Hurst pada penelitian yang serupa mengacu pada penelitian J.
tahun 1971 yaitu layar sentuh memberi perubahan C. Lee. Mereka mengembangkan sebuah aplikasi
yang sangat signifikan terhadap cara manusia interactive whiteboard dengan penambahan fitur
berinteraksi dengan komputer atau data[1]. drawing. Ini memungkinkan pengguna untuk
Dalam proses pembelajaran saat ini menggambar pada permukaan whiteboard dengan
digunakan media presentasi digital dengan tujuan menggunakan aplikasi interactive whiteboard
meningkatkan efisiensi waktu sehingga pengajar tersebut[5].
tidak menulis ulang materi yang telah Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis
disampaikan sebelumnya. Akan tetapi penggunaan ingin mengembangkan aplikasi smart presenter
media presentasi digital tentu memiliki beberapa dengan nama Smart Touch Presenter Kit yang
kelemahan yang salah satunya tidak dapat mampu mengubah suatu permukaan menjadi layar
mencantumkan semua materi dalam media sentuh dengan berbagai fitur yang membantu
presentasi karena akan mengakibatkan kebosanan dalam melakukan presentasi yaitu Smart Note
siswa. (catatan) dan Magnifier (kaca pembesar). Tujuan
Dalam mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini adalah merancang dan
penggunaan perangkat seperti komputer tablet mengimplementasikan rancangan dari aplikasi
ataupun interactive whiteboard dalam penyajian Smart Touch Presenter Kit, membuat pena LED
presentasi digital yang lebih interaktif terbukti inframerah sebagai alat input dan mencari
memberikan dampak yang positif dibandingkan pengaturan yang optimal dalam penggunaan
metode pembelajaran konvensional yang perangkat wiimote untuk menghasilkan
menggunakan papan tulis bias[3]. Akan tetapi pendeteksian inframerah yang optimal. Fungsi
untuk menyediakan perangkat seperti komputer kursor yang ada pada aplikasi ini hanya terbatas
tablet di sekolah, tentu saja memerlukan biaya pada klik kanan dan kiri saja. Dengan
yang sangat besar. dikembangkannya aplikasi ini diharapkan fapat
J. C. Lee (2008) menyebutkan bahwa membantu dalam menyediakan teknologi
teknologi yang menyerupai interactive whiteboard presentasi interaktif dengan biaya yang
dapat dibuat memanfaatkan perangkat wiimote terjangkau.
yang merupakan remot kontrol untuk game
console Nintendo Wii, dengan menggunakan 2
buah LED inframerah yang letaknya statis
wiimote dapat menentukan posisi koordinat (x, y).
Dengan mengukur besar perputaran wiimote dan
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

II. KAJIAN TEORI host-host bluetooth dengan jarak jangkauan


layanan yang terbatas (sekitar 10 meter).
A. Nitendo Wii Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk
Wii adalah konsol video game generasi dan fungsinya hampir sama dengan card yang
ketujuh yang dibuat oleh Nintendo, dan pengganti digunakan untuk wireless local area network
konsol Nintendo sebelumnya, yaitu GameCube. (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio
Ini adalah konsol rumah Nintendo yang kelima. standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth
Konsol ini awalnya dirilis pada tanggal 19 mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih
November, 2006 di toko-toko Amerika, tak lama pendek dan kemampuan transfer data yang lebih
kemudian juga dirilis di negara lain, dan menjadi rendah.
konsol terkemuka di Amerika Serikat, Eropa dan Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan
Jepang. Lebih dari 90 juta unit dikapalkan ke hanya untuk menggantikan atau menghilangkan
seluruh dunia, yang merupakan konsol rumahan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran
Nintendo dengan penjualan terbaik, dan 3 besar informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur
terlaris sepanjang masa untuk konsol rumahan. yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan
biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang
B. Wii Remote (Wiimote) rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah
Wii remote (lebih dikenal sebagai wiimote) dalam pengoperasian dan mampu menyediakan
adalah perangkat input utama Nitendo Wii. layanan yang bermacam-macam.
Perangkat nirkabel ini menggunakan teknologi
D. Inframerah
bluetooth standar untuk berkomunikasi dengan
Wii. Dibangun dengan chip bluetooth Broadcom Infrared atau bahasa Indonesianya disebut
BCM 2042, dan berisi beberapa perangkat yang inframerah merupakan sebuah radiasi
berfungsi sebagai penyedia data, serta port elektromagnetik yang panjang gelombangnya
ekspansi untuk eksternal add-ons. Wii remote lebih panjang dari cahaya tampak tetapi juga lebih
menggunakan protokol bluetooth HID (Human pendek dari radiasi gelombang radio. Inframerah
Interface Device) standar untuk berkomunikasi ini berasal dari bahasa latin alias merah yang
dengan host. Dengan demikian, wii remote dapat merupakan warna dari cahaya tampak dari
digunakan sebagai perangkat input standar untuk gelombang terpanjang, sedangkan infra berarti
semua bluetooth host tanpa perlu melakukan bawah. Inframerah ditemukan oleh Sir William
otentikasi, pairing atau enkripsi dalam melakukan Herschell, Seorang astronom kerajaan Inggris
koneksi dengan perangkat lainnya. Tetapi wii yang secara tidak sengaja ditemukan ketika
remote juga dapat dihubungkan ke perangkat William sedang melakukan penelitian untuk
bluetooth lainya dalam mode pairing dengan mencari bahan penyaring optik.
demikian wiimote dapat langsung terhubung ke Radiasi elektromagnetik adalah kombinasi
perangkat ketika terdeteksi. medan listrik dan medan magnet yang berosilasi,
Wiimote dilengkapi dengan microprocessor merambat lewat ruang dan membawa energi dari
805116 bit dan memori chip EEPROM 16 KB di satu tempat ke tempat yang lain. Cahaya tampak
mana bagian dari 6 KB dapat secara bebas dibaca adalah salah satu bentuk radiasi elektromagnetik.
dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan
E. Wiimote Library
untuk melakukan penyimpanan dan transportasi
data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi Wiimote library adalah library pihak ketiga
perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat untuk mengelola interaksi dengan Nintendo Wii
disimpan dalam wiimote dalam mode ini dan dapat remote yang terhubung melalui bluetooth. Library
diakses di mana saja sesuai dengan kebutuhan membuka dua cara untuk berinteraksi dengan
pengguna [5]. remot Wii:
1. Event driven - setiap kali ada perubahan
C. Bluetooth
state wii remote, event akan dijalankan.
Bluetooth adalah sebuah teknologi 2. Polling - Wii Remote dipertanyakan pada
komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi interval yang ditetapkan untuk keadaannya.
dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM Pendekatan event driven akan memunculkan
(Industrial, Scientific and Medical) dengan komplikasi yang tidak perlu karena cara kerja
menggunakan sebuah frequency hopping WiimoteLib built-in event hanya memantau
tranceiver yang mampu menyediakan layanan perubahan state remot Wii. Perubahan state
komunikasi data dan suara secara real-time antara
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

dijalankan setiap kali wii remote mendeteksi yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak
perubahan. yang positif dibandingkan metode pembelajaran
Pendekatan polling memastikan bahwa state- konvensional yang menggunakan papan tulis biasa
state wiimote disinkronisasi dan oleh sebab itu [3]. Akan tetapi untuk menyediakan perangkat
estimasi stereoscopic sumber inframerah seperti komputer tablet di sekolah, tentu saja
mengajukan kesalahan sesedikit mungkin. Ketika memerlukan biaya yang sangat besar.
menggunakan pendekatan polling, state-state wii Berdasarkan hal ini penulis ingin
remote diterima pada saat yang sama daripada mengembangkan aplikasi Smart Touch Presenter
mengambil catatan waktu saat event dijalankan. Kit yang mampu mengubah suatu permukaan
menjadi layar sentuh dengan memanfaatkan
F. C# dan Pemrograman .NET
teknologi wiimote, wiimote library, LED
C# adalah bahasa modern yang dibuat oleh inframerah dan juga bluetooth.
Microsoft sebagai bagian dari bahasa .NET
platform. .NET adalah lapisan perangkat lunak B. Analisis Perangkat Lunak
yang mempermudah kita untuk menulis program
yang dapat berkomunikasi dengan sistem operasi Pada tahap kedua yaitu analisis perangkat
(dalam hal ini, Windows). Seperti namanya, C# lunak yang pada model waterfall masuk ke dalam
berasal dari C++, tetapi setelah versi ke 3 telah bagian dari System and software design (sistem
dan desain perangkat lunak).
berkembang teknik dan unsur-unsur yang
membuatnya berbeda sendiri. Yang paling
1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak
penting, C# memiliki dukungan dari .NET
Framework. Aplikasi Smart Touch Presenter Kit dirancang
.NET Framework memungkinkan C# untuk agar dapat mengimplementasikan proses-proses
beroperasi lancar dengan Windows, dan sebagai berikut.
mengambil keuntungan dari fitur Windows yang 1) Menampilkan jendela aplikasi yang terdiri
sudah akrab pada kalangan pengguna di seluruh dari jendela Smart Touch Presenter, jendela
dunia. Kita juga dapat membuat aplikasi C# yang kalibrasi, jendela Smart Note dan jendela
dapat kita gunakan di web, dalam banyak cara. C# Magnifier/kaca pembesar.
mirip dengan C++ dan Java membuatnya mudah 2) Mendeteksi wiimote yang terhubung
untuk belajar bagi programmer yang akrab dengan dan/atau menghubungkan ke komputer.
bahasa-bahasa tersebut, tetapi juga mudah 3) Mendeteksi perubahan state wii remote.
dipelajari sebagai bahasa pertama kita. 4) Mengubah data dari wiimote library menjadi
kontrol kursor.
III. METODOLOGI 5) Menampilkan status baterai wiimote.
A. Analisis Masalah dan Solusi 6) Menampikan banyaknya cahaya inframerah
yang terdeteksi.
Kemajuan teknologi telah membuat 7) Mengubah kelembutan gerakan kursor.
perubahan yang sangat signifikan terhadap cara 8) Melakukan kalibrasi, menyimpan dan
manusia berinteraksi dengan informasi digital. menampilkan hasilnya.
Touch screen adalah salah satu teknologi yang 9) Membuat, menyimpan, dan membuka
membuat kita dapat berinteraksi dengan data catatan.
secara alami. Untuk membantu penyampaian 10) Menuliskan, menghapus, memilih,
materi atau presentasi agar lebih interaktif mengubah ukuran dan mengubah warna
digunakan media presentasi digital, akan tetapi callout (ink strokes) pada kanvas/layar.
media ini masih memiliki kelemahan yaitu 11) Melakukan pembesaran pada layar,
pemateri disarankan tidak mencantumkan mengubah ukuran perbesaran, mengubah
keseluruhan materi dalam media presentasi karena ukuran jendela Magnifier.
akan mengakibatkan kebosanan.
Pada presentasi menggunakan media 2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak
presentasi digital yang dicantumkan hanya materi Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak
pokoknya saja, kemudian pemateri bertugas untuk adalah sebagai berikut.
menjelaskan materi lebih lanjut. Dalam 1. Aplikasi dapat menampilkan jendela utama,
memberikan penjelasan penggunaan perangkat jendela kalibrasi, jendela Smart Note dan
seperti komputer tablet ataupun interactive jendela Magnifier/kaca pembesar.
whiteboard untuk penyajian presentasi digital
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

2. Aplikasi dapat melakukan kalibrasi layar


System
untuk menentukan koordinat, luas area kerja,
Kalibrasi
dan luas tampilan layar. Menulis
3. Aplikasi dapat mengubah cahaya inframerah
yang diterima kamera inframerah wiimote <<extend>>
menjadi pergerakan dan fungsi-fungsi kursor Kontrol kursor
Menghapus
pada komputer. <<extend>>
4. Aplikasi dapat mengelola catatan yang telah
dibuat pengguna dan melakukan perbesaran Pengguna
Catatan <<extend>>
Menyimpan
pada bagian layar untuk mempermudah
<<extend>>
pengguna melakukan presentasi.
Kaca pembesar
Membuka
3) Model Fungsional Perangkat Lunak

Model fungsional akan disajikan dalam Gambar 1. Use Case Diagram Smart Touch Presenter Kit
bentuk UML (Unified Modeling Languange)
untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, Pengguna Sistem

membangun, dan pendokumentasian dari


sebuah pengembangan perangkat lunak berbasis
Memilih Menampilkan Jendela
OOP (Object-Oriented Programing). UML akan Smart Note Smart None

digambarkan dalam bentuk use case diagram,


activity diagram dan sequence diagram.
Memilih Mode Pena Mengubah Mode Kuas

a. Use Case Diagram Memilih Warna Kuas Mengubah Warna Kuas

Memilih Ukuran Kuas Mengubah Ukuran Kuas

Use case diagram menggambarkan


Menulis Pada
fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi Kanvas

Smart Touch Presenter Kit, kebutuhan sistem


Menambah Tinta
dari sudut pandang pengguna serta hubungan Pada Kanvas

antara actor dan use case. Use case diagram


aplikasi ini ditunjukkan oleh Gambar 1.

b. Activity Diagram Gambar 2. Activity Diagram Menulis.

Activity diagram menggambarkan proses,


urutan aktivitas dalam proses-proses sistem
tersebut, bagaimana setiap proses dimulai dan
bagaimana suatu proses akan berakhir. Activity : Pengguna Drawing Menu : Menu canvas : InkCanvas
diagram dibuat berdasarkan sebuah atau
beberapa use case pada use case diagram. 1 : Menu Pen()
2 : Update EditingMode()
Activity diagram menulis aplikasi Smart Touch
Presenter Kit ditunjukkan oleh Gambar 2. 3 : Select Color()
4 : Update DrawingAttribut

c. Sequence Diagram
5 : Brush Size()
6 : Update DrawingAttributes
Sequence diagram menggambarkan interaksi
7 : Mouse Down
antar objek di dalam sebuah sistem. Interaksi
8 : Add Strokes()
tersebut berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram dibuat
berdasarkan sebuah atau use case pada use case
diagram. Sequence diagram menulis aplikasi
Smart Touch Presenter Kit ditunjukkan oleh
Gambar 3. Gambar 3. Sequence Diagram Menulis
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

C. Perancangan Perangkat Lunak Smart Note

Pencil

Tahap perancangan perangkat lunak adalah Eraser

tahap selanjutnya setelah melakukan analisis Brush


size

perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang color

dibuat bersifat user friendly agar pengguna Canvas/Dekstop New

merasa nyaman dan mudah untuk Save

menggunakannya. Load

active

Close

About
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Adapun batasan perancangan perangkat lunak Gambar 5. Rancangan Jendela Smart Note.
Smart Touch Presenter Kit dapat dipaparkan
sebagai berikut.
1. Fungsi kursor yang disediakan sistem
sebagai pengganti mouse terbatas pada dua
tombol utama yaitu klik kanan dan kiri.
Gambar 6. Rancangan Pena LED Inframerah..
2. aplikasi ini hanya dapat berjalan pada
sistem orasi Windows dengan dukungan
IV. PEMBAHASAN
.Net Framework v2.0 atau yang lebih baru.
A. Implementasi Perangkat Lunak
2) Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak
Implementasi perangkat lunak Smart
Perancangan antarmuka perangkat lunak Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif
merupakan proses pembuatan antarmuka yang terdiri dari lingkungan implementasi perangkat
akan digunakan untuk berinteraksi antara lunak, batasan implementasi perangkat lunak,
pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan implementasi arsitektur perangkat lunak serta
yang dibuat bersifat user friendly dimana implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
bertujuan agar pengguna merasa tertarik,
nyaman, dan mudah dalam menggunakannya. 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Rancangan antarmuka Smart Touch Prensenter Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi
Kit dan Smart Note (catatan) ditunjukkan oleh dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7
gambar 4 dan gambar 5. Gambar 6 mrerupakan Ultimate, Visual Studio Express 2013 for
rancangan dari pena LED inframerah yang akan Dekstop, Wiimote Library, Microsoft Office
digunakan sebagai alat input. Visio 2013, Adobe Photoshop CS6, dan Advance
Installer 11.0 free and 30-day trial version.
Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi
Connectivity Setting
dijalankan pada Notebook ASUS N43SL, Intel®
connect Smoo thing
Core™ i5-2430M CPU @ 2.40 GHz, RAM 8.00
Status Curso r contro l GB, Harddisk 750 GB, Broadcom BT-270
Always on to p

Move C ursor
internal bluetooth radios dan dilengkapi dengan
alat inpun dan output.
Calibrate Dan pada perangkat wiji remote dengan
Wiimote Status (Wiimote A)
spesifikasi Broadcom BCM 2042 bluetooth
Wii Battery
X%
radios, PixArt Imaging 128x96 monochrome IR
Calibrate camera, EEPROM 16 KB, dan Microprocessor
Visible IR dots
Result 80116 bit.
2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Presenter Kit
Batasan Batasan yang terdapat dalam
Smart Note implementasi perangkat lunak aplikasi Smart
About
Magnifier
Touch Presenter yaitu:
1. Pada Control input hanya mendukung
untuk klik kanan dan kiri mouse.
Gambar 4. Rancangan Jendela Smart Touch Presenter.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

2. Aplikasi dibagi menjadi 3 buah executable


file (*.exe) untuk memberikan fleksibilitas
kegunaan aplikasi (Smart Note dan
Magnifier dapat digunakan tanpa harus
menggunakan Smart Touch Presenter) dan
karena perbedaan pendekatan
pemrograman dalam implementasinya
(WinForm dan WPF).
Gambar 10. Jendela Magnifier.
3) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat
Lunak
Implemenatasi layar antarmuka perangkat
lunak Tingklik & Suling diimplementasikan
menggunakan Visual Studio Express 2013 dengan
pendekatan Winform dan WPF. Dapat dilihat pada
Gambar 7 sampai dengan gambar 11. Gambar 12
menunjukkan hasil implementasi dari pena LED
inframerah yang akan digunakan sebagai alat
input untuk aplikasi Smart Touch Presenter Kit.
Gambar 9. Jendela Smart Note.

Gambar 11. Jendela About Smart Touch Presenter.

Gambar 7. Jendela Smart Touch Presenter

Gambar 12. Pena LED Inframerah.

B. Pengujian Perangkat Lunak


Tahap selanjutnya setelah implementasi
perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat
lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan
mengenai tujuan pengujian perangkat lunak,
pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta
evaluasi dari pengujian perangkat lunak.
Gambar 8. Jendela Kalibrasi.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak aplikasi Smart
Touch Presenter Kit dilakukan dengan
mempergunakan pengujian blackbox testing.
Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan
keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

masukan yang diberikan untuk fungsi yang kamera untuk menghasilkan pendeteksian yang
terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat lebih baik.
bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.
Tujuan pengujian aplikasi adalah: V. SIMPULAN DAN SARAN
1. Menguji kebenaran proses aplikasi Smart Berdasarkan penelitian dan pengembangan
Touch Presenter Kit yang terdiri dari yang telah dilakukan dapat disimpulkan.
Smart Touch Presenter, Smart Note, dan a. Perancangan Aplikasi Smart Touch
Magnifier berdasarkan perancangan. Presenter Kit telah berhasil dilakukan
2. Menguji pengaturan penggunaan wiimote dengan menggunakan model fungsional
dengan menyesuaikan jarak dan sudut berupa UML (Unified Modeling Languange)
letak wiimote terhadap layar serta keadaan yaitu dengan menggunakan use case
pencahayaan ruangan agar mengetahui diagram, activity diagram, dan sequence
pengaturan optimal sehingga cahaya diagram.
inframerah dari LED inframerah dapat b. Aplikasi Smart Touch Presenter Kit telah
terdeteksi dengan baik oleh kamera berhasil diimplementasikan sesuai dengan
inframerah wiimote. rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
Aplikasi Smart Touch Presenter Kit
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak diimplementasikan menggunakan bahasa
Pengujian perangkat lunak Smart Touch pemrograman C# dengan editor Visual
Presenter Kit dilakukan sesuai dengan kasus uji Studio Express 2013 for Dekstop.
dan angket yang sudah dirancang sebelumnya. c. Jarak dan sudut penempatan penempatan
Pengujian dilakukan oleh: 1) Lima orang yang perangkat wiimote dalam penggunaannya
diambil secara acak, yaitu mahasiswa dari dapat disesuaikan dengan keadaan layar
jurusan Pendidikan Teknik Informatika, sehingga kamera dapat melihat seluruh
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, permukaan layar dengan baik serta skala
menggunakan beberapa perangkat komputer hasil kalibrasi tidak kurang dari 50%.
yang berbeda bertujuan untuk mengetahui Perangkat wiimote dapat digunakan dalam
performance dan kompabilitas dari masing- berbagai keadaan penerangan ruangan.
masing perangkat dalam menjalankan aplikasi d. Permasalahan penggunaan sistem yaitu tidak
Smart Touch Presenter Kit dilaksanakan pada semua perangkat bluetooth compatible
tanggal 26 April 2014; 2) Pengembang untuk dengan bluetooth perangkat wiimote, dan
pengujian optimalisasi pengaturan penggunaan blocking terhadap kamera yang mengganggu
perangkat wiimote yang dilaksanakan pada proses pendeteksian inframerah.
tanggal 5 April 2014. Pengujian dilakukan
dengan menggunakan dua jenis angket yaitu: Saran untuk pengembangan aplikasi
1. Angket kesesuaian proses Aplikasi Smart selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal
Touch Presenter Kit. seperti berikut.
2. Angket optimalisasi pengaturan penggunaan a. Menambahkan fitur Smart Note Air yang
perangkat wiimote. memungkinkan pengguna atau peserta
presentasi untuk menyimpan catatan yang
3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak dibuat oleh pemateri langsung pada
perangkat komputer atau mobile mereka.
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian
b. Menambahkan fitur multitouch untuk
jalannya proses aplikasi dengan berbagai
penggunaan lebih dari 1 pena LED
perangkat komputer yang digunakan, semua
proses aplikasi berfungsi dengan baik. inframerah secara bersamaan.
c. Dikemas dalam bentuk Smart Table atau
Berdasarkan hasil pengujian melalui angket Surface Table, meja layar sentuh yang akan
optimalisasi pengaturan penggunaan perangkat memudahkan dalam proses kalibrasi dan
wiimote didapat bahwa pencahayaan ruangan menghasilkan pendeteksian inframerah yang
tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil lebih baik.
pendeteksian inframerah. Jarak dan sudut d. Fitur-fitur inovatif lainnya seperti Smart
penempatan tidak diatur secara khusus dan Screen Recorder yang memungkinkan
dapat disesuaikan sehingga keseluruhan layar
pengguna untuk merekam, mengedit
dapat dilihat oleh kamera. Hindari blocking
rekaman dan menyimpan hasil rekaman
seluruh kegiatan presentasi.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 3, Nomor 2, Juni 2014

e. Mendisain ulang Pena LED Inframerah agar


menghasilkan pendeteksian yang lebih
presisi, lebih mudah digunakan dan lebih
mudah dalam penggantian komponen, serta
mengusahakan baterai dapat di isi ulang
langsung tanpa harus melepas dari pena.

REFERENSI

[1] Cohen, Nicole. 2011. Timeline: A History Of


Touch-Screen Technology. Terdapat pada
http://www.npr.org/2011/12/23/1441856
99/timeline-a-history-of-touch-screen-
technology. Diakses tanggal 4 Desember
2013.
[2] Lee, J.C. 2008. Hacking The Nitendo Wii
Remote. Internasional : IEEE.
[3] S. Kennewell, dan A. Morgan. 2003. "Student
Teachers' Experiences and Attitudes
Towards Using Interactive whiteboards
in The Teaching and Learning of Young
Children." Swansea : Department of
Education, University of Wales Swansea.
[4] S. N. Cheong, et.al. 2010. Design and
Developmen of a Cost Effective Wiimote-
Based Multi-Touch Teaching Solution.
Selangor : Multimedia University.
[5] Yusdianto, Andre, dkk. 2011. Rancang
Bangun Aplikasi Interactive Whiteboard
Untuk Mendukung Pembelajaran
Menggunakan Game Controlling.
Surabaya: STIKOM.

View publication stats