Anda di halaman 1dari 10

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA

MAKALAH

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Belajar dan Pembelajaran yang dibina
oleh Bapak Subanji

Oleh:

1. M.Ikhlasul Amal (170311611506)


2. Muk Sifalham (170321612568)
3. Mustika Damayanti (170311611615)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN MATEMATIKA

September 2018
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Belajar dengan metode penemuan merupakan pembelajaran yang berlangsung
sebagai hasil dari manipulasi, menstrukturkan, dan menstransfer informasi sehingga
siswa menemukan informasi baru. Dalam penemuan, siswa mungkin membuat
konjektur, merumuskan hipotesis atau menemukan kebenaran suatu pernyataan
matematika menggunakan induksi, deduksi, observasi, dan ekstrapolasi. Hal penting
dalam penemuan adalah siswa harus menjadi bagian yang aktif dalam
menformulasikan, dan dalam mencapai atau mendapatkan informasi baru.
Pada dasarnya permainan matematika digunakan untuk memotivasi siswa
supaya lebih giat belajar matematika. Permainan matematika juga dapat
meningkatkan nilai-nilai inisiatif individu, bekerjasama, rasa hormat terhadap opini
orang lain, sikap sportif, dan daya saing. Permainan juga dapat menumbuhkan
pemahaman konsep, operasi, dan prinsip matematika.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, berikut ini dipaparkan


rumusan masalah dalam makalah.

1) Bagaimana konsep pembelajaran metode penemuan matematika?

2) Bagaimana konsep pembelajaran metode permainan matematika?

1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, berikut ini dipaparkan


tujuan penulisan makalah.

1) Memaparkan konsep pembelajaran metode penemuan matematika.

2) Memaparkan konsep pembelajaran metode permainan matematika.


BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Metode Penemuan


2.1.1 Pengertian
Metode penemuan merupakan proses mental dimana siswa mampu
mengasimilasikan suatu proses atau prinsip-prinsip. Dalam metode ini siswa
diharapkan mampu mencari dan menemukan pengetahuannya sendiri dengan diberi
sedikit bantuan oleh guru. Metode ini dapat dilakukan dengan cara guru menyajikan
bahan pelajaran yang tidak berbentuk final, tetapi anak didik diberi peluag untuk
mencari dan menemukan sendiri dengan menggunakan teknik pendekatan
pemecahan masalah. Pemecahan masalah adalah metode yang mengharuskan siswa
untuk menemukan jawabanya sendiri tanpa bantuan khusus. Dengan pemecahan
masalahsiswa menemukan aturan baru yang lebih tinggi tarafnya sekalipun ia
mungkin tidak dapat merumuskan secara verbal.

Secara garis besar prosedur dari metode penemuan adalah sebagai berikut:
1. Simulation, guru bertanya dengan mengajukan persoalan atau menyuruh
peserta didik untuk membaca atau mendengarkan uraian yang memuat
permasalahan.
2. Problem statement, anak didikdiberi kesempatan untuk mengidentifikasi
berbagai persoalan.
3. Data collection, untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar
tidaknya hipotesis ini, anak diberi kesempatan untuk mengumpulkan
berbagai informasi yang relevan.
4. Data processing, semua data yang didapat diolah, diacak, diklasifikasikan,
ditabulasi, bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan
pada tingkat kepercayaan tertentu.
5. Verification atau pembuktian, berdasarkan hasil pengolahan dan
pembuktian, hipotesis yang terdahulu kemudian dicek.
6. Generalization, anak didik belajar menarik kesimpulan.

Metode penemuan telah berkembang dari berbagai pergerakan pendidikan dan


pemikiran yang mutakhir, misalnya:
1) gerakan pendidikan progresif, yang terutama tidak puas dengan keformalan
yang kosong dari isi sebagian besar pendidikan. Metode yang sering
digunakan pada saat itu adalah hafalan diluar kepala, sehingga timbul
budaya membeo. Reaksi terhadap keadaan ini adalah tumbuhnya apa yang
diasa disebut belajar untuk memecahkan masalah.
2) pendekatan yang berpuasat pada anak, pendekatan ini menekankan
pentingnya menyusun kurikulum dalam istilah sifat anakdan partisipasinya
dalam proses pendidikan

2.1.2 Langkah-Langkah Metode Penemuan


a. Identifikasi kebutuhan siswa.
b. Seleksi pendahuluan terhada prinsip-prinsip, pengertian konsep dan
generalisasi. pengetahuan
c. Seleksi bahan, problema atau tugas-tugas.
d. Membantu dan memperjelas (tugas atau problema yang akan diajari, peran
masing-masing siswa).
e. Mempersiapkan setting kelas dan peralatan yang diperlukan.
f. Mengecek pemahaman siswa terhadap masalah yang akan dipecahkan dan
tugas-tugas siswa.
g. Memberi kesempatan kepada siswa untuk melakukan penemuan.
h. Membantu siswa dengan informasi atau data jika diperlukan oleh siswa.
i. Memimpin analisis sendiri dengan pertanyaan yang mengarahkan dan
mengidentifikasi proses.
j. Merangsang terjadinya interaksi antara siswa dengan siswa.
k. Memuji dan membesarkan siswa yang bergiat dalam proses penemuan.
l. Membantu siswa dalam merumuskan prinsip-prinsip dan generalisasi atas
penemuanya.

2.1.3 Kelebihan dan Kelemahan Metode Penemuan

1) Kelebihan metode penemuan


a) Dianggap membantu siswa mengembangkan atau memperbanyak
ketersediaan dan penguasaan keterampilan dan proses kognitif siswa.
b) Pengetahuan diperoleh dari strategi ini sangat pribadi sifatnya dan
mungkin merupakan suatu pengetahuan yang sangat kukuh, dalam arti
pendalaman dari oengrtian, retensi, dan transfer.
c) Strategi penemuan membangkitkan gairah pada siswa.
d) Metode ini memberikan kesempatan pada siswa untuk bergerak maju
sesuai dengan kemampuanya sendiri.
e) Metode ini menyebabkan siswa mengarahkan sendiri cara belajarnya,
sehingga ia merasa dan terlibat sendiri untuk belajar.
f) Metode ini dapat membantu memperkuat pribadi siswa dengan
menambahnya kepercayaan pada diri sendiri melalui proses-proses
penemuan.
g) Strategi ini berpusat pada anak.
h) Membantu perkembangan siswa menuju skeptisisme yang sehat untuk
menemukan kebenaran akhir dan mutlak.
2) Kelemahan metode penemuan
a) Dipersyaratkan keharusan adanya persiapan mental untuk belajar pada
metode ini.
b) Metode ini kurang berhasil untuk mengajar kelas besar.
c) Harapan yang ditumpahkan pada strategi ini mungkin mengecewakan
guru dan siswa yang sudah biasa dengan perencanaa dan pengajaran
secara tradisional.
d) Mengajar dengan penemuan mungkin akan dipandang sebagai terlalu
mementingkan memperoleh penertian dan kurang diperhatikan
diperolehnya sikap dan keterampilan. Sedangkan sikap dan
keterampilan diperlukan untuk memperoleh pengertian atau sebagai
perkembangan emosional sosial secara keseluruhan.
e) Dalam beberapa ilmu fasilitas yang digunakan untuk mencoba ide-ide
mungkin tidak ada.
f) Strategi ini mungkin tidak memberikan kesempatan untuk erfikir
kreatif, kalau berfikir kreatif, kalau pengertian-pengertian yang
ditemukan telah diseleksi terlebih dahulu oleh guru, demikian proses-
proses dibawah pembunaanya. Tidak semua pemecahan masalah
menjamin penemuan yang penuh arti. Pemecahan masalah dapat
bersifat membosankan mekanisasi, fprmalitas dan pasif seperti bentuk
terbruk dan metode ekspotaries verbal.

2.2 Metode Permainan

2.2.1 Pengertian

Bermain diartikan oleh banyak ahli dengan berbagai cara, misalnya :


1. Menurut Schiller dan Spencer, bahwa anak mempunyai kelebihan energi, dan
energi itu dapat diungkapkan melalui aktifitas bermain.
2. Menurut Karl Groos, melalui kegiatan bermain, seorang anak menyiapkan diri
untuk kehidupannya kelak jika telah dewasa.
3. Menurut Tanley Hall, melalui bermain anak melewati tahap- tahap perkembangan
yang sama dari perkembangan sejarah umat manusia (teori rekapitulasi).
4. Menurut Lazarus, bahwa anak bermain untuk membangun kembali energi yang
hilang. (dalam Anita Yus, 2005).

Beberapa arti metode permainan yaitu :


1. Pembelajaran dengan metode bermain adalah pembelajaran dengan cara seolah–
olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang
suatu konsep. Dalam metode ini siswa berkesempatanm terlibat secara aktif
sehingga akan lebih memahami konsep dan lebih lama mengingat, tetapi
memerlukan waktu lama.
2. Metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk
permainan.
3. Metode permainan dalam pembelajaran matematika adalah cara untuk
menyampaikan pelajaran matematika dengan sarana bermain. Metode permainan
dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat
langsung dalam pembelajaran dan membuat siswa merasa senang terhadap
matematika.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa metode permainan adalah


metode mengajar dimana cara penyajian materi dengan permainan. Sehingga dengan
permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka telah disuguhi
pelajaran matematika. Selain itu, untuk lebih merangsang minat anak-anak belajar
matematika adalah dengan menggunakan bahasa yang sederhana yang mudah
dimengerti, sehingga mereka lebih mudah belajar dan menerima penjelasan dari
pendidiknya maupun dari orang tuanya. Metode permainan (games), terkenal dengan
berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer).
Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses
belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga
dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan
antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk
penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan
dari jenuh menjadi riang (segar).

Tujuan dari pemanfaatan situasi anak bermain sambil belajar matematika, yaitu :
1. Agar peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran
matematika.
2. Agar peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari
matematika secara sukarela.
3. Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha
untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak peserta didik untuk
memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.
4. Jika peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul-betul
memahami dan mengerti.
5. Ketegangan-ketegangan dalam pikiran peserta didik setelah belajar
matematika dapat berkurang.
6. Agar peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang luang.

Contoh cara untuk menanamkan konsep matematika yang dapat merangsang peserta
didik berpikir dengan bermain antara lain :
1. Menyuruh peserta didik menghitung takaran minyak atau air.
2. Melipat-lipat kertas atau serbet lalu tanyakan anak/peserta didik berapa bagian
lipatan kertas tersebut atau berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.
3. Membiasakan anak mempergunakan waku yang tepat.
Misalnya besok hari Selasa tanggal 26 Mei 2011, Paman akan tiba di rumah
pukul 16.00 WIB, untuk itu anak diminta menunggu Paman di rumah.
4. Menghitung jumlah keluarga, di samping itu menghitung menurut jenis
kelamin, usia tua dan muda dan lain-lain.
5. Melibatkan anak menghitung belanjaan dan mengikutsertakan anak mencari
belanjaan di toko.
6. Anak/peserta didik diminta menghitung atau memasang-masangkan barang-
barang. Seperti sepatu, sandal, kaos kaki dan lain-lain.

2.2.2 Langkah– Langkah Pelaksanaan Metode Permainan

Berikut adalah prosedur pelaksanaan metode pembelajaran:

1. Merumuskan tujuan instruksional


2. Memilih topik (sub topik) yang akan dipakai sebagai permianan
3. Merinci kegiatan belajar – mengajar
4. Menyiapakan alat–alat atau sarana yang akan dipakai sebagai alat permainan

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan

Dalam metode permainan terdapat kelebihan dan kelemahan yaitu sebagai berikut :

1. Kelebihan metode permainan :


a. Keterampilan siswa dalam bidang matematika seperti menghitung dan
menganalisis semakin meningkat.
b. Konsep – konsep matematika akan lebih mantap untuk dipahami.
c. Kemampuan manemukan dan memecahkan masalah meningkat.
d. Siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar matematika.

2. Kelemahan metode permainan adalah


a. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan makin tinggi
tingkatnya makin sukar disajiakan, disamping itu permainan pun harus kita
buat sendiri (tidak dalam bentuk siap pakai)
b. Memakan banyak waktu
c. Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas–kelas disekitarnya.

Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan
efisien dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.
Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya
untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya
dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta,
kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam
(prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah
rana sikap-nilai.
DAFTAR PUSTAKA

Krisnawan. 2009. Strategi Belajar Mengajar. Surakarta: Universitas Sebelas Maret


Surakarta

Afandi, Muhamad. Chamalah, Evi. Wardani, Oktarina Puspita. 2013. Model dan
Metode Pembelajaran Di Sekolah. Semarang: UNISSULA PRESS

Subanji. 2013. Pembelajaran Matematika Kreatif dan Inovatif. UM Press

Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan. 2010. Stategi belajar Mengajar. Jakarta :
Rineka Cipta.

Purwoto. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika. Surakarta: Sebelas


Maret University Press.

Lisnawaty, S (1992). Metode Mengajar Matematika 1, Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Ruseffendi, ET (1988). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini Untuk Guru
dan SPG,Bandung : Tarsito.

Anda mungkin juga menyukai