Anda di halaman 1dari 16

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

DALAM BENTUK APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN


AGAMA KATOLIK KELAS V
DI SD KANISIUS WIROBRAJAN YOGYAKARTA

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran dalam


bentuk aplikasi Logos dan mengetahui kelayakan media pembelajaran aplikasi Logos pada
mata pelajaran Pendidikan Agama Katolik kelas V di SD Kanisius Wirobrajan Yogyakarta.
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan
pembatasan tahap-tahap sesuai kebutuhan penelitian: studi pendahuluan, perencanaan, desain
pembelajaran, validasi desain yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, revisi,
penerapan/uji coba, dan evaluasi. Uji coba dilakukan kepada siswa kelas V sejumlah 73
responden di SD Kanisius Wirobrajan, Yogyakarta. Pengumpulan data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah wawancara dan kuesioner untuk mencari kelayakan dari media
pembelajaran aplikasi Logos.
Hasil uji coba media pembelajaran aplikasi Logos mendapatkan perolehan nilai mean
sebesar 184,04 sehingga masuk kategori “layak”. Berdasarkan penilaian ahli media, aplikasi
Logos memperoleh persentase 87% dalam interval 80%-100% dengan kategori “sangat
layak”, dan penilaian oleh ahli materi aplikasi Logos memperoleh persentase 74% dalam
interval 61%-80% dengan kategori “layak”. Berdasarkan hasil tersebut dapat dinyatakan
bahwa aplikasi Logos layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan beberapa
perbaikan sesuai dengan saran-saran yang diberikan oleh ahli media, ahli materi dan siswa.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Pendidikan Agama Katolik, Aplikasi Logos

1. PENDAHULUAN

Di zaman sekarang ini teknologi semakin terus berkembang. Banyak sektor

kehidupan sudah memanfaatkan kehadiran teknologi, sehingga memberikan perubahan pada

berbagai aspek kehidupan manusia. Kemajuan teknologi merupakan sesuatu yang tidak bisa

dihindari karena teknologi berkembang mengikuti kemajuan perkembangan ilmu

pengetahuan.

Teknologi memiliki dampak positif yang membantu kehidupan manusia. Dampak

positif tersebut antara lain mempercepat arus komunikasi dan informasi, sebagai media untuk

mengakses pengetahuan dan wawasan, dan sebagai media hiburan. Tidak hanya dampak
2

positif, kehadiran teknologi juga menimbulkan dampak negatif. Dampak negatif dari

penggunaan teknologi adalah membuat peserta didik kecanduan sehingga aktivitas menjadi

terbengkalai, timbul kemalasan untuk bersosialisasi dengan orang-orang yang ada di sekitar

mereka dan juga banyaknya konten-konten negatif seperti berita hoax, situs judi online, dan

bahkan terjadi cyber bullying.

Berdasarkan dampak yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi tersebut terdapat

beberapa manfaat positif dan negatif yang diperoleh khususnya untuk dunia pendidikan.

Manfaatnya antara lain membantu para guru dalam proses pembelajaran, memicu kreatifitas

baik guru maupun peserta didik, serta mampu memodifikasi proses dan metode pembelajaran

sehingga lebih menarik. Namun dalam kenyataannya, sebagian besar guru belum menerapkan

hal tersebut. Proses belajar mengajar masih menggunakan metode-metode yang lama antara

lain metode ceramah.

Melalui kenyataan tersebut, maka proses dan metode pembelajaran juga harus terus

berkembang. Media merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah pembelajaran,

agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Menurut Briggs dalam Arsyad (2010:4) media

adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti: buku, film, dan

video. Media pembelajaran yang saat ini digunakan adalah film, video singkat, audio, teks,

simbol, dan permainan. Pengembangan Media pembelajaran dapat membantu guru untuk

mengelola pembelajaran agar lebih menarik sehingga gambaran mengenai materi yang

dipelajari dapat lebih jelas.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong pembaharuan

dalam pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar. Situasi ini menuntut guru untuk

mampu menggunakannya dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat yang digunakan perlu
3

menyesuaikan dengan perkembangan dan tuntutan jaman, hal ini sebagai upaya mencapai

tujuan pembelajaran yang diharapkan (Kustandi & Sutjipto, 2013: 6).

Penulis mengamati proses pembelajaran di beberapa sekolah masih menggunakan

metode seperti ceramah dan penggunaan powerpoint sebagai alat bantu mengajar.

Berdasarkan pengamatan tersebut, penulis merasa perlu diupayakan pengembangan media

pembelajaran yang menarik, sehingga peserta didik lebih antusias untuk memahami materi

pelajaran.

Dari permasalahan yang telah dipaparkan, khususnya dalam pembelajaran Pendidikan

Agama Katolik, masih dijumpai beberapa guru yang belum menggunakan media

pembelajaran digital berbasis aplikasi Android sebagai sarana dalam pelaksanaan proses

pembelajaran di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis merasa penting untuk

melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran digital berbasis aplikasi

Android. Penelitian ini diberi judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

DALAM BENTUK APLIKASI LOGOS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN

AGAMA KATOLIK KELAS V DI SD KANISIUS WIROBRAJAN YOGYAKARTA”.

1.1 MOBILE LEARNING

Media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi disebut dengan mobile learning.

Mobile learning merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran.

Kehadiran mobile learning ditunjukan sebagai pelengkap pembelajaran serta memberikan

kesempatan kepada peserta didik untuk mempelajari materi yang kurang dikuasai di mana

pun dan kapanpun (Astuti, Dasmo, Sumarni, 2018). Hal ini berkaitan dengan proses

transformasi paradigma pendidikan yang selaras dengan paradigma student centered

learning. Moeller dan Reitzes dalam Sianipar (2016: 94) yang mengimplikasikan perubahan
4

peran pendidik dan peserta didik, peserta didik dituntut untuk lebih aktif terlibat dan

memiliki tanggung jawab dalam proses pembelajaran.

Mobile learning menawarkan pembelajaran yang mudah dan juga menyenangkan.

Pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa perlu

mengunjungi suatu tempat. Mobile learning merupakan pembelajaran yang dilakukan antar

tempat atau lingkungan dengan teknologi yang mudah dibawa, sehingga diharapkan

menjadi sumber belajar yang alternatif yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas

proses dan hasil belajar peserta didik [ CITATION Abd12 \l 1057 ].

2. METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan atau

disebut research and development (R&D). Penelitian dan pengembangan adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

produk tersebut (Sugiyono, 2012: 297). Produk yang dimaksud tidak hanya berupa benda

seperti buku teks, film untuk pembelajaran, dan software (perangkat lunak) komputer, tetapi

juga metode seperti metode mengajar dan program seperti program pendidikan (Sugiyono,

2015: 28).

Menurut Borg dan Gall dalam Setyosari (2013: 194), penelitian dan pengembangan

adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk

pendidikan. Jadi penelitian R&D adalah metode untuk menghasilkan atau mengembangkan

suatu produk kemudian diuji. Metode penelitian dan pengembangan diartikan sebagai cara

ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang

dihasilkan (Sugiyono, 2015: 30). Dalam hal ini produk yang akan dihasilkan adalah “Media
5

Pembelajaran Dalam Bentuk Aplikasi Logos Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama

Katolik”.

Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2015: 37), penelitian dan pengembangan

meliputi 10 langkah yaitu:

1 2 3 4
Uji
Studi Merancang Pengembangan
Pelaksanaan
Pendahuluan Penelitian Desain
Lapangan

5 6 7 8
Revisi Hasil Revisi Hasil
Uji Lapangan
Uji Lapangan Uji Lapangan Uji Kelayakan
secara Luas
Terbatas Secara Luas,

9 10
Revisi Final Desiminasi dan
Hasil Uji Implementasi
Kelayakan Produk Akhir
Gambar 1 Langkah- Langkah Penelitian dan Pengembangan Menurut Borg dan
Gall

Menurut Borg dan Gall dalam Emzir (2017: 271) dimungkinkan untuk membatasi

penelitian dalam skala kecil, termasuk membatasi langkah penelitian. Para peneliti bebas

memilih sesuai dengan tujuan dan bidang masing-masing, dengan mengembangkan prosedur

kerja baru, dapat memilih tahapan dan proses yang tidak sama dengan yang ingin

mengembangkan model pembelajaran memanfaatkan internet (Putra, 2017: 127). Langkah

utama dari penelitian dan pengembangan (R&D) adalah planning, production, and
6

evaluation (Sugiyono, 2015: 34). Tahap-tahap penelitian yang digunakan yaitu, studi

pendahuluan, perencanaan, desain, validasi desain, revisi, uji coba, dan tahap evaluasi.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran

yang berbasis aplikasi Android yang diberi nama “Logos”, serta mengetahui

kelayakan dari media pembelajaran “Logos” untuk mata pelajaran Pendidikan Agama

Katolik di Kelas V SD. Media pembelajaran ini dinyatakan layak berdasarkan validasi

dari ahli media, ahli materi dan hasil uji coba terhadap peserta didik. Penelitian ini

mengacu pada model penelitian menurut Borg dan Gall namun dengan pembatasan.

Tahapan-tahapan tersebut meliputi: 1. Studi Pendahuluan; 2. Perencanaan; 3. Desain

Aplikasi; 4.Validasi; 5. Revisi Produk; 6. Penerapan/Uji Coba; 7. Evaluasi.

a. Studi Pendahuluan

Pada tahap ini diawali dengan melakukan analisis kurikulum yang berlaku di SD

Kanisius Wirobrajan dan juga sumber-sumber belajar yang digunakan. SD Kanisius

Wirobrajan menggunakan kurikulum 2013. Setelah dilakukan analisis, lalu dilanjutkan

dengan pemetaan materi-materi dengan berdasarkan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi

Dasar (KD) yang menarik dan relevan untuk situasi saat ini.

b. Perencanaan

Tahap ini terdiri dari proses pembuatan kisi-kisi instrumen untuk menjadi

dasar penilaian media pembelajaran aplikasi Logos. Setelah kisi-kisi dibuat lalu

dijabarkan menjadi sebuah instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media,

ahli materi dan peserta didik untuk menilai kelayakan dari media pembelajaran

berbasis Android yaitu aplikasi Logos. Instrumen yang dibuat berupa lembar validasi

(check list) untuk ahli media dan ahli materi. Angket kombinasi (terbuka dan tertutup)

untuk peserta didik dan pedoman wawancara.


Penilaian yang diberikan kepada setiap penguji berbeda. Ahli materi akan

memberi penilaian berdasarkan beberapa aspek yaitu: materi, kesesuaian kompetensi

dan bahasa. Ahli media memberikan penilaian berdasarkan aspek desain dan

pengoperasian aplikasi. Peserta didik memberikan penilaian berdasarkan aspek

tampilan aplikasi, manfaat dan kegunaan serta ketertarikan dan pengembangan

motivasi untuk belajar.

Pedoman wawancara digunakan untuk mengetahui tanggapan dari guru PAK

mengenai kebutuhan media pembelajaran saat ini dan penggunaan aplikasi Logos

sebagai media pembelajaran berbasis Android. Selain itu, pedoman wawancara juga

dibuat untuk ahli materi sehingga penilaian terhadap aplikasi Logos lebih detail.

Setelah melaksanakan proses pembuatan instrumen untuk menguji kelayakan,

peneliti juga membuat rancangan produk dengan memperhatikan tujuan dan

penggunaan produk. Tujuan dari diproduksinya media pembelajaran ini adalah

karena keprihatinan dari peneliti terhadap perkembangan media pembelajaran saat ini

yang dirasa masih belum berkembang mengikuti perkembangan jaman. Untuk itu

peneliti beserta tim memproduksi sebuah media pembelajaran dalam bentuk aplikasi

berbasis Android, Aplikasi ini diharapkan menjadi sarana bagi para para guru PAK

untuk memotivasi peserta didik supaya lebih giat belajar secara mandiri.

Pada tahap perencanaan ini juga peneliti memperkirakan beberapa hal seperti

dana, waktu dan tenaga. Peneliti menggunakan jenis penelitian R&D (research &

development) menurut Borg and Gall dengan 10 tahapan penelitian. Namun untuk

menyelesaikan dengan mengikuti 10 tahapan tersebut tentu membutuhkan waktu yang

relatif panjang, sehingga peneliti membatasi penelitian sesuai kebutuhan penelitian.


c. Desain Aplikasi

Tampilan
Halaman Awal

Splash Screen

Tampilan Pilihan Pilihan Pilihan Pilihan Menu


Menu Menu Menu Game
Awal
Materi Quiz PAK Menyenangkan

Halaman Halaman Halaman Halaman Menu


Menu Menu Menu Game
Materi Quiz PAK Menyenangkan

Keluar Aplikasi
Logos

Selesai
Aplikasi Logos
d. Validasi Desain
Validasi desain adalah penilaian oleh ahli materi dan ahli media untuk menilai

rancangan produk media pembelajaran aplikasi Logos. Untuk memudahkan proses

penilaian, peneliti memberikan format berkas dalam bentuk APK (Application

Package File) kepada para ahli. Proses ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan,

kelemahan dan kekuatan dari produk yang akan diproduksi.

e. Revisi Produk
Dari saran yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media tersebut, peneliti melakukan

perbaikan terhadap aplikasi Logos dan terlihat perbedaannya mulai dari tampilan hingga isi

dari produk aplikasi Logos.

f. Penerapan/Uji Coba

Uji coba dilakukan dengan cara memperkenalkan kepada peserta didik

mengenai aplikasi dan fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi Logos. Setelah itu

peneliti membagi mereka dalam kelompok kecil dan memberikan mereka handphone

yang dapat mereka gunakan bersama untuk menggunakan aplikasi Logos. Selanjutnya

peneliti meminta mereka mengunduh aplikasi Logos pada handphone tersebut.

Peneliti memberikan responden waktu untuk menggunakan aplikasi Logos

dengan jangka waktu kurang lebih 2 minggu, kemudian di minggu berikutnya peneliti

datang kembali ke sekolah dan memberikan instrumen penilaian kepada peserta didik.

1) Hasil Uji Coba Keseluruhan

Tabel 1 Deskripsi Frekuensi Aspek Evaluasi Keseluruhan


Frekuens
No Interval i Persentase Kategori
1 45 - 37,9 34 47% Sangat Baik
2 37,8 - 30,7 31 42% Baik
3 30,6 - 23,5 6 8% Cukup
4 23,4 - 16,3 1 1% Tidak Baik
5 16,2 > 1 1% Sangat Tidak Baik
  Jumlah 73 100%  

Dari tabel di atas diketahui bahwa jumlah responden 73 peserta didik,

sebanyak 34 menilai aspek evaluasi keseluruhan sangat baik dengan persentase

sebesar 47%, 31 peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan baik dengan

persentase sebesar 42%, 6 peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan cukup

dengan persentase sebesar 8%, 1 peserta didik menilai aspek evaluasi keseluruhan
tidak baik dengan persentase 1% dan 1 peserta didik menilai aspek evaluasi

keseluruhan sangat tidak baik dengan persentase 1%.

Evaluasi Keseluruhan
40

35

30

25

20

15

10

Berikut diagram persentase penilaian aspek evaluasi keseluruhan:

Diagram Penilaian Aspek Evaluasi Keseluruhan


Untuk melihat deskripsi statistik dari hasil aspek evaluasi keseluruhan, maka

dihitung nilai rata-rata (mean) dan std. deviasi melalui SPSS versi 20, sebagai berikut:

Tabel Deskripsi Stastistik Aspek Evaluasi Keseluruhan

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation

Aspek Evaluasi Keseluruhan 73 36,74 5,568


Valid N (listwise) 73

Berdasarkan hasil instrumen penelitian yang telah disebarkan peneliti mendapatkan

hasil deskriptif statistik dengan menggunakan program SPSS versi 20, dengan hasil yaitu N

sebanyak 73 data yang valid, nilai rata-rata (mean) dari jawaban responden sebesar 36,74

dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan penilaian baik pada aspek evaluasi

keseluruhan dan standar deviasi yaitu 5,568.


Selain kepada peserta didik, peneliti juga memberikan instrumen penilaian kelayakan

aplikasi Logos kepada para ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk diberi penilaian

kembali. Berikut perhitungan hasil penilaian kelayakan oleh ahli media dan ahli materi:

2) Ahli Media

Penilaian Aplikasi Logos Oleh Ahli Media


120%

100%

80%

60%

40%

20%

0%
al er
i iz an K
an at
a an
Aw at Qu gk PA uh R uh
n M na
n ur a- lu
r
la el at e
pi nye es R
Ke
s
m e iK
Ta M s ta
e ua Ra
am al a-
G Ev R at

Diagram 1 Persentase Penilaian Ahli Media

Diagram di atas menunjukkan persentase kelayakan berdasarkan penilaian dari tiga

ahli media. Aspek tampilan awal memperoleh nilai rata-rata 92%, aspek materi memperoleh

nilai 88%, aspek quiz memperoleh nilai 85%, aspek game menyenangkan memperoleh nilai

83%, aspek PAK memperoleh nilai 87%, aspek evaluasi secara keseluruhan memperoleh

nilai 87%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli media yaitu 87%, sehingga

dapat disimpulkan bahwa aplikasi Logos dikategorikan sangat layak sebagai media

pembelajaran.
3)
Penilaian Aplikasi Logos Oleh Ahli Materi
90% 3)
80%
70%
3)
60%
3)
50%
40% 3)
30%
20%
3)
10%
3)
0%
Kesesuaian Materi Isi Materi Rata-Rata Rata-Rata
Keseluruhan 3)

Ahli Materi

Diagram 2 Persentase Penilaian Ahli Materi


Diagram di atas menunjukkan persentase kelayakan berdasarkan penilaian dari tiga

ahli materi. Ahli materi memberikan penilian dalam dua aspek yaitu aspek kesesuaian materi

dan aspek isi materi. Pada aspek kesesuaian materi memperoleh nilai 76% dan aspek isi

materi memperoleh nilai 72%. Total keseluruhan aspek yang diperoleh dari tiga ahli materi

yaitu 74%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Logos dikategorikan layak sebagai

media pembelajaran.

Di akhir kuesioner, terdapat kolom untuk peserta didik dan para ahli memberikan

pendapat ataupun saran, saran yang diperoleh antara lain :

a) Petunjuk penggunaan aplikasi khususnya pada kolom game dibuat lebih jelas

b) Penambahan materi pada setiap tingkatan (SD, SMP, SMA)

c) Perlu ditambahkan tombol navigasi (Back, next dan Home)


4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa

tingkat kelayakan aplikasi Logos sebagai media pembelajaran PAK berbasis aplikasi Android

adalah sebagai berikut:

a. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh peserta didik, berdasarkan tabel frekuensi

mendapatkan nilai persentase 47%, sehingga masuk dalam kategori “sangat layak”

sedangkan pada deskripsi statistik kelayakan aplikasi Logos mendapatkan nilai

mean sebesar 184,04 dengan demikian rata-rata peserta didik memberikan

penilaian “layak” terhadap Aplikasi Logos sebagai media pembelajaran.

b. Penilaian kelayakan aplikasi Logos oleh ahli media dan ahli materi berdasarkan

perhitungan adalah: 87% layak menurut ahli media dan 74% layak menurut ahli

materi. Berdasarkan hasil perhitungan dan wawancara dapat dinyatakan bahwa

aplikasi Logos layak namun dengan beberapa saran perbaikan yang dapat

digunakan untuk penelitian selanjutnya.

c. Media pembelajaran dikembangkan dalam bentuk aplikasi berbasis Android

dengan menggunakan tahap pengembangan yang diadaptasi dari model penelitian

dan pengembangan oleh Borg and Gall namun dengan pembatasan, tahap-tahap

tersebut yaitu: studi pendahuluan, perencanaan, desain aplikasi, validasi, revisi,

penerapan/ujicoba, dan evaluasi.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S., Jabar, & Abdul, C. S. (2014). Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi
Aksara.
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Astuti, I. A., Dasmo, & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android Dengan Menggunakan Aplikasi APPYPIE DI SMK Bina Mandiri Depok.
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 695-699.
Dapiyanta, F. (2008). Bahan Ajar Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Katolik di
Sekolah. Yogyakarta: Universitas Sanata Dharma.
Emzir. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan. Depok: PT. Raja Grafindo.
Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Adminstrasi Server. Jurnal Elinvo (Electronics, Informatics, and
Vocational Education, 207.
Firly, N. (2018). Create Your Own Android Application. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian . Jakarta: Grasindo.
Hernawati, K. (2019, Juni 19). Staff Site Universitas Negeri Yogyakarta. Diambil kembali
dari Staff.uny.ac.id: http://staffnew.uny.ac.id/upload/132309677/pendidikan/KTI-
Materi13+Mobile+learning.pdf
Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran (Blended Learning). Jakarta: Prestasi Pustaka.
Ismayani, A. (2018). Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android
Dengan Thunkable. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Kebudayaan, K. P. (2016). Silabus Mata Pelajaran Pendidikan Agama Katolik Sekolah
Dasar. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan .
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran: Manual dan Digital. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Majid, A. (2012). Mobile Learning. Jurnal UPI , 5.
Pranata, B. A., Pamoedji, A. K., & Sanjaya, R. (2015). Mudah Membuat Game dan Potensi
Finansialnya dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Pribadi, B. A. (2017). Media & Teknologi Dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Putra, N. (2017). Research & Development (Penelitian dan Pengembangan: Suatu
Pegantar). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Riyana, C., Kurniawan, D., & Rusman. (2015). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Setyosari, P. (2013). Metode Peneltian Pendidikan & Pengembangan. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Sianipar, C. P. (2016). Penggunaan Exelsa Moodle Sebagai Sumber Belajar Digital Pada
Mata Kuliah Perencanaan Pengajaran. Jurnal Penelitian , 94.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development).
Bandung: Alfabeta.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan
Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wulung, F. H. (2008). Pokok-Pokok Pendidikan Agama Katolik Di Sekolah. Yogyakarta :
Prodi IPPAK.
(16)

Anda mungkin juga menyukai