MAKALAH
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Belajar dan Pembelajaran yang dibina
oleh Bapak Subanji
Oleh:
JURUSAN MATEMATIKA
September 2018
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
PEMBAHASAN
Secara garis besar prosedur dari metode penemuan adalah sebagai berikut:
1. Simulation, guru bertanya dengan mengajukan persoalan atau menyuruh
peserta didik untuk membaca atau mendengarkan uraian yang memuat
permasalahan.
2. Problem statement, anak didikdiberi kesempatan untuk mengidentifikasi
berbagai persoalan.
3. Data collection, untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar
tidaknya hipotesis ini, anak diberi kesempatan untuk mengumpulkan
berbagai informasi yang relevan.
4. Data processing, semua data yang didapat diolah, diacak, diklasifikasikan,
ditabulasi, bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan
pada tingkat kepercayaan tertentu.
5. Verification atau pembuktian, berdasarkan hasil pengolahan dan
pembuktian, hipotesis yang terdahulu kemudian dicek.
6. Generalization, anak didik belajar menarik kesimpulan.
2.2.1 Pengertian
Tujuan dari pemanfaatan situasi anak bermain sambil belajar matematika, yaitu :
1. Agar peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran
matematika.
2. Agar peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari
matematika secara sukarela.
3. Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha
untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak peserta didik untuk
memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
4. Jika peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul-betul
memahami dan mengerti.
5. Ketegangan-ketegangan dalam pikiran peserta didik setelah belajar
matematika dapat berkurang.
6. Agar peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang luang.
Contoh cara untuk menanamkan konsep matematika yang dapat merangsang peserta
didik berpikir dengan bermain antara lain :
1. Menyuruh peserta didik menghitung takaran minyak atau air.
2. Melipat-lipat kertas atau serbet lalu tanyakan anak/peserta didik berapa bagian
lipatan kertas tersebut atau berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.
3. Membiasakan anak mempergunakan waku yang tepat.
Misalnya besok hari Selasa tanggal 26 Mei 2011, Paman akan tiba di rumah
pukul 16.00 WIB, untuk itu anak diminta menunggu Paman di rumah.
4. Menghitung jumlah keluarga, di samping itu menghitung menurut jenis
kelamin, usia tua dan muda dan lain-lain.
5. Melibatkan anak menghitung belanjaan dan mengikutsertakan anak mencari
belanjaan di toko.
6. Anak/peserta didik diminta menghitung atau memasang-masangkan barang-
barang. Seperti sepatu, sandal, kaos kaki dan lain-lain.
Dalam metode permainan terdapat kelebihan dan kelemahan yaitu sebagai berikut :
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan
efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.
Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya
untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya
dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta,
kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam
(prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah
rana sikap-nilai.
DAFTAR PUSTAKA
Afandi, Muhamad. Chamalah, Evi. Wardani, Oktarina Puspita. 2013. Model dan
Metode Pembelajaran Di Sekolah. Semarang: UNISSULA PRESS
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan. 2010. Stategi belajar Mengajar. Jakarta :
Rineka Cipta.
Ruseffendi, ET (1988). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini Untuk Guru
dan SPG,Bandung : Tarsito.