Anda di halaman 1dari 16

BAB 5

HASIL PENELITIAN, ANALISA DAN PEMBAHASAN

5.1 Data Umum

5.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.1

Tabel 5.1Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan Umur Mahasiswa


Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan Februari Tahun
2019.

No. Umur Frekuensi Presentase


1. 12-16 tahun 0 0
2. 17-25 tahun 48 100
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.1 dapat diketahui bahwa keseluruhan responden (100%)

sebanyak 48 orang responden berumur 17-25 tahun.

5.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.2

Tabel 5.2 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelaamin


Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019

52
53

No. Jenis Kelamin Frekuensi Presentase


1. Laki-laki 9 18,7
2. Perempuan 39 81,3
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.2 dapat diketahui bahwa sebagian besar responden

(81,3%) sebanyak 39 orang responden berjenis kelamin laki-laki.

5.1.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Tempat Tinggal Responden.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.3

Tabel 5.3 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan Tempat Tinggal


Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019.

No. Tempat Tinggal Frekuensi Presentase


1. Kost 12 25,0
2. Rumah Orang Tua 36 75,0
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.3 dapat diketahui bahwa sebagian besar responden

(75,0%) sebanyak 36 orang responden bertempat tinggal di rumah.

5.1.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Status Pernikahan Orang Tua.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.4

Tabel 5.4 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan Status Pernikahan


Orang Tua Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019.
54

No. Pernikahan Orang Tua Frekuensi Presentase


1. Menikah 43 89,6
2. Bercerai 1 2,1
3. Yatim/piatu 4 8,3
4. Yatim piatu 0 0
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.4 dapat diketahui bahwa sebagian besar responden

(89,6%) sebanyak 43 orang responden memiliki orang tua dengan status menikah.

5.1.5 Karakteristik Responden Berdasarkan konsumsi kopi.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.5

Tabel 5.5 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan konsumsi kopi


Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019.

No. Konsumsi Kopi Frekuensi Presentase


1. Mengkonsumsi Kopi 34 70,8
2. Tidak Mengkonsumsi Kopi 14 29,2
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.5 dapat diketahui bahwa sebagian besar responden


(70,8%) sebanyak 34 orang responden mengkonsumsi kopi.

5.1.6 Karakteristik Responden Berdasarkan konsumsi rokok.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas


Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.6

Tabel 5.6 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan konsumsi rokok


Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019.
55

No. Konsumsi Rokok Frekuensi Presentase


1. Mengkonsumsi Rokok 21 57,7
2. Tidak Mengkonsumsi Rokok 27 62,3
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.6 dapat diketahui bahwa sebagian besar responden

(56,3%) sebanyak 27 orang responden mengkonsumsi rokok.

5.2 Data Khusus

5.2.1 Karakteristik Responden Berdasarkan intensitas bermain game online.

Untuk mengetahui deskripsi data tentang intensitas bermain game online

maka peneliti mengklasifikasikan dalam 3 kategori yaitu, tinggi, sedang, dan

rendah. Penentuan nilai norma penilaian dapat dilakukan setelah diketahui nilai

(M) mean dan nilai standar deviasi (SD). Hasil dari normalitas didapatkan nilai

Mean dan SD sebagai berikut. :

Mean : 47.10417 = 47

Standar Deviasi: 9.53658 = 10

Kategori Intensitas Bermain Game Online

a. Tinggi = X > (Mean + 1.SD)

= X > (47 + 1 . 10)

= X > 57

b. Sedang = (Mean – 1.SD) ≥ X ≤ (Mean + 1.SD)

= (47 - 1 . 10) ≥ X ≤ (47 + 1 . 10)

= 37 ≥ X ≤ 57
56

c. Rendah = X < (Mean – 1.SD)

= X < (47 - 1 . 10)

= X < 37

Dari data di atas dapat dilihat bahwa intensitas bermain game online dapat

dikategorikan tinggi jika mempunyai skor lebih dari 57, dikategorikan sedang

apabila mempunyai skor diantara 37 sampai 57, dan dikategorikan rendah apabila

mempunyai skor kurang dari 37.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.7

Tabel 5.7 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan intensitas bermain


game online Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas
Kadiri Bulan Februari Tahun 2019.

No. Kategori Frekuensi Presentase


1. Tinggi >57 4 16,7
2. Sedang 37-57 36 75
3. Rendah <37 8 8,3
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.7 dapat diketahui bahwa reponden intensitas bermain

game online dengan kategori tinggi (16,7%) sebanyak 4 responden, bahwa

reponden intensitas bermain game online dengan kategori sedang(75%) sebanyak

36 responden. dan intensitas bermain game online dengan kategori rendah (8,3%)

sebanyak 8 responden.
57

5.2.2 Karakteristik Responden Berdasarkan tingkat insomnia.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.8

Tabel 5.8 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan tingkat insomnia


Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019.

No. Kategori Frekuensi Presentase


1. Tidak mengalami insomnia klinis 6 12,5
2. Insomnia ringan 22 45,8
3. Insomnia sedang 14 29,2
4. Insomnia berat 6 12,5
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.8 dapat diketahui bahwa responden yang tidak

mengalami insomnia 12,5%) sebanyak 6 responden, yang mengalami insomnia

ringan (45,8%) sebanyak 22 responden, yang mengalami insomnia sedang (29,2%)

sebanyak 14 responden, dan yang mengalami insomnia parah (12,5%) sebanyak 6

responden.

5.2.3 Karakteristik Responden Berdasarkan tingkat stress.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 didapatkan data responden seperti pada tabel 5.9

Tabel 5.9 Karakteristik Jumlah Responden Berdasarkan tingkat stress


Mahasiswa Semester 5 Fakultas teknik Universitas Kadiri Bulan
Februari Tahun 2019.
58

No. Kategori Frekuensi Presentase


1. Stress ringan 16 33,3
2. Stress sedang 8 16,7
3. Stress berat 18 37,5
4. Stress parah/ psychological stress 6 12,5
Total 48 100
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.9 dapat diketahui bahwa responden yang mengalami

stress ringan(33,3%) sebanyak 16 responden, yang mengalami stress sedang

(16,7%) sebanyak 8 responden, yang mengalami stress berat (37,5%) sebanyak 18

responden, dan yang mengalami stress parah (12,5%) sebanyak 6 responden.

5.2.4 Tabulasi Silang Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Kejadian Insomnia Pada Mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri Tahun
2019.
Tabel 5.10 Tabulasi Silang Hubungan Intensitas Bermain Game Online
dengan Kejadian Insomnia Pada Mahasiswa Fakuktas Teknik di
Universitas Kadiri Tahun 2019.

Intensitas bermain Insomnia pada mahasiswa fakultas Teknik di universitas kadiri


game online Tidak insomnia insomnia Insomnia Jumlah
mengalami klinis ringan klinis sedang klinis berat
insomnia
klinis
N % N % N % N % N %
Ringan 5 (10,4) 3 (6,3) 0 (0,0) 0 (0,0) 8 (16,7)
Sedang 1 (2,1) 19 (39.6) 14 (29,2) 2 (4,2) 36 (75,0)
Berat 0 (0,0) 0 (0.0) 0 (0.0) 4 (8,3) 4 (8,3)
Jumlah 6 (12,5) 22 (45.8) 14 (29.2) 6 (12,5) 48 (100)
r = 0,771 Pvalue = 0,00 α = 0,05
(Sumber : Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.10 di atas menunjukan responden paling banyak adalah


mengalami insomnia klinis ringan yaitu 22 (45,8%) responden. Dilihat dari
intensitas bermain game online, paling banyak mengalami intensitas sedang
59

sebanyak 19 (39,6%) responden. Dan terbanyak adalah responden dengan intensitas


bermain sedang mengalami insomnia klinis ringan sebanyak 19 (39,6%) responden.

Hasil Analisa data yang menggunakan uji spearman rank didapatkan hasil

nilai ρ value = 0,00 < 0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Berarti ada hubungan

antara intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia pada mahasiswa

Fakultas Teknik Universitas Kadiri Tahun 2019. Dengan nilai coefficient

correlation sebesar r = 0,771, dapat disimpulkan kuat dan arah positif semakin

tinggi intensitas bermain game online berdampak pada tingginya kejadian

insomnia.

5.2.5 Tabulasi Silang Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Kejadian Stress Pada Mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri Tahun
2019.
Tabel 5.11 Tabulasi Silang Hubungan Intensitas Bermain Game Online
dengan Kejadian Stress Pada Mahasiswa Fakuktas Teknik di
Universitas Kadiri Tahun 2019
Intensitas Stress pada mahasiswa fakultas Teknik di universitas kadiri
bermain Ringan Sedang Berat Parah Jumlah
game online
N % N % N % N % N %
Ringan 8 (16,7) 0 (0,0) 0 (0,0) 0 (0,0) 8 (16,7)
Sedang 8 (16,7) 8 (16,7) 18 (37,5) 2 (4,2) 36 (75,0)
Berat 0 (0,0) 0 (0.0) 0 (0.0) 4 (8,3) 4 (8,3)
Jumlah 16 (33,3) 8 (16,7) 18 (37,5) 6 (12,5) 48 (100)
r = 0,811 Pvalue = 0,03 α = 0,05
(Sumber: Data primer Penelitian Tahun 2019)

Berdasarkan tabel 5.11 di atas menunjukan responden paling banyak adalah


mengalami stress berat yaitu 18 (37,5%) responden. Dilihat dari intensitas bermain
game online, paling banyak mengalami intensitas sedang sebanyak 36 (75,0%)
60

responden. Dan terbanyak adalah responden dengan intensitas bermain sedang


mengalami insomnia klinis ringan sebanyak 18 (37,5%) responden.

Hasil Analisa data yang menggunakan uji spearman rank didapatkan hasil

nilai ρ value = 0,00 < 0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Berarti ada hubungan

antara intensitas bermain game online dengan kejadian stress pada mahasiswa

Fakultas Teknik Universitas Kadiri Tahun 2019. Dengan nilai coefficient

correlation sebesar r = 0,811, dapat disimpulkan sangat kuat dan arah positif

semakin tinggi intensitas bermain game online berdampak pada tingginya kejadian

stress.

5.3 Pembahasan

5.3.1 Mengidentifikasi Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Fakultas


Teknik Universitas Kadiri Tahun 2019
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa reponden intensitas bermain

game online dengan kategori tinggi (16,7%) sebanyak 4 responden, bahwa

reponden intensitas bermain game online dengan kategori sedang(75%) sebanyak

36 responden. dan intensitas bermain game online dengan kategori rendah (8,3%)

sebanyak 8 responden.

Sax (dalam Azwar 2010), intensitas adalah kedalaman atau kekuatan sikap

terhadap sesuatu belum tentu sama meskipun arahnya mungkin tidak berbeda.

Menurut Chaplin (1999) intensitas adalah sifat kuantitatif dari suatu pengindraan,

yang terkait dengan intensitas stimulasi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(2002), bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang. Sedangkan .


61

Game online adalah game yang dapat diakses banyak pemain, dengan mesin yang

digunakan oleh pemain yang terhubung melalui Internet (Adams & Rollings, 2007).

Berdasarkan hasil penelitian, banyaknya mahasiswa yang bermain game

online disebabkan karena berdasarkan hasil observasi bermain game online bagi

mahasiswa adalah sebagai hiburan dan kegiatan yang menyenangkan dari

kesibukan kesehariannya, remaja menggunakan game online sebagai media

informasi, untuk lebih mencari kesenangan karena game online memberikan

rangsangan yang terus-menerus dan tertantang untuk menyelesaikan misi sehingga

menarik bagi mahasiswa hal ini membuat intensitas bermain game online menjadi

tinggi. Peneliti menyimpulkan bahwa intensitas bermain game online adalah

seberapa lama dan seberapa banyak frekuensi seseorang dalam bermain game

online.

5.3.2 Mengidentifikasi Kejadian Insomnia Pada Mahasiswa Teknik Di Universitas


Kadiri Tahun 2019
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa responden yang tidak

mengalami insomnia 12,5%) sebanyak 6 responden, yang mengalami insomnia

ringan (45,8%) sebanyak 22 responden, yang mengalami insomnia sedang (29,2%)

sebanyak 14 responden, dan yang mengalami insomnia parah (12,5%) sebanyak 6

responden.

Insomnia adalah kesulitan untuk memulai dan mempertahankan tidur

(Lopez,2011). Sebenarnya insomnia bukanlah suatu penyakit, terkadang insomnia

hanya manifestasi dari suau kondisi fisik atau gejala dari ketidakseimbangan

emosional yang sedang dialami seseorang (Buysse Daniel j, 2005)


62

menurut Garisson et al (2011) Media Use and Child Sleep: The Impact of

Content, Timing, and Environment menyatakan bahwa penggunaan media

termasuk internet meningkatkan stimulus pada remaja sehingga remaja selalu aktif,

selain itu menyebabkan keterlambatan waktu tidur remaja, dampak lebih lanjut

yaitu keterlambatan waktu tidur tersebut yang sering terjadi pada anak-anak dan

remaja yag bermain game online terutama pada malam hari sebelum tidur.

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan mahasiswa yang

mengalami insomnia disebabkan karena mereka tidak bisa untuk memulai tidur

menyebabkan waktu tidur mereka yang sedikit sehingga mengalami insomnia.

5.3.3 Mengidentifikasi Kejadian Stress Pada Mahasiswa Teknik Di Universitas


Kadiri Tahun 2019
Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa responden yang mengalami

stress ringan(33,3%) sebanyak 16 responden, yang mengalami stress sedang

(16,7%) sebanyak 8 responden, yang mengalami stress berat (37,5%) sebanyak 18

responden, dan yang mengalami stress parah (12,5%) sebanyak 6 responden

Stres diartikan sebagai reaksi terhadap setiap tuntutan, dapat berupa reaksi

fisik maupun reaksi psikis yang mengganggu kestabilan hidup seseorang (Priyoto,

2014). Stres juga bisa diartikan sebagai ketidakmampuan tubuh dan jiwa seseorang

dalam mengembalikan keseimbangan sehingga menyebabkan terjadinya gangguan

badan yang menjadi tidak sehat, dan gangguan jiwa pada orang yang tidak mampu

menghadapi stresor dalam hidupnya (Maramis, 2009).

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan mahasiswa yang

mengalami stress disebabkan karena efek dari bermain game online yang
63

menyebabkan seseorang menjadi kecanduan dan terus membuat dirinya merasa

harus segera memenangkan game yang sedang dimainkannya, jika tidak segera

diselesaikan maka sesorang akan merasa rendah diri, dan tidak puas pada diri

sendiri sehingga menjadi stress.

5.3.4 Menganalisa Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan


Kejadian insomnia Pada Mahasiswa Fakultas Teknik Di Universitas Kadiri Tahun
2019
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa responden paling banyak

adalah mengalami insomnia klinis ringan yaitu 22 (45,8%) responden. Dilihat dari

intensitas bermain game online, paling banyak mengalami intensitas sedang

sebanyak 19 (39,6%) responden. Dan terbanyak adalah responden dengan intensitas

bermain sedang mengalami insomnia klinis ringan sebanyak 19 (39,6%) responden.

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Febriandari (2013) dimana

sebanyak 74% remaja lama bermain game online. Hal ini menunjukkan bahwa

bermain game online merupakan fenomena yang tidak bisa dihindari pada era

globalisasi sekarang dimana berkembangnya teknologi yang semakin canggih dan

sudah masuk sampai ke pelosok negeri.

Proses lama bermain game online untuk remaja adalah bahwa biasanya

dibutuhkan waktu untuk menyelesaikan permainan yang mereka mainkan karena

permainan biasanya rumit, sehingga mereka membutuhkan konsentrasi total. Jika

remaja menang, anak-anak akan memiliki lebih banyak tantangan untuk bermain

dan bermain lagi. Dalam permainan ini, biasanya ada tujuan yang harus ditantang,

inilah yang membuat si remaja curiga dan tidak mau berhenti jika targetnya tidak

dikalahkan. Remaja biasanya suka angka yang sulit atau tokoh pahlawan. Tentu
64

saja, ini membuat banyak remaja tertarik untuk bermain game, karena remaja ingin

memenangkan pahlawan pahlawan idola. Pada dasarnya, game online memiliki

pengaruh besar untuk memengaruhi pemain agar terus bermain karena fitur yang

mereka miliki sangat menarik bagi remaja (Rini,2011)

Berdasarkan hasil penelitian, banyaknya mahasiswa yang bermain game

online disebabkan karena berdasarkan hasil observasi bermain game online bagi

mahasiswa adalah sebagai hiburan dan kegiatan yang menyenangkan dari

kesibukan kesehariannya, remaja menggunakan game online sebagai media

informasi, untuk lebih mencari kesenangan karena game online memberikan

rangsangan yang terus-menerus dan tertantang untuk menyelesaikan misi sehingga

menjadikan mahasiswa lupa waktu dan bermain hingga larut malam hal tersebut

mempengaruhi pola tidur dan terjadi insomnia.

5.3.5 Menganalisa Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan


Kejadian Stress Pada Mahasiswa Fakultas Teknik Di Universitas Kadiri Tahun
2019
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa responden paling banyak
adalah mengalami stress berat yaitu 18 (37,5%) responden. Dilihat dari intensitas
bermain game online, paling banyak mengalami intensitas sedang sebanyak 36
(75,0%) responden. Dan terbanyak adalah responden dengan intensitas bermain
sedang mengalami insomnia klinis ringan sebanyak 18 (37,5%) responden.

Menurut Rasmun tahun 2004 individu yang kalah saat bermain game online

akan muncul rasa tidak puas dari diri sendiri dan emosi yang yang negative

sehingga menyebabkan individu tersebut mengalami stress social dan psikologik

(potter,2005). Stres diartikan sebagai reaksi terhadap setiap tuntutan, dapat berupa

reaksi fisik maupun reaksi psikis yang mengganggu kestabilan hidup seseorang
65

(Priyoto, 2014). Stres juga bisa diartikan sebagai ketidakmampuan tubuh dan jiwa

seseorang dalam mengembalikan keseimbangan sehingga menyebabkan terjadinya

gangguan badan yang menjadi tidak sehat, dan gangguan jiwa pada orang yang

tidak mampu menghadapi stresor dalam hidupnya (Maramis, 2009).

.Pada penelitian Thomée et al., (2012) terdapat 13 dari 136 (10%) responden

laki-laki yang mengalami stress pada intensitas bermain tinggi, 17 dari 176 (10%)

pada intensitas sedang dan 83 dari 826 (10%) pada intensitas rendah, dengan nilai

prevalence ratio 0,9; 0,9; dan 1, dengan demikian intensitas bermain game tidak

berpengaruh terhadap terjadinya stress pada penelitiannya.

Berdasarkan hasil penelitian, peneliti menyimpulkan mahasiswa yang

mengalami stress disebabkan karena efek dari bermain game online yang

menyebabkan seseorang menjadi kecanduan, merasa tertantang dan terus membuat

dirinya merasa harus segera memenangkan game atau menyelesaikan misi yang

sedang dimainkannya, jika tidak segera diselesaikan maka sesorang akan merasa

rendah diri, dan tidak puas pada diri sendiri sehingga menjadi stress.
66

BAB 6

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Fakultas Teknik Universitas

Kadiri Tahun 2019 dapat disimpulkan sebagai berikut

1. Hampir keseluruhan mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri

Tahun 2019 bermain game online dengan intensitas sedang.

2. Hampir setengahnya mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri

Tahun 2019 mengalami insomnia ringan.

3. Hampir setengahnya mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri

Tahun 2019 mengalami stress berat.

4. Ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan kejadian

insomnia Pada mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri Tahun

2019 dengan arah positif dan kuat.

5. Ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan kejadian

stress pada mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri Tahun 2019

dengan arah positif dan sangat kuat.

6.2 Saran

1. Profesi keperawatan

Perawat dapat memberikan pendidikan kesehatan kepada mahasiswa

mengenai perkembangan psikososial remaja yang harus dicapai oleh


67

mahasiswa yaitu kualitas tidur remaja dan dampak negatif bermain game

online seperti terjadi gangguan depresi, socialphobia dan, identitas diri

pasif pada remaja.

2. Mahasiswa

Mahasiswa diharapkan lebih dapat mengontrol perilaku lama bermain

game online agar tidak terlalu lama dan tidak sampai mengalami

kecanduan bermain game online yang dapat berpengaruh negative

terhadap kualitas tidur dan perkembangan emosional dan kehidupan sosial

mahasiswa.

3. Peneliti Lain

Sebaiknya ada penelitian lanjutan yang menilai hubungan intensitas

bermain game online terhadap kesehatan fisik seperti tekanan darah,

denyut nadi dan lain lain, mengingat waktu yang dihabiskan seorang

pemain game online untuk bermain sangat lama dan dalam posisi yang

tetap yaitu duduk. Mungkin ini ada pengaruhnya terhadap kesehatan para

pemain itu sendiri.

Anda mungkin juga menyukai