Anda di halaman 1dari 10

LECTURE NOTE

ISYS6509
User Experience

Week 2

Project Approach

ISYS6509 – User Experience


LEARNING OUTCOMES

LO1. Understand basic concept of User Experience

Objective
1. Menjelaskan kriteria desain UX yangbaik, dan mengapa diperlukan.
2. Menjelaskan langkah-langkah untuk proses desain UX
3. Menjelaskan manfaat dari prototyping dan langkah-langkah dari prototyping
4. Menjelaskan pendekatan proyek untuk pembangunan UX

Outline Materi
1. UX Designers
2. UX Designers Live
3. What Is User Experience Design
4. Good Design UX
5. Prototype
6. UX Process

ISYS6509 – User Experience


ISI MATERI

1. UX Designers
Peran seorang Designer UI/UX ternyata tidak bisa diabaikan karena pengguna
(user) menjadi perhatian utama, bahkan pengguna (user) menjadi faktor
penting untuk membangun web/aplikasi. Dalam konteks web/aplikasi, user
experience yang paling utama adalah pengalaman pada sisi pengguna saat
berinteraksi dengan interface (antar muka). Apa yang dirasakan oleh pengguna
saat interaksi berlangsung, misalnya senang, mudah, puas dan sebagainya.
Kepuasan terhadap web/aplikasi akan didapatkan ketika mereka mendapatkan
solusi terhadap permasalahan yang dimiliki pengguna.

Mungkin juga sebaliknya perasaan negatif yang didapat pengguna, misalnya


web/aplikasi justru membingungkan penggunanya, menyita waktu mereka,
atau menjadi pengguna “tersesat” di dalam website tanpa diberikan petunjuk
dimana mereka berada, artinya system tidak memiliki system navigasi yang
bagus.

Tugas utama dari UX designer adalah memaksimalkan perasaan positif


pengguna saat berinteraksi dengan web/aplikasi tersebut, terdapat sejumlah
faktor mendasar user experience yang harus diperhatikan ketika
mengembangkan sebuah system.

Diantaranya adalah:
1. Learnability
Sebuah sistem harus mudah untuk dipelajari oleh pengguna dan dalam
waktu yang singkat. Learnability berfokus pada awal pembelajaran user.

ISYS6509 – User Experience


Peningkatan learnability mengarah kepada upaya pelatihan dan
dokumentasi sumber daya.
2. Memorability
Pengguna harus ingat bagaimana menggunakan sistem tanpa harus
mengulang proses. Memorability mengarah juga difungsikan untuk
menurunkan tingkat kesalahan dari pengguna seperti restart setelah proses
berjalan cukup lama.
3. Mengurangi Tingkat Kesalahan
Kesalahan pengguna harus diminimalkan. Dalam konteks ini sangat penting
untuk mendefinisikan apa yang dimaksud dengan "kesalahan". Melalui
tingkat kesalahan yang semakin berkurang, kepercayaan diri pengguna yang
meningkat menyebabkan motivasi tinggi, peningkatan efisiensi dan
tingkatan yang lebih tinggi terhadap kualitas data.
4. Efisiensi
Sistem sebaiknya memberikan fleksibilitas dan efisiensi dalam
penggunaannya.Hal ini biasanya ditargetkan bagi pengguna tingkat lanjut
(bukan pengguna awam) sehingga akan didapatkan efisiensi yang lebih.
Contoh yang sering kita jumpai yaitu shortcut. Misalnya saja ketika
mengetik di suatu text editor, pengguna yang terbiasa menggunakan tombol
Ctrl+S, Ctrl+C, Ctrl+V, dan sebagainya, untuk mempercepat proses. Contoh
lain juga terdapat pada beberapa aplikasi maupun website. Pada aplikasi
chat Line, pengguna dapat menambah teman dengan memasukkan nomor
HP atau ID, terdapat juga fitur lain yaitu dengan saling menggoyangkan
ponselnya secara berdekatan. Cara ini lebih efisien digunakan tetapi
membutuhkan pemahaman bagi penggunanya.
5. Kepuasan subjektif
6. Kepercayaan
7. Kemudahan

ISYS6509 – User Experience


2. Good Design UX
Kebanyakan pendekatan pada UX melibatkan langkah-langkah yang sama yaitu:
1. Rencana strategi, pendekatan, dan struktur tim secara keseluruhan
2. Mendefinisikan persyaratan proyek
3. Desain interaksi dan konsep visual dan berkembang menjadi spesifikasi rinci
4. Mengembangkan, menguji, dan memperbaiki solusi
5. Menyebarkan solusi melalui pesan, pelatihan, dan implementasi terencana
6. Tindak lanjut proyek, dengan membuat rekomendasi untuk perbaikan

3. Prototype
Prototype simulasi model, berfungsi untuk mengetahui bagaimana produk
bekerja sesuai kebutuhan user sehingga user memahami bagaimana alur
aplikasi bekerja, bagaimana interaksinya bekerja, dan menguji kegunaan dan
kelayakan desain. Karena orang cenderung berpikir simulasi merupakan hasil
akhir terhadap aplikasi produk jadi, ada kecenderungan untuk mengharapkan
prototipe memiliki tingkat penyelesaian hingga ke tahapan selesainya desain.

Pada kenyataannya, prototype dapat memiliki beberapa perbaikan sesuai


kebutuhan user yang berkembang ditengah jalan. Mereka dapat mensimulasikan
seluruh aplikasi atau interaksi penggunaan tunggal. Ini mensimulasikan
beberapa aspek terkait bagaimana aplikasi tersebut bekerja.

4. UX Process
Proses UX yang sederhana meliputi beberapa hal berikut ini:
1. Plan - Rencana strategi keseluruhan.
2. Define - mendefinisikan persyaratan proyek secara rinci.
3. Develop-mengembangkan, menguji, memperbaiki, dan meluncurkan produk
kerja.

ISYS6509 – User Experience


4. Extend-Memperpanjang proyek dengan merekomendasikan tambahan dan
perbaikan berdasarkan informasi yang dipelajari selama pengembangan,
pengujian, dan pasca-implementasi

Pendekatan waterfall
Pendekatan ini menggunakan langkah-langkah dari proyek yang terpisah, tahap
yang berbeda, di mana dibutuhkan persetujuan satu fase sebelum tahapan
berikutnya dimulai

Gambar 1. Waterfall Approach

ISYS6509 – User Experience


Agile
Menggunakan pendekatan pengembangan agile umumnya memiliki fokus yang
lebih besar pada kolaborasi secara cepat dan mengurangi fokus pada
dokumentasi rinci dan formal.

Gambar 2. Agile Approach

Modified/Mixed Approach.
Banyak proyek yang mengikuti pendekatan waterfall dan pendekatan agile,
dengan struktur dan dokumentasi yang cukup untuk mengurangi risiko yang
ditimbulkan oleh anggota tim, serta kolaborasi dan iterasi untuk menanggapi

ISYS6509 – User Experience


perubahan. Ini juga termasuk rilis awal (seperti rilis beta untuk kelompok
pengguna tertentu) dengan siklus iterasi pendek.

Gambar 3. Modified Approach

ISYS6509 – User Experience


KESIMPULAN

Desain UX yang baik memenuhi kriteria beriku ini:

1. Learnability, Memorability, Reduced Error, Efficiency, Satisfaction diperlukan


karena UX merupakan penentu bagi loyalitas user terhadap penggunaan aplikasi
atau web.

2. Secara umum langkah-langkah proses desain UX meliputi: Perencanaan,


pendefenisian terhadap kebutuhan, Development termasuk testing dan
launching, dan pengembangan lanjutan

3. Prototipe memungkinkan desainer untuk bereksperimen dengan ide-ide


pengembangan UX sekaligus untuk menguji apakah aplikasi dapat berjalan
dengan baik serta sebagai sarana komunikasi antar anggota tim pengembang

4. Pendekatan proyek untuk pembangunan UX dapat dilakuan dengan metode


waterfall, agile atau megkombinasikan keduanya.

ISYS6509 – User Experience


DAFTAR PUSTAKA

Textbooks
Russ Unger, Carolyn Chandler (2012). A Project Guide to UX Design: For
User Experience Designers in the Field or in the Making. New
Riders Publishing Thousand Oaks, ISBN-13: 978-0321607379.

ISYS6509 – User Experience

Anda mungkin juga menyukai