Anda di halaman 1dari 7

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada masa ini perkembangan teknologi sangat pesat terutama dalam hal

pemanfaatan internet. Hampir semua kalangan menggunakan internet, dari

kalangan anak-anak, remaja sampai orang dewasa. Tidak hanya kawasan

perkotaan bahkan kawasan pelosok pedesaan sudah banyak yang menggunakan

dan memanfaatkan jaringan internet. Hal ini berkaitan dengan cepatnya

penerimaan informasi yang didapatkan melalui internet, sehingga menyebabkan

internet menjadi sebuah kebutuhan sehari-hari bagi kebanyakan orang. (Bargh,

2004)

Terdapat berbagai segi kehidupan manusia yang terpengaruh dengan

adanya perkembangan teknologi ini. Salah satu yang paling terlihat adalah

pemanfaatan internet dalam berbagai bidang kehidupan manusia seperti

banyaknya peralatan dan aplikasi berbasis internet yang sudah digunakan oleh

masyarakat Indonesia saat ini pada semua kalangan.

Berkembangnya internet juga sangat mempengaruhi kehidupan remaja.

Remaja merupakan periode transisi antara masa anak-anak ke masa dewasa.

Didalam ilmu kedokteran dan ilmu-ilmu lain yang terkait, remaja dikenal sebagai

suatu tahap perkembangan fisik ketika alat-alat kelamin manusia mencapai

kematangan. Hal ini berarti, secara anatomi, alat-alat kelamin maupun organ

tubuh yang lain akan memperoleh bentuknya yang sempurna. Masa pematangan

fisik berjalan kurang lebih selama dua tahun. Biasanya dihitung mulai haid
pertama pada wanita dan mimpi basah pertama pada pria (WHO, 2017). Masa

remaja merupakan masa yang sangat penting untuk diwaspadai oleh para orang

tua, karena pada masa ini kebanyakan remaja masih mencari jati diri dan senang

mencoba hal baru sebagai akibat pengaruh dari lingkungan pergaulannya.

Sebelum adanya perkembangan teknologi yang sangat pesat dengan

munculnya berbagai macam pemanfaatan internet, dulunya para remaja senang

bermain permainan tradisional ataupun bermain melibatkan aktifitas fisik seperti

bermain bola dengan teman, sekarang ini lebih memilih permainan modern yang

lebih menyenangkan. Salah satu permainan era modern yang memanfaatkan

internet yang saat ini sangat digemari yaitu game online.

Pada masa sekarang, antara remaja dan game online seperti sudah tidak

dapat dipisahkan dan dipungkiri lagi. Karena bagi mereka, game online

merupakan salah satu alat atau sarana untuk mencari hiburan yang praktis.

Dengan adanya game online mereka dapat merasakan dunia yang berbeda dengan

imajinasi yang tinggi.

Saat bermain game online, mereka akan menjadi pemain yang merasakan

pengalaman kegembiraan, sensasi, tantangan, kepuasan, kebebasan, dan lain-lain.

Remaja cenderung mengambil lebih banyak resiko dan menikmati tindakan yang

terkait dengan pencari sensasi tinggi untuk mendapatkan penyesuaian sosial.

Game online pertama kali muncul merupakan game simulasi perang

ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas

lalu dikomersialkan, game ini kemudian menginspirasi game yang lain muncul

dan berkembang. [ CITATION Ulf17 \l 1033 ]


Selain sebagai sarana hiburan, game online berfungsi sebagai sarana

sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi

bermain yang sering. Remaja yang sering melihat dan bermain game online, maka

remaja akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Penggunaan game

online secara berlebihan membawa dampak yang negatif. Bagi remaja hal ini

dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yang mengarah pada penyimpangan

sosial yang berdampak negatif. [CITATION Ulf17 \l 1033 ].

Berdasarkan survey yang dilakukan oleh salah satu forum komunitas

pemain game online terbesar di Indonesia, liga game dalam waktu 2-5 tahun

mendatang, jumlah pemain game di Indonesia akan meningkat pesat secara

drastis. Survey tersebut dilakukan secara acak pada kalangan gamers maupun non

gamers dengan sasaran utama keluarga muda yang memiliki anak-anak yang

berusia 5-18 tahun dan hasilnya adalah hampir 70-80% keluarga muda memiliki

remaja yang sedang memainkan permainan facebook maupun permainan dari

ipad, sehingga tidak lama kemudian para remaja tersebut akan mulai bosan

dengan permainan facebook maupun maupun permainan ipad dan mencoba game

online yang lebih menantang [ CITATION MAw19 \l 1033 ].

Pada jaman modern ini, kecenderungan memainkan game online hingga

kecanduan dapat menurunkan suatu prestasi siswa siswi sekolah tingkat sekolah

dasar sampai sekolah menengah atas yang awalnya mendapatkan prestasi yang

sangat bagus, sekarang prestasi tersebut menjadi pupus atau hilang dikarenakan

kecanduan memainkan game online yang digemari. Bukan hanya prestasi yang

menurun, perilaku remaja cenderung berubah dan cenderungan pendiam,

gampang marah dan juga jarang mau berbaur dengan teman sebayanya, selain itu
kesehatan gamers itu sendiripun menjadi menurun. Seperti mata yang selalu

menatap layar computer atau hp, duduk hingga beberapa jam lamanya dan lain

sebagainya hal ini tidak dibenarkan oleh ahli kesehatan [CITATION Mar14 \l 1033 ].

Berdasarkan penjelasan di atas, menunjukkan bahwa game online secara

tidak langsung membentuk perilaku remaja menjadi kurang memperhatikan

pendidikan mereka, dan menunjukan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa di

bilang kurang memberi perhatian terhadap anak-anak mereka, sehingga anak-anak

mereka mudah berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang semestinya

belajar disekolah [CITATION Sul15 \l 1033 ].

Kehadiran game online sebenarnya dapat menumbuhkan apresiasi remaja

pada teknologi karena permainan ini dapat pula merangsang kreativitas maupun

daya reaksi anak sepanjang digunakan dengan tepat dan bijak, serta tidak

memainkan permainan yang berulang-ulang. Dampak negatif dari permainan ini

akan sangat terasa manakala permainannya tidak dapat mengendalikan diri.

Oleh karena itu diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para

orang tua untuk mengetahui mengenai game online dan hubungannya dengan

berubahnya perilaku remaja. Penelitian ini juga dilakukan karena di dukung

dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan kemudian menuntut

remaja untuk sebaiknya mengenal teknologi dan bias memanfaatkannya dengan

baik dan bijak. Namun ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk

hal yang akan merugikan diri merka sendiri maka penting kiranya bagi remaja ini

memperoleh perhatian lebih dari orang tua,masyarakat,sekolah dan pihak yang

terkait.
Masih banyak hal positif yang dilakukan oleh remaja saat ini dengan

memanfaatkan internet misalnya membuat akun youtube yang bermanfaat bagi

kehidupan manusia, mempelajari materi mata pelajaran di sekolah melalui

aplikasi-aplikasi belajar online, belajar secara langsung dengan akses internet, dll.

Selain itu, beberapa contoh hal positif yang bisa dikembangkan untuk menikmati

masa remaja seperti belajar bersama teman, bermain sepak bola bersama teman,

bermain voli bersama teman, dll. Pengawasan, dukungan, dan perhatian orang tua

perlu ditingkatkan untuk menghadapi tantangan era 4.0 ini agar para remaja tidak

terjerumus kedalam hal yang tidak baik terutama saat mereka kecanduan game

online.

Berdasarkan teori yang tergambar di atas saya sebagai perawat peduli

terhadap perkembangan perilaku remaja terutama di bidang teknologi sekaligus

membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh para remaja yang suka

bermain game online sehingga saya sebagai mahasiswa ingin melakukan

penelitian dengan judul’’GAMBARAN PERILAKU REMAJA YANG

KECANDUAN GAME ONLINE’’ dengan masalah perilaku remaja di Desa

Tunggun Jagir Kecamatan Mantup Kabupaten Lamongan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan,rumusan penelitian ini

tentang “Gambaran perilaku Remaja Yang Kecanduan Game Online” di Desa

Tunggunjagir Kecamatan Mantup Kabupaten Lamongan?”.


1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Menganalisis gambaran perilaku remaja yang kecanduan game

online di Desa Tunggunjagir Kecamatan Mantup Kabupaten Lamongan.

1.3.2 Tujuan Khusus

1.3.2.1 Mengidentifikasi karakteristik remaja yang bermain game online di

Desa Tunggunjagir Kecamatan Mantup Kabupaten Lamongan.

1.3.2.2 Mengidentifikasi masalah perilaku remaja yang bermain game

online di Desa Tunggunjagir Kecamatan Mantup Kabupaten

Lamongan.

1.3.2.3 Mengetahui gambaran perilaku remaja yang kecanduan game

online di Desa Tunggunjagir Kecamatan Mantup Kabupaten

Lamongan.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi Remaja

Dapat dijadikan sebagai pemecahan masalah dan evaluasi untuk

meningkatkan belajar dan mengurangi kecanduan game online serta

memanfaatkan internet untuk hal positif.

1.4.2 Bagi Mahasiswa

Bagi mahasiswa dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan untuk

literatur atau referensi berkaitan dengan remaja dan game online

1.4.3 Bagi peniliti


Menambah wawasan, menambah khasanah ilmu kesehatan jiwa dan

dapat menemukan dan memecahkan masalah terkait dengan remaja dan

game online.

DAFTAR PUSTAKA

Arja, M. A. (2019). Hubungan Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Indeks


Prestasi siswa. Jurnal Kedokteran Ibnu Nafis.
Bagrh & McKenna K.Y.A., "The Internet and Social Life." Annual Review of
Psychology 55. No 1 (2004): 822 diakses 8 Februari 2020,
http://dx.doi.org/doi/10.1146/55.090902.141922
Harsono, M. (2015). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perkembangan
Remaja. Tanggerang: Universitas Surya.
Sulistyowati, N. (2015). Pola Pencarian dan Perilaku Beresiko Remaja di
Indonesia. Jurnal Ekologi Kesehatan.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja.
WHO. (2017). Definisi Remaja.

Anda mungkin juga menyukai