Anda di halaman 1dari 12

LECTURE NOTES

ISYS6509

User Experience

Week 1

Introduction to User Experience

ISYS6509 – User Experience


LEARNING OUTCOMES

LO1. Understand basic concept of User Experience

Objective

1. Menjelaskan beberapa pemahaman terkait user experience


2. Memahami cara kerja disain UX
3. Mengetahui dan mengidentifikasi tipe-tipe site

Outline Materi

1. What is user experience?


2. The broad definition
3. About UX Designers
4. Identify the Type of Site

ISYS6509 – User Experience


ISI MATERI

1. What is user experience?


Ada banyak definisi untuk desain user experience. Diantaranya adalah
pengalaman user atau pelanggan. Meskipun, kadang-kadang kita tidak
melakukan pekerjaan yang baik seperti "memberi penilaian yang baik terhadap
barang yang menurut kita kurang baik.”

2. The broad definition


Desain user experience adalah penciptaan dan sinkronisasi elemen-elemen yang
mempengaruhi pengalaman pengguna dengan perusahaan tertentu, dengan
tujuan mempengaruhi persepsi dan perilaku mereka.

Elemen-elemen ini mencakup hal-hal yang dapat disentuh pengguna (seperti


produk dan kemasan berwujud), dapat didengar (seperti iklan dan audio), dan
bahkan bau (aroma roti yang baru dipanggang di toko sandwich).

Ini mencakup hal-hal yang dapat berinteraksi dengan pengguna dengan cara di
luar fisik, seperti antarmuka digital (situs web dan aplikasi ponsel), dan, tentu
saja, orang (perwakilan layanan pelanggan, tenaga penjualan, dan teman dan
keluarga).

3. About UX Designers
Meskipun keingintahuan, hasrat, dan empati adalah ciri-ciri yang dimiliki oleh
para perancang user experience, ada juga keinginan untuk mencapai
keseimbangan.

ISYS6509 – User Experience


Untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar mengesankan dan
memuaskan, perancang UX perlu memahami cara membuat struktur yang logis
dan layak untuk sebuah pengalaman dan perlu memahami unsur-unsur yang
penting untuk menciptakan hubungan emosional dengan pengguna produk.

Keseimbangan yang tepat dapat berubah sesuai dengan produk. Iklan untuk
mainan anak-anak akan memiliki pola yang berbeda dari aplikasi untuk melacak
informasi pasien di rumah sakit. Sebuah produk yang dirancang tanpa
memahami kebutuhan pelanggannya kemungkinan akan kehilangan peluang
untuk pengalaman yang benar-benar mengesankan dan menghasilkan manfaat
bagi perusahaan di balik produk tersebut.

Untuk mencapai keseimbangan itu dibutuhkan rasa empati yang lebih tinggi
diantaranya kemampuan untuk memfokuskan diri dalam dunia pengguna produk
yang potensial untuk memahami kebutuhan dan motivasi mereka. Desainer user
experience melakukan penelitian untuk mencapai pemahaman ini (kebutuhan
user) dan membuat alat seperti persona untuk membantu seluruh tim proyek
memfokuskan upaya mereka.

4. Identify the Type of Site


Meskipun tidak ada perbedaan mencolok di antara satu jenis situs dan lainnya,
beberapa perbedaan relatif fokus pada situs dan karakteristik yang dapat
diidentifikasi. Memahami persamaan dan perbedaan ini dapat membantu Anda
untuk:
a. menetapkan tujuan desain
b. memperkuat tujuan utama proyek
c. memahami departemen atau unit bisnis mana yang dapat (atau harus)
dilibatkan ketika Anda mengumpulkan requirement bisnis
d. menentukan metode terbaik untuk menggabungkan survey pengguna

ISYS6509 – User Experience


e. mengajukan pertanyaan tentang sistem dan teknologi mana yang mungkin
digunakan

Situs yang akan anda rancang ataupun yang anda miliki mungkin akan sangat
terkait dengan salah satu dari empat hal berikut ini:
 Keberadaan merk (Brand presence)- platform online yang selalu hadir yang
memfasilitasi hubungan antara perusahaan dan khalayak umum (siapa pun
yang tertarik dengan produk atau layanannya)
 Kampanye pemasaran (Marketing campaign)- situs atau aplikasi yang
ditargetkan dan dimaksudkan untuk memperoleh respons yang spesifik dan
terukur dari khalayak tertentu atau dari khalayak umum selama jangka
waktu terbatas
 Sumber konten (Content source) - penyimpanan informasi, yang berpotensi
terdiri dari beberapa jenis media (artikel, dokumen, video, foto, tutorial)
yang dimaksudkan untuk memberi informasi, melibatkan, atau menghibur
pengguna
 Aplikasi berbasis tugas (Task-based application) - alat atau kumpulan alat
yang dimaksudkan untuk memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan
serangkaian tugas atau pekerjaan utama

Keberadaan merek (Brand presence)


Dirk Knemeyer menyajikan beberapa definisi bagus tentang merek dalam
artikelnya "Brand Experience and the Web": Brand mewakili asosiasi intelektual
dan emosional yang dibuat orang dengan perusahaan, produk, atau orang.
Artinya, merek adalah sesuatu yang benar-benar ada di dalam diri kita masing-
masing. Ilmu branding adalah tentang mendesain dan memengaruhi pikiran
orang – disebut juga dengan “brand image”

ISYS6509 – User Experience


Contoh situs dengan brand tertentu:
 Situs beranda utama perusahaan (company.com, company.org,
company.net, dll.)
 Situs untuk unit bisnis utama perusahaan (seringkali situs unik untuk
industri, wilayah, atau rangkaian produk tertentu)
 situs untuk sub-merek terkemuka dalam suatu perusahaan

Brand Presence Design Goals


Tujuan desain yang paling penting dalam proyek merek adalah:
 Mengkomunikasikan nilai-nilai merek dan pesan-pesan merek
perusahaan, baik secara eksplisit (mungkin pernyataan tentang
pentingnya responsif terhadap kebutuhan pelanggan) atau melalui
pengalaman saat memasuki situs (seperti memastikan kinerjanya baik
dan jelas di luar perusahaan) fitur yang mendorong pelanggan untuk
berkomunikasi dengan perusahaan).
 Memberikan akses cepat dan mudah ke informasi perusahaan. Untuk
menjawab pertanyaan "Apa yang dilakukan perusahaan?" dan "Bagaimana
saya menghubungi seseorang untuk informasi lebih lanjut?"
Presentasikan atau jelaskan model bisnis dan proposisi nilai perusahaan:
“Apa yang bisa dilakukan perusahaan untuk saya? Dan “Bagaimana
perusahaan melakukannya?
 Melibatkan sekelompok kelompok pengguna utama dan arahkan mereka
ke interaksi, fungsi, atau konten yang relevan.
Bantu perusahaan mencapai sasaran yang ditetapkan terhadap metrik
utama, seperti jumlah pengunjung unik. Seringkali ini adalah salah satu
bagian dari strategi pemasaran secara keseluruhan.

ISYS6509 – User Experience


Marketing campaign
Situs marketing campaign mirip dengan situs keberadaan merk, karena
keduanya berfokus untuk melibatkan pengguna dengan pengalaman yang
mempengaruhi persepsi mereka terhadap merek perusahaan. Situs Marketing
campaign, bagaimanapun, cenderung dievaluasi pada kemampuan mereka
untuk mencapai tindakan yang sangat spesifik dan fokus yang ditetapkan
(seperti dalam jangka waktu tertentu atau dengan audiens yang ditargetkan).

Alih-alih berfungsi sebagai corong untuk menyalurkan minat, mereka


dimaksudkan untuk menjadi mesin yang menghasilkan minat. Dari sudut
pandang online, ini umumnya berarti mereka selaras dengan strategi
pemasaran keseluruhan dan dapat dijalankan bersamaan dengan upaya
pemasaran lainnya menggunakan saluran yang berbeda, seperti iklan TV atau
radio, iklan cetak, dan promosi lainnya.

Tujuan utama situs marketing campaign adalah untuk membuat kampanye yang
terfokus secara sempit yang biasanya menargetkan serangkaian metrik
tertentu. Fokusnya sering dipersempit oleh satu atau lebih hal berikut ini:
a. Waktu, kampanye yang berpusat di sekitar acara (seperti konferensi) atau
musim (seperti musim belanja Natal).
b. Kelompok pengguna - seperti kampanye yang ditargetkan untuk remaja atau
guru.
c. Produk, rangkaian produk, dan / atau penggunaan tertentu untuk produk
tersebut - misalnya, situs yang khusu terkait peralatan dapur dan
menunjukkan dapur virtual dengan oven, mesin pencuci piring, dan kompor
yang sesuai.

ISYS6509 – User Experience


Kampanye yang menggunakan campuran dari strategi ini akan menjadi
kampanye musim semi yang ditargetkan untuk menjual peralatan-peralatan,
menggabungkan waktu dan rangkaian produk

Gambar 1. Salah satu situs

Untuk orang atau tim yang bertanggung jawab merancang dan


mengimplementasikan situs Marketing campaign, tujuan desain yang paling
penting adalah:
a. Hasilkan minat dan kegembiraan, seringkali dengan menghadirkan proposisi
nilai yang jelas dan langsung (nilai yang dibawa produk atau layanan kepada
pengguna, seperti kemungkinan kualifikasi pinjaman cepat) atau semacam
insentif (petugas khusus, atau hiburan seperti game online).
b. Libatkan sekelompok pengguna utama untuk mendapatkan tindakan
tertentu, seperti mengklik ke lokasi tertentu di situs merek, mendaftar
untuk pemula, atau mengajukan pinjaman. Ketika tindakan ini dilakukan
oleh pengguna, disebut konversi.
c. Bantu perusahaan mencapai sasaran yang ditetapkan terhadap metrik
utama, seperti jumlah pengunjung unik. Seringkali ini adalah salah satu
bagian dari strategi pemasaran secara keseluruhan

ISYS6509 – User Experience


Sumber konten (Content source)
Situs sumber konten berisi penyimpan informasi, berpotensi dalam beberapa
jenis media (artikel, dokumen, video, foto, tutorial), dan dimaksudkan untuk
memberi informasi, melibatkan, dan/atau menghibur pengguna.

Situs sumber konten seringkali harus melakukan satu atau lebih hal berikut ini:
a. Sajikan konten yang merupakan daya tarik utama untuk pertama dan ulangi
kunjungan ke situs.
b. mendemonstrasikan kemampuan pemikiran kepemimpinan suatu
perusahaan, misalnya, dengan menyediakan akses ke gagasan dan perspektif
yang dipegang oleh CEO atau ahli lainnya dalam perusahaan.
c. mendukung keputusan penting di antara basis pengguna.
d. Tingkatkan pengetahuan suatu perusahaan, dengan mengeluarkan ide-ide
yang mungkin tersimpan di dalam masing-masing departemen. Ini mungkin
bagian dari tujuan yang lebih besar untuk mengidentifikasi lebih banyak
peluang untuk inovasi.
e. mendukung pengguna yang mencari informasi dengan cara yang berbeda.
Misalnya, beberapa orang diantara mereka tidak tahu produk spesifik apa
yang mereka butuhkan (dan lebih cenderung untuk menelusuri), sementara
yang lain mungkin tahu persis apa yang mereka cari (dan lebih cenderung
menggunakan bidang pencarian)

Aplikasi berbasis tugas (Task-based application)


Aplikasi berbasis tugas dapat bervariasi dari kalkulator sederhana yang
tertanam di situs hipotek hingga sistem lengkap yang menangani beberapa
pekerjaan penting. Jika proyek Anda melibatkan yang terakhir, akan ada lebih
banyak peran yang terlibat dan, kemungkinan besar, proses pengumpulan
persyaratan yang substantial.

ISYS6509 – User Experience


Sebagian besar aplikasi berbasis tugas perlu beberapa hal berikut ini:
a. Memungkinkan pengguna untuk melakukan sesuatu yang mereka tidak bisa
lakukan di tempat lain - atau jika mereka bisa, maka melakukannya akan
lebih baik ("lebih baik" dapat berarti lebih efisien, lebih efektif, dengan
tingkat kepuasan yang lebih tinggi, atau lebih nyaman)
b. Mendukung pengguna pemula dengan instruksi yang mudah diakses dan
prioritas visual tugas-tugas utama
c. Mendukung pengguna menengah dan lanjutan dengan akses ke fitur pintasan
dan fungsionalitas yang lebih dalam
d. Kurangi beban pengguna dan manfaatkan sumber daya sistem sebaik-
baiknya
e. Idealnya didesain dan disebarkan dengan memperhatikan tingkat perubahan
yang diperlukan pengguna aplikasi, dengan desain yang memfasilitasi
pembelajaran dan rencana komunikasi yang menunjukkan nilai kepada
pengguna

ISYS6509 – User Experience


KESIMPULAN

1. Desain user experience adalah penciptaan dan sinkronisasi elemen-elemen


yang mempengaruhi pengalaman pengguna dengan perusahaan tertentu,
dengan tujuan mempengaruhi persepsi dan perilaku mereka
2. Untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar mengesankan dan
memuaskan, perancang UX perlu memahami cara membuat struktur yang
logis dan layak untuk sebuah pengalaman dan perlu memahami unsur-unsur
yang penting untuk menciptakan hubungan emosional dengan pengguna
produk.

ISYS6509 – User Experience


DAFTAR PUSTAKA

Textbooks
Russ Unger, Carolyn Chandler (2012). A Project Guide to UX Design: For
User Experience Designers in the Field or in the Making. New
Riders Publishing Thousand Oaks, ISBN-13: 978-0321607379.

ISYS6509 – User Experience

Anda mungkin juga menyukai