Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.1
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.2
52
53
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.3
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.4
(89,6%) sebanyak 43 orang responden memiliki orang tua dengan status menikah.
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.5
rendah. Penentuan nilai norma penilaian dapat dilakukan setelah diketahui nilai
(M) mean dan nilai standar deviasi (SD). Hasil dari normalitas didapatkan nilai
Mean : 47.10417 = 47
= X > 57
= 37 ≥ X ≤ 57
56
= X < 37
Dari data di atas dapat dilihat bahwa intensitas bermain game online dapat
dikategorikan tinggi jika mempunyai skor lebih dari 57, dikategorikan sedang
apabila mempunyai skor diantara 37 sampai 57, dan dikategorikan rendah apabila
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.7
36 responden. dan intensitas bermain game online dengan kategori rendah (8,3%)
sebanyak 8 responden.
57
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.8
responden.
Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.9
5.2.4 Tabulasi Silang Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Kejadian Insomnia Pada Mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri Tahun
2019.
Tabel 5.10 Tabulasi Silang Hubungan Intensitas Bermain Game Online
dengan Kejadian Insomnia Pada Mahasiswa Fakuktas Teknik di
Universitas Kadiri Tahun 2019.
Hasil Analisa data yang menggunakan uji spearman rank didapatkan hasil
nilai ρ value = 0,00 < 0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Berarti ada hubungan
antara intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia pada mahasiswa
correlation sebesar r = 0,771, dapat disimpulkan kuat dan arah positif semakin
insomnia.
5.2.5 Tabulasi Silang Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Kejadian Stress Pada Mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri Tahun
2019.
Tabel 5.11 Tabulasi Silang Hubungan Intensitas Bermain Game Online
dengan Kejadian Stress Pada Mahasiswa Fakuktas Teknik di
Universitas Kadiri Tahun 2019
Intensitas Stress pada mahasiswa fakultas Teknik di universitas kadiri
bermain Ringan Sedang Berat Parah Jumlah
game online
N % N % N % N % N %
Ringan 8 (16,7) 0 (0,0) 0 (0,0) 0 (0,0) 8 (16,7)
Sedang 8 (16,7) 8 (16,7) 18 (37,5) 2 (4,2) 36 (75,0)
Berat 0 (0,0) 0 (0.0) 0 (0.0) 4 (8,3) 4 (8,3)
Jumlah 16 (33,3) 8 (16,7) 18 (37,5) 6 (12,5) 48 (100)
r = 0,811 Pvalue = 0,03 α = 0,05
(Sumber: Data primer Penelitian Tahun 2019)
Hasil Analisa data yang menggunakan uji spearman rank didapatkan hasil
nilai ρ value = 0,00 < 0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Berarti ada hubungan
antara intensitas bermain game online dengan kejadian stress pada mahasiswa
correlation sebesar r = 0,811, dapat disimpulkan sangat kuat dan arah positif
semakin tinggi intensitas bermain game online berdampak pada tingginya kejadian
stress.
5.3 Pembahasan
36 responden. dan intensitas bermain game online dengan kategori rendah (8,3%)
sebanyak 8 responden.
Sax (dalam Azwar 2010), intensitas adalah kedalaman atau kekuatan sikap
terhadap sesuatu belum tentu sama meskipun arahnya mungkin tidak berbeda.
Menurut Chaplin (1999) intensitas adalah sifat kuantitatif dari suatu pengindraan,
yang terkait dengan intensitas stimulasi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
Game online adalah game yang dapat diakses banyak pemain, dengan mesin yang
digunakan oleh pemain yang terhubung melalui Internet (Adams & Rollings, 2007).
online disebabkan karena berdasarkan hasil observasi bermain game online bagi
menarik bagi mahasiswa hal ini membuat intensitas bermain game online menjadi
seberapa lama dan seberapa banyak frekuensi seseorang dalam bermain game
online.
responden.
hanya manifestasi dari suau kondisi fisik atau gejala dari ketidakseimbangan
menurut Garisson et al (2011) Media Use and Child Sleep: The Impact of
termasuk internet meningkatkan stimulus pada remaja sehingga remaja selalu aktif,
selain itu menyebabkan keterlambatan waktu tidur remaja, dampak lebih lanjut
yaitu keterlambatan waktu tidur tersebut yang sering terjadi pada anak-anak dan
remaja yag bermain game online terutama pada malam hari sebelum tidur.
mengalami insomnia disebabkan karena mereka tidak bisa untuk memulai tidur
Stres diartikan sebagai reaksi terhadap setiap tuntutan, dapat berupa reaksi
fisik maupun reaksi psikis yang mengganggu kestabilan hidup seseorang (Priyoto,
2014). Stres juga bisa diartikan sebagai ketidakmampuan tubuh dan jiwa seseorang
badan yang menjadi tidak sehat, dan gangguan jiwa pada orang yang tidak mampu
mengalami stress disebabkan karena efek dari bermain game online yang
63
harus segera memenangkan game yang sedang dimainkannya, jika tidak segera
diselesaikan maka sesorang akan merasa rendah diri, dan tidak puas pada diri
adalah mengalami insomnia klinis ringan yaitu 22 (45,8%) responden. Dilihat dari
sebanyak 74% remaja lama bermain game online. Hal ini menunjukkan bahwa
bermain game online merupakan fenomena yang tidak bisa dihindari pada era
Proses lama bermain game online untuk remaja adalah bahwa biasanya
remaja menang, anak-anak akan memiliki lebih banyak tantangan untuk bermain
dan bermain lagi. Dalam permainan ini, biasanya ada tujuan yang harus ditantang,
inilah yang membuat si remaja curiga dan tidak mau berhenti jika targetnya tidak
dikalahkan. Remaja biasanya suka angka yang sulit atau tokoh pahlawan. Tentu
64
saja, ini membuat banyak remaja tertarik untuk bermain game, karena remaja ingin
pengaruh besar untuk memengaruhi pemain agar terus bermain karena fitur yang
online disebabkan karena berdasarkan hasil observasi bermain game online bagi
menjadikan mahasiswa lupa waktu dan bermain hingga larut malam hal tersebut
Menurut Rasmun tahun 2004 individu yang kalah saat bermain game online
akan muncul rasa tidak puas dari diri sendiri dan emosi yang yang negative
(potter,2005). Stres diartikan sebagai reaksi terhadap setiap tuntutan, dapat berupa
reaksi fisik maupun reaksi psikis yang mengganggu kestabilan hidup seseorang
65
(Priyoto, 2014). Stres juga bisa diartikan sebagai ketidakmampuan tubuh dan jiwa
gangguan badan yang menjadi tidak sehat, dan gangguan jiwa pada orang yang
.Pada penelitian Thomée et al., (2012) terdapat 13 dari 136 (10%) responden
laki-laki yang mengalami stress pada intensitas bermain tinggi, 17 dari 176 (10%)
pada intensitas sedang dan 83 dari 826 (10%) pada intensitas rendah, dengan nilai
prevalence ratio 0,9; 0,9; dan 1, dengan demikian intensitas bermain game tidak
mengalami stress disebabkan karena efek dari bermain game online yang
dirinya merasa harus segera memenangkan game atau menyelesaikan misi yang
sedang dimainkannya, jika tidak segera diselesaikan maka sesorang akan merasa
rendah diri, dan tidak puas pada diri sendiri sehingga menjadi stress.
66
BAB 6
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
6.2 Saran
1. Profesi keperawatan
mahasiswa yaitu kualitas tidur remaja dan dampak negatif bermain game
2. Mahasiswa
game online agar tidak terlalu lama dan tidak sampai mengalami
mahasiswa.
3. Peneliti Lain
denyut nadi dan lain lain, mengingat waktu yang dihabiskan seorang
pemain game online untuk bermain sangat lama dan dalam posisi yang
tetap yaitu duduk. Mungkin ini ada pengaruhnya terhadap kesehatan para