Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi
dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau
sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game online sangat
berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai
dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah
juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game
online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan
maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Yang
mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA
hingga yang duduk di bangku kuliah. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game
center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah
pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi
akademik karena masih dalam usia sekolah.
Game online
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang
sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-
hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak
hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkangame juga ada di
telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si
pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar
mengisi waktu luang.

1
1.2 Rumusan Masalah

1. Apa definisi/ pengertian dan sejarah game online?


2. Apa definisi/ pengertian mahasiswa ?
3. Sejauh mana pengaruh game online terhadap prestasi mahasiswa?
4. Bagaimana sudut pandang islam terhadap game online?
5. Apa dampak positif dan negatif game online ?

1.3 Tujuan penelitian

1. Untuk mengetahui definisi/ pengertian game online


2. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap mahasiswa
3. Mahasiswa mampu menganalisa kapan waktunya produktif dan kapan waktunya
refrehsing.

1.4 Manfaat Penelitian

Untuk meningkatkan prestasi mahasiswa dengan melakukan manajemen waktu belajar dan
Refreshing.

1.5 Metode Penelitian

Kami melakukan survey dengan memberikan quesioner terhadap duapuluh mahasiswa


UMSIDA yang telah berpenghasilan untuk di jadikan sampel dalam penelitian.

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Sejarah dan perkembangan game online


Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer
Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang.
2.2 Dampak negatif dan positif game online
Dampak positif dari game online bagi mahasiswa
1. Pergaulan mahasiswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak mahasiswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari mahasiswa akan lebih cepat merespon.
4. Emosional mahasiswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Mahasiswa akan lebih berfikir kreatif.s
Dampak negatif dari game online bagi mahasiswa

1. Mahasiswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk
bermain game online.
2. Mahasiswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online

3
3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam kuliah akan hilang karena
maen game.
4. Uang jajan atau uang bayar kuliah akan di selewengkan untuk bermain game online
5. Lupa waktu
6. Pola makan akan terganggu
7. Emosional mahasiswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh mahasiswa
9. Mahasiswa cenderung akan membolos kuliah demi game kasayangan mereka.
2.3 Pelajar

Pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan,
berusia 17-24 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya Mahasiswa, selain
mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang harus dipenuhinya. Salah
satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar. Di jaman
sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan
teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam
kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-
teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk mencoba
mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.

Pelajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka
terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi
pelajar trsebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak
untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini, peran
orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah lebih
berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut, sedangkan
orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

4
2.3.1 Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar
mahasiswa(dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu)
yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai.
Pengertian motivasi menurut para ahli :
Motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak
suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. (A.M.
Sardiman (2005:75)
Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi belajar yang memuaskan,
motivasi belajar yang tinggi tersebut berasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka-lah yang
menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat menggebu-
gebu, itulah yang membuat prestasi belajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi yang tinggi
untuk mencapai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini cita-citalah yang memungkinkan
untuk memotivasi belajar mereka agar prestasi belajar mereka memuaskan.
mahasiswa membutuhkan suatu motivasi belajar untuk bisa terus konsisten, berikut contoh
motivasi yang dapat diberikan kepada mahasiswa
1. Motivasi bisa berupa pujian, saat mahasiswa berhasil mengerjakan suatu soal atau ujian,
berilah mereka pujian
2. Sebagai orang tua harus selalu memberi semangat dan arahan yang benar
3. Motivasi belajar bisa dengan cara memberi PR atau tugas, mau tidak mau hal ini kana
mendorkong mahasiswa untuk belajar (bagi Guru)
4. Memberikan iming iming, hal ini sangat memotivasi mahasiswa untuk belajar
5. Memberi hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi sebelumnya belum berhasil, dan
akan membuat mahasiswa lebih giat belajar.

5
2.3.2 Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan,
ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar
yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh mahasiswa selama mengikuti
pelajarna disekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka
Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi
belajar hendaknya mahasiswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut
adalah
1. Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas
Dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat mudah
tercapai,
2. Proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis
Sesuatu yang mengandung problematis(masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir,
bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut
3. Belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan
Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dala,
menerapkan dan mengembangkan segala hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar
menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat
pelajaran itu saja.
4. Belajar merupakan proses yang kontinu
Belajar harus deilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah materi yang
sesuai dengan kemampuan kita
5. Belajar memerlukan kemauan yang kuat
Kembali ke point 1, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama kita lakukan
adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan yang jelas
dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar
apa yang menjadi tujuannya tercapai
6. Belajar ditentukan oleh banyak faktor
Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar itu banyak, secara garis besar ada dua
bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal

6
dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar diri
seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.
7. Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi
Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih
cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk
mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung
8. Proses belajar memerlukan metode yang tepat
Mertode belajar mahasiswa yang tepat akkan memungkinkan seorang mahasiswa menguasai ilmu
dengan mudah dan lebih cepat sesuaidengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluark
9. Belajar memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri
Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik mahasiswa, dengan cara ini mahasiswa akan
dapat membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa
sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.

Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar


1. Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari mahasiswa yang belajar itu
sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan kebiasaan pelajar, itu
merupakan berasal dari diri sendiri
2. Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi
prestasi belajar mahasiswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik,
bimbingan orang tua, dsb.

7
2.4 Hasil Penelitian
Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Bisnis Hukum dan Ilmu Sosial UMSIDA

Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu minggu, yaitu bulan juli 2019. Desain
penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan
data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang
seefisien mungkin.

Populasi dan Sampel Penelitian


Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas
dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan
pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi
Fakultas Bisnis Hukum dan Ilmu Sosial UMSIDA

Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Bisnis Hukum dan Ilmu Sosial UMSIDA tersebut menjadi
populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat
minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang
sesuai dengan kemampuan peneliti.

1. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian.
Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur
sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah
dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan
populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah
menggunakan simple random sampling.Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang
dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang
diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Bisnis Hukum dan Ilmu Sosial UMSIDA.
Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek
ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut:

8
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni =Fi x n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

4. Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk
mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Fakultas Bisnis Hukum dan Ilmu Sosial
UMSIDA. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi,
yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat
rata-rata nilai rapor mahasiswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada
penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana
yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar.
Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka
angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang
telah disediakan.

5. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan
data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar
angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan
penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan
dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana
pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan
bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang
mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki
prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.

9
Hasil yang diperoleh dari penelitian :

Uji Hipotesis Pertama

Data hasil analisis menunjukkan nilai t hitung sebesar 2,305 dengan tingkat signifikansi 0,022 (p
< 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa game online berpengaruh terhadap prestasi akademik.

Uji Hipotesis Kedua

Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai t hitung sebesar 3,703 dengan tingkat
signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh sangat
signifikan terhadap prestasi akademik.

10
BAB III

PENUTUP

3.1 Simpulan
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi
pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer
adanya internet munculnya sebuah game yang mengharuskan terhubung ke internet yaitu game
online, secara perlahangame online mengikis kebudayaan dulu, mahasiswa pun beranggapan
bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar
ataupun yang lainnya, peran dosen dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian
masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal
positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan dosen lebih mengarahkan ke bakat minat
masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari ke arah game online

11
DAFTAR PUSTAKA

Hakim, Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara


Santana K, Septiawan. 2007. Menulis Ilmiah.Jakarta:Yayasan Obor Indonesia

Referensi Media Massa


Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh dari
(http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-
dalam.html) pada 5 November 2014

Ula, Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar mahasiswa. Diunduh
dari (http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-terhadap-
konsentrasi_13.html) pada 5 November 2014

Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajar-
oleh_28.html) pada 5 November 2014

12

Anda mungkin juga menyukai