Anda di halaman 1dari 9

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

“MODEL USER”

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Interaksi Manusia Dan Komputer Yang Diampuh
Oleh Rahmania Sri Untari, M.Pd

Di Susun Oleh:

Muhammad Bilal Adam Malik 168320700016

Yustika Cuwanda 168320700017

Luluk Nur Hamidah 168320700027

PRODI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO
2019
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan makalah yang
berjudul “Model User”. Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah
“Interaksi Manusia dan Komputer”
Penyusun berterima kasih kepada beberapa pihak yang telah membantu penulis
dalam penyelesaian makalah ini. Penulis menyadari bahwa makalah ini masih
memiliki banyak kekurangan. Karena itu sangat diharapkan bagi pembaca untuk
menyampaikan saran atau kritik yang membangun demi tercapainya makalah yang
lebih baik.

Sidoarjo, 24 Oktober 2019

Penyusun
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User yang
menjadi patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam hakikatnya,
setiap kegiatan yang dilakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi
berkesinambungan dan menjadi hak bagi pengguna untuk memilih model maupun
cara berinteraksi langsung dengan komputer.

Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana


dalam model ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam interaksi
manusia dan juga komputer. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut akan diuraikan
dalam makalah ini.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa yang dimaksud dengan model user?
2. Apa saja jenis-jenis model user?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui definisi dari model user
2. Untuk mengetahui jenis-jenis yang terdapat pada model user
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Model User/Pengguna

Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yang


diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang
diaplikasikan dalam system tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami
model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti untuk
mengimplementasikan model tersebut. Piranti inilah yang biasa disebut dengan
bahasa perintah. Komponenketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan sebagai
kemampuan dari suatu program untuk menjalankan program itu sendiri. Umpan
balik yang diberikan bisa berupa pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan
perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilankarakter yang diketikkan
lewat papan ketik. Komponen ke empat adalah penampilan informasi. Komponen
ini yang akan menunjukkan statusinformasi sebagai tindakan atas perintah yang
diberikan oleh user.

2.2 Jenis Model User


1. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan
sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman
antar pengguna, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan. Model-model yang
akan dibahas berikut ini merepresentasikan user pada saat mereka
berinteraksi dengan interface sistem. Model ini menyertakan aspek
pemahaman, pengetahuan, perhatian ataupun pemrosesan yang dilakukan
user. Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori berikut :
a). Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan
isu formulasi tujuan dan tugas.
b). Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari translasi
artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user.
c). Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik
manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia.

2. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan
kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna
dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada pada model-model dialog.
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari sisi bahasa
(language), sehingga wajar saja jika beberapa formalisasi model
menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan untuk
menspesifikasikan dialog. Model-model tersebut terbagi menjadi :
a. Backus-Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang
merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog. BNF hanya
merepresentasikan aksi dari user, tidak member tanggapan terhadap sistem.
Pengukuran dengan BNF dengan jumlah aturan.
BNF dibagi menjadi 2 aksi yaitu :
1) Terminal.
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital,
misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE.
2) Non Terminal.
tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf
kecil,misal : select-menu, position-mouse.

Komlikasi pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang
berbeda dan tidak ada refeksi dari persepsi pengguna dengan pengecekan
konsistesi minimal.

b. Task-Action Grammar (TAG).


TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas
dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi
agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan
pengetahuan dengan menambahkan bentuk khusus known-item yang
digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah diketahui
secara umum dan tidak perlu dipelajari.

3. Model Fisik dan Device


Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik
manusia.Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan
perlatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan
hirarki tujuan. Contoh KLM dibagi menjadi dua bagian yaitu akuisisi tugas dan
eksekusi tugas dengan menggunakan fasilitas sistem
a. Keystroke Level Model (KLM)
Dibandingkan dengan model-model pemahaman kognitif,
sistem motoric manusia lebih mudah untuk dipahami. Keystroke
Level Model (KLM) menggunakan sistem motorik tersebut sebagai
dasar untuk memprediksikankinerja user. Model ini
merepresentasikan sebuah unit tugas dalam interaksi seperti
eksekusi dari urutan perintah sederhana. Tugas yang kompleks akan
dibagi menjadi sub-tugas sebelum dipetakan pada aksi fisik. Tugas
dapat didekomposisi menjadi dua fase, yaitu :
• Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari
tugas
• Eksekusi tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap
berikutnya. Pada tahap akuisisi, user memutuskan bagaimana cara
melakukan tugas menggunakan sistem. KLM berkaitan dengan
model GOMS dan dapat dikategorikan sebagai model GOMS
tingkat terendah.

4. Model Ruang Permasalahan


Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang
terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Untuk
memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat
mengenaikondisi awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya
yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan
masalah tersebut.
4. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan
masalah tersebut.
Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas
apa yang dikerjakan, misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD
tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu. Aplikasi yang cerdas
mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik
kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem


yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang
diaplikasikan dalam suatu system. Tujuan dari Model Pengguna adalah antara lain
menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface
dari system.

Anda mungkin juga menyukai