Anda di halaman 1dari 71

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi pada masa kini telah merambat ke dalam

berbagai bidang termasuk dalam game. Berkat kemajuan

teknologi ini semakin banyak orang yang memainkan game. Baik

hanya sekedar hiburan, hobi bahkan pekerjaan. Sehingga bermain

game sudah bukan merupakan hal yang aneh bahkan merupakan

suatu kebiasaan. Ditambah lagi dewasa ini semakin banyak game

yang menarik untuk dimainkan dengan teknologi yang sangat

menakjubkan.

Dengan berkembangnya kebiasaan memainkan game tidak

jarang para pemain menyamakan apa yang ada di dalam

kehidupan nyata layaknya game. Perilaku tersebut menimbulkan

pengaruh yang buruk terhadap mental pemain game. Dalam

kenyataannya, kehidupan nyata tidak semudah apa yang ada

dalam game. Contoh lain dari pengaruh buruk game adalah

ketidakinginan untuk berusaha dan ingin selalu menang,

berhubung kata “menang” merupakan hal yang mudah dan selalu

dilakukan dalam game. Nyatanya sebagai manusia tidak bisa

selalu menang, tidak bisa untuk tidak berusaha. Hidup ini terus

1
berlanjut apa jadinya jika kita tidak ingin berusaha namun ingin

terus menang. Di luar sana sangat banyak orang yang terus

berusaha dan akhirnya sukses, tapi apa yang akan terjadi pada

para pemain game jika mereka terus memiliki sikap seperti itu?,

Dan masih banyak lagi hal hal negatif mengenai game.

Namun ternyata dibalik sisi-sisi negatif game, ada pula sisi

positif game yang kebanyakan orang tidak mengetahui akan hal

ini. Ada dua sisi dalam koin begitu pula dengan game ada dampak

negatifnya dan ada pula dampak positifnya. Baik buruknya game

tergantung dari cara pemain bermain game itu sendiri. Apakah

pemain game bisa melakukan hal itu?, Oleh Karena itu, penulis

ingin mengkajinya dalam karya tulis yang berjudul “Pengaruh

Game Terhadap Mental Pemainnya”.

1.2 Rumusan dan Pembatasan Masalah

1.2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah

diuraikan, penulis merumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana pengaruh game terhadap mental

pemainnya?

2. Apa saja pengaruh negatif game?

2
3. Apa saja pengaruh positif game?

4. Bagaimana cara mengoptimalkan dampak positif dari

game?

1.2.2 Pembatasan Masalah

Agar penyusunan karya tulis ini lebih terarah dan

tidak menimbulkan penafsiran ganda, maka penulis

melakukan pembatasan masalah dalam karya tulis ini,

penulis lebih memfokuskan pada pengaruh game dan

hubungannya dengan kesehatan mental bagi para

pemainnya. Kemudian, dalam karya tulis ini penulis

mengambil populasi yang acak dari kalangan remaja di

SMA Negeri 1 Garut.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan karya tulis ini penulis bermaksud

mengetahui bagaimana pengaruh game terhadap mental

pemainnya

Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain:

1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game terhadap

mental pemainnya.

3
2. Untuk mengetahui apa saja pengaruh negatif game.

3. Untuk mengetahui apa saja pengaruh positif game.

4. Untuk mengetahui bagaimana cara mengoptimalkan dampak

positif dari game.

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penyusunan karya tulis ini, yaitu:

a. Dapat menambah wawasan pengetahuan yang berkaitan

dengan game dan mental.

b. Dapat menambah penjelasan mengenai pengaruh game

terhadap mental pemainnya.

c. Dapat menjadi informasi dalam memainkan game dengan

lebih mengoptimalkan dampak positifnya.

d. Dapat menambah kajian bagi pengembangan penelitian

yang akan datang.

1.5 Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian

Metode penelitain kuantitatif merupakan metode yang lebih

menekankan pada aspek pengukuran secara objektif terhadap

fenomena sosial. Untuk dapat melakukan pengukuran ini,

4
setiap fenomena sosial dijabarkan ke dalam beberapa

komponen masalah, variabel, dan indikator.

2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam

penyusunan karya tulis ini adalah dalam bentuk angket atau

kuesioner. Angket atau kuesioner merupakan daftar

pertanyaan yang diberikan kepada responden untuk

mengumpulkan data sesuai dengan permasalahan penelitian

yang bertujuan untuk memperoleh informasi yang relevan

dengan masalah dan tujuan penelitian dan untuk memperoleh

informasi yang dapat dipertanggungjawabkan.

3. Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data yang penulis gunakan dalam

penyusunan karya tulis ini adalah pengolahan data secara

kuantitatif yang merupakan pengolahan data dengan cara

perhitungan secara sistematis. Pengolahan data ini dilakukan

dengan statistik berupa tabel dan grafik

5
1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

1.2 Rumusan dan Pembatasan Masalah

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.4 Manfaat Penelitian

1.5 Metode Penelitian

1.6 Sistematika Penulisan

BAB II KAJIAN TEORI

2.1 Game

2.1.1 Pengertian Game

2.1.2 Beberapa Macam Game

2.2 Mental

2.2.1 Pengertian Mental

2.2.2 Kesehatan Mental

2.3 Hubungan Game dan Mental

2.4 Dampak Negatif Game

2.5 Dampak Positif Game

2.6 Optimalkan Dampak Positif Game

6
BAB III PEMBAHASAN

3.1 Hasil Angket

BAB IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan

4.2. Saran

7
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Game

2.1.1 Pengertian Game

Apa itu game? Mungkin kata yang satu ini adalah kata yang yang

hampir seluruh manusia bumi tahu. Meskipun berbeda suku atau bangsa

tapi jika berbicara tentang game mereka pasti tahu bahwa game adalah

sebuah permainan.

Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan. Dalam

setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai

permainannya sehingga membuat jenis game bervariasi. Karena salah

satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir

setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja, maupun

dewasa meskipun tidak semua game dimainkannya.

2.1.2 Beberapa Macam Game

Konten dapat dibedakan atas berbagai macam versi. Versi game

pun dibedakan menurut tingkatan dan berdasarkan genre. Dengan

adanya genre Anda dapat mengetahui konten dari sebuah game.

8
1. Quiz Game

Yaitu game yang menggunakan pertanyaan-pertanyaan sebagai

permainan itu sendiri. Dimana nantinya pemain akan mendapatkan

pertanyaan yang harus dijawab dengan memilih opsi yang ada.

Contoh game ini adalah Who Wants to Be Millionaire.

2. Fighting Game

Yaitu game yang memberikan kesempatan kepada pemainnya

untuk bertarung menggunakan berbagai kombinasi kendali dan

gerakan yang telah disediakan dalam game. Game ini mengadopsi

gerakan bela diri. Contoh game ini adalah Virtua Fighter, Takken,

Kungfu, One Piece, Naruto, dan masih banyak lagi.

3. Racing Game

Yaitu game yang lebih mengutamakan keccepatan dalam

berkendara bagi si pemain, contoh dari game ini adalah Formula 1,

Need for Speed, dan Grand Prix.

4. Strategy Game

Yaitu game yang hanya membutuhkan strategi untuk bisa

memenangkannya. Contoh dari game ini adalah Clash of Clans,

Empire, Stracraft, Distant Guns, Heart of Iron dan Civillization.

9
5. SIM

Yaitu game yang menjadikan pemainnya menjadi pemegang

kendali. Dalam game ini pemain bisa melakukan apa saja yang ada

dalam game, seperti membangun kota, mencari sumber daya,

bertahan hidup. Game ini dapat melatih pemainnya untuk mengambil

keputusan yang segera dilakukan dan mengasah pola pikir dalam

bertindak. Contoh game ini adalah The Sims, Harvest Moon,

Township, Train Simulator, dan Ship Simulator.

6. 3D Games

Yaitu game yang menggunakan grafis 3D yang membuat tampilan

dalam game terlihat lebih nyata. Contoh dari game ini adalah Point

Blank, Counterstrike, Call of Duty, atau World War Combat.

7. Role Playing Game (RPG)

Yaitu game dimana pemain merupakan tokoh utama dalam game

itu. Pemain memiliki kemampuan dalam bidang tertentu seperti

intelegensi, kesehatan, kekuatan, atau keahlian tertentu. Pemain

diharapkan dapat memecahkan masalah sesuai keahlian yang

dimiliki. Contoh game ini adalah Legacy of Kain, Final Fantasy, Blade

of Sword, dan Beyond Divinity.

10
8. Adventure Game

Yaitu game yang menjadikan permainannya petualangan. Contoh

game ini adalah Sam and Max, Beyond Good and Evil, atau Tarzan.

2.2. Mental

2.2.1 Pengertian Mental

Pengertian “mental” secara definitif belum ada kepastian definisi

yang jelas dari para ahli kejiwaan. Secara etimologi kata “mental” berasal

dari bahasa Yunani, yang mempunyai pengertian sama dengan psyche,

artinya psikis, jiwa atau kejiwaan.

James Draver memaknai mental yaitu “revering to the mind”

maksudnya adalah sesuatu yang berhubungan dengan pikiran atau

pikiran itu sendiri.

Secara sederhana mental dapat dipahami sebagai sesuatu yang

berhubungan dengan batin dan watak atau karakter, tidak bersifat

jasmani (badan).

Kata mental diambil dari bahasa latin yaitu dari kata mens atau

metis yang memiliki arti jiwa, nyawa, sukma, roh, semangat. Dengan

demikian mental ialah hal-hal yang berkaitan dengan psycho atau

11
kejiwaan yang dapat memengaruhi perilaku individu. Setiap perilaku dan

ekspresi gerak-gerik individu merupakan dorongan dan cerminan dari

kondisi (suasana) mental.

Sedangkan secara terminologi para ahli kejiwaan maupun ahli

psikologi ada perbedaan dalam mendefinisikan “mental”.

Salah satunya sebagaimana dikemukakan oleh al-Quusy (1970)


yang mendefinisikan mental adalah paduan secara menyeluruh
antara berbagai fungsi-fungsi psikologis dengan kemampuan
menghadapi krisis-krisis psikologis yang menimpa manusia yang
dapat berpengaruh terhadap emosi dan dari emosi ini akan
mempengaruhi pada kondisi mental.
Pengertian lain “mental” yaitu yang berhubungan dengan pikiran,

akal, ingatan atau proses yang berasosiasi dengan pikiran, akal dan

ingatan. Seperti mudah lupa, malas berfikir, tidak mampu berkonsentrasi,

picik, serakah, sok, tidak dapat mengambil suatu keputusan yang baik

dan benar, bahkan tidak mempunyai kemampuan untuk membedakan

yang benar atau yang salah, yang hak dan yang batil, antara halal dan

haram, yang bermanfaat dan yang mudharat.

Dari sini dapat ditarik pengertian yang lebih signifikan bahwa

mental itu terkait dengan akal (pikiran/rasio), jiwa, hati (qalbu), dan etika

(moral) serta tingkah laku. Satu kesatuan inilah yang membentuk

mentalitas atau kepribadian (citra diri). Citra diri baik dan jelek tergantung

pada mentalitas yang dibuatnya.

12
Dengan demikian mental ialah hal-hal yang ada pada diri

seseorang atau individu yang terkait dengan psikis atau kejiwaan yang

mendorong terjadinya tingkah laku dan membentuk kepribadian, mental

yang sehat akan melahirkan tingkah laku maupun kebribadian yang sehat

pula.

2.2.2 Kesehatan Mental.

Kondisi individu kelihatan gembira, sedih, bahkan sampai

hilangnya gairah untuk hidup ini semua tergantung pada kapasitas mental

dan kejiwaannya. Mereka yang tidak memiliki sistem pertahanan mental

yang kuat dalam menghadapi segala problematika kehidupan atau tidak

memiliki sistem pertahanan diri yang kuat untuk mengendalikan jiwanya,

maka individu akan mengalami berbagai gangguan-gangguan kejiwaan,

yang akan berpengaruh pada kondisi kepribadian yang bisa mendorong

pada perilaku pathologies.

Kondisi mental tersebut bisa digolongkan dalam dua bentuk yaitu

kondisi mental yang sehat dan kondisi mental yang tidak sehat. Kondisi

mental yang sehat akan menghasilkan pribadi-pribadi yang normal.

Pribadi yang normal ialah bentuk tingkah laku individu yang tidak

menyimpang dari tingkah laku pada umumnya dimana seorang individu

13
itu tinggal, dan pribadi normal yang akan menunjukkan tingkah laku yang

serasi juga tepat dan bisa diterima oleh masyarakat secara umum,

dimana sikap hidupnya sesuai dengan norma dan pola hidup

lingkungannya. Secara sederhana individu tersebut mampu beradaptasi

secara wajar.

Jadi pribadi yang normal dan mental yang sehat ini bisa dirasakan

pada kondisi diri kita atau kondisi perasaan kita yang cenderung stabil,

tidak banyak memendam konflik internal, suasana hati yang tenang, dan

kondisi jasmani yang selalu merasa sehat.

Sementara itu yang perlu mendapatkan perhatian dan perlu

diwaspadai oleh setiap individu adalah kondisi mental yang tidak sehat,

karena kondisi mental yang tidak sehat itu akan membentuk suatu

kepribadian yang tidak sehat pula (abnormal).

Pribadi yang tidak sehat adalah adanya tingkah laku seseorang

atau individu yang sangat mencolok dan sangat berbeda dengan tingkah

laku umum yang ada dilingkungannya, atau disebut juga dengan perilaku-

perilaku yang menyimpang (abnormal). Secara umum bentuk mental

yang tidak sehat secara relatif bisa dilihat pada individu yang jauh dari

kemampuan beradaptasi atau selalu mengalami kesulitan dalam

beradaptasi, dan memiliki ciri bersikap inferior dan superior.

14
Yang menjadi barometer setiap kelainan tingkah laku individu

adalah kondisi mentalnya. Mental yang sehat itulah yang menetapkan

tanggapan atas dirinya terhadap setiap persoalan, dan kemampuan

untuk beradaptasi, dan mental yang sehat pula yang menentukan apakah

seseorang atau individu memiliki gairah hidup atau justru mereka pasif

dan tidak bersemangat bahkan memiliki ketakutan untuk hidup.

Pada dasarnya untuk mengetahui apakah seseorang atau individu

sehat mentalnya atau tidak tidaklah mudah diukur atau diperiksa dengan

alat-alat seperti halnya pada penyakit jasmani, akan tetapi yang menjadi

ukuran adalah merasakan diri kita sejauh mana kondisi perasaan kita

apakah sudah melampaui batas kewajaran atau tidak, seperti rasa

bersedih, kecewa, pesimis, rendah diri dan lain sebagainya. Dan

seseorang atau individu yang terganggu kesehatan mentalnya, bisa

dilihat pada tindakannya, tingkah lakunya atau ekspresi perasaannya,

karena seseorang atau individu yang terganggu kesehatan mentalnya

ialah apabila terjadi kegoncangan emosi, kelainan tingkah laku atau

tindakannya.

Sigmund Freud memberikan definisi bahwa kepribadian yang


sehat adalah adanya keseimbangan antara dorongan-dorongan
dan motif-motif tiap bagian jiwa dalam pemuasannya. Begitu juga
Arthur Gorden melihat kemampuan mengharmoniskan dorongan-
dorongan psikis dengan realitas dengan sendirinya akan terbentuk
kepribadian yang sehat dan akan melahirkan tingkah laku yang
sehat pula (normal).

15
2.3 Hubungan Game dan Mental

Game erat kaitannya dengan mental pemainnya karena game

dapat memengaruhi mental pemainnya. Dan pengaruh itu biasanya

dirasakan oleh orang yang telah benar-benar kecanduan dengan

game dan tidak bisa terlepas dari game yang dimainkannya. Dan

dewasa ini, banyak pemain game yang telah terpengaruhi mentalnya

oleh game yang dimainkannya. Berikut ini adalah beberapa

pemaparan mengenai pengaruh game terhadap mental pemainnya.

a. False Success Feeling

Cobalah amati, nyaris semua game online, terutama yang

memakai sistem daily playing maintenance (harus bermain tiap

hari agar mengalami kemajuan), tidak pernah ada kata tamat.

Setiap kali kita menaikkan level sampai puncak, maka sang

developer akan melakukan update baru, memunculkan level baru

dan memacu pemain untuk kembali mengejar puncak (yang

sebenarnya tak pernah ada).

Kita digiring untuk mengejar “kesuksesan” yang sebenarnya

tak pernah ada. Inilah yang disebut dengan perasaan sukses yang

palsu. Kita berusaha setengah mati mengejar target-target

keberhasilan, tapi begitu kita mencapainya, ternyata masih ada

target berikutnya, dan seterusnya juga seterusnya.

16
Bahkan, pernah seorang pemain yang menghabiskan 15 juta

untuk membeli “gem” di Clash of Clan (COC), dan tetap saja kini

sang developer memberikan update baru untuk dicapai. Apakah

harus sekali lagi mengeluarkan uang? Sampai kapan? Apakah

ada ujungnya?

Beberapa orang akan mengomentari bagian ini dengan “Ah…

jangan terlalu serius menganalisalah… itu kan cuma game, buat

senang-senang aja…”

Masalahnya, sadarkah kita, bahwa dalam hidup ini, kita

sebenarnya sedang melakukan hal yang sama bukan? Mengejar

“target-target” yang tak pernah ada ujungnya. Kita berusaha naik

level dari dulu punya motor, berusaha punya mobil, sudah punya

mobil, mau yang lebih mewah. Sudah punya kontrakan, mau

apartemen, lalu mau rumah, lalu mau rumah mewah, lalu, lalu, dan

seterusnya.

Kita mengorbankan keluarga, waktu, (dan seringkali

kehormatan) untuk mendapat “gem” supaya bisa naik level

kehidupan, tapi ternyata selalu ada “update” target baru yang tak

pernah ada habisnya. Bahkan sampai kita matipun, kita tak pernah

benar-benar ada di puncak.

17
Game Online sistem daily playing maintenance, memperkuat

gaya hidup dan konsep hidup ini. Tanpa sadar, melalui permainan

dan “aktifitas senang-senang”, kita sedang didoktrinasi bagaimana

cara hidup kita, yaitu mengejar kesuksesan palsu yang tak pernah

ada ujungnya. Kita nikmati sesaat, lalu muncul target baru,

sampai-sampai sebenarnya kita sudah lelah meneruskan

permainan, tapi terasa “nanggung” karena sudah terlanjur basah.

b. Losing Time Control

Inilah salah satu hal berbahaya yang dapat dijumpai dalam

Game Online sistem Daily Playing Maintenance (DPM). Kita

kehilangan kontrol atas waktu kita sendiri karena justru si game

itulah yang mematok jadwal kapan kita harus online. Contoh,

ketika kita meng-upgrade Canon dalam COC, diberitahukan 2 jam

kemudian Canon akan selesai. Maka, kita cenderung ingin online

setelah 2 jam karena harus melanjutkan upgrade berikutnya.

Artinya, yang menentukan kapan kamu harus online, bukanlah

dirimu sendiri, tetapi si game tersebut. Kendali atas waktu kita

diambil alih oleh game.

Padahal, ada pepatah yang menyatakan bahwa waktu sama

dengan nyawa. Berapa banyak waktu yang kamu miliki adalah

sama dengan berapa banyak nyawa yang kamu miliki. Dan nyawa

18
adalah kehidupan. Ketika kamu membiarkan orang lain

memegang kendali atas waktumu, maka sesungguhnya kamu

sedang menyerahkan kendali atas nyawa dan hidupmu juga ke

tangan orang lain. Tanpa sadar, game sanggup memegang

kendali atas hidup kita.

c. Mixing The Reality & Virtuality

Seringkali, orang yang terlalu sering dan terlalu “jump in” dalam

dunia online, mulai tak bisa lagi membedakan mana dunia nyata

dan mana dunia permainan. Salah satu pemain dalam permainan

Haypi Pirates pernah mengeluarkan uang 1,5 juta secara spontan

hanya karena dia baru saja diserang dan kalah. Ketika temannya

bertanya, “apakah tidak sayang?”, jawabannya adalah “Ini adalah

masalah kehormatan”.

Pertanyaannya, perlukah mempertahankan kehormatan di

dunia permainan yang bahkan semua pemainnya tidak pernah

bertemu muka dengan kita dan bahkan tidak tahu siapa kita?

Kehormatan apa yang dipertahankan? Sekiranya kita kalah hancur

lebur pun, musuh kita juga tidak tahu siapa kita. Dalam dunia

game, kita hanyalah sebatas nama user id, tidak lebih dari itu. Tapi

seringkali kita menganggapnya seperti kita sedang berada di dunia

19
nyata dan kekalahan kita seolah-olah seperti sebuah kekalahan

nyata yang merusak hidup kita.

Dan lebih dari itu, banyak sekali anak muda yang lebih suka

“gaul” dengan teman-teman clan COC-nya daripada keluar kamar

dan bertemu dengan teman-teman yang sesungguhnya. Memang,

ada beberapa kasus dimana clan COC yang kuat

persaudaraannya akhirnya melakukan pertemuan dan membuat

komunitas dalam pertemuan nyata. Tapi, itu lebih banyak terjadi

pada gamer dewasa.

Pada gamer remaja, ada lebih banyak kasus mereka

mengisolasi diri dari lingkungan sosial nyata dan asyik

bersosialisasi secara virtual dalam klan-klan game. Padahal sekali

lagi, kita hanyalah sebatas user id di dunia game. Sebagai orang

yang mengetahui Kecerdasan Emosi (EQ), social media dan game

online menjadi salah satu teknologi yang menyumbang turunnya

tingkat EQ generasi muda di Indonesia.

Karena terlalu banyak terlibat dalam interaksi sosial digital

yang “introvert”, terisolasi, dan miskin ekspresi emosional nyata,

maka kaum muda kehilangan kemampuan berosialisasi,

berinteraksi, dan berkomunikasi secara verbal maupun emosional

dalam konteks lingkungan “real”.

20
Yang membahayakan, banyak gamer yang merasa dunia

game lebih nyata dari dunia nyata itu sendiri!. Inilah salah satu

contoh dunia game dan dunia nyata yang sudah bercampur dan

tidak dapat dipisahkan.

d. Instant Reward Mentality

Salah satu bahaya yang paling mengancam dalam dunia game

adalah “susupan” mentalitas instan yang kuat sekali diajarkan

dalam game online. Contoh simpel, setiap kali pemain melakukan

upgrade, dalam kurun waktu tertentu pemain langsung melihat

hasil nyata peningkatan kekuatannya. Artinya, setiap usaha yang

pemain lakukan, langsung terlihat hasilnya.

Makin sering pemain bermain, pemain dapat memantau

sampai sejauh mana perkembangannya. Ada angka-angka, ada

“meteran” yang mengukur kapan upgrading selesai, ada syarat-

syarat yang jelas untuk mendapat reward, bonus, karakter spesial,

kemampuan khusus, dan naik level. Artinya, semua sistem reward

dan punishment sudah jelas sekali.

Masalahnya, dalam hidup tidaklah demikian. Dalam game, kita

keluarkan uang satu juta, jelas kelihatan apa-apa saja hasil dan

peningkatannya. Namun, dalam hidup kadangkala tidak ada

21
formula tetap yang pasti. Akhirnya, ketika kita mengeluarkan uang

satu juta dengan pengharapan mendapat sebuah hasil tertentu,

tapi ternyata tidak terlihat hasilnya, kita menjadi kecewa dan

terguncang. Artinya, dalam hidup nyata, seringkali kita tak bisa

melihat langsung apa hasil dari usaha kita.

Inilah sebabnya kenapa sekarang banyak anak muda yang

minta usaha mereka langsung dihargai dengan sesuatu yang

kelihatan. Ketika mereka melakukan sesuatu, mereka meminta

“instant reward” yang bisa mereka lihat sebagai kompensasi dari

apa yang sudah mereka kerjakan dan usahakan. Bukankah

mentalitas ini menjadi berbahaya jika menjangkiti satu generasi?

Padahal untuk mencapai keberhasilan hidup, kadangkala ada

proses-proses yang harus kita lakukan, kita sama sekali tak bisa

melihat efek dan dampaknya secara langsung. Tidak ada instant

reward sama sekali. Tapi beberapa waktu kemudian, kita baru bisa

melihat apa yang kita lakukan dahulu ternyata turut menyumbang

keberhasilan hari ini. Reward tidak datang saat itu juga dan tak

terlihat saat itu juga.

22
e. Instant Finish Mentality

Mentalitas instan berikutnya adalah godaan untuk

menyelesaikan segala sesuatu melalui jalur cepat. Dalam COC,

Hayday, Haypi Pirates, Line Let’s Get Rich, dan semua game

online apapun, mereka selalu menyediakan semacam “gem” (atau

ruby, atau diamond, atau apapun namanya). Gunanya? Jika

pemain malas menunggu waktu upgrade, belilah gem dan klik

tombol “finish now”. Maka, TWALA! selesailah sudah upgrade-mu.

Maka, tidak aneh jika ada pemain yang tanpa ragu

mengeluarkan uangnya hanya untuk membeli gem dan dapat

melakukan finish now. Dalam game-game semacam ini, orang-

orang yang tidak membeli gem, yang sabar, mampu menahan diri,

setia dengan proses, akan jauh lebih kalah dan cupu. Semua

posisi top diisi oleh para pemain yang menggunakan gem habis-

habisan. Dalam hal ini, mereka yang punya banyak uang, bisa

“mempercepat” jalan menuju kesuksesan.

Benarkah uang bisa menjadi jalan pintas?

Ya, untuk banyak hal uang bisa mempercepat proses. Tapi,

dalam kehidupan ini, ada proses-proses kehidupan yang tidak bisa

dilakukan hanya dengan menekan ”finish now” yang bisa

23
dilakukan dengan uang. Misalnya kelahiran bayi, sebanyak

apapun uangmu, tetap saja kamu harus menunggu 9 bulan.

Pernikahan, sebanyak apapun uangmu, tetap saja pria dan wanita

harus berproses melalui waktu untuk menemukan kedewasaan

cinta. Membesarkan anak, sebanyak apapun uangmu,

mengajarkan karakter tetap saja butuh waktu, menunjukkan

keteladanan dalam momentum-momentum kehidupan yang

spontan dan tak bisa dibeli. Bahkan membuat mie instan saja tetap

membutuhkan proses, waktu menunggu dan tak bisa tekan tombol

“finish now” sebanyak apapun uangmu. Artinya, ada banyak hal

penting yang tak bisa di “finish now” untuk mendapatkannya.

Tapi, budaya dalam game online menyatakan bahwa

kesuksesan bisa dibeli dengan uang yaitu berupa kesuksesan

palsu “false success feeling”, kesuksesan inilah lah yang bisa

dibeli dengan uang.

Jika kita terkontaminasi dengan budaya instant finish mentality

ini, bisa-bisa segala sesuatu dalam hidup kita akan kita lakukan

dengan mengambil jalan pintas agar kita dapat segera melihat

hasilnya.

24
Selain itu juga ada beberapa hubungan antara game dengan

mental pemainnya antara lain adalah adalah Pathological gaming dan

Problematical gaming. Adapula pengaruh-pengaruh yang

ditimbulakan game seperti isolasi sosial, perilaku menyimpang,

gangguan pemusatan perhatian, gangguan mood, agresivitas

perasaan, meningkatkan agresivitas, gangguan mengontrol diri,

depresi, ketergantungan psikis, withdrawal, dan adiktif. Berikut

pemaparannya mengenai hubungan game dengan mental.

Game menyebabkan adiksi karena pemain melepaskan dopamin

di nucleus accumbens sebanyak jalur-jalur perangsangan lain

sehingga menyebabkan adiksi.

Menurut Carnagery, efek bermain video game berunsur kekerasan


dapat meningkatkan tingkah laku, kognitif, dan gairah yang agresif
serta menurunkan kebiasaan hidup bersosial. Menurut Bartholow,
hubungan terpapar dengan media dalam hal ini game berunsur
kekerasan seringkali menyebabkan kelakuan agresif.

Pathological Gaming didefinisikan sebagai ketidakmampuan

mengontrol kebiasaan bermain game yang menetap. Dinyatakan

bahwa remaja dapat jatuh ke status pathological gaming dengan rata-

rata bermain game 31 jam per minggu.

Berdasarkan penelitian Liu, para pemain memperlihatkan

ketergantungan psikis dan lebih berperan aktif di dunia online

dibanding dunia nyata (kehidupan), mengalami withdrawal yaitu

keadaan putus asa saat tidak bisa online untuk bermain game,

25
sebagian besar mereka dinyatakan kesepian dan mengalami depresi

jika tidak bermain game.

Problematic gaming adalah sebuah konsep untuk menjelaskan

adiksi nonsubstitansi atau gangguan pengontrolan impuls saat

bermain game. Individu dengan problematic gaming akan

memunculkan gangguan pemusatan pikiran, hiperaktif, dan gangguan

mengontrol diri.

Menurut Wei, ada hubungan antara lama waktu bermain dengan

kejadian internet adiksi yang diukur dengan skala internet adiksi chen.

Semakin lama bermain akan meningkatkan faktor risiko kecanduan

internet dan sebagai pencetus gangguan dalam menyelesaikan tugas

di kantor, sekolah, rumah dan menurunkan partisipasi hidup bersosial.

Ditemukan juga adanya hubungan lamanya bermain game dengan

skala depresi yang diukur menggunakan skala DSSS-DS (Depression

and Somatic Symptom Scale-Depressive Subscale) yang

menunjukkan skor tinggi pada poin kesepian dan depresi serta

menunjukkan skor yang rendah pada hubungan bersosial.

Wei membandingkan perilaku pemain game adiktif dengan pemain

game non-adiktif. Pemain game adiktif dilaporkan tiga kali lebih

mudah tersinggung, mengantuk dalam kesehariannya, gangguan

tidur selama bermain game, mood yang rendah, dan perubahan

emosi saat bermain. Individu dengan adiksi, khususnya MMORPG

26
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games) mempunyai tingkat

agresif yang tinggi, kontrol diri yang rendah, prestasi yang buruk

dalam kehidupan nyata, dan harga diri yang rendah dibandingkan

individu normal. Hubungan lama bermain game dengan nyeri saraf

somatik dapat dijelaskan karena kelelahan otot saat bermain game,

mata mengering, olahraga yang kurang, dan perubahan pola makan.

2.4 Dampak Negatif Game

Video game hanyalah satu bentuk media yang ikut memengaruhi

kehidupan generasi muda di berbagai belahan bumi dunia. Bermula

dari bentuk lucu dengan karakter kartun, kini game semakin canggih

dengan tingkat realistis yang sangat mumpuni. Grafis yang sangat

detail, nyaris seperti bentuk nyata di dunia, membuat banyak gamer,

terutama kalangan muda, semakin tertarik dengan game. Tidak hanya

game realistis, gameplay atau alur permainan juga membuat pemain

kecanduan, seperti permainan yang banyak terdapat di website (flash

game) atau facebook (game social network). Setiap tahun akan

muncul model game yang semakin menarik dengan grafis dan

keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin

kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang

mengandung konten kekerasan dan tidak sesuai konsumsi anak-

27
anak. Masih banyak lagi dampak negatif dari game antara lain adalah

sebagai berikut.

a. Isolasi Sosial

Umumnya para pemain game menutup diri dan hanya

memainkan game seharian penuh dikamarnya tanpa mau

berhubungan dengan orang lain. Gambaran ini umumnya

dianggap tidak sehat dan tidak baik. Apalagi menutup diri karena

asyik memainkan game biasanya dianggap merugikan untuk

hubungan sosial dan perkembangan kejiwaan pemainnya. Game

yang membuat asyik bermain sendiri biasamya berjenis stand-

alone atau yang tidak terhubung internet yang membuat

pemainnya asyik bermain sendiri.

b. Kecanduan dan Ketergantungan

Bermain game dengan frekuensi dan intensitas yang besar

dapat memberikan efek samping kecanduan dan ketergantungan.

Adapun akibat yang dimunculkan individu akan ditantang terus-

menerus untuk menekuninya.

Bila Pemain memainkan game yang membutuhkan

konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah

pemain akan merasa penasaran sehingga mengabdikan apa saja

28
demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-

anak, biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas

lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah

kemenangan game.

c. Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang timbul karena adanya ketidakpuasan

terhadap sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi

membutuhkan tindakan dari si pemain untuk mencapai

kemenangan, yang sering pula diperlukan alasan tertentu sebagai

reaksinya. Ada asap tentunya karena ada api. Jika seorang anak

yang sangat maniak bermain game dengan intensitas tertentu

dapat menimbulkan dampak psikologis sebuah ilusi yang tidak

dapat membedakan mana perilaku yang benar atau sesuai

dengan norma di kehidupan nyata. Sebab terbayang akan perilaku

tokoh dalam game.

Para peneliti telah memberikan pendapat bahwa dalam

bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai

tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian,

game juga akan membentuk pola pikir terhadap pemainnya

sehingga akibatnya membentuk perilaku menyimpang, baik itu

disadari maupun tidak disadari. Dari sisi konten, game yang

29
bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan

pembunuhan, penembakan, dan perkelahian akan menimbulkan

perilaku menyimpang seperti hal-hal tersebut.

d. Kekerasan

Karena seringnya individu memainkan game yang

bertemakan kekerasan maka akan berpengaruh terhadap

pandangan kekerasan di kehidupan nyata yang lambat laun

akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk

melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata.

Hal ini sesuai yang diungkapan oleh Anderson, seorang


peneliti asal Iowa State University. Ia menyatakan bahwa
tindakan kekerasan yang dilakukan para pelajar SMP dan
SMA terbukti karena bermain video game bertemakan
kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu
yang dihabiskan untuk bermain video game pada masa lalu
dapat dihubungkan dengan nilai akademik lebih rendah di
tingkat perguruan tinggi. Penelitian ini dilakukan pada
sampel sebanyak 227 mahasiswa untuk mengukur tingkat
agresi di masa lalu dan hubungan kebiasaan bermain video
game.
e. Mengganggu Kesehatan

Akibat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni

masalah kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena

frekuensi berlebihan di layar terpaku sambil memainkan

joystick bahkan melupakan jam makan. Menurut jurnal

kesehatan di Inggris diberitakan bahwa seorang mengalami

“sindrom vibrasi” pada jari-jemarinya. Hal ini diakibatkan

30
pemain menghabiskan waktu rata-rata tujuh jam setiap hari

dengan memanfaatkan controller getar. Berarti adanya indikasi

bahwa game dapat mengganggu kesehatan individu adalah

nyata.

2.5 Dampak Positif

Mari mulai membahas dampak positif game. Seperti yang

sudah diteliti oleh beberapa lembaga penelitian di beberapa

negara, hasil positif yang ditemukan, antara lain:

 Memainkan video game membuat anak mengenal teknologi

komputer.

 Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti

pengarahan dan aturan.

 Game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan

spatial skill.

 Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan

masalah dan logika.

 Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab

antara orangtua dan anak ketika bermain bersama.

 Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya.

 Beberapa game mampu menyediakan sarana

penyembuhan untuk pasien tertentu.

31
 Game menghibur dan menyenangkan.

Dampak positif ini masih bersifat umum. Mari kita bahas

dampak positif lainnya yang mungkin kebanyakan orang masih

belum mengetahuinya atau bagi yang sudah tahu, maka

pemaparan ini akan menambah wawasan Anda mengenai

dampak positif game.

a. Membuat orang pintar

Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game

membuat orang menjadi pintar. Di dalam penelitiannya beliau

menemukan bahwa pemain game yang bermain game 18 jam per

minggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata,

bisa dibandingkan setara dengan atlet. Ia juga menambahkan bahwa

gamer memiliki daya konsentrasi tinggi sehingga mampu

menuntaskan beberapa tugas.

b. Meningkatkan ketajaman mata

Para peneliti yang berasal dari Rochester University

mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game bergenre

kekerasan secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat

daripada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad.

32
Perkembangan lain yang ikut terpengaruhi adalah perkembangan

motorik dan perkembangan kogninif. Anak yang bermain game

dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang

sesuai dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan

kognitif, anak akan mampu mengatasi perubahan dari waktu satu ke

waktu yang lainnya.

c. Rajin Membaca

Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk

menggantikan buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh

seorang psikolog yang berasal dari Finland University. Beliau

mengatakan bahwa konten dari video game sangat membantu anak-

anak dislexia untuk meningkatkan kemampuan membaca.

Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role Playing

Game (RPG), yang berisi dialog-dialog seperti yang terdapat pada

game Final Fantasy dan game Phantasy Star. Adapun manfaat yang

lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta

memberikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak

menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan

kata baik dalam bahasa asing dan bahasa lokal.

33
d. Memulihkan kondisi tubuh

Pelatihan fisik yang dilakukan secara berulang-ulang membantu

dalam terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai

pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh.

Selain penderita luka bakar, anak-anak yang terkena penyakit luka

bakar juga dapat diberikan pelatihan ini karena memengaruhi

perubahan saraf dan otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark

Griffiths dari Nottingham Trent University, yang melukukan penelitian

mengenai manfaat game dalam terapi fisik.

e. Mengenal teknologi baru dari sebuah game

Pemain yang rajin pasti mengetahui bahwa konten dari game

disesuaikan dengan keadaan masa kini. Pada dasarnya, game

dengan konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. Sebut

saja ketika piala dunia, maka game dengan konten sepak bola banyak

bermunculan dengan memuat kesebelasan yang bertanding di piala

dunia, bukan suatu rekayasa dengan tampilan yang realistis.

Selain itu, adanya konsol sebagai alat tambahan ketika bermain

game, seperti dalam game Guitar Hero dan game Dance Revolution.

Untuk mengeluarkan uang membeli peralatan controller seperti gitar

kontrol dan pijakan untuk dance tentu tidak memberatkan jika

34
memang pemain menyukainya. Karena dalam benaknya adalah

hiburan selain itu juga melibatkan keterampilan dan ketangkasan

dalam memainkannya.

f. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik

PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa

dampak positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan

dalam mengetik. Apalagi jika Anda memainkan game online di mana

Anda dapat berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata

atau kalimat. Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat

sekaligus mengendalikan game. Dengan dampak itu maka logika

Anda dalam berpikir juga mengalami perkembangan.

g. Relaksasi

Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain

game dapat mengendurkan ketegangan urat saraf. Ketegangan akan

mengendor apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan.

Pelampiasan dalam membuang segala kejengkelan yang menimpa

individu. Jika Anda termasuk orang yang cepat terbakar amarah,

maka dapat melampiaskan dengan bermain game bergenre

kekerasan atau perang. Dengan demikian, maka perilaku agresi Anda

35
akan tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. Setelah

memainkannya Anda pun akan merasa lega.

Selain itu juga ada beberapa dampak lain yang dapat ditimbulkan

oleh game apabila ditelaah lebih lanjut, ternyata perkembangan

pemain dapat dirangsang oleh efek game antara lain:

a. Perkembangan motorik. Pemain dapat bermain dengan

cekatan. Sistem motoriknya ikut berkembang disesuaikan

dengan gerakan yang dilibatkan. Terutama jika ia memainkan

game jenis dance, permainan alat musik, dan juga game dari

produk Wii dari perusahaan Nintendo.

b. Perkembangan fisik. Perkembangan fisik pun memberikan

pengaruh ketika game memanfaatkan konsol dengan

peralatan tertentu dan melibatkan gerakan fisik, seperti game

Guitar Hero dan Dance Revolution.

c. Perkembangan neurilogi. Perkembangan ini banyak

melibatkan perubahan otak dan saraf pada pemain. Game juga

dapat membantu dalam terapi fisik bagi penderita luka bakar

pada saat pemulihan kondisi tubuh dan pembentukan otak.

36
d. Perkembangan kognitif. Perkembangan kognitif juga

mengatasi perubahan dari waktu ke waktu. Pemain dapat

menaati waktu makan, waktu belajar, dan berbagai waktu

lainnya yang diingatkan oleh game. Game mampu berinteraksi

dengan pemain, terutama anak-anak dan remaja seperti dalam

game The Sims.

e. Perkembangan moral. Latar belakang sangat memengaruhi

perkembangan anak-anak dan remaja. Adapun pengaruhnya,

anak-anak dan remaja semakin mengenal kemampuannya

berdasarkan bakat dan minatnya.

f. Perkembangan peran. Karakter wanita atau karakter pria

diperkenalkan ketika pemain bermain game. Di dalam game

terdapat berbagai karakter seperti tokoh sebenarnya, dan

tentunya dengan fantasi. Seperti dalam game Sport, karakter

David Beckham yang bisa melakukan tendangan akrobatik,

sebenarnya dia hanya bisa melakukan tendangan cepat dan

akurat. Tendangan akrobatik sebagai karakter yang berlebihan

ada pada diri David Beckham dalam game.

g. Perkembangan sosial. Game yang menggunakan internet dan

juga online melatih pemain untuk berinteraksi dengan dunia

luar. Dunia di luar dirinya yang tidak diketahui karakter asli atau

rekayasa.

37
h. Perkembangan bahasa. Bahasa asing atau lokal dapat

diperkenalkan bagi anak dalam game. Salah satunya yakni

game Phantasy Star termasuk dalam game RPG melatih anak

dalam mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan

kata. Selain pada anak-anak, dampak ini juga berpengaruh

pada remaja bahkan orang dewasa sekalipun.

2.6 Optimalkan Dampak Positif Game

Untuk mengoptimalkan dampak positif game, kita dapat

mengambil apa yang menjadi hal positif dalam bermain game dan

sebisa mungkin menjauhi atau menghindari hal negatif dari bermain

game sebagaimana yang telah dipaparkan sebelumnya. Selain itu

juga, untuk mengoptimalkan dampak positif game adalah dari “Lima

Level Belajar dalam Video Game”.

Lima level belajar ketika bermain game menurut Prensky, seorang

peneliti dan pengamat game internasional. Menyatakan bahwa semua

level ini menggambarkan proses yang terjadi di balik konten yang

tampak. Dengan memahami setiap level ini, Anda akan melihat bahwa

proses belajar itu tidak seperti yang Anda bayangkan. Menggunakan

game, yang notabene-nya adalah perangkat bermain yang sangat

digemari, Anda bisa memprediksi bagaimana mulusnya proses

38
tersebut berjalan. Anda hanya perlu memastikan konten dan proses

pembelajaran yang ada memang sejalan, selaras, dan sesuai dengan

target yang Anda inginkan ketika belajar.

Kelima level tersebut berlangsung pada semua usia pemain, baik

pria atau wanita. Jadi, secara universal berlangsung untuk semua

jenis permainan dan pemain. Kelima level itu adalah: bagaimana

(how), apa (what), kenapa (why), di mana (where), dan kapan (when).

Istilah ini mungkin sudah pernah Anda dengar dalam pelajaran

bahasa. Namun pengertian dan kaitannya dengan belajar dan game

adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana – ini adalah tahap paling menonjol dari permainan

video game. Seorang pemain akan belajar bagaimana melakukan

berbagai aktivitas di dalam game. Misalnya bagaimana bergerak,

melakukan tindakan tertentu, bagaimana mencari misteri,

bagaimana mendapat penyembuh luka, bagaimana

mengendalikan kendaraan. Pendek kata, Anda belajar bagaimana

berinteraksi dalam game tersebut.

Pemain akan belajar berinteraksi dan melihat dampak yang

dilakukan dari setiap gerakan atau aksi. Di sinilah terjadi proses

belajar merespons dengan lingkungan secara terus-menerus, baik

39
ketika pemain konsentrasi dan berfokus maupun sedang santai

sekalipun.

Bila menonton animasi bisa meningkatkan imajinasi Anda,

menutut Anda apa yang bisa ditingkatkan dengan game? Salah

satunya adalah kemampuan kognitif yang akan meningkat seiring

dengan seringnya bermain game. Mempelajari pola akan lebih

mudah dengan game kerena tampilan grafis yang dinamis dan

memukau, yang menjadikan game miliki keunggulan.

Prof. Patricia Mark Greenfield dari UCLA Amerika menyatakan


bahwa game adalah penyebab utama peningkatan “non-verbal
IQ” di Amerika Serikat. Hal ini disebabkan game mampu
memberikan rangsangan untuk komunikasi dan interaksi non-
verbal di dalam permainannya.

Video game juga semakin memberikan simulasi yang terus

meningkat dari segi bentuk yang realistis dan mirip dengan dunia

nyata. Di sinilah salah satu kemampuan utama game untuk level

bagaimana muncul. Pemain bisa melihat dan belajar bagaimana

melakukan suatu tindakan yang mirip dengan dunia nyata.

Hebatnya lagi, saat ini game semakin berkembang dengan

munculnya berbagai pengendali yang bisa meniru kenyataan

hidup sebenarnya, seperti setir kendaraan, joystick pesawat,

perangkat olahraga, alat musik, dan masih banyak lagi perangkat

40
pengendali yang meniru benda sebenarnya di dunia nyata. Pada

waktu mendatang akan muncul berbagai pengendali game yang

akrab dengan keseharian kita. Ini akan menambah tingkat

kepahaman bagaimana. Hal ini juga akan semakin mengaburkan

batasan antara dunia game dan dunia nyata.

b. Apa – Bagian kedua adalah mengenai apa saja yang ada di dalam

game. Apa itu dapat berarti banyak, apa yang ada di dalam game,

apa yang boleh dilakukan, dan apa yang tidak boleh dilakukan.

Apa yang menguntungkan untuk dicoba dan apa yang wajar untuk

dihindari. Secara singkat hal ini dapa disebut sebagai rules. Setiap

game memiliki aturan tersendiri. Semakin miripnya aturan itu

dengan kondisi realistis membuat pemain lebih mudah menerima

gameplay yang diberikan.

Pemain akan belajar apa yang mereka bisa lakukan untuk

memenangkan game atau menyelesaikan level game tersebut.

Mereka akan belajar apa yang merugikan mereka. Dan aturan ini

tidak selamanya mereka ketahui sejak awal. Kalau tidak game

akan terasa membosankan. Sadar atau tidak, pemain akan

membandingkan kondisi sekeliling di dalam game. Game

memberikan tantangan dan motivasi karena pemain belajar

mengetahui apa yang ada di sekelilingnya dalam bentuk aturan.

41
Mereka akan belajar menemukan aturan tersebut. Inilah proses

pembelajaran kedua. Pemain secara tidak langsung akan belajar

dengan model induksi, belajar lewat membandingkan dengan

kehidupan nyata. Ada beberapa perbedaan dengan dunia nyata

sebenarnya, namun perbandingan itu tetap dilakukan karena

secara tidak langsung belajar dengan dunia yang kita alami sehari-

hari. Jika aturan itu terlalu berbeda, kita akan mudah merasa

bosan atau tidak menyukai game tersebut.

Beberapa dari pemain menamakan korelasi antara aturan

dunia nyata dengan dunia game, baik secara langsung maupun

tidak langsung. Efeknya memang diakui oleh para gamer.

c. Kenapa – Pembelajaran ketiga adalah kenapa. Setelah pemain

mengetahui apa aturan yang ada di dalam game, langkah

selanjutnya adalah menyusun strategi untuk memenangkan game.

Dalam penyusunan strategi, faktor kenapa menjadi landasan

utama pemikiran pemain. Tentunya strategi bergantung kepada

aturan yang ada di dalam game. Berbagai pemikiran strategi ini

dibangun dengan kehidupan nyata. Kesadaran ini bisa terjadi

langsung atau di bawah sadar. Yang pasti, pemain akan belajar

beradaptasi dan melakukan langkah sesuai dengn situasi yang

42
dihadapi. Ada kemiripan yang jelas dengan keputusan yang sering

diambil dari dunia nyata.

Strategi yang berlandaskan faktor kenapa ini sangat

berkembang peseta pada masa kini. Apalagi bila dihubungkan

dengan teknologi multiplayer yang mengutamakan strategi kerja

sama dan kolaborasi untuk memenangkan sebuah game.

Kalangan militer menjadi pionir dalam bidang kerjasama ini.

Dengan memanfaatkan video game, banyak kalangan militer di

Amerika Serikat, terutama sejak beberapa dasawarsa lalu, sudah

memanfaatkan berbagai teknologi game atau simulator untuk

membuat latihan atau training yang kompleks. Teknologi ini

dimanfaatkan karena game mampu memberikan skenario dan

kondisi yang bervariasi. Hal ini sangat bagus untuk pelatihan.

Seperti faktor pembelajaran sebelumnya, kita bisa menggali

lebih dalam beberapa faktor pembelajaran dari “kenapa” yang

mirip atau menyerupai kehidupan nyata, antara lain:

 Sebab dan akibat

 Kemenangan jangka panjang atau keuntungan sesaat

 Ketertiban dari kondisi kekacauan

 Konsekuensi kedua atau yang lain

43
 Perilaku sistem yang kompleks

 Hasil intuitif yang berlawanan

 Menggunakan penghalang sebagai motivasi

 Nilai kegigihan

Walaupun faktor tersebut sulit dimengerti dan membutuhkan

pemikiran yang lebih dalam serta penjelasan yang lebih detail, bila

Anda sedikit menggunakan imajinasi saja akan mudah

menemukan korelasi di dalam game dan dunia nyata.

d. Di mana – Faktor pembelajaran keempat ini akan semakin

memberikan warna berbeda dan terasa lebih kompleks. Namun

bila Anda memahaminya, Anda akan jujur dengan mengatakan

bahwa game memang alat yang canggih untuk belajar.

Kalau pada pembelajaran sebelumnya Anda di bawa ke tingkat

“kenapa”, tingkat “di mana” ini mewakili keberadaan dunia yang

diwujudkan dalam bentuk game. Keberadaan dunia tidak selalu

mudah dimengerti oleh pemain dalam bentuk penjelasan, namun

dengan memainkannya pemain bisa mengerti ide apa yang ada di

balik bentuk dan gambar yang ada di dalam game.

Anda bisa saja mengatakan bahwa game hanyalah gambaran

dari sebuah industri hiburan, tapi coba Anda pikirkan lebih dalam

44
lagi. Bukankah game merupakan salah satu bentuk gambaran

masyarakat kita? Apa yang terjadi dalam dunia nyata sering

mendapatkan bentuknya dalam game tertentu, yang bisa

dimainkan oleh banyak orang. Sekalipun mereka tidak pernah atau

tidak berpotensi mengalami hal yang ada dalam game tersebut.

Anda juga perlu mengetahui bahwa pembelajaran “di mana” ini

dapat memberitahukan bagaimana pemain mereflesikan dunia

yang diinginkannya. Game mampu menjadi refleksi dunia imajinasi

dan interaksi yang sangat intens dengan kontrol yang bisa

dilakukan pemain terhadap karakter serta lingkkungan game itu

sendiri.

Mari kita bandingkan kesenangan bermain game dengan

kegiatan yang dianggap lebih bermanfaat, seperti membaca.

Anak-anak zaman sekarang tidak terlalu menyukai membaca yang

cenderung pasif dan tidak menantang. Membaca bersifat pasif

karena pembaca mengikuti alur cerita yang sudah diplot.

Ketegangan serta keasyikan dibangun dengan imajinasi yang

sudah dibuat tanpa ada kemampuan berinteraksi langsung atau

melakukan sesuatu yang berbeda. Namun dengan game, pemain

dapat mengubah nasibnya, mencoba peruntungan lain,

mengalahkan kemunginan buruk, sampai gigih mengulangi

45
permainan untuk mencapai suatu tujuan. Kemampuan seperti ini

jauh lebih menyenangkan dibandingkan membaca.

Dunia game yang diwakiti dengan faktor pembelajaran “di

mana” juga tidak melulu membahas imajinasi yang terwakili

dengan bentuk budaya atau gambaran serta refleksi kehidupan

sehari-hari, namun juga gabungan dengan teknik penggunaan

teknologi yang bisa mengantarkan pemain ke dunia game dengan

peralatan yang mampu memberikan efek atau rasa “di mana” dari

dunia game itu sendiri.

Penggunaan peralatan dengan video game akan menstimulasi

indra manusia secara komprehensif, jadi tidak heran kalau video

game lebih mampu mengantarkan konteksnya kepada

penggunanya. Hal inilah yang membuat game mampu

mencerdaskan anak-anak melebihi bentuk lain yang hanya

menggunakan satu atau dua bentuk alat indra manusia.

e. Kapan – Faktor pembelajaran terakhir yang menjadi penutup

adalah faktor kapan. “Kapan” menentukan berdasarkan alasan

moral atau nilai untuk setiap tindakan yang dilakukan pemain

dalam game.

46
Beberapa tudingan menyatakan bahwa game dapat membuat

anak-anak terpacu untuk melakukan tindakan kekerasan

berdasarkan game yang sering mereka mainkan. Apakah memang

seperti itu kebenarannya?

Kapankah keputusan kita dalam dunia nyata dibuat

berdasarkan game yang kita mainkan? Apakah ini masuk akal

atau ada hal lain yang sebenarnya tidak kita ketahui? Dari

keempat faktor atau tingkat pembelajaran sebelumnya, tidak ada

hubungan langsung yang memberikan pembuktian bahwa game

akan bertindak sepenuhnya seperti game yang dimainkan.

Banyak nilai dalam game yang mendukung aktivitas sehari-hari

yang juga sudah dan sedang belajar memisahkan kehidupan

nyata dari dunia game itu sendiri. Game memang merefleksikan

banyak kehidupan nyata, namun bukan berarti tidak ada yang bisa

membedakan atau akan secara mudah membuat pemain larut

dalam nilai yang dikandungnya bahkan dalam kehidupan nyata

sekalipun. Hal ini berhubungan dengan “kapan” suatu tindakan

atau pemahaman digunakan. Game yang berisi kekerasan

sekalipun tidak langsung mendidik pemain menjadi seorang

pembunuh. Banyak imajinasi yang dimiliki manusia sehat dapat

dianggap aneh dan menyimpang, tetapi tidak menjadi satu

47
kejahatan karena berbentuk imajinasi. Imajinasi yang terealisasi

baru dapat dikatakan sebagai kejahatan bila sudah termanifestasi

dan terbukti merugikan orang lain.

Pembelajaran “kapan” pada game yang ditujukan bagi anak

kecil, keputusan yang diambil tidak terlalu rumit dan mereka lebih

menyukai unsur hiburan didalamnya. Namun, pada game yang

lebih kompleks untuk remaja, akan banyak pilihan yang harus

dibuat berdasarkan banyak faktor. Di sini pembelajaran terjadi

karena adanya persepsi. Game bisa saja menggambarkan

petualangan, pertikaian, perebutan kekuasaan, perang, dan

kekerasan, namun tidak lebih merusak dibandingkan pelajaran

nyata dalam hidup yang juga mengandung unsur-unsur tersebut.

Dengan kata lain, pembelajaran kondisi nyata dalam kehidupan

juga bisa digambarkan dalam game dengan bentuk yang berbeda

dengan aslinya. Permainan game fantasi bisa saja mewakili

kehidupan bisnis yang keras di dunia nyata karena di dalamya juga

menggambarkan perebutan daerah bisnis, suap menyuap,

menyingkirkan pesaing, dan banyak model nyata yang

digambarkan dalam bentuk dunia fantasi yang penuh warna.

Namun, apa yang dipelajari dalam game tersebut tidak akan serta-

merta menjadi panduan hidup pemain, melainkan memberikan

48
pemahaman akan apa yang bisa saja terjadi dalam dunia

sekitarnya dalam bentuk lain. Itulah tujuan pembelajaran “kapan”.

49
BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan satu teknik, yaitu

angket. Angket tersebut dibatasi hanya pada siswa/siswi kelas

12 SMAN 1 Garut, dengan responden sebanyak 40 orang.

Tabel 3.1.1

No. Kelas Jumlah responden

1. 12 IPA 6 10

2. 12 IPA 7 10

3. 12 IPA 8 10

4. 12 IPA 9 10

3.2. Pengolahan Hasil Data

Dalam memperoleh data dari angket, penulis memberikan

20 pertanyaan yang bersangkutan dengan pengaruh game.

Angket disebarkan kepada 40 orang dari responden siswa

SMAN 1 Garut kelas 12.

50
Dalam perhitungan data, penulis menggunakan rumus

𝐹
P= x 100 %
𝑁

Keterangan : P : Presentase

F : Frekuensi

N : Banyaknya sampel

3.3. Hasil Angket

Di bawah ini terdapat perolehan data dari hasil jawaban

angket yang diisi oleh responden terhadap setiap pertanyaan yang

berhubungan dengan pengaruh game terhadap mental

pemainnya.

1. Apakah Anda suka/pernah bermain game?

Tabel 3.3.1

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 39 97.5 %

Tidak 1 2.5 %

Total 40 100 %

51
Kesimpulan :

Berdasarkan tabel tersebut, dapat diketahui bahwa 97.5 %

responden suka/pernah bermain game dan 2.5 % responden tidak

suka/pernah bermain game. Berdasarkan data tersebut, dapat

disimpulkan bahwa responden yang suka/pernah bermain game

lebih dominan daripada yang lainnya.

2. Apakah Anda suka memainkan game baru?

Tabel 3.3.2

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 28 70 %

Tidak 12 30 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 70 % responden suka

memainkan game baru dan 30 % responden tidak suka

memainkan game baru. Dari data tersebut dapat disimpulkan

bahwa responden yang suka memainkan game baru lebih

dominan daripada yang lainnya

52
3. Apakah Anda selalu murung setelah bermain game?

Tabel 3.3.3

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 5 12.5 %

Tidak 35 87.5 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 12.5 % responden selalu murung

setelah bermain game dan 87.5 % lainnya tidak selalu murung

setelah bermain game. Hal ini menunjukkan bahwa responden

yang tidak murung setelah bermain game lebih dominan daripada

yang lainnya.

4. Apakah Anda lebih senang bermain di dalam rumah

daripada bermain bersama teman?

53
Tabel 3.3.4

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 12 30 %

Tidak 28 70 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 30 % responden merasa lebih

senang bermain di dalam rumah daripada bermain bersama teman

dan 70 % responden tidak merasa lebih senang bermain di dalam

rumah daripada bermain bersama teman. Hal ini menunjukkan

bahwa responden yang tidak merasa lebih senang bermain di

dalam rumah daripada bermain bersama teman lebih dominan

daripada yang lainnya.

5. Apakah Anda termasuk orang yang tidak mudah puas

atas penyelesaian game pada level tertentu?

Tabel 3.3.5

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 31 77.5 %

54
Tidak 9 22.5 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel tersebut, 77.5 % responden termasuk

orang yang tidak mudah puas atas penyelesaian game pada level

tertentu dan 22.5 % lainnya merasa mudah puas atas

penyelesaian game pada level tertentu. Hal ini menunjukkan

bahwa responden yang tidak mudah puas atas penyelesaian

game pada level tertentu lebih dominan daripada yang lainnya.

6. Apakah Anda lebih senang membeli CD game daripada

membeli barang lain?

Tabel 3.3.6

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 2 5%

Tidak 38 95 %

Total 40 100 %

55
Kesimpulan :

Berdasarkan tabel sebelumnya, 5 % responden lebih

senang membeli CD game daripada barang lain dan 95 %

responden tidak lebih senang membeli CD game daripada barang

lain. Hal ini menunjukkan bahwa responden yang tidak lebih

senang membeli CD game daripada barang lain lebih dominan

daripada yang lainnya.

7. Apakah Anda memiliki teman di luar rumah dengan

jumlah sedikit? (kurang dari 5 orang)?

Tabel 3.3.7

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 4 10 %

Tidak 36 90 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 10 % responden memiliki teman

di luar rumah dengan jumlah sedikit dan 90 % responden tidak

memiliki teman di luar rumah dengan jumlah sedikit. Hal ini

56
menunjukkan bahwa responden yang tidak memiliki teman di luar

rumah dalam jumlah sedikit lebih dominan daripada yang lainnya.

8. Apakah Anda tetap bermain game meski sudah

dilarang?

Tabel 3.3.8

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 21 52.5 %

Tidak 19 47.5 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 52.5 % responden tetap bermain

game meski sudah dilarang dan 47.% responden tidak tetap

bermain game meski sudah dilarang. Hal ini menunjukkan bahwa

responden yang tetap bermain game meski sudah dilarang lebih

dominan daripada yang lainnya.

9. Apakah Anda malas belajar setelah bermain game?

57
Tabel 3.3.9

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 23 57.5 %

Tidak 17 42.5 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 57.5 % responden malas belajar

setelah bermain game dan 42.5 % tidak malas setelah bermain

game. Hal ini menunjukkan bahwa responden yang malas setelah

bermain game lebih dominan daripada yang lainnya.

10. Apakah satu-satunya kegiatan Anda adalah bermain

game?

Tabel 3.3.10

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 5 12.5 %

Tidak 35 87.5 %

Total 40 100 %

58
Kesimpulan :

Berdasarkan tabel sebelumnya, 12.5 % responden

menyatakan bahwa satu-satunya kegiatan mereka adalah

bermain game dan 87.5 % menyatakan bahwa game bukan

merupakan satu-satunya kegiatan yang mereka lakukan. Hal ini

menunjukkan bahwa responden yang menyatakan bahwa game

bukan merupakan satu-satunya kegiatan mereka lebih dominan

daripada yang lainnya.

11. Apakah Anda sering lupa waktu setelah bermain game?

Tabel 3.3.11

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 26 65 %

Tidak 14 35 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 65 % responden merasa sering

lupa waktu setelah bermain game dan 35 % lainnya tidak merasa

sering lupa waktu setelah bermain game. Hal ini menunjukkan

59
bahwa responden yang sering lupa waktu setelah bermain game

lebih dominan daripada yang lainnya.

12. Apakah Anda sering mempraktekkan adegan yang ada

dalam game?

Tabel 3.3.12

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 6 15 %

Tidak 34 85 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 15 % responden sering

mempraktekkan adegan yang ada dalam game dan 85 % lainnya

tidak sering mempraktekkan adegan yang ada dalam game. Hal

ini menunjukkan bahwa responden yang tidak sering

mempraktekkan adegan dalam game lebih dominan daripada

yang lainnya.

13. Apakah ketika Anda gagal memainkan level game Anda

tetap mencoba memainkan kembali?

60
Tabel 3.3.13

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 38 95 %

Tidak 2 5%

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 95 % responden ketika gagal

memainkan level game tetap mencoba mamainkannya kembali

dan 5 % responden ketika gagal memainkan level game tidak tetap

memainkannya. Hal ini menunjukkan bahwa responden ketika

gagal memainkan level game tetap mencoba memainkannya lebih

dominan daripada yang lainnya.

14. Apakah Anda cepat merespons game daripada

pengetahuan lain?

Tabel 3.3.14

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 17 42.5 %

Tidak 23 57.5 %

61
Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 42.5 % responden merasa cepat

merespons game daripada pengetahuan lain dan 57.5 % merasa

tidak cepat merespons game daripada pengetahuan lain. Hal ini

menunjukkan bahwa responden yang tidak cepat merespons

game daripada pengetahuan lain lebih dominan daripada yang

lainnya.

15. Apakah ketika Anda bermain game Anda sampai lupa

makan?

Tabel 3.3.15

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 26 65 %

Tidak 14 35 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 65 % responden merasa ketika

bermain game mereka sampai lupa makan dan 35 % lainnya

62
merasa ketika bermain game mereka tidak sampai lupa makan.

Hal ini menunjukkan bahwa responden yang ketika bermain game

mereka sampai lupa makan lebih dominan daripada yang lainnya.

16. Apakah Anda menghabiskan lebih dari 2 jam untuk

bermain game?

Tabel 3.3.16

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 14 35 %

Tidak 26 65 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 35 % responden menghabiskan

lebih dari 2 jam untuk bermain game dan 65 % lainnya tidak

menghabiskan lebih dari 2 jam untuk bermain game. Hal ini

menunjukkan bahwa responden yang tidak menghabiskan lebih

dari 2 jam untuk bermain game lebih dominan daripada yang

lainnya.

17. Apakah Anda bermain game sampai larut atau bahkan

menjelang pagi?

63
Tabel 3.3.17

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 7 17.5 %

Tidak 33 82.5 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atasm 17.5 % responden bermain

game sampai larut malam atau bahkan menjelang pagi dan 82.5

% lainnya tidak bermain game sampai larut malam atau bahkan

sampai menjelang pagi. Hal ini menunjukkan bahwa responden

yang tidak bermain game sampai menjelang pagi lebih dominan

daripada yang lainnya.

18. Apakah Anda selalu meminta dibelikan CD Game ketika

berhasil mencapai sesuatu?

Tabel 3.3.18

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 0 0%

Tidak 40 100 %

64
Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 100 % responden tidak selalu

meminta dibelikan CD game ketika berhasil mencapai sesuatu.

19. Apakah sepulang sekolah Anda langsung memainkan

game?

Tabel 3.3.19

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 3 7.5 %

Tidak 33 92.5 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 7.5 % responden langsung

memainkan game sepulang sekolah dan 92.5 % responden tidak

langsung memainkan game sepulang sekolah. Hal ini

menunjukkan bahwa responden yang tidak langsung memainkan

game sepulang sekolah lebih dominan daripada yang lainnya,

65
20. Apakah Anda sering menolak ketika diajak keluar rumah

dengan alasan ingin bermain game saja di rumah?

Tabel 3.3.20

Alternatif Jawaban Frekuensi Presentase

Ya 8 20 %

Tidak 32 80 %

Total 40 100 %

Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, 20 % responden sering menolak

ketika diajak keluar rumah dengan alasan ingin bermain game

saha di rumah dan 80 % responden tidak sering menolak ketika

diajak keluar rumah dengan alasan ingin bermain game saja di

rumah.

Dalam angket ini terdapat pertanyaan-pertanyaan yang dapat

memeriksa sejauh mana pengaruh game terhadap mental pemainnya.

Apakah pemain termasuk pecandu atau masih dalam taraf normal. Hal

ini dapat diketahui dengan banyaknya jawaban “Ya” dari para responden

yang disesuaikan dengan tabel berikut ini.

66
Tabel 3.3.21

No. Jumlah Jawaban Ya Pengaruh Game

1. 1-5 Normal

2. 6-10 Rata-rata (Kecanduan)

3. 11-15 Di bawah rata-rata (Sangat

Kecanduan)

4. 16-20 Tahap Menghawatirkan

Berikut ini adalah hasil analisis data penulis dari jawabam-jawaban

yang diberikan responden.

Tabel 3.3.22

No. Jumlah Jawaban Ya Frekuensi Presentase

1. 1-5 10 25 %

2. 6-10 20 50 %

3. 11-15 10 25 %

4. 16-20 0 0%

Total 40 100 %

67
Kesimpulan :

Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa 25 %

responden tidak terpengaruhi game (Normal), 50 % kecanduan

game (Rata-rata), 25 % sangat kecanduan game (Di bawah rata-

rata), dan 0 % dalam tahap menghawatirkan kecanduan game.

Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden

menyatakan bahwa mereka telah sangat kecanduan bermain

game. Kecanduan merupakan salah satu dampak negatif dari

bermain game. Dan dampak negatif seharusnya dapat

diminimalisir agar tidak semakin memengaruhi pemain game. Ada

beberapa cara untuk menanggulangi kecanduan dalam bermain

game, diantaranya adalah sebagai berikut.

a. Membatasi lama bermain game.

b. Anjuran pemain bermain dengan teman secara offline.

c. Mencari kesibukan lain.

d. Titipkan semua uang tabungan kepada Orang tua.

e. Sering menolak ajakan teman untuk bermain game.

f. Menentukan, bertekad, dan fokus pada apa yang kita

impikan

68
BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan dalam penelitian ini berdasarkan pada latar

belakang masalah, tujuan penelitian dan pembahasan hasil

penelitian yang telah dikemukakan pada Bab 3. Pengaruh game

terhadap mental pemainnya, menunjukkan sebagian besar siswa

mengalami kecanduan dalam bermain game, yang merupakan

salah satu pengaruh negatif game terhadap mental pemainnya.

Bermain game dengan frekuensi dan intensitas yang besar

dapat memberikan efek samping kecanduan dan ketergantungan.

Adapun akibat yang dimunculkan individu akan ditantang terus-

menerus untuk menekuninya.

Bila Pemain memainkan game yang membutuhkan

konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah

pemain akan merasa penasaran sehingga mengabdikan apa saja

demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-

anak, biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas

lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah

kemenangan game.

69
Hal tersebut dapat terjadi jika pemain sudah benar-benar

kecanduan untuk bermain game. Namun dari hasil penelitian

terhadap responden, menunjukkan bahwa responden-responden

yaitu siswa/siswi Kelas XII SMAN 1 Garut tidak megalami hal

demikian karena responden sudah sangat disibukkan dengan

aktivitasnya di sekolah.

Pandangan dan cara bermain pemain sangat berpengaruh

terhadap dampak apa yang akan dirasakan oleh pemain game.

Sehingga untuk mendapatkan dampak positif, pemain yang bijak

akan sangat berhati-hati dengan game apa yang dimainkannya

dan apa saja yang ada didalamnya.

4.2 Saran

Penulis memiliki beberapa saran untuk meminimalisir

pengaruh negatif dari game dan tentunya lebih mengoptimalkan

dampak positif dari game yang mana dampak positif tersebut akan

memberikan pengaruh yang besar dalam kehidupan pemain.

Berikut merupakan beberapa saran tersebut.

a. memperbanyak waktu bersama teman agar tidak

merasa bosan yang akhirnya akan membuat kita

untuk bermain game.

70
b. Mengurangi dan membatasi waktu bermain game,

dan juga memainkan game hanya jika kondisi kita

sedang benar-benar bosan, kacau, atau untuk

melampiaskan kekesalan kita.

c. Menghabiskan lebih banyak waktu untuk berbicara

bersama keluarga untuk mengurangi beban.

d. Menyibukkan diri dengan aktivitas-aktivitas lain

seperti berorganisasi, mengikuti ekstrakulikuler atau

mengikuti kegiatan-kegiatan yang ada di sekitar

rumah.

71

Anda mungkin juga menyukai