ISYS6509
User Experience
Week 1
Objective
Outline Materi
Ini mencakup hal-hal yang dapat berinteraksi dengan pengguna dengan cara di
luar fisik, seperti antarmuka digital (situs web dan aplikasi ponsel), dan, tentu
saja, orang (perwakilan layanan pelanggan, tenaga penjualan, dan teman dan
keluarga).
3. About UX Designers
Meskipun keingintahuan, hasrat, dan empati adalah ciri-ciri yang dimiliki oleh
para perancang user experience, ada juga keinginan untuk mencapai
keseimbangan.
Keseimbangan yang tepat dapat berubah sesuai dengan produk. Iklan untuk
mainan anak-anak akan memiliki pola yang berbeda dari aplikasi untuk melacak
informasi pasien di rumah sakit. Sebuah produk yang dirancang tanpa
memahami kebutuhan pelanggannya kemungkinan akan kehilangan peluang
untuk pengalaman yang benar-benar mengesankan dan menghasilkan manfaat
bagi perusahaan di balik produk tersebut.
Untuk mencapai keseimbangan itu dibutuhkan rasa empati yang lebih tinggi
diantaranya kemampuan untuk memfokuskan diri dalam dunia pengguna produk
yang potensial untuk memahami kebutuhan dan motivasi mereka. Desainer user
experience melakukan penelitian untuk mencapai pemahaman ini (kebutuhan
user) dan membuat alat seperti persona untuk membantu seluruh tim proyek
memfokuskan upaya mereka.
Situs yang akan anda rancang ataupun yang anda miliki mungkin akan sangat
terkait dengan salah satu dari empat hal berikut ini:
Keberadaan merk (Brand presence)- platform online yang selalu hadir yang
memfasilitasi hubungan antara perusahaan dan khalayak umum (siapa pun
yang tertarik dengan produk atau layanannya)
Kampanye pemasaran (Marketing campaign)- situs atau aplikasi yang
ditargetkan dan dimaksudkan untuk memperoleh respons yang spesifik dan
terukur dari khalayak tertentu atau dari khalayak umum selama jangka
waktu terbatas
Sumber konten (Content source) - penyimpanan informasi, yang berpotensi
terdiri dari beberapa jenis media (artikel, dokumen, video, foto, tutorial)
yang dimaksudkan untuk memberi informasi, melibatkan, atau menghibur
pengguna
Aplikasi berbasis tugas (Task-based application) - alat atau kumpulan alat
yang dimaksudkan untuk memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan
serangkaian tugas atau pekerjaan utama
Tujuan utama situs marketing campaign adalah untuk membuat kampanye yang
terfokus secara sempit yang biasanya menargetkan serangkaian metrik
tertentu. Fokusnya sering dipersempit oleh satu atau lebih hal berikut ini:
a. Waktu, kampanye yang berpusat di sekitar acara (seperti konferensi) atau
musim (seperti musim belanja Natal).
b. Kelompok pengguna - seperti kampanye yang ditargetkan untuk remaja atau
guru.
c. Produk, rangkaian produk, dan / atau penggunaan tertentu untuk produk
tersebut - misalnya, situs yang khusu terkait peralatan dapur dan
menunjukkan dapur virtual dengan oven, mesin pencuci piring, dan kompor
yang sesuai.
Situs sumber konten seringkali harus melakukan satu atau lebih hal berikut ini:
a. Sajikan konten yang merupakan daya tarik utama untuk pertama dan ulangi
kunjungan ke situs.
b. mendemonstrasikan kemampuan pemikiran kepemimpinan suatu
perusahaan, misalnya, dengan menyediakan akses ke gagasan dan perspektif
yang dipegang oleh CEO atau ahli lainnya dalam perusahaan.
c. mendukung keputusan penting di antara basis pengguna.
d. Tingkatkan pengetahuan suatu perusahaan, dengan mengeluarkan ide-ide
yang mungkin tersimpan di dalam masing-masing departemen. Ini mungkin
bagian dari tujuan yang lebih besar untuk mengidentifikasi lebih banyak
peluang untuk inovasi.
e. mendukung pengguna yang mencari informasi dengan cara yang berbeda.
Misalnya, beberapa orang diantara mereka tidak tahu produk spesifik apa
yang mereka butuhkan (dan lebih cenderung untuk menelusuri), sementara
yang lain mungkin tahu persis apa yang mereka cari (dan lebih cenderung
menggunakan bidang pencarian)
Textbooks
Russ Unger, Carolyn Chandler (2012). A Project Guide to UX Design: For
User Experience Designers in the Field or in the Making. New
Riders Publishing Thousand Oaks, ISBN-13: 978-0321607379.