DAFTAR ISI…………………………………………………………………..….2
KATA PENGANTAR.…..……………………………………………………..…4
ABSTRAK…………..……………………………………………………………..5
BAB I PENDAHULUAN
2
BAB IV PROSES PENELITIAN
BAB V PEMBAHASAN
BAB VI PENUTUP
6.1 Kesimpulan……………………………………………………………………………18
6.2 Saran………………………………………………………………………………...…18
Daftar Pustaka……………………………………………………………………………19
Biodata penulis……………………………………………………………………………20
3
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT karena dengan rahmat, karunia,
serta taufik dan hidayah-Nya. Semoga shalawat serta salam juga senantiasa
trecurahkankepada junjngan besar Nabi Muhammad SAW. saya dapat menyelesaikan
karya ilmiah tentang dampak penggunaan internet terhadap prestasi belajar siswa ini
dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya. Dan juga saya berterima kasih
pada Ibu R.R Susetnyaningsih selaku guru Bahasa Indonesia yang telah memberikan
tugas ini kepada saya.
Saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan. Dan
saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam karya ilmiah ini terdapat kekurangan
dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan
usulan demi perbaikan karya ilmiah yang telah saya buat di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun
Saya sangat berharap karya ilmiah ini dapat berguna dalam rangka menambah
wawasan serta pengetahuan kita mengenai dampak yang ditimbulkan dari penggunaan
internet. Semoga karya ilmiah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang
membacanya.
Dengan selesainya karya ilmiah ini, saya menghaturkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah ikut serta membantu dalam penyusunan karya ilmiah ini,
bantuan dan dorongan serta bimbingannya. Untuk itu sebagai rasa syukur, pada
kesempatan ini perkenankan saya untuk mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua saya yang memberikan informasi dan semangat kepada saya
Sehingga saya dapat menyelesaikan karya tulis ini.
2. Ibu R.R Susetyaningsih selaku guru Bahasa Indonesia yang telah membimbing
saya selama pembuatan karya ilmiah.
3. Kakak saya Haris Pratama yang telah mengajarkan saya langkah-langkah
pembuatan karya tulis ilmiah.
4. Kakak saya Abdul Aziz yang telah memberi tahu sumber yang tepat kepada
saya untuk mengerjakan karya tulis ilmiah.
5. Teman-teman saya telah memberitahukan kepada saya bagaimana langkah-
langkah pembuatan karya tulis ilmiah.
Demikian pengantar dari karya tulis ilmiah ini, atas perhatian dan kejasamanya saya
ucapkan terima kasih.
Nafila Nurwiyan
ABSRTAK
4
Berdasarkan judul yang saya tulis:
“STUDI DESKRIPTIF TENTANG DAMPAK PENGGUNAAN INTERNET
TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA BAGI MURID KELAS XI MIA 1
SAMPAI DENGAN 7 SMA AL-MASOEM JALAN RAYA CIPACING
KECAMATAN JATINANGOR KABUPATEN SUMEDANG TAHUN
AJARAN 2017-2018”
Serta beberapa referensi yang saya bisa disimpulkan bahwa studi i “adalah
pembelajaran yang dialami seseorang dalam masa hidupnya setiap orang pasti
melakukan studi atau pembelajaran demi keberlangsungan hidup seseorang tersebut.
Deskriptif ii “adalah pemaparan secara jelas dan terperinci. Dampak iii “adalah
pengaruh kuat yang mendatangkan akibat. Penggunaan iv”adalah sebagai proses, cara
perbuatan memakai sesuatu, pemakaian. Internet v“adalah jaringan komunikasi global
yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan
berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit
dan lain sebagainya. Prestasi belajar vi “adalah hasil yang dicapai oleh seseorang
setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah maupun di luar sekolah
vii“ https://id.wikipedia.org/wiki/Studi_kasus
viii“ https://id.wikipedia.org/wiki/Penelitian_deskriptif
ix“ www.pengertianmenurutparaahli.net/pengertian-dampak-menurut-para-ahli
x“
http://www.apaarti.com/penggunaan.html
xi“ https://www.nesabamedia.com/pengertian-fungsi-dan-manfaat-internet-lengkap/
BAB 1
PENDAULUAN
5
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang Global ini, tidak hanya
pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecil pun juga. Internet adlah salah satu bukti
nyata pesatnya perkembangan tekologi dibidang informasi dan telekomunikasi.
Internet membawa pengaruh yang besar dalam pola kehidupan masyarakat dunia,
khususnya negara maju. Internet disebut juga dengan dunia tanpa batas karena sifatnya
yang benar-benar mendunia. Waktu dan masalah bukan lagi masalah untuk
memperoleh ataupun memberi informasi.
Pada kenyataannya ada sebagian orang yang belum memanfaatkan fungsi dari
adanya internet. Sebagian orang kendala bahasa, peserta didik diajaran mengenai
mengoprasikan internet. Tujuannya adalah agar para murid mengenal dunianya, dunia
yang tidak berhenti mengalami perkembangan teknologi.
Namun, sebesar apapun manfaat internet bagi kehidupan manusia, sebesar itu pula
internet membawa pengruh buruk. Pengaruh buruk ini tetunya haru dihindari,
terutama harus ddihindari. Terutama bagi para peserta didik sabagai generasi penerus
bangsa.
1.2 Batasan Masalah
6
1.5 Manfaat Penelitian
1. Bagi Perawat
Bagi pendidikan sebagai bahan bacaan dan wawasan bagi tenaga pendidik dan pelajar
dalam hal pemahaman mengenai aktivitas penggunaan internet pada remaja yang
berlebihan dan menjadi langkah awal dari survey yang telah dilakukan.
Bagi orang tua dapat memberikan gambaran kebiasaan penggunaan internet remaja,
sehingga masyarakat mengatahui aktifitas anak remaja dalam penggunaan internet dan
meminimalisir dampak negatif yang ditimbulkan.
4. Bagi Peneliti
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
Karya Ilmiah atau tulisan ilmiah adalah karya seorang ilmuwan (yang berupa hasil
pengembangan) yang ingin mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni
yang diperoleh melalui kepustakaan, kumpulan pengalaman, dan pengetahuan orang
lain sebelumnya.
Survei yaitu penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan
kuesioner sebagai alat pengumpul data yang pokok. Ada juga pengertian survei yang
lain yaitu survei adalah aktivitas untuk mengestimasi sesuatu (seperti: jumlah orang,
persepsi atau pesan-pesan tertentu).
Dari berbagai devinisi tentang survei tersebut di atas dapat di simpulkan bahwa
survei merupakan suatu aktivitas atau kegiatan penelitian yang dilakukan untuk
mendapatkan suatu kepastian informasi dengan cara mengambil sampel dari satu
populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpul data yang pokok
8
2.4 Pengertian penelitian
9
Penelitian deskriptif : Penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai
variable mandiri, baik satu variable atau lebih (independent) tanpa membuat
perbandingan, atau menghubungkan antara varibel yang satu dengan yang
lain.
Penelitian komparatif : Penelitian yang bersifat membandingkan.
Penelitian asosiatif : Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan
dua variable atau lebih.
Cara Wawancara
Cara Observasi
Observasi adalah pengamatan langsung kepada suatu obyek yang akan diteliti,
sedangkan penilitian lapangan adalah usaha pengumpulan data dan informasi secara
intensif disertai analisa dan pengujian kembali atas semua yang telah dikumpulkan.
Observasi dapat dilakukan mendahului pengumpulan data melalui angket atau
penelitian lapangan.
Cara Kuisioner
Kuisioner adalah daftar pertanyaan yang akan digunakan oleh periset untuk
memperoleh data dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau
dengan mengajukan pertanyaan.
10
Pengertian Subjek Penelitian
Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan.
Game atau permainan ini pun tidak sembarang dimana di dalamnya terdapat berbagai
aturan yang harus dipahami oleh penggunanya. Dalam game juga perlu adanya
sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Sekenario di sini bisa meliputi
setting map, level, alur cerita, bahkan efek yang ada dalam game.
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game
adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan yang sama.
Objek penelitian adalah variabel atau apa yang menjadi titik perhatian suatu
penelitian, sedangkan subjek penelitian merupakan tempat dimana variabel melekat.
BAB III
11
Metodologi Peneltian
Metodologi penelitian adalah proses atau cara ilmiah untuk mendapatkan data yang
akan digunakan untuk keperluan penelitian.
Metodologi yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
dengan pendekatan kualitatif.
1. Data primer
Data diperoleh dan dikumpulkan sendiri oleh peneliti secara langsung dengan
melakukan wawancara kepada beberapa orang penggemar game online. Hal ini untuk
mendapatkan informasi mengenai Dampak Game Online terhadap prestasi belajar di
sekolah.
2. Data Skunder
Data pendukung yang sifatnya memperkuat hasil analisi. Data sekunder diperoleh
melalui brosur, internet untuk mendapatkan informasi penting lainnya, dasar
pengaturan, serta dasar teori agar diperoleh kerangka pikir dan pemecahan secara
teoritis terhadap apa yang diteliti.
Metode yang saya gunakan dalam pengambilan data adalah metode wawancara
yaitu, Suatu metode atau cara yang digunakan dengan tanya jawab secara lisan
antara peneliti dengan pengguna game online agar mendapatkan informasi penting
yang dibutuhkan.
Subjek penelitian saya adalah dampak bermain game online terhadap prestasi
belajar siswa.
BAB IV
12
PROSES PENELITIAN
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti membutuhkan waktu dua bulan setengah,
yaitu dari pertengahan bulan januari, sampai minggu akhir maret.
2.Wawancara
Suatu metode atau cara yang digunakan dengan tanya jawab secara lisan antara
peneliti dengan pengguna game online agar mendapatkan informasi penting yang
dibutuhkan.
BAB V
13
PEMBAHASAN
Selain itu belajar melalui internet akan menambah semangat siswa dalam belajar.
Dengan fitur-fitur dari penyedia informasi yang begitu menarik, akan menambah
daya tarik tersendiri bagi siswa untuk belajar. Mulai dari tayangan gambar, video
animasi, video pembelajaran tentu akan menjadikan internet sebagai media yang
tepat untuk teman belajar.
Internet bisa dijadikan sebagai wahana media komunikasi antar siswa. Komunikasi
disini tentunya akan sangat mendukung pembelajaran yang dilakukan siswa.
Misalnya saling berbagi pengalaman, komunikasi membahas kegiatan pembelajaran.
Banyak layanan media komunikasi yang memanfaatkan jaringan internet, seperti :
yahoo mesengger, facebook, twitter, Line, whatsup.
14
1. Konten Dewasa
Bagi anak remaja sesuatu yang belum mereka ketahui pasti akan terus ingin tahu, hal
yang paling riskan sekali adalah konten dewasa atau p0rn0grafri. Konten ini tersebar
dengan luas di internet. Pentingnya peran orang tua dalam mendampingi siswa atau
anak dalam berselancar di dunia maya akan menjauhkan anak dari pengaruf negatif
dari internet. Kadang sering kali karena kita yang kurang bijak menggunakan internet
lebih sering menyalahkan media ini. Maraknya tindakan asusila merupakan salah satu
dampak yang ditimbulkan dari internet.
Banyak para pemilik situs dengan sangaja membuat tayangan dan postingan yang
berbau kekejaman dan kesadisan. Memang dengan sajian tersebut, situs mereka akan
menjadi terkenal karena apa yang mereka sajikan menjadi viral di internet. Tentunya
semua itu merupakan tindakan yang tidak bertanggung jawab dari si pemilik akun atau
situs. Semoga anda dan kita semua tidak terpancing dengan tayangan informasi yang
tidak jelas kebenarannya di internet.
Dalam dunia maya / internet tidak luput dari tindakan penipuan dari oknum yang tidak
bertanggung jawab. Layanan-layanan iklan yang kadang menggiurkan keuntungan
yang besar membuat orang mudah terpancing untuk mengetahuinya. Bila anda
mengalami keadaan ini, maka segeralah mengkonfirmasi dengan penyedia layanan
tersebut.
5. Judi
Mungkin saja siswa bisa terjabak dalam permainan perjudian di internet. Kini banyak
situs-situs yang saya lihat menyediakan judi online. Tentu bagi anak-anak yang sering
menggunakan internet tanpa pengawasan dari orang tua dan kesadaran dalam diri akan
mudah terjebak dalam perangkap dunia perjudian online.
6. Game online
Pengalaman saya ketika berkunjung ke warnet untuk sekedar mengecek email yang
masuk dari teman, berkaitan dengan pekerjaan. Tidak sengaja melihat sekumpulan
anak-anak yang dengan asiknya memainkan game online di internet. Waktu yang
seharusnya mereka gunakan untuk belajar dan bermain di ruang bebas malah
terperangkap pada layar kaca ukuran 14 inchi, dan memainkan sepak bola dengan
tangan. Kalau sudah demikian, pastinya internet akan menjadi biang kerok. Padahal
bila kita bisa mengatur waktu menggunakannya , game di internet bisa dijadikan untuk
15
hiburan dikala pikiran sedang mumet.
7. Kencanduan Internet
8. Kerja Instan
Hasil ini berdasarkan survey dari beberapa narasumber yang bermain game ataupun
tidak di lingkungan SMA Al Masoem. Angket ini diambil dari 10 narasumber yang
di beri pertanyaan seputar internet
16
Menghabiskan Waktu 1
Mempermudah mengakses dunia 2
internasional.
Membantu pekerjaan 3
Mempercepat mengakses 4
pengetahuan
Dari tabel 4 dapat diketahui bahwa alasan pelajar menggunakan internet adalah
untuk mempercepat mengakses internet.
<1 jam 1
1-2 jam 3
2-3 jam 3
>3jam 3
Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa pelajar rela menghabiskan waktu selama <1 jam
dan >3jam untuk mengakses internet dimana pun dan kapan pun.
Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa waktu yang biasa digunakan pelajar untuk
mengakses internet adalah pada saat sepulang sekolah dan pada saat sore hari.
penggunaan
10%
1.sangat menguntungkan
20% 40%
2.butuh penawasan
3. biasa saja
4. tidak menguntungkan
30%
BAB VI
17
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
Dari data-data di atas dapat disimpulkan Internet adalah sebuah prasarana yang
disediakan di dalam suatu jaringan . Perkembangan internet tidak lepas dari
perkembangan teknologi dan jaringan itu sendiri.
Internet juga mempunyai dampak positif dan negative bagi pelajar. Bagi yang dapat
menggunakan dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yang di rasakan,
namun bagi yang tidak bisa menggunakannya dengan benar akan banyak dampak
negatif yang dirasakan. Seperti dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi,
kesehatan, dan sosial. Hal ini dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di
kemudian hari.
Internet sangat berdampak pada prestasi siswa, karena akan membuat siswa
mendapatkan yang segala instan dalam belajar. Internet juga bisa tidak berdampak
pada prestasi siswa asalkan siswa itu bias mangatur waktu kapan dia harus
menggunakan dan kapan dia tidak harus menggunakan dalam belajar.
6.2 Saran
Keberadaan internet yang sudah lama itu patut diawasi, sebaiknya kita berhati-hati
terhadap dampak negatif dari internet dan kita seharusnya lebih memfokuskan diri
pada pelajaran, sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak
menyesal, karena belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian
hari jangan sampai karena internet akan membuat kita lupa akan kerja keras dan
ingin segala instan menjalani hidup dengan benar dan baik selayaknya manusia yang
berakal dan berilmu.
Namun terkadang internet itu perlu ditengah kesibukan kita sehari-hari namun harus
tetap dapat menggunakan secara efisien.
Daftar Pustaka
18
https://afidburhanuddin.wordpress.com/2013/09/24/landasan-teori-penelitian-2/
Bambang Rudito, Media Famiola. 2008. Sosial Mapping Metode Pemetaan Sosial.
Bandung : Rekayasa Sains.
https://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-PIH-
KOMINFO-2-
2014+tentang+Riset+Kominfo+dan+UNICEF+Mengenai+Perilaku+Anak+dan+Re
maja+Dalam+Menggunakan+Internet+/0/siaran_pers
Biodata Penulis
19
NAMA : Nafia Nurwiyan
20