Cadangan Penyelidikan Tindakan
Cadangan Penyelidikan Tindakan
1.0 PENDAHULUAN........………………………..................………..…………...….....…..2
1
KERTAS CADANGAN PENYELIDIKAN TINDAKAN
Oleh
SUPIAN BIN SULAIMAN
PPG/RBT 2012 AMBILAN FEB (SEMESTER 7)
IPG KAMPUS SULTAN MIZAN
1.0 PENDAHULUAN
Setelah 56 tahun negara mencapai kemerdekaan, Malaysia hari ini adalah sebuah
negara yang kian pesat membangun dalam manuju matlamat sebuah negara yang maju
menjelang Wawasan 2020. Menunrt Zaidy Zakarya (2001), satu tindakan yang bijak oleh
barisan pemimpin negara adalah perubahan dalam bidang teknologi agar mampu bersaing
dengan negara-negara maju yang lain. Walaubagaimanapun, tanpa pelaksananya oleh guru
nescaya matlamat sebenar disebalik perubahan ini tidak mungkin tercapai. Guru haruslah
memainkan peranan yang penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran kepada
muridnya sebagai menyahut seruan kerajaan untuk merealisasikannya Wawasan 2020.
Peranan dan tanggungjawab guru dalam mendidik kanak-kanak juga perlu dititikberatkan
supaya segala kemahiran dapat disalurkan kepada kanak-kanak mengikut tahap
perkembangannya.
Kemahiran Hidup Sekolah Rendah (KHSR), merupakan mata pelajaran bercorak amali
yang memerlukan penglibatan pelajar secara individu. Objektif utama mata pelajaran ini
digubal adalah untuk mengembangkan keupayaan dalam bidang reka bentuk dan teknologi
2
serta pernigaan dan keusahawanan. Murid-murid dapat menguasai bidang ini melalui
penguasaan kemahiran praktis, pengetahuan serta pemupukan sikap yang positif
berasaskan teknologi dan keusahawanan. Matlamat Kemahiran Hidup Sekolah Rendah
adalah untuk membolehkan murid memperoleh kemahiran asas dan pengetahuan
berasaskan teknologi dan keusahawanan supaya mereka dapat menjalankan kerja-buat
sendiri, mereka cipta dan cenderung berusahaniaga serta mengamalkan sikap dan budaya
kerja yang baik.
Segala usaha hendaklah dijalankan agar murid menguasai tajuk yang diajar disamping
itu juga guru hendaklah mengenalpasti masalah pembelajaran yang dihadapi oleh muridnya
seterusnya dapat melaksanakan satu usaha untuk meningkatkan tahap kefahaman murid
bagi tajuk yang berkenaan.
Saya berasa amat kecewa, sedih dan serba salah dengan dapatan yang saya temui.
Saya sentiasa tertanya-tanya adakah pengajaran saya kurang jelas dan penerangan
saya tidak difahami oleh murid-murid. Saya juga berfikir adakah berkemungkinan
perkara ini berlaku kerana teknik penerangan dan hafalan yang saya amalkan kurang
berkesan kepada murid-murid ini. Bagaimanakah caranya saya hendak mengatasi
masalah ini? Persoalan ini sentiasa bermain-main di dalam fikiran saya. Adakah murid
lemah ini dapat menguasai kemahiran mengenal nama dan fungsi alatan tangan?
Perlukah saya mencuba permainan “Scrabble Letter” dalam pengajaran dan
pembelajaran agar konsep Reka Bentuk Dan Teknologi yang sukar dapat dimudahkan
dan difahami oleh murid-murid saya?
3
Menurut Raghfu Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti kegemaran murid-murid
kerana mereka dapat mengekspresikan perasan dan emosi gembira mereka. Menurut
beliau juga, kaedah permainan terdiri daripada aktiviti yang dijalankan secara spontan
yang membawa kepada pmbelajaran. Satu daripada kebaikan kaedah ini adalah ianya
memberi peluang kepada murid untuk belajar sarnbil bermain.
Menurut Endra Devi Supiah dan Che Nasir (2008) pula kanak-kanak amat sinonim
dengan bermain. Melalui bermain seorang kanak-kanak dapat mengembangkan
kemahiran mereka secara menyeluruh. Sebagai contoh, kemahiran interpersonal
mewujudkan ciri-ciri pembelajaran sambil bermain dan mengetengahkan proses
penerokaan bagi merangsang minda mereka dengan cara yang tepat untuk
perkembangan.
Walaupun saya mengesan banyak masalah yang dihadapi oleh murid saya, namun
untuk kajian tindakan ini, saya hanya akan memfokuskan kepada masalah kemahiran
mengenal nama dan fungsi alatan tangan. Ia bermula apabila semasa sesi amali dijalankan
di dalam bengkel. Terdapat sebilangan daripada murid-murid saya ini tidak dapat
membezakan alatan tangan dan juga fungsinya. Keadaan ini dapat saya kesan bilamana
saya menyuruhnya mengambil suatu alatan tangan, namun yang diambilnya adalah yang
lain daripada yang dikehendaki oleh saya. Bila saya tanya kegunaan alatan tersebut maka
jawapan yang saya terima tidak betul sama sekali.
Sekiranya masalah ini tidak diatasi, murid tidak akan menguasai sepenuhnya tajuk
ini (Penghasilan Projek) memandangkan 70% tajuk ini adalah berkaitan dengan aspek
nama, rupa sebenar, simbol dan fungsi. Mereka juga akan pasti menghadapi kesukaran
4
yang sama apabila bertemu dengan tajuk yang sama Tahun 5 nanti, yang memperkenalkan
nama dan fungsi alatan tangan yang lain. Dan akhirnya sudah tentu murid tidak dapat
menjawab soalan berkaitan dengan nama dan fungsi alatan tangan dalam peperiksaan
nanti.
Salah satu objektif pembelajaran di sekolah ialah memahami apa yang dipelajari oleh
murid. Kebolehan ini sangat diperlukan untuk semua mata pelajaran di sekolah. Oleh itu,
saya merancang beberapa tindakan bagi membantu murid-murid ini mempertingkatkan
kemahiran mereka khususnya dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi. Saya
merangka beberapa tindakan berdasarkan pembacaan saya mengenai cara meningkatkan
kemahiran mengenal nama dan fungsi alatan tangan
i. Bidang kognitif
ii. Bidang afektif
iii. Bidang psikomotor
Pembelajaran bukan sahaja berlaku dari segi mental, malah ia boleh berlaku dari
segi fizikal, emosi dan juga sosial. Apabila guru dapat merancang dan mewujudkan
pembelajaran yang menggabungkan ketiga-tiga objektif ini, maka murid-murid akan lebih
seronok untuk belajar. Namun masalah tetap timbul sewaktu sesi pengajaran dan
pembelajaran dilaksanakan. Oleh itu satu kajian harus dijalankan bagi membantu murid-
murid untuk mengembangkan potensi yang ada pada mereka secara sepenuhnya.
Sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran, ada dalam kalangan murid yang susah
untuk mengeja nama alatan dengan betul walaupun telah disebut dengan jelas oleh guru. Ini
5
menunjukkan bahawa ada di kalangan murid tahun 4 Pintar yang masih tidak menguasai
kemahiran 3M iaitu menulis, membaca dan mengira dengan sepenuhnya. Ini menjadi
masalah kerana pembelajaran akan menjadi perlahan kerana terpaksa menunggu murid
berkenaan menulis pada kertas masing-masing. Sungguh menyedihkan kerana mereka
sudah berada pada tahap dua namun penguasaan aspek bahasa mereka masih lemah. Ini
menyukarkan proses mereka untuk mengingat, dan minat mereka dalam pengajaran dan
pembelajaran semakin berkurang.
.
Salah satu cara yang mudah untuk membantu murid mengingat ialah dengan
memberikan bahan maujud kepada mereka. Ini supaya mereka lebih mengenali alat
tersebut. Apabila setiap kumpulan diberi satu alatan mengikut kumpulan masing-masing,
murid pada awalnya mendengar arahan daripada guru. Disiplin murid-murid berlaku sekejap
sahaja dan selepas itu ada dalam kalangan mereka yang mula bermain dengan alatan dan
tidak menghiraukan arahan guru. Terdapat juga situasi dimana alatan yang terdapat dalam
bengkel Kemahiran Hidup tidak mencukupi, jadi guru terpaksa menunjukkan alat tersebut
dihadapan kelas sahaja.
Saya pernah menggunakan slaid powerpoint sebagai bahan bantu mengajar. Hasil
yang saya perolehi, murid dapat memberikan tumpuan bagi 30 minit yang pertama, akan
tetapi untuk 30 minit yang seterusnya murid sukar untuk dikawal. Mereka mula berborak dan
membuat bising semasa sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Lebih serius lagi,
mereka suka mengganggu tumpuan rakan mereka yang lain. Walaupun guru menegur,
namun mereka hanya menumpukan perhatian sekejap sahaja dan kembali melakukan
perkara yang sama.
Sebagai seorang penyelidik, saya selalu terfikir bagaimana untuk memastikan guru
dapat menyampaikan sebuah sesi pengajaran dan pembelajaran yang baik dan berkesan?.
Guru perlu merancang suatu pengajaran dan pembelajaran yang akan mencapai objektif
pembelajaran dan juga Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP). Terdetik di
hati saya bagaimana saya dapat membantu anak-anak didik saya ini supaya mereka lebih
minat untuk belajar subjek Reka Bentuk dan Teknologi. Ini kerana subjek ini juga boleh
menjadi medium untuk meningkatkan penguasaan kemahiran menulis dan mengeja bagi
murid-murid yang lemah.
Murid-murid juga sukar mengingat nama dan fungsi alatan tangan dalam topik
penghasilan projek. Ada antara mereka yang dapat mengingati nama alatan tetapi tidak
dapat menyatakan dengan betul fungi alatan tersebut. Semua ini dapat dilihat sewaktu sesi
6
amali pengajaran dan pembelajaran Rekabentuk Dan Teknologi dalam tajuk penghasilan
projek kerana sewaktu sesi P&P berjalan, murid sering salah dalam menyatakan fungsi dan
nama alatan yang ditunjukkan guru.
Murid kelas 4 Pintar memang tidak bermasalah dalam melakukan kerja amali. Ini
terbukti apabila mereka dapat melakukan setiap tugasan amali dengan baik dan mencapai
tahap yang ditetapkan oleh guru. Namun begrtu ada segelintir yang masih memerlukan
perhatian yang rapi dari guru. Mereka harus dibantu dengan aktiviti yang melibatkan semua
murid dan secara tidak langsung murid yang lemah ini dapat dibaiki kemahiran mereka. Jika
mereka dibiarkan sahaja sudah pastinya mereka akan terus ketinggalan dalam pelajaran
sedangkan rakan-rakan yang lain semakin maju dalam pelajaran masing-masing.
Oleh itu, dengan tercetusnya idea untuk menghasilkan permainan yang diberi nama
“Scrabble Letter” ini diharapkan dapat membantu meningkatkan minat murid sewaktu sesi
P&P subjek Reka Bentuk dan Teknologi . Selain itu, diharapkan murid dapat mengingati
nama dan fungsi alatan tangan yang terdapat dalan tajuk penghasilan projek tahun 4 agar
sesi pengajaran dan pembelajaran pada hari itu akan menjadi sesi yang menggembirakan
buat mereka.
Saya mungkin memerlukan seorang pakar yang akan berperanan sebagai rakan
kritikal dan yang akan memantau intervensi atau tindakan yang akan saya ambil untuk
menambah baik aplikasi kaedah “Scrabble Letter” yang diintegrasikan dengan kaedah
penerangan yang telah pun saya kuasai. Rakan kritikal yang saya maksudkan ialah
pensyarah bimbingan saya iaitu Encik Jafri Bin Jaffar.
Tujuan utama saya menjalankan kajian ini adalah untuk merancang tindakan bagi
mengatasi masalah kemahiran mengenal nama dan fungsi alatan tangan. Masalah ini
dikenalpasti dalam kalangan murid Tahun 4 Pintar iaitu melibatkan empat orang murid lelaki.
Saya telah memilih untuk menggunakan kaedah permainan “Scrabble Letter” kepada
keempat-empat murid berkenaan.
7
Untuk tujuan mengenalpasti masalah dalam kajian ini, saya telah menggunakan
beberapa alat kajian yang dapat membantu saya membuktikan masalah ini benar-benar
wujud. Alat kajian yang saya gunakan dalam kajian ini ialah:
Pemerhatian
8
temubual semi struktur terletak antara temubual berstruktur dan temubual tidak
berstruktur (Choong Lean Keow, 2011).
Penelitian dokumen
Penelitian dokumen digunakan untuk meneliti latihan yang dilakukan oleh murid.
Cara ini digunakan untuk menyokong dapatan sedia ada yang telah diperoleh
melalui alat kajian lain. Data daripada dokumen diperoleh dengan menggunakan
item senarai semak.
Berdasarkan data daripada item senarai semak di atas, Saya akan dapat
mengkasifikasikan kedudukan murid saya mengikut tahap kelemahan yang ada
pada murid itu.
9
pasti punca masalah dan memilih kaedah permainan “Scrabble Letter” untuk mengatasi
masalah mereka.
Tujuan kajian ini adalah meningkatkan kemahiran mengenal nama dan fungsi alatan
tangan, dengan menggunakan permainan “Scrabble Letter” bagi murid tahun 4
Pintar.
.
3.2 Objektif Khusus
Semasa menjalankan kajian, dua persoalan kajian dibina bagi menilai keberkesanan
“Scrabble Letter” dalam sesi pengajaran dan pembelajaran Reka Bentuk dan Teknologi.
Berikut merupakan persoalan kajian :
10
Gay dan Airasian (2003), mendefinisikan populasi sebagai kumpulan sasaran yang
terlibat dalam pengkajian. Sampel pula merujuk kepada responden-responden kajian yang
drpilih untuk mewakili sesuatu populasi. Ini bermaksud populasi adalah sekumpulan individu,
keluarga, organisasi, komuniti, peristiwa atau perkara yang hendak dikaji oleh penyelidik.
Populasi merupakan satu agregat elemen yang telah diperincikan secara teori. Populasi
merangkumi semua individu yang hendak dikaji.
Populasi kajian ini terdiri daripada 4 orang murid pencapaian lemah Tahun Empat
Pintar, Sekolah Kebangsaan SKLKTP Bukit Bading
Terdapat batasan dalam kajian yang akan saya jalankan ini. Batasan kajian ini adalah
seperti berikut:
i. Kajian ini melibatkan seramai 4 orang murid lelaki tahun 4 dari Sekolah
Kebangsaan LKTP Bukit Bading, Hulu Terengganu, Terengganu.
ii. Dalam kajian ini saya hanya menggunakan kaedah bermain sahaja tanpa
menggunakan kaedah yang lain.
iii. Saya membataskan kajian ini kepada satu tajuk sahaja iaitu penghasilan
projek
dan mengikut Dokumen Standard Kurikulum Dan Pentaksiran (DSKP).
iv. Keesahan kajian ini hanya untuk murid tahun 4 Sekolah Kebangsaan LKTP
Bukit Bading sahaja dan tidak boleh digeneralisasikan untuk semua pelajar di
seluruh Malaysia.
11
Langkah Pertama
Seramai 4 orang rnurid dipilih sebagai responden kajian yang akan dijalankan.
Proses pengajaran yang berlaku menggunakan kaedah tradisional, iaitu menggunakan
kapur dan papan tulis.
Langkah Kedua
Ujian Pra dijalankan bagi mengenal pasti kemahiran mengingat dan penguasaan
murid mengenai topik penghasilan projek yang telah diajar menggunakan kaedah
tradisional. Penyelidik menyediakan 20 soalan objektif. Tempoh masa bagi pelaksanaan
ujian adalah selama 30 minit. Hasil dapatan dianalisis.
Langkah Ketiga
Langkah Keempat
Ujian Pos dijalankan bagi menilai kemahiran mengingat dan prestasi murid mengenai
tajuk penghasilan projek. Ujian Pos mengandungi soalan yang sama dengan soalan Ujian
Pra tetapi soalan pada ujian ini diubah sedikit dari segi kedudukannya bagi mengelakkan
murid menghafal jawapan pada Ujian Pra.
Langkah Kelima
Markah bagi Ujian Pra dan Ujian Pos dianalisis dan direkodkan. Data yang diperolehi
diinterpretasi dan dinilai. Kemudian, berdasarkan data yang diperolehi, rumusan dan
kesimpulan bagi kajian ini dinyatakan.
Terdapat tiga teknik pengumpulan data yang saya akan gunakan untuk
menghasilkan data deskriptif agar gambaran yang lebih menyeluruh tentang proses yang
berlaku dalam kajian yang diperoleh. Untuk tujuan tersebut, tiga teknik utama yang biasa
12
akan saya gunakan dalam penyelidikan ini iaitu pemerhatian, temubual separa berstruktur
dan bukti dokumen.
Saya juga menggunakan teknik temubual untuk mengumpul data. Saya telah
menemubual guru kelas dan beberapa guru mata pelajaran lain mengenai penglibatan
keempat-empat murid terbabit untuk mendapatkan maklumat yang releven dengan kajian.
Mereka bersetuju dengan kajian ini dan menyokong cubaan kaedah ini dalam usaha saya
meningkatkan penguasaan keempat-empat murid tersebut dalam tajuk penghasilan projek.
Selain itu, saya juga akan menemu bual keempat-empat murid tersebut tentang
pengalaman mereka di rumah dan keselesaan mereka semasa aktiviti pembelajaran
dijalankan. Saya juga akan bertanyakan sama P&P Reka Bentuk dan Teknologi yang
dipelajari ini menarik perhatian mereka atau tidak.
Di samping teknik pemerhatian dan temubual, saya juga akan memperolehi data
daripada dokumen. Pengutipan maklumat daripada dokumen ini membolehkan saya
menambah, membandingkan dan memperkukuh lagi data-data yang diperoleh daripada
teknik pemerhatian dan teknik temubual. Dokumen ini kemudiannya saya akan analisis
untuk melihat bentuk, pola dan trend yang berlaku selain menyediakan bukti kukuh untuk
menguatkan kredibiliti teknik temubual dan pemerhatian. Untuk kajian ini, dokumen yang
saya kutip adalah hasil kerja murid iaitu buku nota dan latihan RBT.
Proses menganalisis data ini akan dibuat secara terperinci bermula dengan mencari
peratusan kelulusan keseluruhan sehinggalah menganalisa kemantapan murid daripada
setiap item soalan. Kesemua responden diberikan kedua-dua ujian pra dan ujian pos untuk
membanding beza keberkesanum penggunaan Scrabble Letter dalam proses pengajaran
dan pembelajaran.
13
Maklumat mengenai markah dan gred murid dalam ujian pra adalah untuk melihat
keupayaan awal murid. Maklumat ini juga akan digunakan untuk mencari hubungan antara
keberkesanan penggunaan Scrabble Letter dan prestasi murid. Data yang dikumpul
daripada ujian pra dan ujian pos akan dianalisa berdasarkan skema pemarkahan.
Setiap item soalan yang dikemukakan kepada murid akan dianalisa secara terperinci
menggunakan kriteria di atas supaya satu analisa yang jelas dapat dilakukan untuk
mengetahui perkernbangan murid pada akhir kajian. Nilai kreativiti juga tidak diabaikan
kerana ia adalah unsur yang penting dalan sesuatu inovasi. Oleh itu guru boleh melihatnya
dari semasa ke semasa sepanjang pegajaran dan pembelajaran dijalankan.
Setelah memeriksa markah ujian pra dan ujian pos berdasarkan kriteria di atas,
beberapa analisa dilakukan. Analisis ujian pos akan dibuat untuk membandingkan
keputusan markah min responden. Setiap keputusan direkodkan. Tujuannya ialah untuk
melihat keberkesanan penggunaan Scrabble Letter dalam pengajaran dan pembelajaran.
Data yang dikumpul akan dianalisis berdasarkan skema pemarkahan yang telah ditetapkan
oleh pengkaji. Oleh yang demikian, perbandingan boleh dibuat sebelum dan selepas sesi
intervensi dijalankan. Penganalisaan ini akan menentukan kejayaan kajian yang telah
dilakukan.
14
5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan
15
Tahun 2015
Jan Feb Ma Apr Mei Jun Jul Og Se Okt No Dis
Aktiviti
1. Mengenalpasti masalah dan pengumpulan
data tinjauan awal
2. Menentukan objektif / soalan kajian
3. Merancang tindakan
4. Menulis proposal kajian tindakan
5. Menghantar proposal kajian tindakan
6. Melaksanakan tindakan
7. Menganalisis tindakan
8. Membuat refleksi kajian
9. Menulis laporan kajian
10. Pembentangan dapatan kajian
11.Pemilihan dan edit laporan
12. Semakan laporan kajian tindakan
13. Proses penjilidan kajian tindakan
14.Serahan jilid kajian tindakan kepada penyelia
Kos yang terlibat sepanjang perancangan penyelidikan tindakan ini ditunjukkan pada
jadual kos kajian di bawah.
6.1 Pengenalan
16
Kaedah ini juga dapat menyentuh kognitif, emosi, malah psikomotor murid supaya
dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang kondusif dan berkesan.
17
menguasai konsep pada peringkat yang seterusnya. Tokoh pendidikan awal kanak-
kanak seperti Friedrich Froebel dan Maria Montesori yakin bahawa bermain adalah
penting dalam pembelajaran socala tidak langsung (Downey&Garzoli 2007). Wardle
(2008) melalui bermain, kanak-kanak berpeluang melakukan aktiviti yang bermakna
yang dapat perkembangan bahasa, kognitif, sosial, emosi dan fizikal. Kanak-kanak
juga mempelajari tentang diri mereka sendiri dan individu lain. Pakar dalam bidang
perkembangan kanak-kanak percaya bahawa bermain adalah tatacara yang terbaik
bagi kanak-kanak mempelajari konsep dan kemahiran yang kemudiannya akan
digunakan untuk menyatakan bermain dapat meransang fungsi-fungsi otak dan
domain pembelajaran. Hal ini tidak berlaku semasa pengajaran secara langsung
yang dilakukan guru.
Kajian Sharifah Nor Puteh, Manisah Mohd Ali, Norshidah Mohamad Salleh &
Aliza Alias (2009) yang melihat pendekatan aktiviti bermain dari segi perkernbangan
kognitif mendapati kanak-kanak teruja dengan aktiviti permainan, terlibat secara aktif
berasa seronok dan kreatif. Terdapat pelbagai jenis permainan yang dilakukan
kanak-kanak semasa bermain.
18
Apabila kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain semasa bermain,
kanak-kanak belajar kemahiran sosial seperti bertolak ansur, bekerjasama dan
berkongsi sesuatu (Smidt 2010). Semasa kanak-kanak bermain, mereka bersosial
dengan rakan sebaya. Permainan sosial boleh berlaku dalam kumpulan ataupun
individu. Sebagai contoh, apabila kanak-kanak berinteraksi dengan rakannya dan
bertanya ataupun meminjam alat permainan walaupun kanak-kanak tersebut tidak
bermain dengan rakannya itu tetapi akan berlaku juga interaksi sesama mereka.
7.0 RUJUKAN
Abdul Ghafar Md Din. (2003). Prinsip dan Amalan Pengajaran. Kuala Lumpur :
Utusan
Publication & Distributors Sdn, Bhd
Arce, E. (2000). Early curriculum basics: play, discovery, creativity. Curriculum for
Young Children, 29-39. USA: Delma Thomson Leaming
19
development, 304-308. United Kingdom: Allyn & Bacon
Choong Lean Keow, PhD (2011). Asas Penyelidikan Tindakan Unstuck Program
Ijazah Sarjana Muda Perguruan Dengan Kepujian. Selangor: Kumpulan
Budiman Sdn. Bhd.
Christine, J. F. & Roskos, K.A. (2009). Play's potential in early literacy development.
Encyclopedia on early childhood development. Centre Of Excellence For
Early Childhood Development
Endra Devi Supiah (SMK Dato' Mohd Redza Negeri Sernbilan) Che Nasir Che
Hussin (SMK Putera, Kota Bharu, Kelantan) Kaedah Belajar Sambil
Bermain. Kuala Lumpur
Jones et. al. (1998) Developing Critical Thinking and Interest among Students. San
Francisco: Jossey Bass Inc
20
Levine, M. D. (1987). Developmental variation and learning disorders. Cambridge,
Massachusetts: Educators Publishing Service, Inc.
Maichael Berman (1981). Playing and working with word. London: Elsevier Science
Mohd Yusof Abdullah, Salleh Abd Rashid dan Zulkifli Mohamed, (2008). Kekuatan
hubungan motif, sikap dan latihan perguruan dengan profesionalisme
keguruan pelajar tahun akhir program pendidikan IPTA, Jaurnal of Teaching
and Teacher Education, volume 2. Universiti Sains Malaysia
Moyles, J. (2005). The Excellence of Play. New York: Opens Press University
Noraini Binti Ombi (2009), Jurnal Kertas Kerja Kajian Kes ke atas Kekemasan
Tulisan Murid Tahun 2 Dalam Kelas Pemulihan Khas Bahasa Melayu. Institut
Pendidikan Guru Kampus Bukit Lintang.
Norizan Binti Esa (2005), Jurnal Kemahiran Menulis Secara Kaedah Ansur Maju.
Universiti Kebangsaan Malaysia.
Raghir Kaur a/p Loginder Singh (2007) Panduan Ulangkaji llmu Pendidikan Untuk
Kursus Perguruan Lepasan ljazah (KPLI) Sekolah Rendah dan Menengah.
Selangor: Kumpulan Budiman Sdn. Bhd
Rosinah Edinin (PhD), (2011) Cetakan 2012. Penyelidikan Tindakan Kaedah Dan
21
Sharifah Nor Puteh, Manisah Mohd Ali, Norshidah Mohamad Salleh & Aliza Alias
(2009). Penggunaan dan pengurusan bahan pengaiaran. Bangi: UKM
Smidt S. (2010). Playing to Learn: The role of Play In Early Years. New York:
Rouletledge
22
23