Anda di halaman 1dari 12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

DALAM KONSEP SISTEM INDERA PADA SISWA KELAS XI SMA

Magfirah Rasyid1), Andi Asmawati Azis2), Andi Rahmat Saleh2)


1)
Mahasiswa Jurusan Biologi, fakultas MIPA, Universitas Negeri Makassar
2)
Dosen Jurusan Biologi, fakultas MIPA, Universitas Negeri Makassar
Prangtambung Jl. Daeng Tata Raya No. 168, Makassar
e-mail: magfirah.fhira@gmail.com

Abstract: Instructional media can showed what the teacher can’t say with words, so that the
abstract can be more real with the instructional media. This research is a research and development,
aims to produce media-based learning multimedia wich is valid, effective and practical. This
research use software Ashampoo MyAutoplay, concept of sense systems in Class XI MAN 2
Model Makassar. This research was conducted using the integrated development model Plomp with
Luther's development model. The subjects were students of class XI IPA4 MAN 2 Model
Makassar. Techniques of data collection in this study there are three, namely validity, obtained
through a validation by the validator; effectiveness, acquired through learning achievement and
students' response to instructional media; practicality, obtained by evaluation of instrument by
validator. The results showed that the average value of the total validity of the validator is 3.6.
Media effectiveness obtained student’s learning achievement showed 91.9% and student responses
showed 91.6% o. Practicality media obtained from assessment validator with the results validity
3.7.

Keywords: research development, instructional media, sense systems.

Abstrak: Media pembelajaran dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui
kata-kata, sehingga keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media pembelajaran.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran berbasis multimedia yang valid, efektif dan praktis. Penelitian ini menggunakan
software Ashampoo MyAutoplay dalam konsep sistem indera pada Siswa Kelas XI MAN 2 Model
Makassar. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Plomp yang
diintegrasikan dengan model pengembangan Luther. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI
IPA4 MAN 2 Model Makassar. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini ada
tiga yaitu kevalidan, diperoleh melalui validasi oleh validator; keefektifan, diperoleh melalui hasil
belajar dan respon siswa terhadap media pembelajaran; kepraktisan, diperoleh dari instrumen
penilaian oleh validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kevalidan yaitu 3.6.
Keefektifan media dari hasil belajar siswa sebesar 91.9% dan respon siswa sebesar 91,6%.
Kepraktisan media diperoleh dari penilaian validator dengan nilai kevalidan 3.7.

Kata kunci: penelitian pengembangan, media pembelajaran, sistem indera.

Pendidikan yang bermutu merupakan Interaksi pembelajaran antara guru-siswa yang


pendidikan yang mampu mengembangkan semacam ini sebenarnya sudah berlangsung
potensi dan pengetahuan yang dimiliki oleh lama yang berdampak verbalisme semakin
siswa. Proses pembelajaran di kelas yang merajalela. Verbalisme yang dimaksud adalah
terjadi selama ini selalu menempatkan siswa mendidik anak untuk banyak menghafal
sebagai objek yang harus diisi oleh sejumlah sehingga pemahaman siswa terhadap
ragam informasi dan sejumlah bahan-bahan pembelajaran hanya sebatas kata-kata tanpa
ajar setumpuk lainnya, menyebabkan memahami makna yang terkandung. Hal
terjadinya komunikasi yang berlangsung hanya tersebut mengakibatkan menurunnya daya
dalam satu arah yaitu antara guru ke siswa. kreativitas dan daya tarik siswa terhadap suatu

69
70 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80

materi yang dipaparkan oleh guru di depan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan
kelas, sehingga mendorong pendidik untuk membawa pengaruh-pengaruh psikologi
dapat memberikan suatu media pembelajaran terhadap siswa. Penggunaan media pengajaran
yang lebih menarik dan lebih baik lagi yang pada tahap orientasi pengajaran akan sangat
dapat membantu siswa agar termotivasi membantu keefektifan proses pembelajaran
belajar. dan penyampaian isi pelajaran pada saat itu. Di
Proses pendidikan yang bermutu itu harus samping membangkitkan motivasi dan minat
ditunjang oleh media pembelajaran yang siswa, media pengajaran juga dapat membantu
disajikan oleh guru kepada siswa. Media siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
pembelajaran yang bermutu yaitu media yang data dengan menarik, memudahkan penafsiran
mampu meningkatkan motivasi pembelajaran, data dan memadatkan informasi.
praktis dan mudah dipergunakan, merangsang Salah satu gambaran yang paling banyak
dan menarik perhatian siswa, serta memiliki dijadikan acuan sebagai landasan teori
kemampuan dalam memberikan tanggapan, penggunaan media dalam proses belajar
umpan balik termasuk mendorong siswa mengajar adalah Dale’s Cone of Experience
melakukan praktek pembelajaran dengan (Kerucut Pengalaman Dale). Pengaruh media
benar. Media pembelajaran dapat mewakili dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang
apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui pengalaman belajar yang akan diterima oleh
kata-kata. Keabstrakan bahan dapat siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai
dikonkretkan dengan kehadiran media dari pengalaman langsung (kongkret),
pembelajaran. kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
Media merupakan sesuatu yang bersifat seseorang kemudian melalui benda tiruan,
menyalurkan pesan dan dapat merangsang sampai pada lambang verbal (abstrak) (Ali,
pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga 2009).
dapat mendorong terajadinya proses belajar Salah satu contoh media yang digemari
pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif oleh siswa saat ini adalah media pembelajaran
akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih berbasis multimedia. Pembelajaran berbasis
baik dan dapat meningkatkan performa mereka multimedia adalah kegiatan pembelajaran yang
sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai memanfaatkan komputer untuk membuat dan
(Usman, 2002). menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
Aplikasi multimedia, seperti presentasi, bergerak (video dan animasi) dengan
training, dan pemberian informasi memerlukan menggabungkan link dan tool yang
penggunaan gambar yang bergerak seperti memungkinkan pemakai untuk melakukan
video dan animasi, berikut suara yang navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
ditampilkan bersama image dan teks. Aplikasi berkomunikasi dari berbagai ragam dan bentuk
multimedia memerlukan penanganan dinamis dari media pembelajaran. Pengelompokan atas
dari data yang terdiri dari gabungan komponen media dan sumber belajar dapat juga ditinjau
teks, gambar, audio dan animasi. Beberapa dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi media
macam elemen yang dapat digolongkan dalam audio, media visual media audio-visual dan
defenisi multimedia, yaitu faksimili, image media serba aneka. Media audio bisa berupa
dokumen, image foto, peta sistem informasi radio, piringan hitam, pita audio, tape recorder,
geografis, voice commond, audio massage, dan telepon. Media visual bisa berwujud
video massage dan live video(Anleigh & Kiran media visual diam: foto-foto, poster, buku,
dalam Sutopo, 2012).] majalah, surat kabar, buku referensi dan
Hamalik (dalam Arsyad, 1997) barang hasil cetakan lain, film strip dan OHP
mengemukakan bahwa pemakaian media (Rusman, 2011).
pengajaran dalam proses belajar mengajar Pembelajaran berbasis multimedia pada
dapat membangkitkan keinginan dan minat penelitian ini akan menggunakan sebuah
yang baru, membangkitkan motivasi dan software yaitu Software Ashampoo
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 71

MyAutoplay. Keuntungan menggunakan pemberian materi dapat tersruktur dan


Ashampoo dalam pembelajaran menurut diharapkan proses pembelajaran, khususnya
Sarwiko (2006), diantaranya adalah sistem pada mata pelajaran biologi dapat lebih efektif
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, dan di mengerti dengan baik oleh siswa.
pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif Adapun tujuan penelitian ini adalah: untuk
inovatif dalam mencari terobosan menghasilkan media pembelajaran berbasis
pembelajaran, mampu menggabungkan antara multimedia yang valid, efektif, dan praktis
teks, gambar, audio, musik, animasi gambar pada konsep Sistem Indera.
atau video dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan METODE
pembelajaran. Menambah motivasi pebelajar Jenis penelitian ini adalah penelitian
selama proses belajar mengajar, mampu pengembangan (Research and Development),
menvisualisasikan materi yang selama ini sulit yang dilaksanakan pada semester genap tahun
untuk diterangkan hanya sekedar dengan ajaran 2012/2013. Uji coba terbatas dilakukan
penjelasan atau alat peraga yang konvensional. di MAN 2 Model Makassar pada Kelas XI
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam IPA yang dimulai pada bulan Januari-Juni
mendapatkan ilmu pengetahuan. 2013. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa
Penelitian ini mengambil mata pelajaran kelas XI IPA4 dengan media pembelajaran
Biologi di kelas XI IPA pada materi “Sistem biologi berbasis multimedia pada konsep
Indera” dimana pada materi ini tidak cukup sistem indera.
dipelajari hanya dengan mendengarkan Hasil yang diharapkan pada penelitian
penjelasan dari guru, sebab siswa seringkali kali ini adalah sebuah media pembelajaran
mendapat kesulitan dalam memahami materi yang disajikan secara valid, efektif dan praktis
jika hanya dengan penjelasan yang bersifat serta sebagai penunjang pembelajaran pada
verbal. Kesulitan tersebut dapat diatasi dengan konsep sistem indera yang diharapkan dapat
mengembangkan keterampilan imajinasi siswa menjadikan siswa lebih aktif dari sebelumnya
dengan memberikan gambar-gambar, video (student centered) sedangkan guru sebagai
yang relevan dengan pokok bahasan Sistem fasilitator. Selain itu diharapkan siswa akan
Indera. lebih termotivasi dengan adanya media ini
Ketertarikan siswa terhadap pembelajaran serta lebih memahami materi yang disajikan.
yang disajikan merupakan suatu hal yang bisa Penelitian ini mengacu pada dua model
dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan pengembangan, yaitu model pengembangan
dalam proses pembelajaran. Pengembangan Plomp (Hobri, 2009) dan Luther (Sutopo,
media yang berbasis multimedia ini 2009). Model Plomp ini memiliki tahap-tahap
diharapkan mampu membimbing siswa untuk yang berorientasi kepada pengembangan
mempelajari dan memahami dengan baik produk pembelajaran, lebih rinci dan
Materi Sistem Indera. Selain itu pengetahuan sistematis. Model Plomp ini terdiri dari 5
dan keterampilan yang diperoleh siswa bukan tahap, yaitu investigasi awal, desain,
hanya sebatas hasil mengingat seperangkat realisasi/konstruksi, evaluasi dan revisi, dan
fakta-fakta tetapi juga hasil dari menemukan implementasi. Model pengembangan dari
sendiri fakta-fakta. Berdasarkan hal-hal yang Luther ini menitik beratkan pada model
telah dipaparkan di atas, maka penulis tertarik pengembangan produk. Adapun langkah-
untuk mengembangkan media pembelajaran langkah dari pengembangan Luther ini yaitu:
berbasis multimedia ini dengan memanfaatkan concept, design, material collecting, assembly,
Software berbasis Ashampoo, untuk menjadi testing dan distribution.
sebuah media pembelajaran yang jauh lebih Instrumen pengumpulan data yang
menarik. Media pembelajaran ini akan digunakan pada penelitian ini ada tiga yaitu
memudahkan guru dalam pemberian materi lembar validasi, hasil belajar dan kuesioner.
kepada siswa yang bersangkutan sehingga Lembar validasi digunakan untuk mengukur
72 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80

kevalidan media yang dibuat oleh peneliti. 60 ≤ TPS < 75 sedang


Kevalidan media ini divalidasi oleh 3 validator 75 ≤ TPS < 90 tinggi
yaitu dua validator ahli dan satu validator 90 ≤ TPS ≤100 sangat tinggi
praktisi. Kemudian untuk keefektifan diukur (Jerol E Kemp, dalam Hobri 2009)
dengan melihat hasil belajar siswa melalui tes 2) Analisis respon siswa
evaluasi pembelajaran dan melihat respon Adanya respon positif siswa yang
positif yang diberikan oleh siswa dengan ditunjukkan dari angket sebagai berikut:
mengisi lembar kuosioner yang dibagikan Menentukan rata-rata dari respon positif
kepada siswa. Kepraktisan dapat diukur siswa, kemudian menetukan kategori respon
dengan memberikan lembar kuisioner kepada atau tanggapan yang diberikan siswa terhadap
validator. Sebuah media dikatakan praktis jika suatu kriteria dengan cara mencocokkan hasil
memenuhi indikator, dimana validator persentase dengan kriteria, yaitu:
menyatakan bahwa media pembelajaran 85% ≤ RS : sangat positif
tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau 70% ≤ RS < 85% : positif
tanpa revisi. 50% ≤ RS < 70% : kurang positif
1. Teknik Pengumpulan Data RS < 50% : tidak positif
a. Analisis Kevalidan Media RS : respon siswa
Penilaian tiga validator yang terdiri dari (Yamasari, 2010)
dua validator ahli dan satu validator praktisi c. Analisis Kepraktisan Media
meliputi aspek-aspek yaitu format, isi, bahasa, Media pembelajaran berbantuan
kesederhanaan, keterpaduan, keseimbangan, komputer dikatakan praktis jika hasil evaluasi
bentuk dan warna . validator menyatakan bahwa media
Kriteria kevalidan menurut Khabibah pembelajaran berbantuan komputer tersebut
(dalam Yamasari, 2010) dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa
3 ≤ RTV ≤ 4 = valid revisi. Penilaian yang diberikan oleh validator
2 ≤ RTV < 3 = cukup valid melalui kuisioner yang berisi tentang
1 ≤ RTV < 2 = tidak valid penilaian media pembelajaran berbasis
Hasil analisis ini sudah dapat multimedia (Yamasari, 2010).
digunakan untuk menentukan kevalidan karena
ketiga validator adalah orang yang HASIL DAN PEMBAHASAN
berkompeten. Revisi terhadap media Penelitian pengembangan media
pembelajaran berbasis multimedia dilakukan pembelajaran berbasis multimedia ini
hingga diperoleh media yang valid. [13] menggunakan dua model pengembangan yang
b. Analisis Keefektifan Media diadaptasi yaitu model pengembangan Plomp
1) Analisis data hasil belajar dan model pengembangan Luther. Model
Skor tes hasil belajar siswa setelah pengembangan Plomp terdiri dari 5 tahap,
mendapatkan pembelajaran dengan yaitu investigasi awal, desain,
menggunakan media pembelajaran berbasis realisasi/konstruksi, evaluasi dan revisi, dan
multimedia. Ketuntasan pembelajaran dengan implementasi. Model dari Luther terdiri dari 6
media adalah 80% siswa yang mengikuti tahap yaitu: concept, design, material
pembelajaran mampu mencapai tingkat collecting, assembly, testing dan distribution.
penguasaan materi minimal sedang atau
minimal 80% siswa yang mengikuti a. Investigasi awal
pembelajaran mampu mencapai skor 75 (skor 1) Observasi Awal
maksimal adalah 100). Interval skor Investigasi awal ini dilakukan untuk
penentuan tingkat penguasaan siswa mengumpulkan informasi mengenai kesulitan
ditetapkan sebagai berikut: belajar yang dialami siswa sebagai masukan
0 ≤ TPS < 40 sangat rendah dalam merancang media pembelajaran yang
40 ≤ TPS < 60 rendah dapat menjadi salah satu sumber belajar.
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 73

Beberapa kesulitan belajar yang ditemukan berpikir, menalar secara logis, dan menarik
yaitu: keterbatasan media dan sumber kesimpulan dari informasi yang tersedia. Pada
pembelajaran, siswa lebih cepat merasa bosan tahap ini, kemampuan metakognisi telah
dalam proses belajar mengajar sebab berkembang. Dilihat dari faktor biologis,
cenderung bersifat verbal, keterbatasan waktu tahapan ini muncul saat pubertas (saat terjadi
belajar di kelas serta siswa kesulitan saat harus berbagai perubahan besar lainnya), menandai
mendengarkan penjelasan guru sambil masuknya ke dunia dewasa secara fisiologis,
mencatat apa yang dijelaskan atau dituliskan kognitif, penalaran moral, perkembangan
guru. psikoseksual, dan perkembangan sosial
Menurut Sahid (2012), media (Widodo, 2013). Desain media pembelajaran
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat berbasis multimedia ini dirancang untuk siswa
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan SMA/MA dengan usia 15-18 tahun.
pembelajaran), sehingga dapat merangsang Berdasarkan observasi yang dilakukan rata-
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa rata siswa berada pada umur 15-18 tahun
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan yang menunjukkan bahwa siswa tersebut
belajar. Media pembelajaran merupakan berada dalam tahap operasional formal.
komponen integral dari sistem pembelajaran, 3) Analisis kurikulum
yang berarti bahwa media pembelajaran tidak Analisis kurikulum dengan merumuskan
dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. tujuan instruksional yang didasarkan pada
Tanpa media pembelajaran, proses belajar kompetensi dasar dan indikator yang
mengajar tidak dapat terjadi. Merumuskan tercantum di dalam kurikulum tentang suatu
rasional pemikiran pentingnya konsep materi, kemudian analisis materi
mengembangkan media. Mengkaji teori-teori dimana kegiatan yang dilakukan adalah
yang melandasi pengembangan media yang mengidentifikasi, merinci dan menyusun
telah dituangkan dalam tinjauan pustaka. [7] konsep secara sistematis untuk materi
2) Analisis Kondisi Siswa pelajaran. Analisis materi dilakukan untuk
Analisis siswa merupakan telaah tentang mengetahui pemahaman yang harus dikuasai
karakteristik siswa yang sesuai dengan siswa untuk mencapai kompetensi dasar serta
rancangan pengembangan media tujuan pembelajaran. Analisis materi ajar
pembelajaran. Karakteristik siswa diperoleh didasarkan pada pokok bahasan Sistem Indera.
melalui angket wawancara yang dibagikan b. Mendesain
terhadap 37 orang siswa kelas XI IPA 4, yang Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini
menunjukkan 85.12% menunjukkan bahwa lebih difokuskan kepada hasil yang telah
media pembelajaran berbasis multimedia didapatkan pada tahap investigasi awal,
membuat pembelajaran lebih menarik. Hasil kemudian dirancang solusinya. Berikut ini
dari angket sikap siswa tersebut menunjukkan tahapan-tahapan yang dilakukan dengan
bahwa siswa lebih tertarik saat guru mengajar menggunakan model pengembangan Luther:
dengan menggunakan media pembelajaran 1) Design
berbasis multimedia. Rancangan media Design, dalam tahapan ini peneliti
pengembangan juga disesuaikan dengan tahap memilih dan menetapkan software yang
operasional anak, dan anak pada kelas XI digunakan untuk membuat media
telah berada pada tahap operasional formal. pembelajaran berbasis multimedia yaitu
Berdasarkan tahap-tahap perkembangan Ashampoo MyAutoplay Menu 1.03. Peneliti
kognitif yang dikemukakan oleh Jean Piaget memilih Ashampoo sebagai media dalam
maka dalam analisis kognitif diasumsikan penelitian ini sebab Ashampoo memudahkan
bahwa siswa telah memasuki tahap guru dalam menyusun materi yang akan
perkembangan operasi formal dimana berusia disajikan kepada siswa, Ashampoo dapat
12 tahun ke atas. Karakteristik tahap ini menampung banyak media pembelajaran yang
adalah diperolehnya kemampuan untuk lain serta dapat melakukan burning CD.
74 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80

Membuat desain produk yang akan dihasilkan hasil evaluasi yang dilakukan. Evaluasi
dan menjadi produk awal dari media, desain merupakan proses mengumpulkan,
produk ini dilakukan dengan sebaik dan memproses, dan menganalisis informasi secara
semenarik mungkin sehingga kelak sistematis untuk menilai media pembelajaran
menghasilkan produk yang baik dan bisa yang telah dibuat oleh peneliti.
digunakan dalam proses belajar mengajar di Setelah dilakukan evaluasi maka
kelas. diproduksilah produk berdasarkan hasil
2) Material collecting evaluasi yang dilakukan oleh validator. Desain
Tahap material collecting dengan visual screensoftware Ashampoo beserta
mengumpulkan bahan atau materi yang komponen-komponen yang terkandung di
diperlukan untuk dimasukkan ke dalam media dalamnya setelah dilakukan evaluasi dan
pembelajaran. Pembuatan materi pokok revisi, pengaturan isi slide pada multimedia,
(substansi mata pelajaran) dimasukkan serta background yang digunakan pada PPT.
beberapa software sehingga menjadi sebuah e. Revisi dan Validasi
media yang kaya akan informasi bagi 1) Revisi
pengguna, seperti Microsoft PowerPoint, PDF Kegiatan revisi dilakukan setelah
reader, Mind manager, dan Quis creator. dievaluasi terhadap produk yang dihasilkan.
Selain materi juga dimasukkan pendukung Berdasarkan hasil evaluasi, maka dilakukanlah
lainnya berupa gambar-gambar dan video. revisi sesuai dengan saran yang diberikan oleh
3) Assembly validator. Setelah dilakukan revisi beberapa
Tahap assembly merupakan naskah kali, maka validator kembali melakukan
materi yang dimasukkan pada setiap validasi terhadap media pembelajaran berbasis
postinganserta pembuatan aplikasi berdasarkan multimedia.
tahapan desain sebelumnya. Tahapan ini 2) Validasi
dilakukan pembuatan program oleh Validator pertama adalah sebagai
programmer Ashampoo berupa Mindmanager validator materi dan media. Beliau adalah
yang berisi peta konsep buat materi sistem seorang dosen di Jurusan Biologi FMIPA
indera, Microsoft PowerPoint berisi mater Universitas Negeri Makassar. Mengajar mata
sistem indera seperti struktur dan fungsi, kuliah Metodologi Penelitian, Metodologi
proses serta kelaian pada sistem indera, PDF penelitian Lanjutan, Evaluasi, dll. Selain
yang berisi materi serta Quiz Creator yang sebagai Dosen, beliau juga memberikan
berisi kuis yang akan menguji pengetahuan kegiatan bimbingan penelitian kepada para
siswa. mahasiswa tingkat akhir di Universitas Negeri
c. Realisasi/konstruksi Makassar khususnya di Jurusan Biologi.
Tahap ini merupakan salah satu tahap Validator kedua juga sebagai validator
produksi disamping tahap desain. Pada fase ini materi dan media. Beliau juga adalah dosen di
dibuat fase teknik pembuatan media, dimana Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri
dihasilkan produk pengembangan berdasarkan Makassar, mengajar mata kuliah Strategi
desain yang telah dirancang dengan Belajar Mengajar, Pengembangan Program
mengintegrasikan elemen-elemen media, Pengajaran Biologi, Evolusi, Evaluasi, dll.
aplikasi dan teknik transisi ke dalam sebuah Validator ketiga sebagai validator
presentasi hingga menjadi sebuah produk. praktisi. Beliau adalah seorang guru di sekolah
Produk yang dihasilkan berupa produk awal. MAN 2 Model Makassar. Mengajar mata
d. Evaluasi pelajaran Biologi dan TIK.
Tahap ini dipertimbangkan kualitas media Instrumen penilaian berupa instrumen
yang telah dikembangkan dan dihasilkan validasi yang terdiri dari tiga jenis instrumen.
berupa media pembelajaran berbasis Instrumen pertama mencakup validasi materi
multimedia, kemudian oleh validator dibuat tentang kelayakan isi yang dinilai dari
keputusan yang berkelanjutan didasarkan pada kesesuaian materi dengan SK dan KD,
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 75

keakuratan materi, materi pendukung menunjukkan bahwa keseluruhan komponen


pembelajaran dan kelayakan penyajian yang yang disajikan dalam media pembelajaran ini
dinilai dari teknik penyajian dan kelengkapan layak digunakan dalam proses belajar
penyajian. Instrumen kedua mencakup validasi mengajar baik dari segi desain/struktur
media tentang desain/struktur dari media, maupun dari segi bahasa.
kelayakan bahasa yang dinilai dari kesesuaian Kriteria-kriteria yang terdapat pada
dengan tingkat perkembangan peserta didik, multimedia telah disesuaikan dengan tingkat
komunikatif, keruntunan dan kesatuan gagasan pemahaman siswa dimana rata-rata siswa yang
materi. Instrumen ketiga mencakup validasi menggunakan media ini telah mencapai usia
kepraktisan media dalam penggunaan dalam 15-18 tahun. Sehingga, siswa pada umur
proses belajar mengajar. tersebut sudah mampu menggunakan
Hasil validasi validator untuk validasi komputer untuk belajar sendiri, selain itu
media dapat dilihat pada tabel 1, untuk validasi multimedia ini didesain untuk siswa SMA/MA
materi dapat dilihat pada tabel 2, dan untuk dengan usia 15-18 tahun yang menunjukkan
penilaian kepraktisan dapat dilihat pada tabel bahwa siswa tersebut berada dalam tahap
3. operasional formal berdasarkan tahapan
perkembangan kognitif menurut Jean Piaget.
Tabel 1. Hasil validasi terhadap media Selain itu, kemampuan kognitif siswa pada
berbasis multimedia oleh Validator usia operasional formal ini telah mampu
Rata-Rata memahami dimensi pengetahuan sampai pada
No Aspek Penilaian
Aspek tingkat C4. Dimensi pengetahuan pada tingkat
1 Desain/Struktur 3.7 C4 ini masuk pada tahap analisis. Pada indera
2 Bahasa 3.4 penglihatan terdapat materi yang menuntun
Vamedia 3.5 siswa untuk berpikir hingga pada dimensi
pengetahuan tingkat C4, misalnya siswa
Tabel 2. Hasil validasi terhadap materi diminta untuk menganalisis bagaimana proses
pada media berbasis multimedia oleh penglihatan pada manusia yang dimulai dari
Validator masuknya cahaya menembus kornea hingga ke
Aspek Rata-Rata saraf mata yang menyebabkan sesorang dapat
No melihat suatu benda.
Penilaian Aspek
1 Format 3.8
2 Isi/Substansi 3.6 Tabel 3. Hasil validasi kepraktisan pada
media berbasis multimedia oleh Validator
3 Bahasa 3.5
No. Kriteria Ki Ai
Vamateri 3.6
1 Terfokus dengan jelas 3.7
pada tujuan
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada
analisis tabel 1 dan tabel 2, dapat diketahui 2 Interaktif terus menerus 3.3
bahwa nilai rata-rata kevalidan untuk validasi 3 Menyesuaikan dengan 3.3
media adalah 3.5 dan niilai rata-rata kevalidan tingkat kemampuan
untuk materi adalah 3.6 yang berarti bahwa siswa
media pembelajaran berbasis multimedia ini
dari segi media dan materi termasuk dalam 4 Relevan dengan tujuan 4.0 3.7
kategori “Valid” berdasarkan kriteria yang kurikuler dan sasaran
disebutkan oleh Khabibah dan berada dalam belajar
skala 3 ≤ RTV ≤ 4 = valid. Rata-rata untuk 5 Format penyajian 4.0
nilai kevalidan dari segi kevalidan media dan memotivasi
kevalidan materi adalah 3.6, artinya media 6 Terbukti efektif (yaitu 3.7
pembelajaran berbasis multimedia ini dengan uji coba di
termasuk dalam kategori “Valid”. Hal ini lapangan)
76 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80

7 Sajian gambar/grafik 4.0 analisis data hasil uji coba dilakukan lagi
yang sesuai revisi berdasarkan masukan dari para siswa
8 Petunjuknya sederhana 3.7 sebagai naracoba. Secara keseluruhan menurut
dan lengkap siswa media berbasis multimedia sudah bagus
9 Memberi penguatan 4.0 hanya ada beberapa masukan, diantaranya
positif gambar-gambar yang disajikan masih sedikit
10 Dapat digunakan lagi 3.7 sehingga siswa meminta agar gambar yang
(mengandung unsur berhubungan dengan materi Sistem Indera
acak/random untuk tersebut ditambah.
menyajikan penayangan Melalui tahap ujicoba, dapat dilihat
ulang yang bervariasi) kefektifan dari media yang dibuat, datanya
Vamedia 3.7 diperoleh melalui respon siswa yang diperoleh
Keterangan: dengan memberikan angket serta melalui hasil
1. Ki : rata-rata kriteria ke-i belajar siswa yang dilihat dari hasil tes
2. Ai : rata-rata aspek ke-i evaluasi belajar. Respon siswa dan hasil
3. Vamedia : rata-rata total validasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel 4 dan
Menurut Yamasari (2010), media tabel 5:
pembelajaran berbantuan komputer dikatakan Tabel 4. Rangkuman respon siswa terhadap
praktis jika validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia
media pembelajaran berbantuan komputer No Respon Persentase Respon
tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau . Siswa Siswa (%)
tanpa revisi. Cara memberikan penilaian 1. Sangat baik 33.7
kepraktisan pada media berbasis multimedia 2. Baik 57.9
yang telah dibuat yaitu dengan memberikan 3. Cukup baik 8.4
angket tentang penilaian kepraktisan media 4. Buruk 0
pembelajaran berbasis multimedia secara
umum kepada validator. Tabel 5. Hasil evaluasi siswa setelah
Berdasarkan data yang diperoleh menggunakan media pembelajaran
melalui kuisioner yang diisi oleh validator berbasis multimedia
mencapai nilai kevalidan sebesar 3.7, yang
No. Interval Skor Jumlah Siswa
menunjukkan bahwa media pembelajaran
9 orang
berbasis multimedia dapat digunakan. Media 1 90 ≤ TPS ≤100
(24.3%)
pembelajaran berbasis multimedia ini
25 orang
dikatakan praktis sebab, terfokus dengan jelas 2 75 ≤ TPS< 90
pada tujuan pembelajaran, menuntun siswa (67.6%)
3 orang
untuk interaktif dalam belajar, disesuaikan 3 60 ≤ TPS< 75
dengan tingkat kemampuan siswa dimana pada (8.1%)
siswa tersebut telah mampu mengoperasikan 4 40 ≤ TPS< 60 -
media pembelajaran seperti komputer, relevan 5 0 ≤ TPS< 40 -
dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar,
format penyajian memotivasi siswa untuk terus a. Analisis data hasil belajar
belajar, media pembelajaran ini dalam bentuk Menurut Yamasari (2010), ketuntasan
file atau CD sehingga siswa dapat pembelajaran dengan menggunakan media
melakukannya berulang kali. adalah 80% siswa yang mengikuti
f. Uji Coba pembelajaran mampu mencapai tingkat
Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh penguasaan materi minimal sedang atau
mana keefektifan dan kepraktisan media dalam minimal 80% siswa yang mengikuti
pelaksanaan pembelajaran di kelas. pembelajaran mencapai skor 75 (skor
Berdasarkan hasil ujicoba lapangan dan maksimal adalah 100).
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 77

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan yang disampaikan oleh guru,


91.9% hasil belajar siswa telah mencapai tetapi mereka dapat memberi tanggapan secara
tingkat penguasaan materi dan memenuhi aktif. Hasil aktivitas ini tidak hanya
ketuntasan belajar atau dengan kata lain ≥ 80% meningkatkan pemahaman tetapi juga
dari 37 orang siswa telah mencapai nilai 75, melibatkan keterampilan berfikir. [4]
maka dapat dikatakan bahwa media Multimedia ini juga telah mengandung
pembelajaran berbasis multimedia ini telah beberapa komponen yang menujukkan
efektif. keefektifan suatu media pembelajaran.
b. Analisis Respon Siswa Menurut Irhamna (2009), ada beberapa
Suherman dalam (Hobri, 2009), komponen multimedia yang bisa dimanfaatkan
menyatakan minat mempengaruhi proses hasil dalam proses pembelajaran, yaitu: teks, audio
belajar siswa, jika siswa tidak berminat untuk serta foto dan gambar. Sebagaimana yang
mempelajari sesuatu maka tidak dapat yang terdapat pada media pembilajaran, selain
diharapkan akan berhasil dengan baik dalam teks juga terdapat sebuah gambar keterangan
mempelajari hal tersebut, sebaliknya jika siswa yang memudahkan siswa dalam memahami
belajar sesuai dengan minatnya maka dapat setiap struktur dari telinga, mengkonkretkan
diharapkan hasilnya akan lebih baik. Jadi, materi yang berbentuk abstrak karena
dalam pembelajaran guru bertindak sebagai dukungan dari gambar.[5]
fasilitator. Motivasi merupakan unsur yang Sebagaimana yang dikemukakan oleh
paling penting dan memiliki pengaruh yang Irhamna (2009) mengenai komponen yang
cukup kuat untuk menentukan keberhasilan sebaiknya dimiliki oleh sebuah media
suatu pengajaran. [4]Siswa yang termotivasi pembelajaran, yang pertama teks. Teks itu
untuk belajar sesuatu akan menggunakan efektif untuk menyampaikan informasi verbal,
proses kognitif yang lebih tinggi dalam merangsang daya fikir kognitif, dan
mempelajari materi itu sehingga siswa tersebut memperjelas atau memperkuat media lainnya.
akan menyerap dan mengendapkan materi itu Kedua audio, yang efektif untuk memancing
dengan lebih baik. Diamond (dalam Hobri, perhatian, menumbuhkan daya imajinasi, dan
2009), berpendapat bahwa efektivitas menambah atau membentuk suasana menjadi
pembelajaran dapat diukur dengan melihat hidup. Ketiga foto dan gambar, efektif untuk
minat siswa terhadap kegiatan pembelajaran. mengkongkritkan sesuatu yang abstrak dan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa menghilangkan verbalisme pada anak, efektif
91,6% dari 37 siswa memberikan respon untuk menunjukkan peristiwa masa lalu sesuai
positif dan berdasarkan kriteria persentase dengan kejadian yang sebenarnya Serta
91,6% berada pada interval skor 85% yang animasi, efektif untuk menjelaskan suatu
berarti respon yang diberikan siswa sangat proses yang sulit dilihat dengan mata. [5]
positif. Menurut Khabibah (dalam Yamasari, Berdasarkan nilai kevalidan yang
2010) dari data tersebut kemudian ditentukan diperoleh menunjukkan bahwa media
kategori respon atau tanggapan yang diberikan pembelajaran berbasis multimedia ini bisa
siswa terhadap suatu kriteria dengan cara digunakan dalam proses belajar bagi siswa,
mencocokkan hasil presentase dengan kriteria sebab multimedia ini telah memberikan
positif. kejelasan petunjuk penggunaan, memiliki
Menurut Hobri (2009), kriteria kesesuaian penyajian dengan indikator
keefektifan suatu model dikaitkan dengan pencapaian hasil belajar, dukungan media
ketuntasan hasil belajar siswa dan respon terhadap penanaman konsep, kesesuaian
positif siswa. Pembelajaran efektif terjadi bila konsep dengan tujuan belajar. Konsep dan
siswa secara aktif dilibatkan dalam teori yang terkandung di dalam multimedia ini
mengorganisasikan dan menemukan juga telah disesuaikan dengan ranah kognitif
hubungan-hubungan informasi yang diberikan. yang dituntut pada standar kompetensi (SK)
Siswa tidak sekedar menerima secara pasif dan kompetensi dasar (KD).
78 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80

g. Prototipe Akhir
Prototipe akhir merupakan tahap akhir
dari seluruh rangkaian model pengembangan,
dimana pada tahap prototipe akhir produk
yang dihasilkan telah siap untuk digunakan.
Pada tahap ini telah dihasilkan sebuah produk
media pembelajaran berbasis multimedia
dalam konsep sistem indera pada kelas XI
SMA.
Berikut ini adalah print screen dari
perbaikan setelah dievaluasi:

Gambar 1. Print Screen media


pembelajaran berbasis multimedia pada
materi sistem indera kelas XI SMA

KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan
Pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia menggunakan model
pengembangan Plomp yang diintegrasikan
dengan model pengembangan Luther,
Rasyid, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia… 79

berdasarkan hasil penelitian maka dapat Arsyad, A. 1997. Media Pengajaran. Jakarta:
disimpulkan bahwa: PT. Raja Grafindo Persada
a. Validitas media pembelajaran berbasis Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan
multimedia memenuhi validitas isi dan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung
konstruk, dimana validitas media oleh Persada (GP) Press Jakarta.
validator, nilai rata-rata total kevalidan Hobri. 2009. Metodologi Penelitian dan
media adalah 3.6 berada dalam skala 3 ≤ Pengembangan (Dvelopmental
RTV ≤ 4 = valid yang berarti media Research) (Aplikasi pada Penelitian
pembelajaran berbasis multimedia ini Pendidikan Matematika). Jember:
termasuk dalam kategori “Valid”. FKIP Universitas Jember.
b. Efektivitas media tercapai, berdasarkan Irhamna dan Widyo N. 2009. Pengembangan
data hasil respon siswa, 91.6% memberi Bahan Ajar Berbasis Multimedia
respon positif terhadap media Interaktif Mata Kuliah Komputerisasi
pembelajaran berbasis multimedia. Selain Akuntansi. Universitas Gunadarma.
itu, hasil belajar siswa menunjukkan 92% Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana.
atau ≥ 80% dari 37 orang siswa, 2011. Pembelajaran Berbasis
memenuhi memenuhi ketuntasan belajar. Teknologi Informasi dan Komunikasi.
c. Berdasarkan data hasil validasi Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
kepraktisan, validator menyatakan bahwa Sahid. 2012. Pengembangan Media
media ini dikategorikan praktis sebab Pembelajaran Berbasis ICT.
nilai validasi media mencapai 3.7 dan http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/
berada dalam skala 3 ≤ RTV ≤ 4 = valid. 131930136/Pengembangan%20Media
%20Pembelajaran%20Berbasis%20IC
Saran T.pdf. Diakses pada tanggal 12
Desember 2012.
Berdasarkan hasil penelitian dan
Sarwiko, Dwi. 2006. Pengembangan Media
pengembangan media pembelajaran berbasis
Pembelajaran Berbasis Multimedia
multimedia, maka beberapa saran yang
Interaktif Menggunakan Multimedia
diajukan kepada peneliti pengembangan media
Director Mx. Jakarta: Universitas
pembelajaran tutorial sebagai berikut:
Gunadharma.
1. Diharapkan media pembelajaran berbasis
Seputro, Heriawan. 2013. Membuat CD
multimedia dapat digunakan siswa sebagai
Tutorial Degan Ashampoo.
sumber belajar mandiri baik di sekolah
http://herryseputro.wordpress.com/201
maupun di rumah
0/11/02/membuat-cd-tutorial-dengan-
2. Diharapkan guru dapat menggunakan
ashampoo/.
media dalam memberikan pembelajaran di
Sutopo. 2012. Teknologi dan Informasi dalam
kelas agar siswa dapat belajar dengan baik
Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
sehingga mencapai tujuan pembelajaran
Syaichuddin, M dan Riska Dwi N. 2010.
yang diharapkan.
Pengembangan Media Komik
3. Diharapkan media pembelajaran berbasis
Pembelajaran Matematika untuk
multimedia ini dapat dijadikan sebagai
Meningkatkan Pemahaman Bentuk
salah media pembelajaran di sekolah.
Soal Cerita Bab Pecahan pada Siswa
DAFTAR PUSTAKA Kelas V SDN Ngembung. Jurnal
Teknologi Pendidikan, Vol. (10) No. 1.
Ali, M. 2009. Pengembangan Media Hlm. 74‐85.
Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Triambudhi, S. 2013. Perancangan Interactive
Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi Game “MR. Captious and MRS.
@Elektro Vol (5), No. 1. Hlm. 11-18. Worry” Berbasis Platform.
Tasikmalaya: Jurusan teknik
80 Jurnal Pendidikan Biologi Volume 7, Nomor 2, Februari 2016, hlm. 69-80

Informatika, Fakultas teknik,


Universitas Tasikmalaya.
http://journal.unsil.ac.id/download.php
? id=381.
Usman. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta:
Ciputat Pers.
Yamasari, Y. 2010. Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis
ICT yang Berkualitas. Surabaya:
Jurusan Matematika, FMIPA Unesa.

Anda mungkin juga menyukai