ABSTRAK
1. PENDAHULUAN
berbagai aspek kehidupan manusia. Kemajuan teknologi merupakan sesuatu yang tidak bisa
pengetahuan.
positif tersebut antara lain mempercepat arus komunikasi dan informasi, sebagai media untuk
mengakses pengetahuan dan wawasan, dan sebagai media hiburan. Tidak hanya dampak
2
positif, kehadiran teknologi juga menimbulkan dampak negatif. Dampak negatif dari
penggunaan teknologi adalah membuat peserta didik kecanduan sehingga aktivitas menjadi
terbengkalai, timbul kemalasan untuk bersosialisasi dengan orang-orang yang ada di sekitar
mereka dan juga banyaknya konten-konten negatif seperti berita hoax, situs judi online, dan
beberapa manfaat positif dan negatif yang diperoleh khususnya untuk dunia pendidikan.
Manfaatnya antara lain membantu para guru dalam proses pembelajaran, memicu kreatifitas
baik guru maupun peserta didik, serta mampu memodifikasi proses dan metode pembelajaran
sehingga lebih menarik. Namun dalam kenyataannya, sebagian besar guru belum menerapkan
hal tersebut. Proses belajar mengajar masih menggunakan metode-metode yang lama antara
Melalui kenyataan tersebut, maka proses dan metode pembelajaran juga harus terus
berkembang. Media merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah pembelajaran,
agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Menurut Briggs dalam Arsyad (2010:4) media
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti: buku, film, dan
video. Media pembelajaran yang saat ini digunakan adalah film, video singkat, audio, teks,
simbol, dan permainan. Pengembangan Media pembelajaran dapat membantu guru untuk
mengelola pembelajaran agar lebih menarik sehingga gambaran mengenai materi yang
dalam pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar. Situasi ini menuntut guru untuk
mampu menggunakannya dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat yang digunakan perlu
3
menyesuaikan dengan perkembangan dan tuntutan jaman, hal ini sebagai upaya mencapai
metode seperti ceramah dan penggunaan powerpoint sebagai alat bantu mengajar.
pembelajaran yang menarik, sehingga peserta didik lebih antusias untuk memahami materi
pelajaran.
Agama Katolik, masih dijumpai beberapa guru yang belum menggunakan media
pembelajaran digital berbasis aplikasi Android sebagai sarana dalam pelaksanaan proses
kesempatan kepada peserta didik untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai di mana
pun dan kapanpun (Astuti, Dasmo, Sumarni, 2018). Hal ini berkaitan dengan proses
learning. Moeller dan Reitzes dalam Sianipar (2016: 94) yang mengimplikasikan perubahan
4
peran pendidik dan peserta didik, peserta didik dituntut untuk lebih aktif terlibat dan
Pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa perlu
mengunjungi suatu tempat. Mobile learning merupakan pembelajaran yang dilakukan antar
tempat atau lingkungan dengan teknologi yang mudah dibawa, sehingga diharapkan
menjadi sumber belajar yang alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas
2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan atau
disebut research and development (R&D). Penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut (Sugiyono, 2012: 297). Produk yang dimaksud tidak hanya berupa benda
seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan software (perangkat lunak) komputer, tetapi
juga metode seperti metode mengajar dan program seperti program pendidikan (Sugiyono,
2015: 28).
Menurut Borg dan Gall dalam Setyosari (2013: 194), penelitian dan pengembangan
adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
pendidikan. Jadi penelitian R&D adalah metode untuk menghasilkan atau mengembangkan
suatu produk kemudian diuji. Metode penelitian dan pengembangan diartikan sebagai cara
ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang
dihasilkan (Sugiyono, 2015: 30). Dalam hal ini produk yang akan dihasilkan adalah “Media
5
Pembelajaran Dalam Bentuk Aplikasi Logos Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama
Katolik”.
Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015: 37), penelitian dan pengembangan
1 2 3 4
Uji
Studi Merancang Pengembangan
Pelaksanaan
Pendahuluan Penelitian Desain
Lapangan
5 6 7 8
Revisi Hasil Revisi Hasil
Uji Lapangan
Uji Lapangan Uji Lapangan Uji Kelayakan
secara Luas
Terbatas Secara Luas,
9 10
Revisi Final Desiminasi dan
Hasil Uji Implementasi
Kelayakan Produk Akhir
Gambar 1 Langkah- Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg dan
Gall
Menurut Borg dan Gall dalam Emzir (2017: 271) dimungkinkan untuk membatasi
penelitian dalam skala kecil, termasuk membatasi langkah penelitian. Para peneliti bebas
memilih sesuai dengan tujuan dan bidang masing-masing, dengan mengembangkan prosedur
kerja baru, dapat memilih tahapan dan proses yang tidak sama dengan yang ingin
utama dari penelitian dan pengembangan (R&D) adalah planning, production, and
6
evaluation (Sugiyono, 2015: 34). Tahap-tahap penelitian yang digunakan yaitu, studi
pendahuluan, perencanaan, desain, validasi desain, revisi, uji coba, dan tahap evaluasi.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
yang berbasis aplikasi Android yang diberi nama “Logos”, serta mengetahui
kelayakan dari media pembelajaran “Logos” untuk mata pelajaran Pendidikan Agama
Katolik di Kelas V SD. Media pembelajaran ini dinyatakan layak berdasarkan validasi
dari ahli media, ahli materi dan hasil uji coba terhadap peserta didik. Penelitian ini
mengacu pada model penelitian menurut Borg dan Gall namun dengan pembatasan.
a. Studi Pendahuluan
Pada tahap ini diawali dengan melakukan analisis kurikulum yang berlaku di SD
dengan pemetaan materi-materi dengan berdasarkan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi
Dasar (KD) yang menarik dan relevan untuk situasi saat ini.
b. Perencanaan
Tahap ini terdiri dari proses pembuatan kisi-kisi instrumen untuk menjadi
dasar penilaian media pembelajaran aplikasi Logos. Setelah kisi-kisi dibuat lalu
dijabarkan menjadi sebuah instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media,
ahli materi dan peserta didik untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran
berbasis Android yaitu aplikasi Logos. Instrumen yang dibuat berupa lembar validasi
(check list) untuk ahli media dan ahli materi. Angket kombinasi (terbuka dan tertutup)
dan bahasa. Ahli media memberikan penilaian berdasarkan aspek desain dan
mengenai kebutuhan media pembelajaran saat ini dan penggunaan aplikasi Logos
sebagai media pembelajaran berbasis Android. Selain itu, pedoman wawancara juga
dibuat untuk ahli materi sehingga penilaian terhadap aplikasi Logos lebih detail.
karena keprihatinan dari peneliti terhadap perkembangan media pembelajaran saat ini
yang dirasa masih belum berkembang mengikuti perkembangan jaman. Untuk itu
peneliti beserta tim memproduksi sebuah media pembelajaran dalam bentuk aplikasi
berbasis Android, Aplikasi ini diharapkan menjadi sarana bagi para para guru PAK
untuk memotivasi peserta didik supaya lebih giat belajar secara mandiri.
Pada tahap perencanaan ini juga peneliti memperkirakan beberapa hal seperti
dana, waktu dan tenaga. Peneliti menggunakan jenis penelitian R&D (research &
development) menurut Borg and Gall dengan 10 tahapan penelitian. Namun untuk
Tampilan
Halaman Awal
Splash Screen
Keluar Aplikasi
Logos
Selesai
Aplikasi Logos
d. Validasi Desain
Validasi desain adalah penilaian oleh ahli materi dan ahli media untuk menilai
Package File) kepada para ahli. Proses ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan,
e. Revisi Produk
Dari saran yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media tersebut, peneliti melakukan
perbaikan terhadap aplikasi Logos dan terlihat perbedaannya mulai dari tampilan hingga isi
f. Penerapan/Uji Coba
mengenai aplikasi dan fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi Logos. Setelah itu
peneliti membagi mereka dalam kelompok kecil dan memberikan mereka handphone
yang dapat mereka gunakan bersama untuk menggunakan aplikasi Logos. Selanjutnya
dengan jangka waktu kurang lebih 2 minggu, kemudian di minggu berikutnya peneliti
datang kembali ke sekolah dan memberikan instrumen penilaian kepada peserta didik.
sebesar 47%, 31 peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan baik dengan
persentase sebesar 42%, 6 peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan cukup
dengan persentase sebesar 8%, 1 peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan
tidak baik dengan persentase 1% dan 1 peserta didik menilai aspek evaluasi
Evaluasi Keseluruhan
40
35
30
25
20
15
10
dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS versi 20, sebagai berikut:
Descriptive Statistics
hasil deskriptif statistik dengan menggunakan program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N
sebanyak 73 data yang valid, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden sebesar 36,74
dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan penilaian baik pada aspek evaluasi
aplikasi Logos kepada para ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk diberi penilaian
kembali. Berikut perhitungan hasil penilaian kelayakan oleh ahli media dan ahli materi:
2) Ahli Media
100%
80%
60%
40%
20%
0%
al er
i iz an K
an at
a an
Aw at Qu gk PA uh R uh
n M na
n ur a- lu
r
la el at e
pi nye es R
Ke
s
m e iK
Ta M s ta
e ua Ra
am al a-
G Ev R at
ahli media. Aspek tampilan awal memperoleh nilai rata-rata 92%, aspek materi memperoleh
nilai 88%, aspek quiz memperoleh nilai 85%, aspek game menyenangkan memperoleh nilai
83%, aspek PAK memperoleh nilai 87%, aspek evaluasi secara keseluruhan memperoleh
nilai 87%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli media yaitu 87%, sehingga
dapat disimpulkan bahwa aplikasi Logos dikategorikan sangat layak sebagai media
pembelajaran.
3)
Penilaian Aplikasi Logos Oleh Ahli Materi
90% 3)
80%
70%
3)
60%
3)
50%
40% 3)
30%
20%
3)
10%
3)
0%
Kesesuaian Materi Isi Materi Rata-Rata Rata-Rata
Keseluruhan 3)
Ahli Materi
ahli materi. Ahli materi memberikan penilian dalam dua aspek yaitu aspek kesesuaian materi
dan aspek isi materi. Pada aspek kesesuaian materi memperoleh nilai 76% dan aspek isi
materi memperoleh nilai 72%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli materi
yaitu 74%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Logos dikategorikan layak sebagai
media pembelajaran.
Di akhir kuesioner, terdapat kolom untuk peserta didik dan para ahli memberikan
a) Petunjuk penggunaan aplikasi khususnya pada kolom game dibuat lebih jelas
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa
tingkat kelayakan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran PAK berbasis aplikasi Android
a. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh peserta didik, berdasarkan tabel frekuensi
mendapatkan nilai persentase 47%, sehingga masuk dalam kategori “sangat layak”
b. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh ahli media dan ahli materi berdasarkan
perhitungan adalah: 87% layak menurut ahli media dan 74% layak menurut ahli
aplikasi Logos layak namun dengan beberapa saran perbaikan yang dapat
dan pengembangan oleh Borg and Gall namun dengan pembatasan, tahap-tahap
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S., Jabar, & Abdul, C. S. (2014). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi
Aksara.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Astuti, I. A., Dasmo, & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android Dengan Menggunakan Aplikasi APPYPIE DI SMK Bina Mandiri Depok.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 695-699.
Dapiyanta, F. (2008). Bahan Ajar Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Katolik di
Sekolah. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Emzir. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Depok: PT. Raja Grafindo.
Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Adminstrasi Server. Jurnal Elinvo (Electronics, Informatics, and
Vocational Education, 207.
Firly, N. (2018). Create Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian . Jakarta: Grasindo.
Hernawati, K. (2019, Juni 19). Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta. Diambil kembali
dari Staff.uny.ac.id: http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309677/pendidikan/KTI-
Materi13+Mobile+learning.pdf
Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran (Blended Learning). Jakarta: Prestasi Pustaka.
Ismayani, A. (2018). Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android
Dengan Thunkable. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kebudayaan, K. P. (2016). Silabus Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan .
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Majid, A. (2012). Mobile Learning. Jurnal UPI , 5.
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan Potensi
Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Pribadi, B. A. (2017). Media & Teknologi Dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Putra, N. (2017). Research & Development (Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pegantar). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Riyana, C., Kurniawan, D., & Rusman. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Setyosari, P. (2013). Metode Peneltian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Sianipar, C. P. (2016). Penggunaan Exelsa Moodle Sebagai Sumber Belajar Digital Pada
Mata Kuliah Perencanaan Pengajaran. Jurnal Penelitian , 94.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development).
Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan
Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wulung, F. H. (2008). Pokok-Pokok Pendidikan Agama Katolik Di Sekolah. Yogyakarta :
Prodi IPPAK.
(16)