ID Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis PDF
ID Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis PDF
Abstract: Instructional media can showed what the teacher can’t say with words, so that the
abstract can be more real with the instructional media. This research is a research and development,
aims to produce media-based learning multimedia wich is valid, effective and practical. This
research use software Ashampoo MyAutoplay, concept of sense systems in Class XI MAN 2
Model Makassar. This research was conducted using the integrated development model Plomp with
Luther's development model. The subjects were students of class XI IPA4 MAN 2 Model
Makassar. Techniques of data collection in this study there are three, namely validity, obtained
through a validation by the validator; effectiveness, acquired through learning achievement and
students' response to instructional media; practicality, obtained by evaluation of instrument by
validator. The results showed that the average value of the total validity of the validator is 3.6.
Media effectiveness obtained student’s learning achievement showed 91.9% and student responses
showed 91.6% o. Practicality media obtained from assessment validator with the results validity
3.7.
Abstrak: Media pembelajaran dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui
kata-kata, sehingga keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran berbasis multimedia yang valid, efektif dan praktis. Penelitian ini menggunakan
software Ashampoo MyAutoplay dalam konsep sistem indera pada Siswa Kelas XI MAN 2 Model
Makassar. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Plomp yang
diintegrasikan dengan model pengembangan Luther. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI
IPA4 MAN 2 Model Makassar. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini ada
tiga yaitu kevalidan, diperoleh melalui validasi oleh validator; keefektifan, diperoleh melalui hasil
belajar dan respon siswa terhadap media pembelajaran; kepraktisan, diperoleh dari instrumen
penilaian oleh validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kevalidan yaitu 3.6.
Keefektifan media dari hasil belajar siswa sebesar 91.9% dan respon siswa sebesar 91,6%.
Kepraktisan media diperoleh dari penilaian validator dengan nilai kevalidan 3.7.
69
70 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80
materi yang dipaparkan oleh guru di depan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan
kelas, sehingga mendorong pendidik untuk membawa pengaruh-pengaruh psikologi
dapat memberikan suatu media pembelajaran terhadap siswa. Penggunaan media pengajaran
yang lebih menarik dan lebih baik lagi yang pada tahap orientasi pengajaran akan sangat
dapat membantu siswa agar termotivasi membantu keefektifan proses pembelajaran
belajar. dan penyampaian isi pelajaran pada saat itu. Di
Proses pendidikan yang bermutu itu harus samping membangkitkan motivasi dan minat
ditunjang oleh media pembelajaran yang siswa, media pengajaran juga dapat membantu
disajikan oleh guru kepada siswa. Media siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
pembelajaran yang bermutu yaitu media yang data dengan menarik, memudahkan penafsiran
mampu meningkatkan motivasi pembelajaran, data dan memadatkan informasi.
praktis dan mudah dipergunakan, merangsang Salah satu gambaran yang paling banyak
dan menarik perhatian siswa, serta memiliki dijadikan acuan sebagai landasan teori
kemampuan dalam memberikan tanggapan, penggunaan media dalam proses belajar
umpan balik termasuk mendorong siswa mengajar adalah Dale’s Cone of Experience
melakukan praktek pembelajaran dengan (Kerucut Pengalaman Dale). Pengaruh media
benar. Media pembelajaran dapat mewakili dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang
apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui pengalaman belajar yang akan diterima oleh
kata-kata. Keabstrakan bahan dapat siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai
dikonkretkan dengan kehadiran media dari pengalaman langsung (kongkret),
pembelajaran. kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
Media merupakan sesuatu yang bersifat seseorang kemudian melalui benda tiruan,
menyalurkan pesan dan dapat merangsang sampai pada lambang verbal (abstrak) (Ali,
pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga 2009).
dapat mendorong terajadinya proses belajar Salah satu contoh media yang digemari
pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif oleh siswa saat ini adalah media pembelajaran
akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis
baik dan dapat meningkatkan performa mereka multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang
sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai memanfaatkan komputer untuk membuat dan
(Usman, 2002). menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
Aplikasi multimedia, seperti presentasi, bergerak (video dan animasi) dengan
training, dan pemberian informasi memerlukan menggabungkan link dan tool yang
penggunaan gambar yang bergerak seperti memungkinkan pemakai untuk melakukan
video dan animasi, berikut suara yang navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi berkomunikasi dari berbagai ragam dan bentuk
multimedia memerlukan penanganan dinamis dari media pembelajaran. Pengelompokan atas
dari data yang terdiri dari gabungan komponen media dan sumber belajar dapat juga ditinjau
teks, gambar, audio dan animasi. Beberapa dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media
macam elemen yang dapat digolongkan dalam audio, media visual media audio-visual dan
defenisi multimedia, yaitu faksimili, image media serba aneka. Media audio bisa berupa
dokumen, image foto, peta sistem informasi radio, piringan hitam, pita audio, tape recorder,
geografis, voice commond, audio massage, dan telepon. Media visual bisa berwujud
video massage dan live video(Anleigh & Kiran media visual diam: foto-foto, poster, buku,
dalam Sutopo, 2012).] majalah, surat kabar, buku referensi dan
Hamalik (dalam Arsyad, 1997) barang hasil cetakan lain, film strip dan OHP
mengemukakan bahwa pemakaian media (Rusman, 2011).
pengajaran dalam proses belajar mengajar Pembelajaran berbasis multimedia pada
dapat membangkitkan keinginan dan minat penelitian ini akan menggunakan sebuah
yang baru, membangkitkan motivasi dan software yaitu Software Ashampoo
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 71
Beberapa kesulitan belajar yang ditemukan berpikir, menalar secara logis, dan menarik
yaitu: keterbatasan media dan sumber kesimpulan dari informasi yang tersedia. Pada
pembelajaran, siswa lebih cepat merasa bosan tahap ini, kemampuan metakognisi telah
dalam proses belajar mengajar sebab berkembang. Dilihat dari faktor biologis,
cenderung bersifat verbal, keterbatasan waktu tahapan ini muncul saat pubertas (saat terjadi
belajar di kelas serta siswa kesulitan saat harus berbagai perubahan besar lainnya), menandai
mendengarkan penjelasan guru sambil masuknya ke dunia dewasa secara fisiologis,
mencatat apa yang dijelaskan atau dituliskan kognitif, penalaran moral, perkembangan
guru. psikoseksual, dan perkembangan sosial
Menurut Sahid (2012), media (Widodo, 2013). Desain media pembelajaran
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat berbasis multimedia ini dirancang untuk siswa
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan SMA/MA dengan usia 15-18 tahun.
pembelajaran), sehingga dapat merangsang Berdasarkan observasi yang dilakukan rata-
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa rata siswa berada pada umur 15-18 tahun
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan yang menunjukkan bahwa siswa tersebut
belajar. Media pembelajaran merupakan berada dalam tahap operasional formal.
komponen integral dari sistem pembelajaran, 3) Analisis kurikulum
yang berarti bahwa media pembelajaran tidak Analisis kurikulum dengan merumuskan
dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. tujuan instruksional yang didasarkan pada
Tanpa media pembelajaran, proses belajar kompetensi dasar dan indikator yang
mengajar tidak dapat terjadi. Merumuskan tercantum di dalam kurikulum tentang suatu
rasional pemikiran pentingnya konsep materi, kemudian analisis materi
mengembangkan media. Mengkaji teori-teori dimana kegiatan yang dilakukan adalah
yang melandasi pengembangan media yang mengidentifikasi, merinci dan menyusun
telah dituangkan dalam tinjauan pustaka. [7] konsep secara sistematis untuk materi
2) Analisis Kondisi Siswa pelajaran. Analisis materi dilakukan untuk
Analisis siswa merupakan telaah tentang mengetahui pemahaman yang harus dikuasai
karakteristik siswa yang sesuai dengan siswa untuk mencapai kompetensi dasar serta
rancangan pengembangan media tujuan pembelajaran. Analisis materi ajar
pembelajaran. Karakteristik siswa diperoleh didasarkan pada pokok bahasan Sistem Indera.
melalui angket wawancara yang dibagikan b. Mendesain
terhadap 37 orang siswa kelas XI IPA 4, yang Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini
menunjukkan 85.12% menunjukkan bahwa lebih difokuskan kepada hasil yang telah
media pembelajaran berbasis multimedia didapatkan pada tahap investigasi awal,
membuat pembelajaran lebih menarik. Hasil kemudian dirancang solusinya. Berikut ini
dari angket sikap siswa tersebut menunjukkan tahapan-tahapan yang dilakukan dengan
bahwa siswa lebih tertarik saat guru mengajar menggunakan model pengembangan Luther:
dengan menggunakan media pembelajaran 1) Design
berbasis multimedia. Rancangan media Design, dalam tahapan ini peneliti
pengembangan juga disesuaikan dengan tahap memilih dan menetapkan software yang
operasional anak, dan anak pada kelas XI digunakan untuk membuat media
telah berada pada tahap operasional formal. pembelajaran berbasis multimedia yaitu
Berdasarkan tahap-tahap perkembangan Ashampoo MyAutoplay Menu 1.03. Peneliti
kognitif yang dikemukakan oleh Jean Piaget memilih Ashampoo sebagai media dalam
maka dalam analisis kognitif diasumsikan penelitian ini sebab Ashampoo memudahkan
bahwa siswa telah memasuki tahap guru dalam menyusun materi yang akan
perkembangan operasi formal dimana berusia disajikan kepada siswa, Ashampoo dapat
12 tahun ke atas. Karakteristik tahap ini menampung banyak media pembelajaran yang
adalah diperolehnya kemampuan untuk lain serta dapat melakukan burning CD.
74 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80
Membuat desain produk yang akan dihasilkan hasil evaluasi yang dilakukan. Evaluasi
dan menjadi produk awal dari media, desain merupakan proses mengumpulkan,
produk ini dilakukan dengan sebaik dan memproses, dan menganalisis informasi secara
semenarik mungkin sehingga kelak sistematis untuk menilai media pembelajaran
menghasilkan produk yang baik dan bisa yang telah dibuat oleh peneliti.
digunakan dalam proses belajar mengajar di Setelah dilakukan evaluasi maka
kelas. diproduksilah produk berdasarkan hasil
2) Material collecting evaluasi yang dilakukan oleh validator. Desain
Tahap material collecting dengan visual screensoftware Ashampoo beserta
mengumpulkan bahan atau materi yang komponen-komponen yang terkandung di
diperlukan untuk dimasukkan ke dalam media dalamnya setelah dilakukan evaluasi dan
pembelajaran. Pembuatan materi pokok revisi, pengaturan isi slide pada multimedia,
(substansi mata pelajaran) dimasukkan serta background yang digunakan pada PPT.
beberapa software sehingga menjadi sebuah e. Revisi dan Validasi
media yang kaya akan informasi bagi 1) Revisi
pengguna, seperti Microsoft PowerPoint, PDF Kegiatan revisi dilakukan setelah
reader, Mind manager, dan Quis creator. dievaluasi terhadap produk yang dihasilkan.
Selain materi juga dimasukkan pendukung Berdasarkan hasil evaluasi, maka dilakukanlah
lainnya berupa gambar-gambar dan video. revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh
3) Assembly validator. Setelah dilakukan revisi beberapa
Tahap assembly merupakan naskah kali, maka validator kembali melakukan
materi yang dimasukkan pada setiap validasi terhadap media pembelajaran berbasis
postinganserta pembuatan aplikasi berdasarkan multimedia.
tahapan desain sebelumnya. Tahapan ini 2) Validasi
dilakukan pembuatan program oleh Validator pertama adalah sebagai
programmer Ashampoo berupa Mindmanager validator materi dan media. Beliau adalah
yang berisi peta konsep buat materi sistem seorang dosen di Jurusan Biologi FMIPA
indera, Microsoft PowerPoint berisi mater Universitas Negeri Makassar. Mengajar mata
sistem indera seperti struktur dan fungsi, kuliah Metodologi Penelitian, Metodologi
proses serta kelaian pada sistem indera, PDF penelitian Lanjutan, Evaluasi, dll. Selain
yang berisi materi serta Quiz Creator yang sebagai Dosen, beliau juga memberikan
berisi kuis yang akan menguji pengetahuan kegiatan bimbingan penelitian kepada para
siswa. mahasiswa tingkat akhir di Universitas Negeri
c. Realisasi/konstruksi Makassar khususnya di Jurusan Biologi.
Tahap ini merupakan salah satu tahap Validator kedua juga sebagai validator
produksi disamping tahap desain. Pada fase ini materi dan media. Beliau juga adalah dosen di
dibuat fase teknik pembuatan media, dimana Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri
dihasilkan produk pengembangan berdasarkan Makassar, mengajar mata kuliah Strategi
desain yang telah dirancang dengan Belajar Mengajar, Pengembangan Program
mengintegrasikan elemen-elemen media, Pengajaran Biologi, Evolusi, Evaluasi, dll.
aplikasi dan teknik transisi ke dalam sebuah Validator ketiga sebagai validator
presentasi hingga menjadi sebuah produk. praktisi. Beliau adalah seorang guru di sekolah
Produk yang dihasilkan berupa produk awal. MAN 2 Model Makassar. Mengajar mata
d. Evaluasi pelajaran Biologi dan TIK.
Tahap ini dipertimbangkan kualitas media Instrumen penilaian berupa instrumen
yang telah dikembangkan dan dihasilkan validasi yang terdiri dari tiga jenis instrumen.
berupa media pembelajaran berbasis Instrumen pertama mencakup validasi materi
multimedia, kemudian oleh validator dibuat tentang kelayakan isi yang dinilai dari
keputusan yang berkelanjutan didasarkan pada kesesuaian materi dengan SK dan KD,
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 75
7 Sajian gambar/grafik 4.0 analisis data hasil uji coba dilakukan lagi
yang sesuai revisi berdasarkan masukan dari para siswa
8 Petunjuknya sederhana 3.7 sebagai naracoba. Secara keseluruhan menurut
dan lengkap siswa media berbasis multimedia sudah bagus
9 Memberi penguatan 4.0 hanya ada beberapa masukan, diantaranya
positif gambar-gambar yang disajikan masih sedikit
10 Dapat digunakan lagi 3.7 sehingga siswa meminta agar gambar yang
(mengandung unsur berhubungan dengan materi Sistem Indera
acak/random untuk tersebut ditambah.
menyajikan penayangan Melalui tahap ujicoba, dapat dilihat
ulang yang bervariasi) kefektifan dari media yang dibuat, datanya
Vamedia 3.7 diperoleh melalui respon siswa yang diperoleh
Keterangan: dengan memberikan angket serta melalui hasil
1. Ki : rata-rata kriteria ke-i belajar siswa yang dilihat dari hasil tes
2. Ai : rata-rata aspek ke-i evaluasi belajar. Respon siswa dan hasil
3. Vamedia : rata-rata total validasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel 4 dan
Menurut Yamasari (2010), media tabel 5:
pembelajaran berbantuan komputer dikatakan Tabel 4. Rangkuman respon siswa terhadap
praktis jika validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia
media pembelajaran berbantuan komputer No Respon Persentase Respon
tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau . Siswa Siswa (%)
tanpa revisi. Cara memberikan penilaian 1. Sangat baik 33.7
kepraktisan pada media berbasis multimedia 2. Baik 57.9
yang telah dibuat yaitu dengan memberikan 3. Cukup baik 8.4
angket tentang penilaian kepraktisan media 4. Buruk 0
pembelajaran berbasis multimedia secara
umum kepada validator. Tabel 5. Hasil evaluasi siswa setelah
Berdasarkan data yang diperoleh menggunakan media pembelajaran
melalui kuisioner yang diisi oleh validator berbasis multimedia
mencapai nilai kevalidan sebesar 3.7, yang
No. Interval Skor Jumlah Siswa
menunjukkan bahwa media pembelajaran
9 orang
berbasis multimedia dapat digunakan. Media 1 90 ≤ TPS ≤100
(24.3%)
pembelajaran berbasis multimedia ini
25 orang
dikatakan praktis sebab, terfokus dengan jelas 2 75 ≤ TPS< 90
pada tujuan pembelajaran, menuntun siswa (67.6%)
3 orang
untuk interaktif dalam belajar, disesuaikan 3 60 ≤ TPS< 75
dengan tingkat kemampuan siswa dimana pada (8.1%)
siswa tersebut telah mampu mengoperasikan 4 40 ≤ TPS< 60 -
media pembelajaran seperti komputer, relevan 5 0 ≤ TPS< 40 -
dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar,
format penyajian memotivasi siswa untuk terus a. Analisis data hasil belajar
belajar, media pembelajaran ini dalam bentuk Menurut Yamasari (2010), ketuntasan
file atau CD sehingga siswa dapat pembelajaran dengan menggunakan media
melakukannya berulang kali. adalah 80% siswa yang mengikuti
f. Uji Coba pembelajaran mampu mencapai tingkat
Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh penguasaan materi minimal sedang atau
mana keefektifan dan kepraktisan media dalam minimal 80% siswa yang mengikuti
pelaksanaan pembelajaran di kelas. pembelajaran mencapai skor 75 (skor
Berdasarkan hasil ujicoba lapangan dan maksimal adalah 100).
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 77
g. Prototipe Akhir
Prototipe akhir merupakan tahap akhir
dari seluruh rangkaian model pengembangan,
dimana pada tahap prototipe akhir produk
yang dihasilkan telah siap untuk digunakan.
Pada tahap ini telah dihasilkan sebuah produk
media pembelajaran berbasis multimedia
dalam konsep sistem indera pada kelas XI
SMA.
Berikut ini adalah print screen dari
perbaikan setelah dievaluasi:
berdasarkan hasil penelitian maka dapat Arsyad, A. 1997. Media Pengajaran. Jakarta:
disimpulkan bahwa: PT. Raja Grafindo Persada
a. Validitas media pembelajaran berbasis Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan
multimedia memenuhi validitas isi dan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
konstruk, dimana validitas media oleh Persada (GP) Press Jakarta.
validator, nilai rata-rata total kevalidan Hobri. 2009. Metodologi Penelitian dan
media adalah 3.6 berada dalam skala 3 ≤ Pengembangan (Dvelopmental
RTV ≤ 4 = valid yang berarti media Research) (Aplikasi pada Penelitian
pembelajaran berbasis multimedia ini Pendidikan Matematika). Jember:
termasuk dalam kategori “Valid”. FKIP Universitas Jember.
b. Efektivitas media tercapai, berdasarkan Irhamna dan Widyo N. 2009. Pengembangan
data hasil respon siswa, 91.6% memberi Bahan Ajar Berbasis Multimedia
respon positif terhadap media Interaktif Mata Kuliah Komputerisasi
pembelajaran berbasis multimedia. Selain Akuntansi. Universitas Gunadarma.
itu, hasil belajar siswa menunjukkan 92% Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana.
atau ≥ 80% dari 37 orang siswa, 2011. Pembelajaran Berbasis
memenuhi memenuhi ketuntasan belajar. Teknologi Informasi dan Komunikasi.
c. Berdasarkan data hasil validasi Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
kepraktisan, validator menyatakan bahwa Sahid. 2012. Pengembangan Media
media ini dikategorikan praktis sebab Pembelajaran Berbasis ICT.
nilai validasi media mencapai 3.7 dan http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/
berada dalam skala 3 ≤ RTV ≤ 4 = valid. 131930136/Pengembangan%20Media
%20Pembelajaran%20Berbasis%20IC
Saran T.pdf. Diakses pada tanggal 12
Desember 2012.
Berdasarkan hasil penelitian dan
Sarwiko, Dwi. 2006. Pengembangan Media
pengembangan media pembelajaran berbasis
Pembelajaran Berbasis Multimedia
multimedia, maka beberapa saran yang
Interaktif Menggunakan Multimedia
diajukan kepada peneliti pengembangan media
Director Mx. Jakarta: Universitas
pembelajaran tutorial sebagai berikut:
Gunadharma.
1. Diharapkan media pembelajaran berbasis
Seputro, Heriawan. 2013. Membuat CD
multimedia dapat digunakan siswa sebagai
Tutorial Degan Ashampoo.
sumber belajar mandiri baik di sekolah
http://herryseputro.wordpress.com/201
maupun di rumah
0/11/02/membuat-cd-tutorial-dengan-
2. Diharapkan guru dapat menggunakan
ashampoo/.
media dalam memberikan pembelajaran di
Sutopo. 2012. Teknologi dan Informasi dalam
kelas agar siswa dapat belajar dengan baik
Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
sehingga mencapai tujuan pembelajaran
Syaichuddin, M dan Riska Dwi N. 2010.
yang diharapkan.
Pengembangan Media Komik
3. Diharapkan media pembelajaran berbasis
Pembelajaran Matematika untuk
multimedia ini dapat dijadikan sebagai
Meningkatkan Pemahaman Bentuk
salah media pembelajaran di sekolah.
Soal Cerita Bab Pecahan pada Siswa
DAFTAR PUSTAKA Kelas V SDN Ngembung. Jurnal
Teknologi Pendidikan, Vol. (10) No. 1.
Ali, M. 2009. Pengembangan Media Hlm. 74‐85.
Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Triambudhi, S. 2013. Perancangan Interactive
Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi Game “MR. Captious and MRS.
@Elektro Vol (5), No. 1. Hlm. 11-18. Worry” Berbasis Platform.
Tasikmalaya: Jurusan teknik
80 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80