Anda di halaman 1dari 5

Eksistensi Tabel/ Model Jurnal

Judul Penelitian: Pengembangan Media Pembelajaran Asam Basa Menggunakan Aplikasi Android Berbasis Chemistry Triangle Kelas XI SMA/MA

Rumusan Tujuan Penelitian Metode Penelitian Variabel Penelitian Teknik Pengumpulan Instrumen Pengumpulan Data Teknik Analisis Data Kesimpulan
Masalah Data
Bagaimana Tujuan dari Jenis panelitian : Variabel bebas : Teknik pengumpulan data Lembar validasi (ditunjukkan Teknik analisis data yang Media pembelajaran asam
pengembangan penelitian ini adalah Penelitian menggunakan kuesioner kepada dosen kimia FMIPA digunakan untuk analisis validitas, basa menggunakan aplikasi
media untuk menghasilkan pengembangan atau Aplikasi android berbasis atau angket. UNP dan guru kimia) analisis kepraktisan (angket android berbasis chemistry
pembelajaran media pembelajaran Reaserch and Chemistry Triangle pada Lembar validasi digunakan respon guru dan siswa) yaitu trianggle kelas Xi
asam basa pada materi asam Development (R & D) pokok bahasan asam-basa. untuk menilai media dengan menggunakan moment SMA/MA ini memiliki
menggunakan basa menggunakan pembelajaran dari segi: kappa (k). kategori kevalidan dan
aplikasi android aplikasi android  Komponen isi kepraktisan sangat
berbasis berbasis Chemistry  Komponen penyajian (k)=
𝑃−𝑃𝑒 tinggisehingga layak
Chemistry Triangle.  Komponen kebahasaan 1−𝑃𝑒
digunakan dalam proses
Triangle kelas XI  Komponen kegrafisan pembelajaran kimia.
Dengan interval:
SMA/MA ?
Angket (angket respon guru  0,81-1,00 kategori Sangat tinggi
Model Pengembangan : Variabel terikat : dan siswa)  0,61-0,80 kategori tinggi
4 D (Define, Design, Angket bertujuan untuk  0,21-0,40 kategori sedang
Develope, Desseminate) Hasil pembelajaran materi mengetahui tingkat  0,01-0,40 kategori rendah
asam-basa pada kelas XI praktikalitas pemakaian media  0,01-0,20 kategori sangat
SMA Adabiah Padang pembelajaran. rendah
menggunakan aplikasi  <0,00 kategori tidak valid
Subyek penelitian: android berbasis Chemistry
 Dosen jurusan kimia Triangle.
FMIPA UNP
 Guru kimia SMA
 Siswa kelas XI
SMA Adabiah
Padang.
Deskripsi:
Dari hasil analisis, diketahui bahwa penelitian dengan judul pengembangan media pembelajaran asam-basa menggunakan aplikasi android berbasis chemistry triangle memiliki rumusan
masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data semuanya sudah sesuai, berkaitan satu sama
lain, atau dapat disebut linear.
Eksistensi Tabel/ Model Jurnal
Judul Penelitian: Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dengan Pendekatan Chemo-Edutaiment Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa.

Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian Variabel Penelitian Teknik Pengumpulan Instrumen Pengumpulan Data Teknik Analisis Data Kesimpulan
Data
Bagaimana Penelitian ini Jenis Penelitian: Variabel bebas: Penggunaan Teknik pengumpulan data Instrumen penelitian tersebut Analisis tahap awal. Berdasarkan hasil
pengaruh bertujuan untuk Penelitian media pembelajaran pada npenelitian ini yaitu berupa butir soal dalam test. Analisis tahap awal digunakan penelitian yang telah
penggunaan media mengetahui ada eksperimen dengan berbasis komputer dengan dengan menggunakan untuk melihat kondisi awal antara dilakukan, dapat
pembelajaran tidaknya pengaruh menggunakan desain pendekatan Chemo- dokumentasi dan Test , kelas eksperimen dengan kelas disimpulkan bahwa
berbasis komputer positif penggunaan Control Group Pre edutaiment (CET) dan antara lain: kontrol. Analisis tersebut penggunaan media
dengan pendekatan media pembelajaran test-Post test. pembelajaran secara  Pretest. Data yang meliputi: pembelajaran berbasis
CET terhadap hasil berbasis komputer konvensional didapatkan berupa  Uji normalitas komputer dengan
belajar siswa kelas dengan pendekatan nilai pretest (tahap  Uji kesamaan dua varians pendekatan chemo-
XI SMA Negeri 16 CET terhadap hasil awal)  Uji kesamaan dua varians. edutaiment (CET)
Subyek Penelitian: Variabel terikat:  Post-test. Data yang Analisis Tahap Akhir.
Semarang? belajar siswa kelas XI berpengaruh positif
Siswa kelas XI-IA Hasil belajar kimia siswa didapatkan berupa Analisis tahap akhir meliputi:
SMA Negeri 16 nilai post-test (tahap terhadap hasil belajar
Semarang. SMAN 16 Semarang (aspek kognitif) pada pokok
akhir)  Uji normalitas’ kimia pokok materi
tahun pelajaran bahasan Termokimia.  Uji kesamaan dua termokimia. Besarnya
2017/2018 varians pengaruh positif
 Uji hipotesis
penggunaan media
Metode penelitian ini  Analisis terhadap
pengaruh dua variabel pembelajaran berbasis
adalah dokumentasi
 Penentuan koefisien komputer dengan
dan test.
determinasi pendekatan chemo-
edutaiment terhadap hasil
belajar kimia pokok
bahasan termokimia adalah
sebesar 45,70%.
Deskripsi:
Dari hasil analisis, diketahui bahwa penelitian dengan judul pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dengan pendekatan chemo-edutaiment terhadap hasil belajar kimia
siswa memiliki rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, teknik analisis data bahkan kesimpulan yang
berhubungan dan berkaitan satu sama lain. Atau dapat dikatakan linear dan sesuai.
Eksistensi Tabel/ Model Jurnal
Judul Penelitian: Pengembangan Multimedia Pembelaajran Interaktif Berbasis Education Game Sebagai Media Pembelajaran Kimia

Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian Variabel Penelitian Teknik Pengumpulan Instrumen Pengumpulan Data Teknik Analisis Data Kesimpulan
Data
Bagaimana Penelitian ini Penelitian ini Variabel bebas: Data pada penelitian ini Instrumen pengumpulan data Kelayakan media multimedia Setelah melalui proses
karakteristik dan bertujuan untuk dirancang dengan Multimedia pembelajaran didapatkan melalui: berupa pembelajaran interaktif berbasis pengembagan dihasilkan
keefektifan mengkaji menggunakan interaktif berbasis education  Pengisian angket  Lembar angket education game oleh ahli media, produk final berupa media
wawancara siswa wawancara mataeri, bahasa dan data tanggapan
Multimedia karakteristik dan metode Researc and game pembelajaran dengan
 Pengisian angket  Lembar observasi siswa dianalisis dengan teknik
pembelajaran keefektifan Development (R & deskriptif persentase menggunakan karakteristik:
ceklist siswa  Butir soal dalam
interaktif berbasis multimedia D) dengan tahapan 1. Interaktif
 Lembar observasi post-test
rumsu yang dikembangkan
game pada media pembelajaran identifikasi masalah 2. Menarik
Variabel terikat:  Test (dalam bentuk Arikunto (2013) yaitu:
pembelajaran interaktif berbasis dan potensi, 3. Menyenangkan
Hasil belajar siswa, minat butir soal post-test)
𝑗𝑚𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ Sebagai media pembelajaran
interaktif berbasis education game pada pengumpulan data, Kelayakan= x100%
siswa, aktivitas siswa 𝑗𝑚𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 materi koloid SMA baik di
education game pembelajaran sistem desain produk, Data yang diperoleh
selama proses sekolah maupun secara
pada pembelajaran koloid di SMA. validasi desain, terdiri dari data awal dan Dengan interval:
pembelajaran. mandiri dirumah. Dan
sistem koloid di revisi produk, uji data utama. Data awal  81%-100% kriteria sangat dikemas dalam bentuk CD
berupa jenis media layak
SMA. coba produk, revisi pembelajaran. Selain itu
pembelajaran materi
desain, uji coba  61%-80% kriteria layak pada uji pemakaian
sistem koloid yang biasa
pemakaian, revisi  41%-60% kriteria cukup diketahui bahwa efektif
digunakan dalam
layak diterapkan pada
produk, produk pembelajaran disekolah
melalui angket  21%-40% kriteria kurang pembelajaran kimia materi
final. sistem koloid pada kelas XI
waawancara. Sedangkan layak
Subyek penelitian:  0%-20% kriteria tidak layak. SMA 1 Subah dengan
Siswa kelas Xi SMA data utama berupa
ketuntasan sebesar 94,44%,
1 Subah dengan penilaian kelayakan
minat sangat baik sebesar
kelas XI IPA 1 media multimedia
83,33%, dan aktivitas sangat
sebagai sampel skala pembelajaran interaktif
tinggi sebesar 86,11%.
kecil, dan XII IPA 2 berbasis game education
sebagai sampel skala yang diambil melalui
besar. angket bentuk cecklist,
aktifitas siswa melalui
lembar observasi, serta
hasil belajar melalui post
test.
Deskripsi:
Dari hasil analisis, diketahui bahwa penelitian dengan judul pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis education game sebagai media pembelajaran kimia memiliki rumusan
masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, teknik analisis data bahkan kesimpulan yang berhubungan dan berkaitan satu
sama lain. Atau dapat dikatakan linear dan sesuai.
Eksistensi Tabel/ Model Jurnal
Judul Penelitian: Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan Lectora Inspire Pada Materi Ruang Lingkup Kimia Untuk Siswa Kelas X SMAN 4 Kota Jambi

Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian Variabel Penelitian Teknik Pengumpulan Instrumen Pengumpulan Data Teknik Analisis Data Kesimpulan
Data
Bagaimana cara Penelitian ini Jenis penelitian yang Variabel bebas: Teknik pengumpulan Instrumen penelitian yang Produk hasil dari pengembangan Berdasarkan hasil penelitian
mengembangkan bertujuan untuk digunakan adalah Multimedia menggunakan data berupa pengisian digunakan berupa divalidasi oleh ahli media dan ahli dapat disimpulkan bahwa
multimedia mengetahui cara penelitian lectora inspire pada materi lembar observasi,  Lembar observasi materi yang selanjutnya di multimedia pembelajaran
pembelajaran mengembangkan pengembangan ruang lingkup kimia.
wawancara, dan  Wawancara ujicobakan pada kelompok kecil ruang lingkup kimia
ruang lingkup multimedia dengan model
pengisian angket oleh 10  Angket siswa sebanyak 10 orang dari kelas menggunakan lectora
orang siswa dalam X MIA 1 SMAN 4 Jambi. inspire dengan model
kimia pembelajaran ruang ADDIE. Prosedur kelompok kecil. Penentuan klasifikasi validasi oleh ADDIE diperoleh rerata
menggunakan lingkup kimia pengembangan pada ahli media, ahli materi, dan sebesar 4,73 dari materi dan
Variabel terikat:
lectora inspire? menggunakan lectora penelitian ini terdiriu penilaian didasarkan pada rerata 4,6 dari media. Produk
Hasil belajar siswa pada skor jawaban. dikategorikan sangat baik
inspire. dari analysis, design,
materi ruang lingkup kimia karena masuk ke dalam
developmnent, 𝐹
menggunakan multimedia K= x 100% klasifikasi rerata lebih dari
implementation, dan 𝑁𝑥𝐼𝑥𝑅
pembelajaran menggunakan 4,2 – 5,0.
evaluation.
lectora inspire. Dengan klasifikasi rerata dalam
Subyek uji coba
dalam penelitian ini jumlah skor jawaban:
adalah siswa kelas X  >4,2-5,0 klasifikasi sangat
MIA 1 SMAN 4 baik
kota Jambi.  >3,4-4,2 klasifikasi baik
 >2,6-3,4 klasifikasi kurang
baik
 >1,8-2,6 klasifikasi tidak baik
 1,0-1,8 klasifikasi sangat tidak
baik
Deskripsi:
Dari hasil analisis, diketahui bahwa penelitian dengan judul Pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan Lectora Inspire pada materi ruang lingkup kimia untuk siswa kelas X
SMAN 4 kota Jambi memiliki rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, teknik analisis data bahkan
kesimpulan yang berhubungan dan berkaitan satu sama lain. Atau dapat dikatakan linear dan sesuai.
Eksistensi Tabel/ Model Jurnal
Judul Penelitian: Pengembangan Multimedia Interaktif Lectora Inspire Pada Pokok Bahasan Hidrolisis Garam dan Laju Reaksi

Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Metode Penelitian Variabel Penelitian Teknik Pengumpulan Instrumen Pengumpulan Data Teknik Analisis Data Kesimpulan
Data
Bagaimana Penelitian ini Rancangan Variabel bebas; Teknik pengumpulan Instrumen pada penelitian ini Teknik analisis data yang Berdasarkan hasil penelitian
pengembangan bertujuan untuk penelitian ini Multimedia interaktif data dilakukan dengan yang digunakan: digunakan adalah analisis pengembangan multimedia
multimedia menghasilkan menggunakan desain lectora inspire pada pokok memvalidasi multimedia  Lembar validasi deskriptif dengan menggunakan interaktif lectora inspire
pembelajaran multimedia penelitian dan bahsan hidrolisis garam dan
interactif lectora inspire  Angket respon guru rumus yang telah dilakukan maka
kepada ketiga orang dan siswa diperoleh kesimpulan
interaktif yang pembelajaran pengembangan laju reaksi. validator (ahli media dan 𝑛
sebagai berikut:
P= x100%
valid dan praktis interaktif yang valid (reaserch and 𝑁
ahli materi) dan uji coba 1. Multimedia interaktif
menggunakan dan praktis development) multimedia interaktif lectora inspire pada
Variabel terikat: Penilaian dari semua responden
lectora inspire menggunakan lectora dengan model Plomp oleh pengguna. dirata-rata dan persentase hasil pokok bahasan hidrolisis
Hasil belajar sisswa garam valid dengan skor
pada pokok inspire pada pokok untuk lectora inspire penilaian diinterpretasikan dalam
menggunakan multimedia rata-rata validitas
bahasan hidrolisis bahasan hidrolisis pokok bahasan persentase:
interaktif lectora inspire 96,05%. Uji kepraktisan
garam dan laju garam dan laju hidrolisis garam dan  80-100 kategori
pada pokok bahsan berdasarkan angket
reaksi? reaksi. model Four-D untuk baik/valid/layak
respon guru dan peserta
lectora inspire pokok
hidrolisis garam dan laju  60-79 kategori cukup baik
didik masing-masing
bahasan laju reaksi.
reaksi.  50—59 kategori kurang diperoleh persentase
baik/kurang layak
skor rata-rata untuk
 0-49 kategori tidak baik. respon guru 98,3% dan
Subyek penelitian:
 3 orang guru dari untuk siswa 95,63%.
3 sekolah di 2. Meltimedia interaktif
Pekanbaru dan lectora inspire pada
Bangkinang materi laju reaksi valid
 15 orang peserta dengan skor rata-rata
didik SMAN 12 95,63%. Uji kepraktisan
Pekanbaru berdasarkan angket
respon guru dan peserta
didik masing-masing
diperoleh skor rata-rata
sebesar 96,67% dan
97,3%.
Deskripsi:
Dari hasil analisis, diketahui bahwa penelitian dengan judul Pengembangan multimedia interaktif lectora inspire pada pokok bahasan hidrolisis garam dan laju reaksi memiliki rumusan
masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, variabel penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, teknik analisis data bahkan kesimpulan yang berhubungan dan berkaitan satu
sama lain. Atau dapat dikatakan linear dan sesuai.

Anda mungkin juga menyukai