PENDAHULUAN
menakjubkan.
selalu menang, tidak bisa untuk tidak berusaha. Hidup ini terus
1
berlanjut apa jadinya jika kita tidak ingin berusaha namun ingin
berusaha dan akhirnya sukses, tapi apa yang akan terjadi pada
para pemain game jika mereka terus memiliki sikap seperti itu?,
ini. Ada dua sisi dalam koin begitu pula dengan game ada dampak
pemain game bisa melakukan hal itu?, Oleh Karena itu, penulis
pemainnya?
2
3. Apa saja pengaruh positif game?
game?
pemainnya
mental pemainnya.
3
2. Untuk mengetahui apa saja pengaruh negatif game.
1. Jenis Penelitian
4
setiap fenomena sosial dijabarkan ke dalam beberapa
5
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
2.1 Game
2.2 Mental
6
BAB III PEMBAHASAN
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran
7
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Game
Apa itu game? Mungkin kata yang satu ini adalah kata yang yang
hampir seluruh manusia bumi tahu. Meskipun berbeda suku atau bangsa
tapi jika berbicara tentang game mereka pasti tahu bahwa game adalah
sebuah permainan.
satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir
setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja, maupun
8
1. Quiz Game
2. Fighting Game
gerakan bela diri. Contoh game ini adalah Virtua Fighter, Takken,
3. Racing Game
4. Strategy Game
9
5. SIM
kendali. Dalam game ini pemain bisa melakukan apa saja yang ada
6. 3D Games
dalam game terlihat lebih nyata. Contoh dari game ini adalah Point
dimiliki. Contoh game ini adalah Legacy of Kain, Final Fantasy, Blade
10
8. Adventure Game
game ini adalah Sam and Max, Beyond Good and Evil, atau Tarzan.
2.2. Mental
yang jelas dari para ahli kejiwaan. Secara etimologi kata “mental” berasal
jasmani (badan).
Kata mental diambil dari bahasa latin yaitu dari kata mens atau
metis yang memiliki arti jiwa, nyawa, sukma, roh, semangat. Dengan
11
kejiwaan yang dapat memengaruhi perilaku individu. Setiap perilaku dan
akal, ingatan atau proses yang berasosiasi dengan pikiran, akal dan
picik, serakah, sok, tidak dapat mengambil suatu keputusan yang baik
yang benar atau yang salah, yang hak dan yang batil, antara halal dan
mental itu terkait dengan akal (pikiran/rasio), jiwa, hati (qalbu), dan etika
mentalitas atau kepribadian (citra diri). Citra diri baik dan jelek tergantung
12
Dengan demikian mental ialah hal-hal yang ada pada diri
seseorang atau individu yang terkait dengan psikis atau kejiwaan yang
yang sehat akan melahirkan tingkah laku maupun kebribadian yang sehat
pula.
hilangnya gairah untuk hidup ini semua tergantung pada kapasitas mental
kondisi mental yang sehat dan kondisi mental yang tidak sehat. Kondisi
Pribadi yang normal ialah bentuk tingkah laku individu yang tidak
13
itu tinggal, dan pribadi normal yang akan menunjukkan tingkah laku yang
serasi juga tepat dan bisa diterima oleh masyarakat secara umum,
secara wajar.
Jadi pribadi yang normal dan mental yang sehat ini bisa dirasakan
pada kondisi diri kita atau kondisi perasaan kita yang cenderung stabil,
tidak banyak memendam konflik internal, suasana hati yang tenang, dan
diwaspadai oleh setiap individu adalah kondisi mental yang tidak sehat,
karena kondisi mental yang tidak sehat itu akan membentuk suatu
atau individu yang sangat mencolok dan sangat berbeda dengan tingkah
laku umum yang ada dilingkungannya, atau disebut juga dengan perilaku-
yang tidak sehat secara relatif bisa dilihat pada individu yang jauh dari
14
Yang menjadi barometer setiap kelainan tingkah laku individu
untuk beradaptasi, dan mental yang sehat pula yang menentukan apakah
seseorang atau individu memiliki gairah hidup atau justru mereka pasif
sehat mentalnya atau tidak tidaklah mudah diukur atau diperiksa dengan
alat-alat seperti halnya pada penyakit jasmani, akan tetapi yang menjadi
ukuran adalah merasakan diri kita sejauh mana kondisi perasaan kita
tindakannya.
15
2.3 Hubungan Game dan Mental
game dan tidak bisa terlepas dari game yang dimainkannya. Dan
tak pernah ada. Inilah yang disebut dengan perasaan sukses yang
16
Bahkan, pernah seorang pemain yang menghabiskan 15 juta
untuk membeli “gem” di Clash of Clan (COC), dan tetap saja kini
ada ujungnya?
senang-senang aja…”
level dari dulu punya motor, berusaha punya mobil, sudah punya
apartemen, lalu mau rumah, lalu mau rumah mewah, lalu, lalu, dan
seterusnya.
kehidupan, tapi ternyata selalu ada “update” target baru yang tak
pernah ada habisnya. Bahkan sampai kita matipun, kita tak pernah
17
Game Online sistem daily playing maintenance, memperkuat
gaya hidup dan konsep hidup ini. Tanpa sadar, melalui permainan
cara hidup kita, yaitu mengejar kesuksesan palsu yang tak pernah
sama dengan berapa banyak nyawa yang kamu miliki. Dan nyawa
18
adalah kehidupan. Ketika kamu membiarkan orang lain
Seringkali, orang yang terlalu sering dan terlalu “jump in” dalam
dunia online, mulai tak bisa lagi membedakan mana dunia nyata
hanya karena dia baru saja diserang dan kalah. Ketika temannya
masalah kehormatan”.
bertemu muka dengan kita dan bahkan tidak tahu siapa kita?
lebur pun, musuh kita juga tidak tahu siapa kita. Dalam dunia
game, kita hanyalah sebatas nama user id, tidak lebih dari itu. Tapi
19
nyata dan kekalahan kita seolah-olah seperti sebuah kekalahan
Dan lebih dari itu, banyak sekali anak muda yang lebih suka
20
Yang membahayakan, banyak gamer yang merasa dunia
game lebih nyata dari dunia nyata itu sendiri!. Inilah salah satu
contoh dunia game dan dunia nyata yang sudah bercampur dan
keluarkan uang satu juta, jelas kelihatan apa-apa saja hasil dan
21
formula tetap yang pasti. Akhirnya, ketika kita mengeluarkan uang
proses-proses yang harus kita lakukan, kita sama sekali tak bisa
reward sama sekali. Tapi beberapa waktu kemudian, kita baru bisa
keberhasilan hari ini. Reward tidak datang saat itu juga dan tak
22
e. Instant Finish Mentality
Hayday, Haypi Pirates, Line Let’s Get Rich, dan semua game
orang yang tidak membeli gem, yang sabar, mampu menahan diri,
setia dengan proses, akan jauh lebih kalah dan cupu. Semua
posisi top diisi oleh para pemain yang menggunakan gem habis-
habisan. Dalam hal ini, mereka yang punya banyak uang, bisa
23
dilakukan dengan uang. Misalnya kelahiran bayi, sebanyak
spontan dan tak bisa dibeli. Bahkan membuat mie instan saja tetap
ini, bisa-bisa segala sesuatu dalam hidup kita akan kita lakukan
hasilnya.
24
Selain itu juga ada beberapa hubungan antara game dengan
keadaan putus asa saat tidak bisa online untuk bermain game,
25
sebagian besar mereka dinyatakan kesepian dan mengalami depresi
mengontrol diri.
kejadian internet adiksi yang diukur dengan skala internet adiksi chen.
26
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games) mempunyai tingkat
agresif yang tinggi, kontrol diri yang rendah, prestasi yang buruk
dari bentuk lucu dengan karakter kartun, kini game semakin canggih
27
anak. Masih banyak lagi dampak negatif dari game antara lain adalah
sebagai berikut.
a. Isolasi Sosial
dianggap tidak sehat dan tidak baik. Apalagi menutup diri karena
28
demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-
kemenangan game.
c. Perilaku Menyimpang
reaksinya. Ada asap tentunya karena ada api. Jika seorang anak
29
bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan
d. Kekerasan
30
pemain menghabiskan waktu rata-rata tujuh jam setiap hari
nyata.
komputer.
spatial skill.
31
Game menghibur dan menyenangkan.
minggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata,
32
Perkembangan lain yang ikut terpengaruhi adalah perkembangan
c. Rajin Membaca
game Final Fantasy dan game Phantasy Star. Adapun manfaat yang
lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta
33
d. Memulihkan kondisi tubuh
dalam terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai
perubahan saraf dan otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark
dengan konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. Sebut
saja ketika piala dunia, maka game dengan konten sepak bola banyak
game, seperti dalam game Guitar Hero dan game Dance Revolution.
34
memang pemain menyukainya. Karena dalam benaknya adalah
dalam memainkannya.
g. Relaksasi
35
akan tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. Setelah
Selain itu juga ada beberapa dampak lain yang dapat ditimbulkan
game jenis dance, permainan alat musik, dan juga game dari
36
d. Perkembangan kognitif. Perkembangan kognitif juga
luar. Dunia di luar dirinya yang tidak diketahui karakter asli atau
rekayasa.
37
h. Perkembangan bahasa. Bahasa asing atau lokal dapat
mengambil apa yang menjadi hal positif dalam bermain game dan
tampak. Dengan memahami setiap level ini, Anda akan melihat bahwa
38
tersebut berjalan. Anda hanya perlu memastikan konten dan proses
(how), apa (what), kenapa (why), di mana (where), dan kapan (when).
39
ketika pemain konsentrasi dan berfokus maupun sedang santai
sekalipun.
meningkat dari segi bentuk yang realistis dan mirip dengan dunia
40
pengendali yang meniru benda sebenarnya di dunia nyata. Pada
b. Apa – Bagian kedua adalah mengenai apa saja yang ada di dalam
game. Apa itu dapat berarti banyak, apa yang ada di dalam game,
apa yang boleh dilakukan, dan apa yang tidak boleh dilakukan.
Apa yang menguntungkan untuk dicoba dan apa yang wajar untuk
dihindari. Secara singkat hal ini dapa disebut sebagai rules. Setiap
Mereka akan belajar apa yang merugikan mereka. Dan aturan ini
41
Mereka akan belajar menemukan aturan tersebut. Inilah proses
secara tidak langsung belajar dengan dunia yang kita alami sehari-
hari. Jika aturan itu terlalu berbeda, kita akan mudah merasa
42
dihadapi. Ada kemiripan yang jelas dengan keputusan yang sering
43
Perilaku sistem yang kompleks
Nilai kegigihan
pemikiran yang lebih dalam serta penjelasan yang lebih detail, bila
dari sebuah industri hiburan, tapi coba Anda pikirkan lebih dalam
44
lagi. Bukankah game merupakan salah satu bentuk gambaran
sendiri.
45
permainan untuk mencapai suatu tujuan. Kemampuan seperti ini
peralatan yang mampu memberikan efek atau rasa “di mana” dari
dalam game.
46
Beberapa tudingan menyatakan bahwa game dapat membuat
atau ada hal lain yang sebenarnya tidak kita ketahui? Dari
banyak kehidupan nyata, namun bukan berarti tidak ada yang bisa
47
kejahatan karena berbentuk imajinasi. Imajinasi yang terealisasi
kecil, keputusan yang diambil tidak terlalu rumit dan mereka lebih
Namun, apa yang dipelajari dalam game tersebut tidak akan serta-
48
pemahaman akan apa yang bisa saja terjadi dalam dunia
49
BAB III
PEMBAHASAN
Tabel 3.1.1
1. 12 IPA 6 10
2. 12 IPA 7 10
3. 12 IPA 8 10
4. 12 IPA 9 10
50
Dalam perhitungan data, penulis menggunakan rumus
𝐹
P= x 100 %
𝑁
Keterangan : P : Presentase
F : Frekuensi
N : Banyaknya sampel
pemainnya.
Tabel 3.3.1
Ya 39 97.5 %
Tidak 1 2.5 %
Total 40 100 %
51
Kesimpulan :
Tabel 3.3.2
Ya 28 70 %
Tidak 12 30 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
52
3. Apakah Anda selalu murung setelah bermain game?
Tabel 3.3.3
Ya 5 12.5 %
Tidak 35 87.5 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
yang lainnya.
53
Tabel 3.3.4
Ya 12 30 %
Tidak 28 70 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
Tabel 3.3.5
Ya 31 77.5 %
54
Tidak 9 22.5 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
orang yang tidak mudah puas atas penyelesaian game pada level
Tabel 3.3.6
Ya 2 5%
Tidak 38 95 %
Total 40 100 %
55
Kesimpulan :
Tabel 3.3.7
Ya 4 10 %
Tidak 36 90 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
56
menunjukkan bahwa responden yang tidak memiliki teman di luar
dilarang?
Tabel 3.3.8
Ya 21 52.5 %
Tidak 19 47.5 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
57
Tabel 3.3.9
Ya 23 57.5 %
Tidak 17 42.5 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
game?
Tabel 3.3.10
Ya 5 12.5 %
Tidak 35 87.5 %
Total 40 100 %
58
Kesimpulan :
Tabel 3.3.11
Ya 26 65 %
Tidak 14 35 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
59
bahwa responden yang sering lupa waktu setelah bermain game
dalam game?
Tabel 3.3.12
Ya 6 15 %
Tidak 34 85 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
yang lainnya.
60
Tabel 3.3.13
Ya 38 95 %
Tidak 2 5%
Total 40 100 %
Kesimpulan :
pengetahuan lain?
Tabel 3.3.14
Ya 17 42.5 %
Tidak 23 57.5 %
61
Total 40 100 %
Kesimpulan :
lainnya.
makan?
Tabel 3.3.15
Ya 26 65 %
Tidak 14 35 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
62
merasa ketika bermain game mereka tidak sampai lupa makan.
bermain game?
Tabel 3.3.16
Ya 14 35 %
Tidak 26 65 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
lainnya.
menjelang pagi?
63
Tabel 3.3.17
Ya 7 17.5 %
Tidak 33 82.5 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
game sampai larut malam atau bahkan menjelang pagi dan 82.5
Tabel 3.3.18
Ya 0 0%
Tidak 40 100 %
64
Total 40 100 %
Kesimpulan :
game?
Tabel 3.3.19
Ya 3 7.5 %
Tidak 33 92.5 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
65
20. Apakah Anda sering menolak ketika diajak keluar rumah
Tabel 3.3.20
Ya 8 20 %
Tidak 32 80 %
Total 40 100 %
Kesimpulan :
rumah.
Apakah pemain termasuk pecandu atau masih dalam taraf normal. Hal
ini dapat diketahui dengan banyaknya jawaban “Ya” dari para responden
66
Tabel 3.3.21
1. 1-5 Normal
Kecanduan)
Tabel 3.3.22
1. 1-5 10 25 %
2. 6-10 20 50 %
3. 11-15 10 25 %
4. 16-20 0 0%
Total 40 100 %
67
Kesimpulan :
impikan
68
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-
kemenangan game.
69
Hal tersebut dapat terjadi jika pemain sudah benar-benar
aktivitasnya di sekolah.
4.2 Saran
dampak positif dari game yang mana dampak positif tersebut akan
70
b. Mengurangi dan membatasi waktu bermain game,
rumah.
71