KELAS : XI MIPA 2
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, kami bisa menyelesaikan contoh karya
ilmiah yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa” dengan harapan semoga karya ini bisa bermanfaat dan menjadikan
referensi bagi kita sehinga lebih mengenal tentang game online.
Tak lupa kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu kami dalam penyelesaian karya ilmiah ini. Akhir kata
semoga ini bisa bermanfaat bagi para Pelajar, Umum dan semua yang membaca
karya ini semoga bisa di pergunakan dengan semestinya.
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................i
KATA PENGANTAR .................................................................................... ii
DAFTAR ISI ...................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Indentifikasi Masalah .......................................................................... 2
C. Pembatasan Masalah .......................................................................... 2
D. Perumusan Masalah ............................................................................ 2
E. Manfaat Penelitian .............................................................................. 2
BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 3
A. Kajian Pustaka..................................................................................... 3
B. Hasil Penelitian Yang Relevan ........................................................... 4
C. Kerangka Berpikir ............................................................................... 4
BAB III METODE PENELITIAN.................................................................. 5
A. Waktu dan Tempat .............................................................................. 5
B. Pendekatan Penelitian ......................................................................... 5
C. Sumber Data ........................................................................................ 5
D. Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 5
E. Objek Penelitian .................................................................................. 6
F. Vaiditas ............................................................................................... 6
G. Teknik Analisis Data ........................................................................... 6
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS .................................................. 8
A. Deskripsi Lokasi Penelitian................................................................. 8
B. Pokok-pokok Temuan Penelitian ........................................................ 8
C. Pembahasan / Analisis......................................................................... 9
BAB V PENUTUP ......................................................................................... 10
A. Kesimpulan ........................................................................................ 10
B. Saran ................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 11
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah di tulis,kami memberikan identifikasi
masalah yang akan dijadikan bahan penelitian sebagai berikut:
1) Pengunaan game online secara berlebihan dapat berpengaruh terhadap
motivasi belajar siswa di sekolah.
2) Kurangnya motivasi belajar siswa bisa saja disebabkan karena terlalu
sering bermain game online
3) Permainan game online memiliki dampak negatif, khususnya terhadap
motivasi belajar siswa di sekolah.
C. Pembatasan Masalah
Bedasarakan identifikasi masalah yang diperoleh, maka adapun batasan
masalah dalam penelitian ini lebih memfokuskan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar siswa. Peneliti lebih membahas mengenai candu game
online:
1) Apakah terdapat pengaruh penggunaan game online terhadap motivasi
belajar siswa ?
2) Seberapa besar pengaruh penggunaan game online terhadap motivasi
belajar siswa ?
D. Perumusan Masalah
Dari identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah ditentukan, maka
rumusan masalah dalam penelitian sosial meliputi:
1) Bagaimana dampak game online terhadap motivasi belajar siswa?
2) Apa saja tindakan yang dilakukan siswa dalam mengatasi kecanduan game
online yang berakibat terhadap penurunan motivasi belajar siswa?
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
1) Bagi siswa diharapkan dapat menanamkan sikap disiplin waktu dalam
membagi waktu untuk belajar dan untuk bermain.
2) Bagi sekolah mampu memberikan pengarahan terhadap pengaruh game
online guna meminimalisir serangan teknologi yang semakin
berkembang saat ini. Sehingga tidak berpengaruh terhadap pola belajar
anak.
3) Bagi Orangtua mampu membimbing anak secara selektif dalam memilih
suatu permainan dan menanamkan sikap disiplin waktu.
2
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjaun Pustaka
Pengaruh
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:849), pengaruh adalah daya
yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan atau perbuatan seseorang.
Game online
Menurut Wikipedia Permainan Daring (Online Games) adalah jenis
permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa
dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke
dalam sebuah jaringan tertentu.
Motivasi belajar
Menurut Wikipedia Motivasi berasal dari bahasa Latin "movere", yang
berarti menggerakkan. Motivasi memiliki arti sesuatu alasan yang mendorong
seseorang untuk melakukan; menyelesaikan; menghentikan; dsb, suatu aktifitas
guna mencapai tujuan tertentu yang diinginkan dari motivasi tersebut.
Belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan
perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas
tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain.
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri
maupun dari luar diri siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk
menyediakan kondisi-kondisi tertentu) yang menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar itu dapat tercapai.
3
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Hasil penelitian relavan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini
adalah penelitian yang dilakukan oleh
1) Judul : “ Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMAN 1
LUWU UTARA Kecamatan Masamba ” oleh Mulhama
Berdasarkan hasil penelitiannya menunjukan bahwa Game Online
berpengaruh terhadap Motivasi Belajar Siswa. dimana ketika
bermain game online seseorang secara tidak langsung akan
mempengaruhi motivasi belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga
yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.
C. Kerangka Berpikir
Pada era globalisasi ini banyak kemajuan di berbagai bidang contohnya
bidang teknologi. Salah satu perkembang teknologi yaitu adanya komputer dan
telepon seluler yang memiliki banyak manfaat. Sekarang ini komputer dan
telepon seluler tidak lagi hanya dimanfaatkan sebagai media komunikasi dan
informasi melainkan untuk bermain game. Banyaknya game online yang tersedia
membuat ketertarikan banyak orang untuk bermain game online khususnya di
kalangan siswa. Siswa lebih asyik memainkan game online daripada membaca
buku dan belajar. Terkadang seseorang yang bermain game online akan lupa
waktu saat bermain. Seharusnya waktu yang disia-siakan tersebut dapat
digunakan dalam hal-hal bermafaat. Berdasarkan hal tersebut mendorong semua
pihak khususnya peneliti untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
motivasi belajar siswa.
4
BAB III
METODE PENELITIAN
B. Pendekatan Penelitian
Penelitian yang akan kami lakukan menggunakan metode penelitian kualitatif.
C. Sumber Data
Data penelitian ini diperoleh dari data primer dan data sekunder. Adapun
penjelasannya adalah sebagai berikut :
1) Data primer
Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung melalui
pengamatan dan wawancara dengan informan. Moleong (dalam Basrowi dkk,
2008:188) mengemukakan subjek penelitian merupakan orang dalam latar
penelitian. Subjek penelitian ini merupakan pusat perhatian atau sasaran peneliti.
Terkait dengan hal ini, subjek penelitiannya adalah beberapa siswa. Informan
adalah orang yang memberikan informasi atau keterangan data yang diperlukan
oleh peneliti. Dalam penelitian ini, yang menjadi informan ialah beberapa siswa
yang sering bermain game online.
2) Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung dari
sumbernya. Data sekunder dalam penelitian ini adalah foto yang terkait dengan
penelitian ini.
5
2) Observasi
Peneliti melakukan pengamatan langsung mencari data yang berupa
dokumen-dokumen sekolah, mengamati kegiatan dan perangkat pembelajaran,
dan mengambil foto kegiatan pembelajaran. Obeservasi yang dilakukan adalah
observasi non partisipatif, artinya peneliti tidak terlibat langsung dalam kegiatan,
namun datang ke lokasi penelitian dan mengamati apa saja yang menjadi fokus
penelitian yang ada di lokasi penelitian.
3) Foto
Foto-foto yang digunakan dihasilkan oleh peneliti sendiri seperti foto saat
siswa bermain game online di luar jam pelajaran dan bermain game online saat
jam pelajaran,
E. Objek Penelitian
Objek yang akan kami teliti adalah siswa SMA Negeri 5 Luwu Utara yang
bermain game online.
F. Validitas
Teknik pengujian yang dipergunakan dalam menentukan validitas data
dalam penelitian ini adalah menggunakan triangulasi. Triangulasi adalah teknik
pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data
itu untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu
(Ulinuha, 2010:33).
Penelitian ini menggunakan triangulasi dengan sumber yaitu
membandingkan dan mengecek derajat kepercayaan informasi yang diperoleh
melalui waktu dan alat yang berbeda dalam penelitian kualitatif Patton (dalam
Moleong, 2006:330).
6
Penyajian data dilakukan setelah melakukan reduksi data yang akan dugunakan
sebagai bahan laporan.
3) Menarik kesimpulan atau verifikasi yaitu suatu kegiatan yang berupa
pengambilan intisari dan penyajian data yang merupakan hasil dari analissis
yang dilakukan dalam penelitian/kesimpulan awal yang sifatnya belum benar-
benar matang.
7
BAB IV
PEMBAHASAN DAN ANALISIS
C. Pembahasan/Analisis
Dari pokok-pokok yang sudah kami temukan, bahwa bagi siswa yang
bermain game online mengatakan game online menimbulkan dampak positif bagi
dirinya. Siswa yang bermain game online tersebut beralasan bahwa dengan
adanya game online siswa pada zaman sekarang dapat mengikuti perkembangan
zaman dan dapat mengenal media sosial. Mereka juga beralasan jika belajar terus,
lama kelamaan otak kita akan lelah. Maka dari itu, mereka memilih
merefreshingkan otak kita dengan bermain game online.
Berbeda dengan yang tidak bermain game online mereka berpendapat
bahwa dengan adanya game online dapat menimbulkan dampak negatif bagi
8
pemain game online. Mereka berargumen bahwa kebanyakan siswa yang bermain
game online lebih lama menghabiskan waktunya untuk bermain game online
daripada belajar, sehingga waktu belajar tidak efektif.
Sedangkan menurut sudut pandang peneliti setelah melakukan observasi
kebanyakan waktu luang yang bisa digunakan untuk membaca, mencari wawasan,
dan belajar lebih banyak digunakan untuk bermain game online. Akan tetapi, ada
juga siswa yang bermain game online bijak akan membagi waktu antara belajar
dan bermain game online.
9
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari pembahasan dan analisis kami dapat menyimpulkan bahwa Game
online mempunyai dampak positif dan negatif bagi siswa. Dampak positif tersebut
adalah dengan adanya game online siswa dapat memanfaatkannya untuk
menyegarkan otak siswa setelah belajar. Sedangkan dampak negatifnya adalah
kebanyakan siswa akan lupa waktu saat bermain game online sehingga waktunya
lebih banyak dihabiskan untuk bermain game online daripada belajar. Mengingat
banyaknya game online pada zaman modern ini seharusnya kita bisa membagi
waktu bermain game online dengan waktu belajar, sehingga waktu kita tidak
terbuang sia-sia.
B. Saran
Dari kesimpulan tersebut kami berharap dengan adanya game online
mempengaruhi secara positif terhadap motivasi belajar siswa. Kami juga
menginginkan supaya dengan adanya game online tidak menimbulkan dampak
negatif tapi menimbulkan dampak positif bagi siswa dengan hanya
memanfaatkannya sebagai media penyegaran otak dan kami berharap siswa dapat
membagi waktu bermain game online dengan waktu belajar.
10
DAFTAR PUSTAKA
11