Menurut Weinstein tahun 2013 Internet yang semula merupakan sistem komunikasi militer telah berkembang menjadi penghubung komputer ke dalam jaringan. Internet memuat informasi tidak terbatas warna gerakan suara dan respons yang segera. jumlah pengguna internet terus bertambah seiring dengan kemajuan teknologi makin murah dan mudahnya koneksi internet tersebarnya jaringan serta tersedianya gadget seperti komputer smartphone tablet, dan console. Ketertarikan seseorang terhadap internet tergantung kebutuhan minat dan kepribadian individu salah satunya untuk bermain game online. Menurut Young tahun 2009 Internet dapat memberikan pengaruh negative bagi penggunanya, salah satunya adalah game online. Game pada awalnya diciptakan sebagai sarana untuk mengatasi stress, akan tetapi maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Banyak ditemukan pemain yang bisa sampai tidak makan, tidur ataupun aktivitas lain hanya untuk bermain game online. Internet memberikan banyak manfaat dan kemudahan bagi penggunanya, seperti pengetahuan, pendidikan serta hiburan. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan dalam penggunaannya yaitu game online. Game online adalah permainan yang berbasis elektronik dan visual. Game online yaitu suatu jenis permainan yang dapat diakses oleh beberapa pengguna internet di tempat yang berbeda dekat ataupun jauh untuk saling terhubung pada waktu yang sama. Hal ini memudahkan dan memberikan kesempatan kepada para pemain game online untuk sama-sama bermain berinteraksi, dan membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Griffiths dkk, melaporkan bahwa 80% pemain game online mengorbankan setidaknya satu elemen kehidupan mereka seperti tidur, pekerjaan, pendidikan, dan bersosialisasi dengan teman, keluarga, dan rekan kerja, untuk bermain game online. Semakin muda para pemain, semakin lama waktu yang mereka gunakan untuk bermain game online, yang berhubungan gangguan fungsional lebih lanjut (Wei et al., 2012). Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia yang termasuk dalam Kebutuhan fisiologis yaitu kebutuhan primer dan mutlak harus di penuhi untuk memelihara homeostatis biologis dan kelangsungan hidup bagi setiap manusia. Kebutuhan ini dapat mengakibatkan sakit bahkan sampai meninggal jika tidak terpenuhi. Oleh karena itu kebutuhan fisiologis berada di urutan pertama atau teratas oleh Abraham maslow. Tidur merupakan keadaan dimana terjadi perubahan status kesadaran yaitu persepsi dan reaksi individu terhadap lingkungan menurun. Manfaat dari tidur antara lain adalah untuk menjaga kesehatan dan keseimbangan emosional. Tidur juga penting untuk kemampuan mengingat, konsentrasi dalam belajar dan dalam beradaptasi sosial. Kemampuan kognitif, mental dan emosional seseorang ditentukan oleh durasi dan kualitas tidur. Penelitian yang dilakukan oleh Gaultney pada tahun 2010 menyatakan bahwa mahasiswa beresiko mengalami gangguan pemenuhan kebutuhan tidur pada masa perkuliahannya. Salah satu faktor yang menyebabkan yaitu aktivitas diluar akademik, ditemukan sebanyak 27% dari 6.575 mahasiswa dinyatakan mengalami setidaknya ada satu gangguan tidur. Penelitian lain juga dilakukan oleh Highuci pada tahun 2005 menyatakan bahwa terpapar cahaya dari computer maupun ponsel juga menjadi faktor menurunnya kualitas tidur, yang berdampak berubahnya jam biologis tubuh serta menekan produksi alami melatonim yang merupakan hal penting untuk siklus tidur bangun normal. American Medical Association pada tahun 2007 menyatakan 90% remaja Amerika bermain game online dan 15 % remaja diantaranya mengalami kecanduan game online, sedangkan di Cina pada tahun 2007 terdapat 10% atau 30 juta remaja mengalami kecanduan game online. Pada tahun 2010 sebanyak 50% pengguna game online di Indonesia adalah pelajar dan mahasiswa. Hal ini didukung dengan data dari situs resmi teknologi yaitu teknologi.viva tahun 2017 bahwa pertumbuhan pemain game di Indonesia meningkat dari 2010 sebesar 33% dan sekarang berjumlah 34 juta orang dengan jumlah pemain game online sebanyak 80% berusia 15-25 tahun dengan presentase pengguna terbannyak di wilayah Pulau Jawa sebesar 58%. Berdasarkan penelitian Abjan Mahangiri pengguna game online di kediri khususnya Kelurahan Pojok di Kecamatan Mojoroto tahun 2018 ditemukan sebanyak 44 orang pengguna game online. Menurut dokter kristiana siste dari situs Kementrian Kesehatan tahun 2018 mengatakan bahwa factor penyebab seseorang bermain game online bukan hanya factor pribadi, tetapi ada factor biologi, psikologi, dan social yamg mempengaruhinya. Individu yang gemar bermain game online, neurotransmitter dopamine akan meningkat saat bermain, sehingga menimbulkan rasa senang (pleasure effect). Selain itu konten-konten yang ada dalam game online dapat memacu adrenalin pemainnya. Seperti tantangan yang senantiasa bertambah di setiap level permainan sehingga menjadi daya tarik bagi penggunanya yang pada dasarnya secara psikologi senang mencari tantangan (novelty seeking). Pekerjaan juga turut menjadi penyebab seseorang bermain game online, karena selain sebagai hobi pengguna game online juga bisa mendapatkan penghasilan dari bermain game online tersebut. Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif pada kesehatan yang diakibatkan oleh stress dan pola tidur yang tidak teratur. berdasarkan hasil penelitian dari Widyastuti tahun 2012. 13 Penelitian yang dilakukan oleh panjaitan pada tahun 2014 pada anak SD kelas V dan VI menyatakan bahwa frekuensi bermain game online berpengaruh terhadap kualitas tidur dengan hasil 25 reponden (50%) mempunyai kualitas tidur yang buruk dengan frekuensi bermain game online yang rendah, 16 responden (32%) memiliki kualitas tidur yang baik dengan frekuensi bermain game online rendah, serta 6 responden (12%) dengan frekuensi bermain game online sedang memiliki kualitas tidur yang buruk. Selain itu individu yang kalah saat bermain game online akan muncul rasa tidak puas dari diri sendiri dan emosi yang yang negative sehingga menyebabkan individu tersebut mengalami stress social dan psikologik. Berdasarkan uraian diatas, peneliti berfokus untuk melakukan penelitian Terkait hubungan intensitas game online dengan kejadian insomnia di Fakultas Teknik Universitas Kadiri tahun 2019 1.2 Rumusan Masalah Apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia dan stress pada mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri tahun 2019?
1.3 Tujuan 1.3.1 Tujuan umum
Tujuan penelitian yang dilakukan ini untuk mengetahui hubungan antara
intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia dan stress pada mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri tahun 2019.
1.3.2 Tujuan khusus :
1. Mengidentifikasi intensitas bermain game online pada mahasiswa Fakultas
Teknik Universitas Kadiri tahun 2019
2. Mengidentifikasi kejadian insomnia pada mahasiswa Fakultas Teknik di
Universitas Kadiri tahun 2019.
3. Mengidentifikasi kejadian stress pada mahasiswa Fakultas Teknik di
Universitas Kadiri tahun 2019.
4. Menganalisis hubungan antara intensitas bermain game online dengan
kejadian insomnia pada mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Kadiri. 5. Menganalisis hubungan antara intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia pada mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Kadiri. 1.4 Manfaat 1.4.1 Manfaat teoritis
Diharapkan dapat memberikan manfaat bagi ilmu keperawatan
khususnya tentang hubungan antara intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia dan stress.
1.4.2 Manfaat praktis :
1. Bagi peniliti sendiri dengan adanya penelitian ini dapat memberikan
tambahan pengetahuan mengenai intensitas bermain Game Online dan hubungan dengan terjadinya kejadian insomnia dan stress.
2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai
kejadian insomnia dan stress yang dikaitkan dengan intensitas bermain Game Online.
3. Dengan adanya penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan
ataupun masukan bagi peneliti lain dalam melakukan penelitian berikutnya, terutama penelitian yang bertujuan untuk menemukan hubungan antara intensitas bermain Game Online dengan kejadian insomnia dan stress.