Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kehidupan masyarakat pada satu dekade terakhir sangat dipengaruhi oleh

perkembangan teknologi informasi, dalam segala aspek, baik dalam hal

ekonomi, aktivitas organisasi, pendidikan, maupun untuk kepentingan

pribadi, seperti kegiatan mengisi waktu luang. Pengaruh ini memunculkan

sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau dunia maya, bahkan ada pula

komunitas yang terbentuk dikarenakan interaksi melalui dunia virtual. Salah

satu fennomena yang mewabah pada remaja, khususnya remaja laki-laki

yaitu bermain game online, Game merupakan jenis hiburan yang disukai

oleh semua orang dari usia anak-anak, dewasa maupun tua. Selain

digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam beraktivitas, sebuah

game juga dapat berfungsi untuk melatih pola fikir seseorang untuk

mencari solusi memecahkan suatu permasalahan yang ada di sebuah

game (Singh, 2014).

Organisasi Kesehatan Dunia atau World Health Organizations (WHO)

menetapkan kecanduan game atau game disorder kedalam versi terbaru

International Statistical Classfication Of Dieseases (ICD) sebagai penyakit

gangguan mental untuk pertama kalinya.

Pengguna Internet indonesia melalui data dari sebuah survei yang

diselenggarakan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Internet

(APJII) mengungkapkan penetrasi pengguna internet di Indonesia tahun

2018 meningkat sekitar 8% dari tahun sebelumnya menjadi 143,26 juta

jiwa setara 54,68% dari populasi yang 262 juta orang. Pada tahun 2019

angka tersebut akan diprediksi naik.


Besarnya pertumbuhan pengguna internet jauh lebih besar dari jumlah

pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih dari 16,1%per tahun.

Mobile Marketing Association (MMA) menyebutkan, jumlah gamer di

Indonesia saat ini mencapai 60 juta orang. Jumlah tersebut diperkirakan

akan meningkat menjadi 100 juta orang pada tahun 2020.

Hasil survey APJII Edisi-23 2018 menunjukan Pulau Jawa masih

mendominasi pengguna internet dengan 58.08%. Sementara Pulau

Sumatra 19,09%, Kalimantan 7,97%, Sulawesi 6,73%, Bali-Nusa 5,69%

dan Maluku-Papua 2,49%.

Hasil survey APJII Edisi-23 2018 menunjukan rentang usia 19-34 tahun

menjadi kontributor utama dari sisi pengguna dengan 49,52%. Rentang

usia 35-54 tahun 29,55% sedangkan usia 13-18 tahun 16.68%.

Hasil studi Decision Lab dalam forum Mobile Marketing Association (MMA)

menunjukan mayoritas aktivitas yang dilakukan masyarakat melalui

smartphone yaitu bermain game (25%). Rata-rata bermain game mobile

dengan durasi 53 menit. Aktivitas lainnya yang dilakukan pengguna dengan

smartphone bersosial media (17%), streaming video (12%), browsing

(10%), dan berbelanja online (7%).

Maraknya online game adalah salah satu faktor pemain menjadi

kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game

merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas

dari permainannya tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan

kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain game

dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu

dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths, 1995).

Kecanduan adalah suatu keterlibatan secara terus menerus dengan

sebuah aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan konsekuensi


negatif.Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya di cari, namun

perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan aktivitas itu agar

seseorang merasa normal. Seseorang bisa dikatakan kecanduan game

online jika penggunaannya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari

(Mappaleo,2009), Kecanduan game online merupakan masalah psikososial

bagi anak dan remaja maupun dewasa (Rachamawati, 2013).

Berdasarkan penelitian American Medical Associations (AMA) (2007)

tentang Emotional and Behavioral Effects of Video Games and Internet

Overuse bahwa terjadi pelepasan zat yang menimbulkan perasaan senang

dan nyaman ketika bermain game online. Hal yang sama juga muncul

ketika seseorang mengkonsumsi narkoba dan menonton film porno.

Psikiater Dewi menyebutkan bahwa kecanduan game online lebih bahaya

dari narkoba, narkoba punya batas toleransi, yakni sakau atau kematian.

Sedangkan game online menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari.

Secara psikis, emosional seseorang dengan kecanduan game online juga

terganggu. Misalnya tiba-tiba dia mendorong temannya, tiba-tiba memukul

dan itu sudah menjadi salah satu bukti kecanduan game online juga

berpengaruh terhadap emosi remaja (Meyriana & Siregar, 2017).

Game online dapat menimbulkan efek kesenangan bagi penggemarnya

dan bias menyebabkan kecanduan. Bila pemain tidak bisa mengontrol

dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri, akan jadi lupa belajar, bahkan saat

belajar justru mengingat-ingat permainan gamenya. Game online juga

menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan menyebabkan

kematian. Beberapa kasus ditemukan orang meninggal dikarenakan terlalu

lama duduk di depan komputer setelah bermain game dalam jangka waktu

yang berlebihan (Ramadhani, 2013).


Berdasarkan pemaparan diatas penelit tertarik untuk meneliti gambaran

tingkat kecanduan game online pada remaja di STIKes Muhammadiyah

Ciamis prodi S1 Keperawatan, karena peneliti ingin mengetahui seberepa

besar tingkat kecanduan game online pada remaja di STIKes

Muhammadiyah Ciamis prodi S1 Keperawatan. Para pemain game online

juga dapat menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game, hal ini

dapat menimbulkan dampak yang buruk bagi kesehatan atau dapat

menyebabkan kesehatan menurun. Hal-hal negatif yang bisa muncul akibat

bermain game berlebihan yaitu kepala pusing, gangguan penglihatan,

gangguan pola tidur dan obesitas (karena kurang gerak).

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah diatas, maka dirumuskan masalah dalam penelitian

adalah :

Bagaimana gambaran tingkat kecanduan game online pada remaja di

STIKes Muhammadiyah Ciamis prodi S1 Keperawatan?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar tingkat

kecanduan game online pada remaja di STIKes Muhammadiyah Ciamis

prodi S1 Keperawatan?

D. Manfaat Penelitian

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat memberikan pengetahuan bagi

perkembangan ilmu psikologi.


b. Manfaat Praktis

1. Bagi mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat

berguna sebagai bahan pertimbangan agar lebih

bijaksana dalam bermain game online.

2. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan penelitian ini

berguna sebagai bahan pertimbangan penelitian

selanjutnya.

E. Keaslian Penelitian

Untuk membedakan dan mendukung dalam penelitian ini, peneliti telah

menemukan beberapa penelitian terdahulu yang digunakan sebagai

pedoman dalam penelitian ini, Diantaranya :

Berdasarkan penelitian oleh Linda Setiawati (2018) dengan judul Siswa

yang kecanduan game online dan kondisi psikologis di sma thribakti

pekanbaru. Diperoleh hasil bahwa :

1. Siswa yang kecanduan game online lebih banyak bermain

dirumah; siswa yang kecanduan game online mengalami jari-jari

tangan pegal-pegal akibat dari bermain game online.

2. Siswa lupa mengerjakan tugas dan pekerjaan rumah karena

bermain game online.

3. Kondisi psikologis siswa yang kecanduan game online tentang

perasaan yang dirasakannya adalah emosi marah yang dialami

responden umumnya adalah kesal jika diatur dalam belajar.

Penelitian selanjutnya oleh Mariaty Indah Sari (2018) dengan judul

kecanduan game online dan masalah-masalah yang dialami siswa di

sma negeri 12 pekanbaru. Hasil penelitian menunjukan Kecanduan


game online di kalangan SMA diketahui lebih dari separuh berada pada

aspek salience, euphoria, conflict, dan tolerance, hampir separuh dari

siswa berada pada aspek withdrawaldan relapse and reinstatement.

Penelitian selanjutnya oleh Anita Nurazmi (2018), dengan judul

Hubungan kecanduan bermain game online terhadap regulasi emosi

pada remaja. Dengan hasil uji Chi-square diperoleh hasil p value lebih

kecil dari nilai alpha (0,000) < α (0,05). Hal ini berarti H0 ditolak dan

dapat disimpulkan bahwa ada hubungan kecanduan bermain game

online terhadap regulasi emosi pada remaja.

Melihat beberapa hasil penelitian di atas, maka penelitian ini berbeda

dengan penelitian terdahulu, alasannya, dalam penelitian ini akan

membahas tentang gambaran tingkat kecanduan game online pada

remaja di STIKes Muhammadiyah Ciamis prodi S1 Keperawatan,

sedangkan pada penelitian terdahulu tidak ada yang membahas tentang

gambaran tingkat kecanduan game online pada remaja di STIKes

Muhammadiyah Ciamis prodi S1 Keperawatan, melainkan tentang

Siswa yang kecanduan game online dan kondisi psikologis di sma

thribakti pekanbaru, game online dan masalah-masalah yang dialami

siswa di sma negeri 12 pekanbaru, dan Hubungan kecanduan bermain

game online terhadap regulasi emosi pada remaja.

Anda mungkin juga menyukai