Anda di halaman 1dari 17

JUDUL

(MISAL : TUGAS AKHIR


REKAYASA PERANGKAT LUNAK
“RANCANGAN APLIKASI “HANACARAKA V 1.0”)

Nama Anggota Kelompok :


1. Xx
2. Yy

KOMPETENSI KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMK NEGERI 1 PURBALINGGA
TAHUN AJARAN 2019/2020
KATA PENGANTAR
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
(disesuaikan dengan rumusan masalah)
1.4 Manfaat
BAB II
ISI
(berisi rancangan pembuatan aplikasi berisi model pengembangan yang digunakan (berserta
UML yang digunakan antara lain : flowchart, use case, activity diagram, class diagram, state
diagram) Dibawah ini adalah contoh dari projek yang dibuat.
Teguh Budi Sayoga (2005) membuat aplikasi bernama HANACARAKA yang memiliki
fungsi untuk mengkonversikan aksara latin menjadi aksara jawa, begitu pula sebaliknya.
Aplikasi ini dibangun untuk sistem operasi Windows dengan menggunakan Flash.

Pada analisis aplikasi Hanacaraka V 1.0 ini kami menggunakan metode waterfall. Metode ini
melalui tahap Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment.

1. Communication
Dalam tahap komunikasi tugas utama yang dilakukan adalah persyaratan mengumpulkan
yang membantu dalam mengetahui dengan tepat kebutuhan sistem. Pengumpulan data
dalam tahap ini bisa dilakukan dengan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.
Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga
akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan
oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menerjemahkan
kedalam bahasa pemrograman.
Adapun teknik pngumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode
Wawancara. Dari wawancara yang dilakukan maka diperoleh data yang berasal dari
kebutuhan user :
a. Aplikasi dapat memberikan informasi tentang aksara jawa.
b. Aplikasi dapat menkonversikan aksara jawa menjadi huruf latin dan sebaliknya.
c. Aplikasi disertai latihan soal untuk mengukur kemampuan user.

2. Planning
Dalam perencanaan kegiatan utama seperti perencanaan untuk jadwal, menjaga trek pada
proses, dan estimasi yang berkaitan dengan proyek yang dilakukan. Perencanaan
digunakan untuk menemukan jenis-jenis risiko terlibat seluruh proyek. Perencanaan
menjelaskan bagaimana teknis tugas yang akan mengambil tempat dan sumber daya apa
yang diperlukan dan bagaimana menggunakannya.
2.1 Analisis Kebutuhan Sistem
2.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement)

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh
sistem.

1. Aplikasi HANACARAKA V 1.0 dapat memberikan informasi tentang aksara jawa.


2. Aplikasi HANACARAKA V 1.0 dapat mengkonversikan aksara jawa menjadi huruf
latin dan sebaliknya.
3. Dalam aplikasi HANACARAKA V 1.0 terdapat latihan soal mengenai aksara jawa.

2.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional (Non Functional Requirement)

Kebutuhan non fungsional berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem. Analisis
kebutuhan non fungsional bertujuan untuk mengetahui sistem seperti apa yang cocok
diterapkan, perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan serta siapa
saja pengguna yang akan menggunakan sistem ini

Kebutuhan non fungsional dibagi menjadi 3 bagian yaitu :

Aspek Perangkat Keras, Aspek Perangkat Lunak, dan Aspek Sumber Daya Manusia.

1. Aspek Perangkat Keras.


Spesifikasi Komputer yang dibutuhkan :
a. Konfigurasi Minimum
 Prosesor Pentium 100 dengan RAM min 16 Mb
 Ruang HardDisk kosong minimal 50 Mb
 CD-ROM Drive 8x
 Monitor dengan Resolusi layar 800 x 600 High Color
 Mouse + Keyboard
 Sistem Operasi Windows 98

b. Konfigurasi Yang Disarankan


 Prosesor Pentium II dengan RAM minimal 32 Mb
 Ruang HardDisk kosong minimal 100 Mb
 CD-ROM Drive 24x atau lebih
 Monitor dengan resolusi layar 1024 x 768 High Color atau lebih
 Mouse + Keyboard
 Kartu Suara / Sound Card
 Sistem Operasi Windows 98 / 2000 / XP / NT

2. Aspek Perangkat Lunak


Perangkat Lunak yang digunakan dalam pembutan aplikasi ini menggunakan Sistem
Operasi Windows XP dan aplikasi Adobe Flash..

3. Aspek Sumber Daya Manusia


Aspek Sumber Daya Manusia meliputi individu yang akan terlibat langsung dalam
pembuatan aplikasi “HANACARAKA V 1.0” antara lain sebagai berikut :
a. Programmer adalah orang atau sumber daya manusia yang membuat aplikasi
“HANACARAKA V 1.0”.
b. User adalah orang yang secara langsung yang menggunakan aplikasi
“HANACARAKA V 1.0”.

2.2 Analisis Kelayakan


2.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi aplikasi ini dikatakan layak karena hanya akan
memerlukan perangkat komputer dengan Prosessor Pentium II dengan RAM minimal 32
MB.

2.2.2 Analisis Kelayakan Hukum

Dari segi content aplikasi ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur
sara dan pornografi.

2.2.3 Analisis Kelayakan Operasional

Dari segi operasional aplikasi ini dikatakan layak karena saat ini masyarakat sudah
mampu komputer dan aplikasi ini juga sangat mudah dipahami.

2.2.4 Analisis Kelayakan Ekonomi


Kebutuhan ekonomi merupakan analisa dalam segi pengeluaran dari suatu proyek. Hal
ini bertujuan untuk menguraikan beberapa macam kebutuhan yang diperlukan, sehingga
tidak terjadi pemborosan sumber daya lagi. Seperti tabel di bawah ini :

No. Nama Biaya


1. Biaya Hardware
Laptop Rp. 5.000.000,00
2. Biaya Software
Windows 7 Rp. 500.000,00
Adobe Flash Rp. 4.500.000,00
TOTAL BIAYA Rp. 10.000.000,00

3. Modeling
Proses desain akan menerjemahkan kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak
yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data,
arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang akan digunakan programmer untuk
melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

3.1 Rincian Aplikasi


Aplikasi ini terdapat satu actor yaitu pengguna dapat mengakses seluruh aplikasi.
Pengguna dapat mengkonversi dengan bahasa latin (alfabet) maupun mengkonversi
dengan bahasa jawa (aksara jawa) beserta sandangan yang diperlukan secara
otomatis. Pengguna juga dapat memilih menu pengenalan aksara yang terdapat pada
menu utama. Dalam menu tersebut ada aksara, aksara swara, angka jawa, aksara
murda, sandangan beserta pasangannya. Terdapat juga soal-soal latihan dengan 3
tingkatan, yaitu pemula (5 soal), menengah (7 soal), dan lanjut (9 soal) dengan
konfigurasi waktu 100 detik per masing-masing tingkatan dengan rumus = ((Benar x
4) – Salah) / (4 x jumlah soal) beserta dengan databasenya. Terdapat menu edit soal
pada menu utama untuk mengedit soal-soal latihan tersebut. Ada menu bantuan jika
pengguna mengalami masalah dengan sistem aplikasi tersebut. Dan menu Tentang
Program merupakan informasi tentang hak cipta aplikasi.

3.2 Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan
urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan
proses lainnya dalam suatu program.

Gambar 1.1 Flowchart Aplikasi HANACARAKA V 1.0

3.3 UML
Uml (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai
sarana untuk merancang atau membuat software berorientasi objek.
3.3.1 Use Case Diagram

Gambar 1.2 Use Case Diagram Aplikasi HANACARAKA V 1.0


3.3.2 Activity Diagram

Dari use case yang ada, dibutuhkan activity diagram untuk menjelaskan aliran proses
yang terjadi pada tiap use case. Activity diagram pada pada aplikasi ini akan
dijelaskan sebagai berikut:

1. Activity Diagram Konversi Latin-Jawa


Alur proses activity diagram mengkonversi huruf latin menjadi aksara jawa
dimulai dari pengguna memilih menu konversi latin-jawa. Lalu pengguna
mengetikan kata atau memilih file .txt yang akan dikonversi maka sistem akan
memproses dan bisa dilihat hasil konversinya. Activity diagram mengkonversi
huruf latin menjadi aksara jawa bisa dilihat pada gambar 1.3.

Gambar 1.3 Activity Diagram Konversi Latin-Jawa

2. Activity Diagram Konversi Jawa-Latin


Alur proses activity diagram mengkonversi aksara jawa menjadi huruf latin
dimulai dari pengguna memilih menu konversi Jawa-Latin. Lalu pengguna
mengetikan kata yang akan dikonversi maka sistem akan memproses dan bisa
dilihat hasil konversinya. Activity diagram mengkonversi aksara jawa menjadi
huruf latin bisa dilihat pada gambar 1.4.
Gambar 1.4 Activity Diagram Konversi Jawa-Latin

3. Activity Diagram Pengenalan Aksara


Alur proses activity diagram pengenalan aksara jawa dimulai dari pengguna
memilih menu pengenalan aksara. Lalu pengguna memilih beberapa aksara yang
tersedia yaitu aksara, aksara muda, aksara jawa, aksara swara, sandangan, atau
pasangan yang ditampilkan dengan format huruf latin maka sistem akan
memproses dalam format aksara jawa dan bisa dilihat hasil tampilannya. Activity
diagram pengenalan aksara bisa dilihat pada gambar 1.5.

Gambar 1.5 Activity Diagram Pengenalan Aksara

4. Activity Diagram Soal Latihan


Alur proses activity diagram soal latihan dimulai dari pengguna memilih menu
soal-soal latihan. Lalu pengguna memilih tingkatan soal pemula, menengah, atau
lanjut. Lalu sistem akan menampilkan soal sesuai dengan tingkatan soal yang
dipilih. Lalu pengguna menjawab soal tersebut dan sistem akan menampilkan
koreksi soal dan nilai dari soal latihan yang dikerjakan. Activity diagram soal
latihan bisa dilihat pada gambar 1.6.

Gambar 1.6 Activity Diagram Soal Latihan

5. Activity Diagram Konfigurasi


Untuk melakukan konfigurasi pengguna memilih menu konfigurasi. Pengguna
dapat mengubah soal yang akan ditampilkan pada setiap tingkatan. Secara default
soal yang ditampilkan untuk tingkat pemula sebanyak 5 buah soal, menengah
sebanyak 7 soal, dan tingkat lanjut sebannyak 9 soal. Dengan waktu pengerjaan
masing-masing 100 detik. Setelah semua selesai, simpanlah dengan menekan
tombol Simpan. Activity diagram konfigurasi bisa dilihat pada gambar 1.7.

Gambar 1.7 Activity Diagram Konfigurasi


6. Activity Diagram Edit Soal
Alur activity diagram edit soal dimulai dari pengguna memilih menu edit soal.
Menu Edit Soal ini merupakan fasilitas untuk mengkonfigurasikan soal-soal yang
telah ada. Pengguna dapat menambah, menghapus ataupun merubah dari soal-
soal yang telah disediakan. Untuk mengedit soal, pilih tingkat kesulitan, memilih
soal yang akan diedit dan soal akan berubah. Activity diagram edit soal bisa
dilihat pada gambar 1.8.

Gambar 1.8 Activity Diagram Edit Soal

7. Activity Diagram Bantuan


Alur activity diagram bantuan dimulai dari pengguna memilih menu bantuan.
Lalu aplikasi akan menampilkan sub menu bantuan. Lalu pengguna memilih
bantuan apa yang diperlukan. Bantuan akan ditampilkan oleh sistem sesuai
permintaan. Activity diagram bantuan bisa dilihat pada gambar 1.9.
Gambar 1.9. Activity Diagram Bantuan

8. Activity Diagram Tentang Program


Alur activity tentang program dimulai dari pengguna memilih menu tentang
program. Lalu informasi tentang program akan diproses dan ditampilkan. Activity
diagram tentang program bisa dilihat pada gambar 1.10.

Gambar 1.10. Activity Diagram Tentang Program


9. Activity Diagram Keluar
Alur activity diagram keluar dengan cara pengguna memilih menu keluar setelah
sebelumnya berada pada menu utama aplikasi. Lalu sistem akan menampilkan
dua pilihan apabila pengguna memilih menu ya, maka aplikasi akan tertutup atau
keluar dan jika tidak, maka pengguna akan kembali ke menu utama. Activity
diagram keluar program bisa dilihat pada gambar 1.11.

Gambar 1.11. Activity


Diagram Keluar

3.4 Desain

Gambar 1.12 Desain Aplikasi HANACARAKA V 1.0

4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan
penerjemahan desain dalam Bahasa yang bisa dikenali oleh computer. Programmer akan
menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan
tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan computer
akan dimaksimalkan dalam tahap ini. (Pada bagian contruction silahkan disisipi kode
program yang dirasa penting saja)

4.1 Testing
Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap system yang telah
dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system
tersebut untuk kemudian bias diperbaiki.
Aplikasi Hanacaraka ini akan diuji dengan menggunakan metode uji blackbox. Black
box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui
data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita
melihat suatu kotak hitam, kit hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada
apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya
dari tampilan luarnya (interface nya) , fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa
sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).

5. Hasil (permenu di screenshoot)

Gambar 1.12 Aplikasi HANACARAKA V 1.0


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
(menjawab rumusan masalah)
3.2 Saran
LAMPIRAN

Nama anggota beserta tugasnya masing-masing


Foto-foto selama pembuatan proyek

Anda mungkin juga menyukai