Anda di halaman 1dari 12

Abstrak

Artikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Game


online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game
online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari
pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan
menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan
faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game
online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-
orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar
dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game
online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang
ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik
daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya
prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua
sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari
pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.
 

Kata kunci : Game online; Kecanduan; Motivasi belajar: Pelajar; Prestasi belajar

1
 BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi
dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya
perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat
atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online. Game
online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin
menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain
sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang,
petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan.
Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game
online tersebut. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari
TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang
ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar
yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi
akademik karena masih dalam usia sekolah.
Game online
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital
yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan
sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan
Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa
konsol, handled, bahkangame juga ada di telepon genggam. Game online berguna
untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari
(kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.

2
 BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Sejarah dan perkembangan game online


Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul
pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup
WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game
simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang.
2.2 Dampak negatif dan positif game online
Dampak positif dari game online bagi pelajar.
1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua.
2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.
3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon.
4.  Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game.
5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.s
Dampak negatif dari game online bagi pelajar.

1. Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game
online.
2.  Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online

3
3. Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena
maen game.
4. Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online
5.  Lupa waktu
6. Pola makan akan terganggu
7.  Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini.
8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.
  

9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.


2.3 Pelajar

Pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan,
berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat SD, SMP, dan
SMA. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang
harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu
dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi
pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online,
di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain
ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk
mencoba mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.

Pelajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka
terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi
pelajar trsebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak
untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini,
peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah
lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut,
sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

4
2.3.1 Motivasi Belajar

Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari
luar siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu)
yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai.
Pengertian motivasi menurut para ahli :
Motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan
kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak
suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. (A.M.
Sardiman (2005:75) 
  Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi belajar yang memuaskan,
motivasi belajar yang tinggi tersebut berasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka-lah
yang menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat
menggebu-gebu, itulah yang membuat prestasi belajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi
yang tinggi untuk mencapai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini cita-citalah yang
memungkinkan untuk memotivasi belajar mereka agar prestasi belajar mereka memuaskan.
Siswa membutuhkan suatu motivasi belajar untuk bisa terus konsisten, berikut contoh motivasi
yang dapat diberikan kepada siswa
1. Motivasi bisa berupa pujian, saat siswa berhasil mengerjakan suatu soal atau ujian, berilah
mereka pujian
2.  Sebagai orang tua harus selalu memberi semangat dan arahan yang benar
3.  Motivasi belajar bisa dengan cara memberi PR atau tugas, mau tidak mau hal ini kana
mendorkong siswa untuk belajar (bagi Guru)
4. Memberikan iming iming, hal ini sangat memotivasi siswa untuk belajar
5. Memberi hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi sebelumnya belum berhasil, dan
akan membuat siswa lebih giat belajar.
2.3.2 Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan,
ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar

5
yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarna  disekolah
yang dinyatakan dalam bentuk angka
Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi
belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut
adalah
1. Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas
Dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat
mudah tercapai,
2. Proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis
Sesuatu yang mengandung problematis(masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir,
bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut
3. Belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan
Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dala,
menerapkan dan mengembangkan segala  hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar
menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat
pelajaran itu saja.
4. Belajar merupakan proses yang kontinu
Belajar harus deilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah materi
yang sesuai dengan kemampuan kita
5. Belajar memerlukan kemauan yang kuat
Kembali ke point 1, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama kita
lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan
yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar
dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai
6. Belajar ditentukan oleh banyak faktor
Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar  itu banyak, secara garis besar ada dua
bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal
dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar
diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.
7. Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi

6
Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih
cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk
mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung
8. Proses belajar memerlukan metode yang tepat
Mertode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan
mudah dan lebih cepat sesuaidengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluark
9. Belajar memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri
Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat
membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa sangat
banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.
 
Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar
1. Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu
sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan kebiasaan pelajar, itu
merupakan berasal dari diri sendiri
2. Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi
prestasi belajar siswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik,
bimbingan orang tua, dsb.
 2.4 Penelitian Kualitatif

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud


dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang
beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka
sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di
laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut
dengan field study. (Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya,
1986), hlm. 159.).

Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau
informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang

7
tertentu dalam kehidupan objeknya. (Hadari Nawawi,Metode Penelitian Ilmiah  (Jakarta: Rineka
Cipta, 1994), hlm. 176)

Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa
pertimbangan yaitu :

1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.
2. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.

Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode


yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti
menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan
pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini
adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan
wawancara dengan yang bersangkutan.

Perilaku kecanduan game online  pada siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu
tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game
online  yang meliputi aspek, sebagai berikut.
1. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
a. Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
b. Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.
1. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
2. Conflict : pertentangan antara orang yang kecanduan dengan orang-orang yang ada di
sekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang
tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
3.  Interpersonal conflict (eksternal) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di
sekitarnnya
4. Interpersonal conflict  (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
  

5. Tolerance : aktivitas bermain online game mengalami peningkatan secara progresif


selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.

8
6. Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas
bermain game.
7. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap
pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan menjadi lebih parah walaupun
setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
 
2.5 Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMA melalui wawancara
maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Penelitian ini di
lakukan selama 3 minggu mulai tanggal 20-23 november 2014. Berikut adalah data yang
diperole
 
Waktu Keterangan
No Nama
Kamis Jumat Sabtu
1 Ranu Putra W 19:00 – 01:00 01:00 -06:00 19.00-00.00 Dirumah
( 7 Jam) ( 6 Jam ) ( 6 Jam)
2 Jefri Setiady 21:00-02:00 20:00-04:0 21:00-00.00 Dirumah
( 6 Jam ) ( 8 Jam ) ( 4 Jam )
3 Dimas Fachrizal P 14:00-20:00 13:00-17:00 - Dirumah
( 7 Jam ) ( 5 Jam)
Kesimpulan dari table menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada
belajar, mereka lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.
Hasil penelitian perilaku

Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:

a) Mudah bergaul dengan sesama game


b)   Pintar mengatur strategi.
c) Konsentrasi tinggi
d) Menghilangkan stress.
e) Lupa waktu.

9
f) Tidak peduli terhadap sekitar.
g) Lupa kewajiban: sholat, kuliah dll
h)  Lupa istirahat, makan dll.
i) Sering mengucapkan kata-kata kotor.

10
 BAB III

PENUTUP

3.1 Simpulan
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi
pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer
adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game
online, secara perlahangame online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan
bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode
penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang
belajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap
pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di
ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan
ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearahgame
online

11
DAFTAR PUSTAKA

Hakim, Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara


Santana K, Septiawan. 2007. Menulis Ilmiah.Jakarta:Yayasan Obor Indonesia

Referensi Media Massa


Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh
dari (http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-
dalam.html) pada 5 November 2014

Ula, Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar siswa. Diunduh dari
(http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-terhadap-
konsentrasi_13.html) pada 5 November 2014

Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari
(http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajar-
oleh_28.html) pada 5 November 2014

12

Anda mungkin juga menyukai