Anda di halaman 1dari 10

PEMERINTAH DAERAH PROVINSI JAWA BARAT

DINAS PENDIDIKAN
CABANG DINAS PENDIDIKAN WILAYAH VII
SMK NEGERI 15 KOTA BANDUNG
Jl. Jend. Gatot Subroto No.4 – Bandung, Telp./Fax. (022) 7303659
http://smkn15bandung.sch.id E–mail : smkn15bdg@smkn15bandung.sch.id

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama Sekolah : SMK Negeri 15 Bandung


Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI / Ganjil
Tahun Pelajaran : 2019 – 2020
Alokasi Waktu : 2 X Pertemuan (12 X 45 Menit)

A. Kompetensi Inti

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang


pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai
dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 1


B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI pengetahuan
3.1 KD pada KI pengetahuan
Menerapkan dasar desain grafis dan nirmana
4.1 KD pada KI keterampilan
Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.1.1 Menerapkan dasar-dasar desain grafis
3.1.2 Menerapkan nirmana
3.1.3 Menerapkan estetika desain grafis

2. Indikator KD pada KI Keterampilan


4.1.1 Menggunakan dasar-dasar dalam desain grafis
4.1.2 Menerapkan dasar-dasar desain grafis

D. Tujuan Pembelajaran
3.1.1.1 Melalui pengamatan, tanya jawab, penugasan individu dan kelompok, praktek
langsug, diharapkan peserta didik mampu menerapkan dasar-dasar desain grafis
dengan baik, disiplin dan tanggung jawab
3.1.1.2 Melalui pengamatan, tanya jawab, penugasan individu dan kelompok, praktek
langsung, serta penemuan diharapkan peserta didik mampu
menerapkan tentang nirmana dalam desain grafis dengan baik, disiplin
dan tanggung jawab
3.1.1.3 Melalui pengamatan, tanya jawab, penugasan individu dan kelompok,
praktek langsung, serta penemuan diharapkan peserta didik mampu menerapkan
estetika desain grafis dengan baik, disiplin dan tanggunag

4.1.1.1 Melalui praktikum, peserta didik dapat menggunakan dasar-dasar dalam desain
grafis dengan baik, disiplin dan tanggung jawab
4.1.1.2 Melalui praktikum peserta didik dapat mengimpelentasikan dasar-dasar
dalam grafis dalam penggunaan komputer dengan baik, disiplin dan
tanggung jawab

E. Materi Pembelajaran
• Definisi desain grafis
• Nirmana dalam desain grafis (Titik, garis, bidang, volume)
• Unsur visual nirmana dwimantra
• Prinsip-prinsip desain grafis

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 2


F. Pendekatan/Model/Metode Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran : Scientific Centered
Model pembelajaran : Problem base learning
Metode pembelajaran : Diskusi, presentasi, penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Belajar Ke : 1

Deskripsi Alokasi Waktu


A Kegiatan Pendahuluan
1 Mengkondisikan suasana belajar yang menyenangkan; 20 Menit
2 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari;
3 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan;
4 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan;
B Kegiatan Inti
1. Orientasi peserta didik pada masalah
 Pada awal pembelajaran, guru memberikan 220 Menit
kesempatan kepada peserta didik untuk
mengamati materi pembelajaran berbasis orientasi
masalah.
 Guru meminta siswa mengamati nirmana dalam
unsur-unsur desain grafis
 Guru meminta siswa untuk menyampaikan unsur
desain grafis dalam nirmana

2. Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.


 Membantu peserta didik mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan
dengan masalah tersebut yaitu tentang menggambar
vektor, resultan vektor, komponen vektor serta
mengitung besar arah resultan vector
 Mengarahkan peserta didik untuk melakukan kajian
teori yang relevan dengan masalah serta mencari
narasumber lainnya
Materi Pokok :
Definisi desain grafis
Nirmana dalam desain grafis (Titik, garis, bidang,
volume)

3. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok.


 Guru mendorong peserta didik mengumpulkan
informasi sebanyak-banyaknya yang relevan mengenai
nirmana dalam desain grafis

4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karyaPembuktian.


 Membantu peserta didik dalam memecahkan masalah
seperti merencanakan dan menyiapkan laporan serta

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 3


Kegiatan Belajar Ke : 1

Deskripsi Alokasi Waktu


membantu siswa dalam berbagi tugas dengan
temannya.

5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan


masalah
 Membantu siswa melakukan refleksi serta evaluasi
terhadap penyelidikan peserta didik dalam proses-
proses yang dilakukan serta meminta kelompok untuk
presentasi.
 Peserta didik dalam satu kelompok mempresentasikan
hasil kesimpulan dari identifikasi masalah (meng-
komunikasikan)
 Peserta didik mengamati dan memberi tanggapan
terhadap hasil presentasi kelompok lain
 Peserta didik melakukan revisi terhadap hasil
kesimpulan berdasarkan masukan pada saat presentasi

C Kegitan Penutup
 Guru bersama peserta didik menyimpulkan secara singkat
tentang Implementasi desain grafis dan nirmana selanjutnya 30 Menit
guru memotivasi peserta didik untuk mengembangkan
pemahaman dengan cara meminta peserta didik melihat
materi selanjutnya yang sudah diberikan guru
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan
untuk tetap belajar dan berdoa
 Guru mengucapkan salam penutup

Kegiatan Belajar Ke : 2

Deskripsi Alokasi Waktu


A Kegiatan Pendahuluan
1 Mengkondisikan suasana belajar yang menyenangkan; 20 Menit
2 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari;
3 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan;
4 Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan;
B Kegiatan Inti
1. Orientasi peserta didik pada masalah
 Pada awal pembelajaran, guru memberikan 220 Menit
kesempatan kepada peserta didik untuk
mengamati materi pembelajaran berbasis orientasi
masalah.
 Guru meminta siswa mengamati nirmana dalam
unsur-unsur desain grafis
Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 4
Kegiatan Belajar Ke : 2

Deskripsi Alokasi Waktu


 Guru meminta siswa untuk menyampaikan unsur
desain grafis dalam nirmana

2. Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar.


 Membantu peserta didik mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan
dengan masalah tersebut yaitu tentang menggambar
vektor, resultan vektor, komponen vektor serta
mengitung besar arah resultan vector
 Mengarahkan peserta didik untuk melakukan kajian
teori yang relevan dengan masalah serta mencari
narasumber lainnya
Materi Pokok :
Definisi desain grafis
Nirmana dalam desain grafis (Titik, garis, bidang,
volume)

3. Membimbing penyelidikan individu dan kelompok.


 Guru mendorong peserta didik mengumpulkan
informasi sebanyak-banyaknya yang relevan mengenai
nirmana dalam desain grafis

4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karyaPembuktian.


 Membantu peserta didik dalam memecahkan masalah
seperti merencanakan dan menyiapkan laporan serta
membantu siswa dalam berbagi tugas dengan
temannya.

5. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan


masalah
 Membantu siswa melakukan refleksi serta evaluasi
terhadap penyelidikan peserta didik dalam proses-
proses yang dilakukan serta meminta kelompok untuk
presentasi.
 Peserta didik dalam satu kelompok mempresentasikan
hasil kesimpulan dari identifikasi masalah (meng-
komunikasikan)
 Peserta didik mengamati dan memberi tanggapan
terhadap hasil presentasi kelompok lain
 Peserta didik melakukan revisi terhadap hasil
kesimpulan berdasarkan masukan pada saat presentasi

C Kegitan Penutup

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 5


Kegiatan Belajar Ke : 2

Deskripsi Alokasi Waktu


 Guru bersama peserta didik menyimpulkan secara singkat
tentang Implementasi desain grafis dan nirmana selanjutnya 30 Menit
guru memotivasi peserta didik untuk mengembangkan
pemahaman dengan cara meminta peserta didik melihat
materi selanjutnya yang sudah diberikan guru
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan
untuk tetap belajar dan berdoa
 Guru mengucapkan salam penutup

H. Alat/Media/Sumber Belajar
1. Media
a. Power Point
b. Internet
2. alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
3. Sumber Belajar
Desain grafis percetakan
I. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Instrumen penilaian Pengetahuan
Soal :
1. Jelaskan pengertian dari Nirmana
2. Jelaskan pengertian dari Dwimatra dan Trimatra
3. Jelaskan unsur-unsur dari Nirmana
4. Jelaskan prinsip-prinsip desain grafis

Kunci Jawaban
No Jawaban Skor
1 Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual 5
seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang
harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam
bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan.
Nirmana disebut juga ilmu tatarupa.

2 ■ Pengertian Dwimatra (2D) adalah panjang dan lebar dalam 5


suatu bidang papar/datar, tidak memiliki kedalaman atau
ketebalan. Dalam bidang tersebut akan terdapat kesan ruang,
volume, dimensi yang bersifat optis, khayali dan ilusif,
kedalaman tidak teraba, namun terasa oleh mata. Cara pandang
2 dimensi adalah satu arah, yaitu dari muka atau depan.

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 6


No Jawaban Skor
■ Pengertian Trimatra (3D) adalah Apa yang ada disekeliling kita
bersifat tiga dimensi, tidak saja memiliki panjang,lebar tapi
memiliki pula ruang,massa, volume, raut, warna dan bentuk.
Cara pandang 3 dimensi dilakukan dari berbagai arah, yaitu tiga
arah utama : tegak atas-bawah, lintang kiri-kanan dan sudut
depan belakang.

3 - Titik 5
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial),
dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang.
sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik
dan berhenti pada sebuah titik juga.
- Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda,
ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal,
tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan
sebagainya.
- Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi
pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi
oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak
teratur, dan bulat.
- Bentuk
Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah
titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan
tekstur.
- Warna
Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata,
oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-
tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu
permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari
spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi
cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui
hubungan warna warna adalah pada susunan warna dalam bentuk
lingkaran warna.
- Tekstur
Tekstur adalah x.
4 1. Kesatuan (Unity) 30

2. Keseimbangan (Balance)

3. Proporsi (Proportion)
Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 7
No Jawaban Skor

4. Irama (Rhythm)

5. Dominasi (Domination)

 Pedoman Penskoran
Jml Benar
Skor = x100
2

2. Instrumen penilaian Keterampilan


1) Buat gambar nirmana dari unsur bidang :
- persegi tiga
- lingkaran
- kubus
2) kerjakan di kertas A4
3) scan hasilnya

Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
B Proses Kerja
Prosedur analisa penerapan nirmana dalam desain grafis
C Hasil
Permasalahan penerapan nirmana dalam desain grafis
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat melakukan analisa penerapan nirmana
dalam desain grafis
E Waktu
Ketepatan waktu kerja

Komponen/Sub
No Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
Komponen
A Persiapan

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 8


Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam lengkap dan rapi
rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1
Alat dipersiapan dengan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
lengkap dan rapi  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
 Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur penerapan  Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana 3
nirmana dalam desain dalam desain grafis yg tepat
grafis  Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana 2
dalam desain grafis dg kurang tepat
 Menunjukkan Prosedur penerapan nirmana 1
dalam desain grafis dg tidak tepat
C Hasil
Permasalahan penerapan  Nirmana dalam desain grafis diterapkan 3
nirmana dalam desain dengan tepat 2
grafis  Nirmana dalam desain grafis diterapkan 1
dengan kurang tepat
 Nirmana dalam desain grafis diterapkan
dengan tidak tepat
D Sikap Kerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan penerapan melaksanakan dan melaporkan
nirmana dalam desain  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
grafis melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
E Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 30 menit 3
1-30 menit 2
Lebih dari 30 menit 1

3. Instrumen Penilaian Sikap


Hasil
No Sikap Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1 Jujur Melaporkan data/informasi sesuai dengan apa yang
dibaca, Menyampaikan pendapat disertai dengan
informasi dari buku sumber yang dibacanya
2 Tanggung jawab Melaksanakan tugas sesuai dengan perintah,
Menyelesaikan tugas sampai selesai
3 Disiplin Melaksanakan dan menyelesaikan tugas sesuai
dengan waktu yang ditetapkan
4 Bekerja sama Menghargai pekerjaan teman dan berperan aktif
dalam menyelesaikan tugas kelompok
5 Santun Menyampaikan pendapat dengan bahasa dan nada
yang baik Menghargai adanya perbedaan

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 9


Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Remidial akan dilakukan kepada peserta didik yang belum mencapai
kompetensi, dengan memberikan pembelajaran dan tes pada pokok bahasan
yang belum tercapai
 Pengayaan akan dilakukan kepada peserta didik yang mencapai dan melebihi
standar yang ditetapkan, dengan memberikan tugas materi selanjutnya

Kisi-Kisi Pengayaan
No Bentuk
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal Soal
1 Menerapkan dasar dasar Desain Grafis  Menjelaskan dasar 1 Essay
desain grafis dan dan Nirmana dasar desain grafis dan
nirmana nirmana
 Menerapkan dasar 2
dasar desain grafis dan
nirmana
 Soal
1. Sebutkan prinsip-prinsip seni rupa !
2. Sebutkan Elemen-Elemen desain grafis!
 Kunci Jawaban
1. Kesatuan, Keseimbangan, Proposi, dan Irama
2. Bentuk, gambar, Huruf, dan Warna

 Pedoman Penskoran
Jml Benar
Skor = x100
2

Bandung, Juli 2019


Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala SMK Negeri 15 Bandung

Hj. Yani Heryani, M.MPd Heri Firmansyah, ST


NIP. 19660228 199702 2 002 NUPTK. 735176166320 0013

Desain Grafis Percetakan@smkn15bdg 10

Anda mungkin juga menyukai