Pada analisis aplikasi Hanacaraka V 1.0 ini kami menggunakan metode waterfall. Metode ini
melalui tahap Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment.
1. Communication
Dalam tahap komunikasi tugas utama yang dilakukan adalah persyaratan mengumpulkan
yang membantu dalam mengetahui dengan tepat kebutuhan sistem. Pengumpulan data
dalam tahap ini bisa dilakukan dengan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.
Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga
akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan
oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan
kedalam bahasa pemrograman.
Adapun teknik pngumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode
Wawancara. Dari wawancara yang dilakukan maka diperoleh data yang berasal dari
kebutuhan user :
a. Aplikasi dapat memberikan informasi tentang aksara jawa.
b. Aplikasi dapat menkonversikan aksara jawa menjadi huruf latin dan sebaliknya.
c. Aplikasi disertai latihan soal untuk mengukur kemampuan user.
2. Planning
Dalam perencanaan kegiatan utama seperti perencanaan untuk jadwal, menjaga trek pada
proses, dan estimasi yang berkaitan dengan proyek yang dilakukan. Perencanaan
digunakan untuk menemukan jenis-jenis risiko terlibat seluruh proyek. Perencanaan
menjelaskan bagaimana teknis tugas yang akan mengambil tempat dan sumber daya apa
yang diperlukan dan bagaimana menggunakannya.
2.1 Analisis Kebutuhan Sistem
2.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement)
Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh
sistem.
Kebutuhan non fungsional berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Analisis
kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok
diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa
saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini
Aspek Perangkat Keras, Aspek Perangkat Lunak, dan Aspek Sumber Daya Manusia.
Dari segi kelayakan teknologi aplikasi ini dikatakan layak karena hanya akan
memerlukan perangkat komputer dengan Prosessor Pentium II dengan RAM minimal 32
MB.
Dari segi content aplikasi ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur
sara dan pornografi.
Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah
mampu komputer dan aplikasi ini juga sangat mudah dipahami.
3. Modeling
Proses desain akan menerjemahkan kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak
yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang akan digunakan programmer untuk
melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3.2 Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan
urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan
proses lainnya dalam suatu program.
3.3 UML
Uml (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai
sarana untuk merancang atau membuat software berorientasi objek.
3.3.1 Use Case Diagram
Dari use case yang ada, dibutuhkan activity diagram untuk menjelaskan aliran proses
yang terjadi pada tiap use case. Activity diagram pada pada aplikasi ini akan
dijelaskan sebagai berikut:
3.4 Desain
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan
penerjemahan desain dalam Bahasa yang bisa dikenali oleh computer. Programmer akan
menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan
tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan computer
akan dimaksimalkan dalam tahap ini. (Pada bagian contruction silahkan disisipi kode
program yang dirasa penting saja)
4.1 Testing
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap system yang telah
dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system
tersebut untuk kemudian bias diperbaiki.
Aplikasi Hanacaraka ini akan diuji dengan menggunakan metode uji blackbox. Black
box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui
data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita
melihat suatu kotak hitam, kit hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada
apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya
dari tampilan luarnya (interface nya) , fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa
sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).
3.1 Kesimpulan
(menjawab rumusan masalah)
3.2 Saran
LAMPIRAN