Anda di halaman 1dari 11

JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

GAME EDUKASI MENARA HANOI


SEBAGAI SALAH SATU ALTERNATIF PEMBELAJARAN
LOGIKA MATEMATIKA DI SMK
Demmy Dharma Bhakti1)
1)Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Garut


Email: dianrahadianpti@gmail.com

ABSTRAK
Logika matematika merupakan salah satu bagian dari mata pelajaran di program jurusan
Multimedia. Dari hasil mid semesteran, diperoleh data bahwa rata-rata nilai logika
matematika dari siswa SMK Al Halim Garut di bawah rata-rata. Dari penelitian yang dilakukan
penulis bahwa nilai ulangan untuk materi logika matematika khususnya pada logika
proporsi sebagian besar masih di bawah rata-rata. Diperlukan model pembelajaran yang dapat
meninggkatkan nilai logika matematika siswa. Salah satu alternatif yang memungkinkan adalah
model pembelajaran dengan menggunakan game. Tujuan dari pengembangan game ini adalah
untuk menyampaikan materi mata pelajaran logika matematika dalam bentuk permainan,
sehingga seolah olah pemain berada dalam satu permainan, dan tanpa sadar mereka akan
mempelajari rumus rumus dalam logika matematika. Selain itu game ini akan memberikan
alternatif model yang aktif, kreatif dan juga menyenangkan.

Kata Kunci: Game, mathematic logic.

Abstract
Mathematical Logic is one part of the program at the Department of Multimedia. The results of
the midterms, the data showed that the average scores of high school students math logic Al
Halim vocational boarding school below average. From the authors of a study conducted to test
the value of the material, especially mathematical logic to the logic proposition remains largely
below average. Required learning model that can increase the value of student scores
mathematical logic. One possible alternative is to use a model of learning the game. The
purpose of this program is the game to give the course material in the form of mathematical
logic game, as if the player is in the game, and unknowingly they will learn the formulas in
mathematical logic. Also this game will provide an alternative model of active, creative and
fun.
Keywords: Game, mathematic logic.

PENDAHULUAN dibutuhkan keberadaannya hampir di setiap


A. Latar Belakang aspek kehidupan.
Perkembangan teknologi selalu Game atau permainan bisa dimainkan
mempunyai peranan yang sangat tinggi dan oleh 1 orang, 2 orang, bahkan berkelompok.
ikut memberikan arah perkembangan Game saat ini juga banyak yang digunakan
kepada dunia multimedia, pendidikan, untuk pendidikan anak-anak karena banyak
hiburan, dan lain – lain, oleh sebab itu game yang dapat merangsang daya ingat
penggunaan ponsel sebagai salah satu alat dan daya kecepatan untuk anak-anak di usia
komunikasi dan media informasi sangat belia, bahkan usia remaja dan dewasapun
sangat menyukai game. Game juga banyak

255
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

digunakan untuk terapi anak-anak autis yang ada di Jurusan Multimedia SMK Al
(Tuttle, paquette: 2009). Halim Garut. Dari hasil penelitian
Dengan maraknya game yang Explorasi, dengan responden 30 siswa
berkembang, perusahaan-perusahaan ponsel SMK Al Halim Garut, hasil UTS mata
juga banyak yang bekerjasama dengan pelajaran tersebut 65% memiliki nilai di
perusahaan-perusahaan game yang ada bawah rata-rata. Data ini di dukung nilai
untuk membuat mobile game yang dapat hasil UTS yang bersangkutan. Dari
digunakan oleh semua masyarakat dalam penelitian eksplorasi juga di temukan
ponsel sehingga dapat dimainkan di mana bahwa pembelajaran logika matematika
saja, dan tidak ada batas waktu. dari tahun pertama didirikan jurusan
(Darmawan, D,2015) Multimedia di SMK Al Halim Garut hanya
Banyak sekali di kalangan anak-anak menggunakan materi dari modul yang
sekolah lebih senang bermain game sudah ada. Kemudian respon siswa
daripada belajar di sekolah ataupun terhadap pembelajaran logika matematika
mengikuti pembelajaran dalam sebuah menggunakan Game adalah 90% peminat.
ruangan dan mendengarkan seorang guru Menara Hanoi adalah sebuah algoritma
berbicara, karena cenderung mengalami permainan yang mengutamakan pada logika
rasa jenuh sehingga mengurangi matematis. Sehingga dapat merangsang
konsentrasi dalam menangkap materi- pola pikir, Dengan harapan dijadikan
materi yang di berikan itu merupakan awal sebagai pembelajaran untuk meningkatkan
dari kesenjangan dalam belajar (Batson, cara berfikir lebih logis. Permainan ini
Feinberg :2006). Lain halnya dengan game terdiri dari tiga tiang (terdiri dari tiang asal,
yang memiliki sifat petualangan yang tiang bantu, dan tiang tujuan) dan sejumlah
membuat para pengguna merasa penasaran cakram dengan ukuran berbeda-beda yang
sehingga menimbulkan konsentrasi lebih bisa dimasukkan ke tiang mana saja.
tinggi untuk menyelesaikan game tersebut Permainan dimulai dengan cakram-cakram
dan memiliki kepuasan tersendiri dapat yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan
menyelesaikan dengan skor yang tinggi. ukurannya dalam tiang asal, cakram terkecil
Game edukasi unggul dalam beberapa diletakkan teratas, sehingga membentuk
aspek jika dibandingkan dengan metode kerucut.
pembelajaran konvensional. Salah satu B. Rumusan Masalah
keunggulan yang signifikan adalah adanya Melihat kenyataan seperti yang telah
animasi yang dapat meningkatkan daya disebutkan pada latar belakang di atas,
ingat sehingga anak dapat menyimpan maka rumusan masalah yang mendasari
materi pelajaran dalam waktu yang lebih pembuatan Game ini adalah:
lama dibandingkan dengan metode 1. Bagaimanakah aspek fungsional Game
pengajaran konvensional (Clark, 2006). Edukasi Menara Hanoi?
Logika matematika adalah salah satu 2. Apakah Game Edukasi Menara Hanoi
cabang matematika yang merupakan dapat memicu daya tarik dalam belajar
gabungan dari ilmu matematika dan ilmu mengenai Logika matematika?
logika. Logika matematika akan C. Maksud dan Tujuan Penelitian
memberikan landasan tentang bagaimana Adapun tujuan dari penelitian ini adalah
cara mengambil dan menentukan sebagai berikut :
kesimpulan mana yang benar atau salah. 1. Untuk mengetahui kualitas aspek
Mata pelajaran Logika Matematika di SMK fungsional Game Edukasi Menara
Al Halim Garut merupakan mata pelajaran Hanoi yang dikembangkan.
dasar untuk prasyarat mata pelajaran yang 2. Untuk mengetahui Game Edukasi
lainnya, hal ini dapat di lihat dari kurikulum Menara Hanoi dapat memicu daya tarik

256
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

dalam belajar mengenai Logika Menurut Sugiyono (2005: 21)


matematika menyatakan bahwa metode deskriptif
D. Pembatasan Masalah kuantitatif adalah suatu metode yang
Beberapa hal yang menjadi batasan digunakan untuk menggambarkan atau
masalah dalam pembuatan Game menganalisis suatu hasil penelitian tetapi
pembelajaran ini adalah : tidak digunakan untuk membuat
- Alternative pembelajaran yang di kesimpulan yang lebih luas.
gunakan berupa Game Education Tahapan-tahapan pada metode tersebut
(Pembelajaran) Menara Hanoi. yaitu : Requirement (kebutuhan),
- Bahasa pemrograman yang di Analysis (analisis), design (perancangan),
gunakan untuk membuat aplikasi Codding (Pemrograman), Implementation
Game adalah J2ME (Pemakaian), dan Testing (pengujian),
- Media yang digunaka adalah tahapan-tahapan dilakukan secara overlap
HandPhone suport java. dan bersiklus (Hariyanto, 2004:380).
E. Manfaat Penelitian
Adapun penulisan penelitian ini LANDASAN TEORI
diharapkan dapat memberikan beberapa
manfaat antara lain sebagai berikut : G. DEFINISI GAME
- Manfaat praktis dari hasil Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”
penelitian ini adalah diharapkan diartikan sebagai permainan. Permainan
agar dapat digunakan sebagai salah merupakan bagian dari bermain dan
satu alternatif pembelajaran bermain juga bagian dari permainan
sehingga dapat belajar dengan keduanya saling berhubungan. Permainan
menyenangkan. adalah kegiatan yang kompleks yang
- Manfaat teoritis dari hasil didalamnya terdapat peraturan, play dan
penelitian ini diharapkan dapat budaya. Sebuah permainan adalah sebuah
memberikan sumbangan bagi sistem dimana pemain terlibat dalam
pengembangan teori pendidikan, konflik buatan, disini pemain berinteraksi
khususnya untuk pembelajaran dengan sistem dan konflik dalam permainan
logika matematika sehingga dapat merupakan rekayasa atau buatan, dalam
di jadikan solusi alternative permainan terdapat peraturan yang
pembelajaran siswa. bertujuan untuk membatasi perilaku pemain
- Manfaat kebijakan dari hasil dan menentukan permainan.
penelitian ini dapat digunakan Game berasal dari kata bahasa inggris
sebagai bahan pertimbangan bagi yang berarti dasar permainan. Permainan
para guru dan siswa sebagai dalam hal ini merujuk pada pengertian
penunjang alat bantu pembelajaran. kelincahan intelektual (Intellectual
- Sebagai acuan bagi peneliti Playability Game) yang juga bisa diartikan
selanjutnya, khususnya yang sebagai arena keputusan dan aksi
berkaitan dengan pembelajaran pemainnya. Dalam game, ada target-target
logika matematika. yang ingin dicapai pemainnya
F. Metodologi Penelitian (diginnovac:2007).
Untuk membuat sebuah Game Berdasarkan jenis platform atau alat
menggunakan metode sesuai dengan yang digunakan, game terbagi menjadi
prinsip- prinsip pengembangan pembuatan arcade games, PC Games, Console Game,
Game. Dalam Penelitian ini pendekatan Hanheld Game, dan Mobile Games.
yang diajukan adalah metode deskriptif Sedangkan berdasarkan genre permainan,
kuantitatif berorientasi objek. maka game dibagi ke dalam aksi-shooting,

257
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

fighting (pertarungan), aksi-petualangan, Melalui pendidikan manusia menyadari


petualangan, simulasi, role playing, hakikat dan martabatnya di dalam relasinya
strategi, dan puzzle. yang tak terpisahkan dengan alam
Kategori game terdiri dari Multiplayer lingkungannya dan sesamanya. Itu berarti,
online, casual games, Edugames, pendidikan sebenarnya mengarahkan
advergames. manusia menjadi insan yang sadar diri dan
sadar lingkungan. Dari kesadarannya itu
H. PENGERTIAN PENDIDIKAN mampu memperbarui diri dan
Pendidikan menurut pengertian Yunani lingkungannya tanpa kehilangan
adalah pedagogik, yaitu : ilmu menuntun kepribadian dan tidak tercerabut dari akar
anak. Orang Romawi melihat pendidikan tradisinya(Jogiyanto. 1990.).
sebagai educare, yaitu mengeluarkan dan
menuntun, tindakan merealisasikan potensi I. PENGERTIAN PERMAINAN MENARA
anak yang dibawa waktu dilahirkan di HANOI
dunia. Bangsa Jerman melihat pendidikan Menara Hanoi adalah sebuah permainan
sebagai Erziehung yang setara dengan matematis atau teka-teki. Permainan ini
educare, yakni : membangkitkan kekuatan terdiri dari tiga tiang (terdiri dari tiang asal,
terpendam atau mengaktifkan tiang bantu, dan tiang tujuan) dan sejumlah
kekuatan/potensi anak. Dalam bahasa Jawa, cakram dengan ukuran berbeda-beda yang
pendidikan berarti panggulawentah bisa dimasukkan ke tiang mana saja.
(pengolahan - Red), mengolah, mengubah Permainan dimulai dengan cakram-cakram
kejiwaan, mematangkan perasaan, pikiran, yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan
kemauan dan watak, mengubah kepribadian ukurannya dalam tiang asal, cakram terkecil
sang anak. Dalam Kamus Besar Bahasa diletakkan teratas, sehingga membentuk
Indonesia, pendidikan berasal dari kata kerucut.
dasar didik (mendidik), yaitu memelihara Tujuan dari teka-teki ini adalah untuk
dan memberi latihan (ajaran, pimpinan) memindahkan seluruh tumpukan ke tiang
mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. yang lain, mengikuti aturan berikut:
Sedangkan pendidikan mempunyai 1. Hanya satu cakram yang boleh
pengertian : proses pengubahan sikap dan dipindahkan dalam satu waktu.
tata laku seseorang atau kelompok orang 2. Setiap perpindahan berupa
dalam usaha mendewasakan manusia pengambilan cakram teratas dari satu
melalui upaya pengajaran dan latihan, tiang dan memasukkannya ke tiang
proses perbuatan, cara mendidik. Ki Hajar lain, di atas cakram lain yang mungkin
Dewantara mengartikan pendidikan sebagai sudah ada di tiang tersebut.
daya upaya untuk memajukan budi pekerti, 3. Tidak boleh meletakkan cakram di
pikiran serta jasmani anak, agar dapat atas cakram lain yang lebih kecil.
memajukan kesempurnaan hidup yaitu Teka-teki ini ditemukan oleh Édouard
hidup dan menghidupkan anak yang selaras Lucas, ahli matematika Perancis di tahun
dengan alam dan masyarakatnya. 1883. Ada sebuah legenda tentang candi
Dari etimologi dan analisis pengertian Indian yang berisi ruang besar dengan tiga
pendidikan di atas, secara singkat tiang yang dikelilingi 64 cakram emas.
pendidikan dapat dirumuskan sebagai Pendeta Brahma, melaksanakan tugas dari
tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir peramal di masa lalu, sesuai dengan aturan
hingga tercapai kedewasaan jasmani dan teka-teki ini. Menurut legenda ini, bila teka-
rohani, dalam interaksi dengan alam dan teki ini diselesaikan, dunia akan kiamat.
lingkungan masyarakatnya. Tidak jelas benar apakah Lucas

258
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

menemukan legenda ini atau terinspirasi kata lain, profile akan membantu secara
olehnya. fungsional yaitu dengan menyediakan
Dengan berbagai macam metode kelas-kelas yang tidak terdapat di level
penghitungan dan penelitiannya, permainan konfigurasi. Dalam J2ME terdapat dua
menara hanoi ini akhirnya terpecahkan buah profile yaitu MIDP dan foundation
dengan solusi : jika terdapat sejumlah N profile (Shalahuddin, Rosa: 2008).
cakram pada permainan menara hanoi, CLDC adalah perangkat dasar dari
maka banyaknya perpindahan yang terjadi J2ME, spesifikasi dasar yang berupa
(tetap mengikuti aturan permainan) hingga library dan API yang diimplementasikan
semua N cakram sampai di tiang tujuan pada J2ME, seperti yang digunakan pada
adalah 2N−1 perpindahan (Rinaldi telepon selular, pager, dan PDA. Perangkat
Munir.2004). tersebut dibatasi dengan keterbatasan
J. J2Me (Java 2 Micro Edition) memori, sumber daya, dan kemampuan
Java 2 Micro Edition atau yang biasa memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME
disebut J2ME adalah lingkungan adalah spesifikasi minimal dari package,
pengembangan yang didesain untuk class, dan sebagian fungsi Java Virtual
meletakkan perangkat lunak Java pada Machine yang dikurangi agar dapat
barang elektronik beserta perangkat diimplementasikan dengan keterbatasan
pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat sumber daya pada alat-alat tersebut, JVM
lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat yang digunakan disebut KVM (Kilobyte
maka belum tentu juga berfungsi baik pada Virtual Machine) (Shalahuddin, Rosa:
perangkat yang lainnya. Keunggulan J2ME 2008).
adalah kemampuannya berjalan pada MIDP (Mobile Information Device
perangkat yang memiliki memori yang Profile) adalah spesifikasi untuk sebuah
relatif kecil. Teknologi J2ME juga memiliki profile J2ME. MIDP memiliki lapisan di
beberapa keterbatasan, terutama jika atas CLDC, API tambahan untuk daur
diaplikasikan pada ponsel. (Shalahudin, hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan
Rosa:2008). penyimpanan persisten. MIDP User
Configuration merupakan Java library Interface API memiliki API level tinggi dan
minimum dan kapabilitas yang dipunya level rendah. API level rendah berbasiskan
oleh para pengembang J2ME, yang penggunaan dari class abstrak Canvas,
dimaksudkan untuk sebuah mobile device sedangkan kelas API level tinggi antara lain
dengan kemampuan Java akan Alert, Form, List, dan TextBox yang
dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Dalam merupakan ekstensi dari class abstrak
J2ME telah didefinisikan dua buah Screen. API level rendah lebih memberikan
konfigurasi yaitu CLDC (Connected kemudahan kepada pengembang untuk
Limited Device Configuration) untuk memodifikasikan sesuai dengan
perangkat kecil dan CDC (Connected kehendaknya, sedangkan API level tinggi
Device Configuration) untuk perangkat biasanya hanya memberikan pengaksesan
yang lebih besar. (Shalahuddin, Rosa: yang terbatas.
2008) K. MIDlet
Profile membahas sesuatu yang lebih MIDlet adalah aplikasi yang ditulis
spesifik untuk sebuah perangkat. Profile untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah
merupakan bagian perluasan dari bagian dari class javax.micoedition.midlet.
konfigurasi, artinya selain sekumpulan MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
kelas yang terdapat pada konfigurasi, MIDlet berupa sebuah class abstrak yang
terdapat juga kelas-kelas spesifik yang merupakan sub class dari bentuk dasar
didefinisikan lagi di dalam profile. Dengan aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi

259
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

J2ME dan aplikasi manajemen pada - Mengangkat tema Pencarian langkah


perangkat dapat terbentuk. (Shalahuddin, tercepat
Rosa: 2008). - Grafik game 2D.
AMS (Application Management Software) - Jenis game yang di gunakan Mobile
merupakan lingkungan tempat sebuah Game yang disajikan secara interaktif
MIDlet dapat di-install, dijalankan, - Aplikasi game bersifat bermain dan
dihentikan maupun di-uninstall. AMS juga belajar karena dalam game ini
kadang disebut dengan nama JAM (Java membutuhkan rumus logika
Application Manager). AMS akan matematika untuk menentukan
membuat setiap instance baru dari MIDlet langkah tercepatnya.
dapat mengontrol keadaannya, yaitu M. Story Line
dengan cara menjalankan (start), Game edukasi Menara Hanoi
mengistirahatkan (pause) maupun menceritakan bagaimana cara untuk
menghentikannya (destroy) secara langsung memindahkan cakram dari menara asal ke
oleh dirinya sendiri. (Raharjo, Heryanto, menara tujuan dengan diberikan satu
haryono: 2007) menara bantuan untuk di jadikan sebagai
loncatan dalam menyelesaikan perpindahan
cakram tersebut dari menara asal ke tujuan.
1. Cakram
Cakram disini berbentuk seperti balok
yang dijadikan sebagai Objek yang
akan di pindahkan.
2. Menara Asal
Menara Asal adalah menara tempat
terpasang sebuah beberapa cakram
yang akan di pindahkan pada awal
Gambar 2.1 Siklus Hidup MIDlet (Raharjo, Heryanto, permainan sebelum melakukan
haryono: 2007) langkah.
3. Menara Bantu
ANALISA GAME MENARA HANOI Menara bantu merupan menara yang
di jadikan sebagai alat bantu untuk
L. ANALISA KEBUTUHAN GAME mempermudah dalam proses
Game yang akan di implementasikan perpindahan ke menara tujuan.
adalah game pembelajaran Menara Hanoi 4. Menara tujuan
(Tower Of Hanoi). Game menara Hanoi Menara tujuan adalah menara untuk
merupakan game pembelajaran yang tempat terahir cakram di pindahkan
membutuhkan sebuah logika matematikia dengan keseluruhan dari menara
untuk proses penyelesaianNya. Awal.
Game Edukasi Menara Hanoi yang
berjenis Puzzle Game ini dibangun dengan N. GAME PLAY
mengaplikasikan teknologi sebagai Tugas utama pemain dalam memainkan
jembatan untuk menyajikan materi game ini adalah memindahkan Cakram dari
mengenai Logika Matematika secara Menara Asal ke menara tujuan dengan
interaktif dan edukatif, Game ini menggunakan satu menara bantu.
dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi). Permainan Menara Hanoi memiliki
Berikut ini adalah fitur-fitur yang terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi untuk
pada game ini: menyelesaikan teka-teki. Dalam melakukan
- Sistem single player

260
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

pemindahan cakram harus mengikuti aturan solusi optimal dari penyelesaian Menara
berikut: Hanoi ini.
- Hanya satu cakram yang boleh Fungsi rekursif (fmin) yang diperoleh
dipindahkan dalam setiap kal dari penyelesaian Menara Hanoi
perpindahan. 1. if n = 1, then H(n, a, b, c) = (a
- Setiap perpindahan berupa dipindahkan ke b)
pengambilan cakram teratas dari satu 2. if n > 1, then H (n, a, b, c) = H (n – 1,
tiang dan memasukkannya ke tiang a, c, b) (a dipindahkan ke b) H (n - 1;
lain, di atas cakram lain yang c; b; a) Fungsi rekursif ini akan
mungkin sudah ada di tiang tersebut. memerlukan 2n-1 langkah untuk
- Tidak boleh meletakkan cakram di menyelesaikan permasalahan Menara
atas cakram lain yang lebih kecil. Hanoi. Langkah tersebut merupakan
solusi optimal dari penyelesaian
O. PENYELESAIAN GAME MENARA Menara Hanoi.
HANOI
Pemrograman Dinamis memiliki strategi P. ANALISA KEBUTUHAN NON
penyelesaian dengan cara mendapatkan FUNGSIONAL
solusi optimal dari sub-masalah untuk Analisis kebutuhan non-fungsional
kemudian dibuat solusi dari masalah secara merupakan analisa yang dibutuhkan untuk
keseluruhan. Permasalah Menara Hanoi menentukan spesifikasi kebutuhan sistem.
memiliki empat buah parameter dalam Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau
penyelesaiannya, H(n, a, b, c). Sebanyak n komponen-komponen apa saja yang
buah cakram harus dipindahkan dari tiang a dibutuhkan untuk sistem yang akan
ke tiang c dengan memakai bantuan tiang b. dibangun sampai dengan sistem tersebut
Permasalahan utama adalah meminimalkan diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini
jumlah pemindahan yang harus dilakukan juga menentukan spesifikasi masukan yang
agar semua cakram bisa dipindahkan dari diperlukan sistem, keluaran yang akan
tiang a ke tiang b dengan tetap memenuhi dihasilkan sistem dan proses yang
aturan dari permainan atau teka-taki dibutuhkan untuk mengolah masukan
Menara Hanoi. sehingga menghasilkan suatu keluaran yang
Ide utama dari penyelesaian permainan diinginkan. Pada analisis kebutuhan
Menara Hanoi ini adalah memindahkan sistem non fungsional ini dijelaskan
cakram terbesar dari tiang awal ke tiang analisis kebutuhan perangkat lunak,
tujuan. Cakram utama dipindahkan dari analisis kebutuhan perangkat keras, dan
tiang a ke tiang b. Hal ini berarti (n-1) analisis pengguna,
cakram sudah di pindahkan satu per satu
dari tiang a ke tiang c. Setelah cakram Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat
terbesar dipindahkan ke tiang b, maka perlu Keras
Spesifikasi
dipindahkan (n-1) cakram dari tiang c ke Procesor Pentium (r) dual core CPU T4200 @
tiang b secara satu per satu. 2.00Ghz
Memory 2048 Mb RAM
Untuk mendapatkan solusi optimal VGA 769 Mb 1366x768 (32 bit) (60 Hz)
dalam permasalahan utama, maka perlu Hardisk 160 Gb
dicari solusi optimal untuk perpindahan Monitor 14” LCD
(n-1) cakram dari tiang c ke tiang b. Keyboard Standard PS/2 Keyboard
Ver.6.1.7601.17514
Maka, akan ada fungsi yang menentukan Mouse Synaptic TouchPad V.7.2 on PS/2 Port
langkah untuk mendapatkan jumlah
perpindahan minimum yang merupakan

261
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

bantu sehingga dapat di selesaikan dan akan


Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
mendapatkan Skor. Player dapat melihat
Perangkat
Spesifikasi skor pada menu Skor, Player dapat
Lunak
Sistem Operasi Windows 7 Profesional 32-bit mengatur musik, dan volume pada menu
Perancangan Microsoft Office Visio 2007 Pengaturan, bagi player yang belum paham
Desain
Perancangan Microsoft Office Visio 2007 dan dengan permainannya, player dapat melihat
Diagram StarUML V.2.0 petunjuk permainan pada menu Petunjuk,
Pembuatan NetBeans 7.0 dan Tentang digunakan untuk melihat data
Program
Mobile Emulator Java ME SDK 3.0
pribadi pembuat Game. Apabila ingin
Keyboard Standard PS/2 Keyboard keluar dari Game Menara Hanoi, player
Ver.6.1.7601.17514 dapat masuk ke menu Keluar.
Mouse Synaptic TouchPad V.7.2 on PS/2
Port Start

Tabel 3.2 Spesifikasi Media


Display
Perangkat Spesifikasi
Procesor 32 Mhz
Memory 30 Mb Menu

Display 256K colors, 240 x 320 pixels, 2.0


Mulai Baru
inches (~200 ppi pixel density)
CLDC 2.0 Input Nama

MIDP 1.0 Ya

Play Game

Lanjut
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Keluar Komplit Simpan

Keluar
Q. Perancangan Game Menara Hanoi
Finish

Gambar 4.2. Activity Diagram Mulai Permainan


Main Baru
«uses»
Player memulai permainan dengan
«uses» Skor
membuka aplikasi Game Menara Hanoi
kemudian Display akan muncul dalam
«uses»
beberapa detik Player diarahkan ke menu
«uses» «uses» «uses»
Mulai Display Menu Pengaturan setelah menu itu tampil player memilih
menu Main Baru kemudian tampil form
«uses»
input nama, player harus menginputkan
User Petunjuk
«uses»
nama jika ingin masuk ke permainan,
setelah itu player dapat mulai memainkan
«uses»
Tentang Game Menara Hanoi untuk memindahkan
cakram dengan jumlah yang dipilih dari
tiang awal ke tiang tujuan menggunakan
Keluar bantuan tiang bantu, yang mana apabila
dapat diselesaikan, Player akan ditujukan
Gambar 4.1 Use Case Global Aplikasi Game Menara ketepatan langkah, sempurna atau kurang
Hanoi
sempurna. Kemudian data nama, langkah
terpendek dan langkah penyelesaian akan
Player memulai permainan dengan
disimpan pada memory. Setelah
masuk ke menu Main Baru, player
menyimpan, tampilan akan berubah dengan
menyelesaikan permainan untuk
level yang baru. Apabila player tidak ingin
memindahkan cakram dari tiang awal ke
melanjutkan, player bisa memilih command
tiang tujuan mmenggunakan bantuan tiang

262
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

keluar, dan tampilan akan kembali ke Pengujian game menara hanoi dilakukan
Menu. dengan menggunakan dua buah strategi
pengujian, yaitu pengujian menggunakan
Player Menu Main Baru Input Nama Play History
blackbox dan skenario pengujian objektif.
Pengujian pertama dilakukan dengan
masuk Menu menggunakan Strategi pengujian Blackbox
Pilih Main Baru

Request Main Baru


yaitu pengujian dilakukan dengan hanya
Form Input Nama

Input Nama
memperhatikan masukan ke game dan hasil
TampilanPermainan game dengan melakukan tes untuk setiap
Informasi menyelesaikan Level dan melanjutkan
simpan data
use case dan kemungkinan kesalahan yang
Melanjutkan Permainan
terjadi pada setiap proses. Berdasarkan
Keluar
hasil pengujian dengan kasus uji sampel
menggunakan pengujian blackbox dapat
Gambar 4.3. Sequence Diagram Main Baru
ditarik kesimpulan bahwa Game Menara
Hanoi tidak terdapat kesalahan sintaks dan
Player masuk ke Menu kemudian secara fungsional sudah dapat
memilih menu Main Baru dan sistem akan mengeluarkan hasil yang sesuai dengan
menampilkan input nama. Setelah yang diharapkan
memasukkan nama, maka sistem Pengujian kedua dilakukan dengan
menampilkan Form Play. Jika Player skenario pengujian Objektif berupa
Menyelesaikan permainan maka sistem pengujian yang dilakukan secara
menampilkan ucapan selamat dan Langsung terhadap pengguna, dimana
menyimpan nama, langkah terpendek dan dilakukan pengujian secara langsung
penyelesaian langkah dalam History dan terhadap pengguna dengan menggunakan
sistem menampilkan Form Play untuk level kuisioner mengenai kepuasan pengguna
berikutnya dan jika player menghentikan atas aplikasi yang telah dibangun.
permainan maka sistem akan kembali ke Adapun metode penilaian pengujian yang
tampilan Menu. digunakan adalah metode kuantitatif
berdasarkan data dari pengguna.
R. IMPLEMENTASI GAME MENARA Pengujian dilakukan pada 30 siswa
HANOI sekolah Menengah Kejuruan SMK Al
Media yang digunakan dalam Halim Garut dan setiap siswa diberikan
menjalankan uji coba game Menara Hanoi 7 sampel pertanyaan .
terdapat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Perangkat Media Tabel 4.3. rata-rata jawaban kuisioner
Merek Type No Jawaban Responden Prosentase
Nokia 5600,6210c,5233,5320 (%)
Samsung D980,S3500,D780,L700,F480i 1 Sangat Setuju 10 30%
Sony C901,S003,C510,T700,K810i 2 Setuju 17 60%
3 Tidak Setuju 3 10%
4 Sangat tidak 0 0%
Spesifikasi perangkat lunak yang Setuju
digunakan untuk menjalankan game
Menara Hanoi ini terdapat pada tabel 4.2. Hasil dari pengujian Objektif dapat
disimpulkan bahwa game menara hanoi
Tabel 4.2 Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Type / Versi
yang telah dikembangkan dapat membantu
MIDP 2.0 atau lebih tinggi pembelajaran para pengguna dan cukup
CLDC 1.0 atau lebih tinggi mudah digunakan dengan rata-rata jawaban
untuk setiap pertanyaan seperti pada tabel
S. PENGUJIAN GAME MENARA HANOI 4.3.

263
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dan hasil analisa
yang telah dilakukan selama pengembangan
game edukasi menara hanoi ini, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aspek fungsional Game edukasi Menara
Hanoi memenuhi hasil sesuai dengan
yang diharapkan, terbukti dengan hasil
pengujian blackbox.
2. Game Edukasi Menara Hanoi dapat
memicu daya tarik dalam belajar
mengenai Logika matematika.

REFERENSI
Batson. L, Feinberg. S., “Game Design
That Enchance Motivation And
Learning For Teenagers”, Journal Of
Illinois Institute. 2006
Daramwan, D.(2015).Mobile Learning:
Teori dan Aplikasi. Jakarta:Rajawali
Press.
Diginnovac. Zainul Fanani. “Bermain
Logika ActionScript Macromedia
Flash Pro 8”, Gramedia, 2007.
Hariyanto, Bambang. “Esensi-esensi
Bahasa Pemrograman Java Edisi 2”.
Bandung. Informatika. 2006
Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem
Informasi,. Yogyakarta: Andi Offset,
1990.
Munir. Rinaldi., Algoritma dan
Pemrograman Buku I (revsii ke-3).
Informatika, 2004.
Rafrastara. Adi Fauzi. “Membuat Game
Fighting Dengan Flash”. P.T. Elex
media Komputindo. Jakarta. 2006
Raharjo. Budi., Heryanto. Imam., Haryono.
Arif., “Tuntunan Pemrograman Java
Untuk Handphone”, Bandung,
Informatika. 2007
Shalahudin. M, A.S. Rosa, “Pemrograman
J2Me”. Bandung. 2008.
Sugiyono, “Statistika Untuk Penelitian”.
CV. Alfabeta. Bandung. 2006
Tuttle. Cheryl. Gerson., Paquette. Hutchins.
Penny., “Game Kreatif Untuk Anak”,
Yogyakarta., Andi Publisher. 2009.

264
JTEP-Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Volume 2, Nomor 1, Maret 2017

265

Anda mungkin juga menyukai