Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Menurut Weinstein tahun 2013 Internet yang semula merupakan
sistem komunikasi militer telah berkembang menjadi penghubung komputer
ke dalam jaringan. Internet memuat informasi tidak terbatas warna gerakan
suara dan respons yang segera. jumlah pengguna internet terus bertambah
seiring dengan kemajuan teknologi makin murah dan mudahnya koneksi
internet tersebarnya jaringan serta tersedianya gadget seperti komputer
smartphone tablet, dan console. Ketertarikan seseorang terhadap internet
tergantung kebutuhan minat dan kepribadian individu salah satunya untuk
bermain game online.
Menurut Young tahun 2009 Internet dapat memberikan pengaruh
negative bagi penggunanya, salah satunya adalah game online. Game pada
awalnya diciptakan sebagai sarana untuk mengatasi stress, akan tetapi
maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap
permainan tersebut. Banyak ditemukan pemain yang bisa sampai tidak
makan, tidur ataupun aktivitas lain hanya untuk bermain game online.
Internet memberikan banyak manfaat dan kemudahan bagi
penggunanya, seperti pengetahuan, pendidikan serta hiburan. Salah satu
produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan dalam
penggunaannya yaitu game online. Game online adalah permainan yang
berbasis elektronik dan visual. Game online yaitu suatu jenis permainan
yang dapat diakses oleh beberapa pengguna internet di tempat yang
berbeda dekat ataupun jauh untuk saling terhubung pada waktu yang sama.
Hal ini memudahkan dan memberikan kesempatan kepada para pemain
game online untuk sama-sama bermain berinteraksi, dan membentuk
komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Griffiths dkk, melaporkan bahwa
80% pemain game online mengorbankan setidaknya satu elemen
kehidupan mereka seperti tidur, pekerjaan, pendidikan, dan bersosialisasi
dengan teman, keluarga, dan rekan kerja, untuk bermain game online.
Semakin muda para pemain, semakin lama waktu yang mereka gunakan
untuk bermain game online, yang berhubungan gangguan fungsional lebih
lanjut (Wei et al., 2012).
Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia yang termasuk dalam
Kebutuhan fisiologis yaitu kebutuhan primer dan mutlak harus di penuhi
untuk memelihara homeostatis biologis dan kelangsungan hidup bagi
setiap manusia. Kebutuhan ini dapat mengakibatkan sakit bahkan sampai
meninggal jika tidak terpenuhi. Oleh karena itu kebutuhan fisiologis
berada di urutan pertama atau teratas oleh Abraham maslow. Tidur
merupakan keadaan dimana terjadi perubahan status kesadaran yaitu
persepsi dan reaksi individu terhadap lingkungan menurun. Manfaat dari
tidur antara lain adalah untuk menjaga kesehatan dan keseimbangan
emosional. Tidur juga penting untuk kemampuan mengingat, konsentrasi
dalam belajar dan dalam beradaptasi sosial. Kemampuan kognitif, mental
dan emosional seseorang ditentukan oleh durasi dan kualitas tidur.
Penelitian yang dilakukan oleh Gaultney pada tahun 2010
menyatakan bahwa mahasiswa beresiko mengalami gangguan pemenuhan
kebutuhan tidur pada masa perkuliahannya. Salah satu faktor yang
menyebabkan yaitu aktivitas diluar akademik, ditemukan sebanyak 27%
dari 6.575 mahasiswa dinyatakan mengalami setidaknya ada satu
gangguan tidur. Penelitian lain juga dilakukan oleh Highuci pada tahun
2005 menyatakan bahwa terpapar cahaya dari computer maupun ponsel
juga menjadi faktor menurunnya kualitas tidur, yang berdampak
berubahnya jam biologis tubuh serta menekan produksi alami melatonim
yang merupakan hal penting untuk siklus tidur bangun normal.
American Medical Association pada tahun 2007 menyatakan 90%
remaja Amerika bermain game online dan 15 % remaja diantaranya
mengalami kecanduan game online, sedangkan di Cina pada tahun 2007
terdapat 10% atau 30 juta remaja mengalami kecanduan game online. Pada
tahun 2010 sebanyak 50% pengguna game online di Indonesia adalah
pelajar dan mahasiswa. Hal ini didukung dengan data dari situs resmi
teknologi yaitu teknologi.viva tahun 2017 bahwa pertumbuhan pemain
game di Indonesia meningkat dari 2010 sebesar 33% dan sekarang
berjumlah 34 juta orang dengan jumlah pemain game online sebanyak
80% berusia 15-25 tahun dengan presentase pengguna terbannyak di
wilayah Pulau Jawa sebesar 58%. Berdasarkan penelitian Abjan
Mahangiri pengguna game online di kediri khususnya Kelurahan Pojok di
Kecamatan Mojoroto tahun 2018 ditemukan sebanyak 44 orang pengguna
game online.
Menurut dokter kristiana siste dari situs Kementrian Kesehatan tahun
2018 mengatakan bahwa factor penyebab seseorang bermain game online
bukan hanya factor pribadi, tetapi ada factor biologi, psikologi, dan social
yamg mempengaruhinya. Individu yang gemar bermain game online,
neurotransmitter dopamine akan meningkat saat bermain, sehingga
menimbulkan rasa senang (pleasure effect). Selain itu konten-konten yang
ada dalam game online dapat memacu adrenalin pemainnya. Seperti
tantangan yang senantiasa bertambah di setiap level permainan sehingga
menjadi daya tarik bagi penggunanya yang pada dasarnya secara psikologi
senang mencari tantangan (novelty seeking). Pekerjaan juga turut menjadi
penyebab seseorang bermain game online, karena selain sebagai hobi
pengguna game online juga bisa mendapatkan penghasilan dari bermain
game online tersebut.
Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak
negatif pada kesehatan yang diakibatkan oleh stress dan pola tidur yang
tidak teratur. berdasarkan hasil penelitian dari Widyastuti tahun 2012. 13
Penelitian yang dilakukan oleh panjaitan pada tahun 2014 pada anak SD
kelas V dan VI menyatakan bahwa frekuensi bermain game online
berpengaruh terhadap kualitas tidur dengan hasil 25 reponden (50%)
mempunyai kualitas tidur yang buruk dengan frekuensi bermain game
online yang rendah, 16 responden (32%) memiliki kualitas tidur yang baik
dengan frekuensi bermain game online rendah, serta 6 responden (12%)
dengan frekuensi bermain game online sedang memiliki kualitas tidur
yang buruk. Selain itu individu yang kalah saat bermain game online akan
muncul rasa tidak puas dari diri sendiri dan emosi yang yang negative
sehingga menyebabkan individu tersebut mengalami stress social dan
psikologik.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti berfokus untuk melakukan
penelitian Terkait hubungan intensitas game online dengan kejadian
insomnia di Fakultas Teknik Universitas Kadiri tahun 2019
1.2 Rumusan Masalah
Apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan
kejadian insomnia dan stress pada mahasiswa Fakultas Teknik di
Universitas Kadiri tahun 2019?

1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan umum

Tujuan penelitian yang dilakukan ini untuk mengetahui hubungan antara


intensitas bermain game online dengan kejadian insomnia dan stress pada
mahasiswa Fakultas Teknik di Universitas Kadiri tahun 2019.

1.3.2 Tujuan khusus :

1. Mengidentifikasi intensitas bermain game online pada mahasiswa Fakultas


Teknik Universitas Kadiri tahun 2019

2. Mengidentifikasi kejadian insomnia pada mahasiswa Fakultas Teknik di


Universitas Kadiri tahun 2019.

3. Mengidentifikasi kejadian stress pada mahasiswa Fakultas Teknik di


Universitas Kadiri tahun 2019.

4. Menganalisis hubungan antara intensitas bermain game online dengan


kejadian insomnia pada mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Kadiri.
5. Menganalisis hubungan antara intensitas bermain game online dengan
kejadian insomnia pada mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Kadiri.
1.4 Manfaat
1.4.1 Manfaat teoritis

Diharapkan dapat memberikan manfaat bagi ilmu keperawatan


khususnya tentang hubungan antara intensitas bermain game online
dengan kejadian insomnia dan stress.

1.4.2 Manfaat praktis :

1. Bagi peniliti sendiri dengan adanya penelitian ini dapat memberikan


tambahan pengetahuan mengenai intensitas bermain Game Online dan
hubungan dengan terjadinya kejadian insomnia dan stress.

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai


kejadian insomnia dan stress yang dikaitkan dengan intensitas bermain
Game Online.

3. Dengan adanya penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan


ataupun masukan bagi peneliti lain dalam melakukan penelitian
berikutnya, terutama penelitian yang bertujuan untuk menemukan
hubungan antara intensitas bermain Game Online dengan kejadian
insomnia dan stress.

Anda mungkin juga menyukai