Anda di halaman 1dari 18

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

BERBASIS APLIKASI EDMODO UNTUK MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 4 LANGSA

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan dan kemajuan teknologi di era modern ini sangat

berkaitan dengan bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, teknologi telah

mengubah sistem pembelajaran konvesional menjadi modern dengan

memanfaatkan teknologi dan komunikasi (TIK). Salah satu media yang

digunakan untuk menunjang pembelajaran menggunakan teknologi adalah

memanfaatkan internet. Pembelajaran dengan menggunakan internet disebut

sebagai e-learning. Adanya teknologi dalam proses pembelajaran dapat

membuat siswa merasa lebih tertarik dan tidak mudah bosan untuk

mendengarkan pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Gurusebagai

fasilitator juga dituntut memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam

menggunakan alat-alat media dan sumber-sumber digital untuk membantu

siswa mencapai standar akademik (Wibowo, N P. 2019). Oleh karena itu guru

dituntut untuk dapat menggunakan dan menerapkan berbagai model

pembelajaran yang dirasa dapat membuat siswa tertarik dan tidak merasa bosan

untuk mengikuti proses pembelajaran.

Berdasarkan observasiyang peneliti lakukan terhadap Ibu Suryati, S.Pd.,

guru terkadang memiliki kegiatan yang cukup padat selain mengajar didalam

kelas seperti pelatihan guru fisika se-kota Langsa. Hal ini mengakibatkan kelas

terkadang kosong.Kelas ditinggalkan tanpa adanya tugas atau materi yang


perlu dipelajari, sehingga kebanyakan siswa memilih untuk bermain atau

keluar kelas. Keadaan tersebut menyebabkan siswa memiliki waktu untuk

berinteraksi dengan guru sangat kurang dan materi pembelajaran yang

disampaikan oleh guru menjadi semakin cepat karena keterbatasan waktu yang

dimiliki untuk berinteraksi. Selain hal tersebut guru juga kurang

memaksimalkan penggunaan media elektronik atau teknologi untuk menunjang

pembelajaran yang lebih baik. Ketika dilihat kembali siswa pada era modern

ini telah menggunakan teknologi berupa smartphone dan laptop yang dapat

tersambung dengan internet. Hal tersebut dapat dimanfaatkan guru sebagai

fasilitas pendukung proses pembelajaran. Dimana guru dapat menerapkan

model pembelajaran blended learning.

Blended learningmerupakan penggabungan dari pembelajaran online

langsung dan tidak langsung dan biasanya melibatkan internet dan

intranet(Oweis, T I, 2018).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Ekawati, N M 2018 yang berjudul

“PenerapanBlended Learning dengan Aplikasi Edmodo Berbasis Strategi

Pembelajaran PDEODE Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa”diperoleh

hasil dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas VIIIF MTs N Magelang,

hal tersebut dibuktikan dengan persantase ketuntasan belajar siswa yaitu pada

silus I terjadi peningkatan 31%, peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar

63% dan peningkatan dari prasiklus sampai ke siklus II sebesar 93% .

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Wibowo, N P 2019 yang

berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Blended Learning Menggunakan


Aplikasi Edmodo Terhadap Hasil Belajar dan Keterlibatan Siswa Pada Pokok

Bahasan Mata dan Kacamata Untuk Siswa Kelas XI MIPA 2 SMA N 1

Ngemplak” diperoleh hasil dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang telihat

dari analisis uji-t yang menunjukkan p = 0,032 < α= 0,05 tetapi keterlibatan

siswa selama pembelajaran menggunakan aplikasi Edmodo sangatlah kurang.

Berdasarkan hasil penelitian yang juga dilakukan oleh Rahmawati, S, dkk 2017

yang berjudul “Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo Untuk

Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pemasaran Di SMK

Negeri 1 Jember Tahun Ajaran 2016/2017” diperoleh hasil bahwa penggunaan

media Edmodo dengan efektif meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa

pada mata pelajaran pengelolaan dengan rata-rata nilai ketuntasan kelas sebesar

80,10 dan mampu mencapai KKM sekolah sebesar 70.

Untuk mendukung model pembelajaran tersebut peneliti menggunakan

aplikasi Edmodo. Aplikasi Edmodo merupakan aplikasi pembelajaran yang

memiliki fitur yang lengkap. Dengan digunakannya aplikasi ini, diharapkan

guru dapat melakukan pembelajaran diluar kelas dengan cara membagikan

materi, memberikan kuis, memberikan tugas dan diskusi. Kegiatan

pembelajaran diluar kelas ini dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.

Berdasarkan permasalahan diatas peneliti ingin mengankat judul proposal

“Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning Berbasis Aplikasi Edmodo

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMA Negeri 4 Langsa”


B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dapat dirumuskan masalah,

bagaimana penerapan model pembelajaran Blended Learning berbasih aplikasi

Edmodo dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik SMA Negeri 4

Langsa?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini

yaitu ingin meningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan penerapan

model Blended Learning berbasis aplikasi Edmodo terhadap peserta didik

SMA Negeri 4 Langsa

D. Manfaat Penelitian

a. Bagi Siswa

Peneilitian ini bermafaat bagi siswa untuk meningkatkan hasil belajar dan

memberikan wawasan baru mengenai media pembelajaran yang digunakan.

b. Bagi Guru

Penelitian ini bermanfaat untuk memberikan wawasan baru mengenai model

pembelajaran Blended Learning. Serta memberikan informasi mengenai

aplikasi Edmodo untuk menunjang media pembelajaran.

c. Bagi Sekolah
Penelitian ini bermanfaat dalam memberikan pengetahuan baru mengenai

model pembelajaran dari media pembelajaran yang semakin berkembang di

era modern ini.

E. Landasan Teori

1. Pengertian Blended Learning

Model pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran

sangatlah berangam, salah satu dari model pembelajaran yang digunakan

dalam bidang pendidikan adalah dengan menggunakan model blended

learning. Blended learningmerupakan penggabungan dari pembelajaran

online langsung dan tidak langsung dan biasanya melibatkan internet dan

intranet(Oweis, Thelal Iqab, 2018).

Husamah menegaskan bahwa blended learning mengkombinasikan

dari aspek pembelajaran online, aktivitas tatap muka terstruktur dan praktek

dunia nyata. Sistem pembelajaran online memberikan pengalaman baru dan

berharga bagi siswa. Dengan menggunakan blended learning guru dapat

menggunakan berbagai sumber informasi yang dapat diperoleh secara

online maupun offline. Husamah mengatakan bahwa blended learning

merupakan gabungan keunggulan pembelajaran yang dilakukan secara tatap

muka dan virtual/maya atau online. Gabungan antara dua keunggulan dalam

pembelajaran dilakukan secara harmonis antara pengajaran konvensional

dimana guru dan siswa bertemu secara langsung didalam kelas dan melalui
media online yang dapat diakses kapan dan dimana saja. 24 jam sehari, 7

hari dalam seminggu.

Dari beberapa pendapat menurut para ahli dapat disimpulkan bahwa

blended learning merupakan sebuah model pembelajarn baru yang

menggabungkan dua aspek pembelajaran secara langsung dan tatap muka

(face to face) di dalam kelas dan secara virtual/maya (online). Dengan

adanya penggabungan diharapkan kedua aspek pembelajaran tersebut dapat

saling melengkapi. Dan diharapkan dengan adanya pembelajarna blended

learning, informasi dapat diperoleh dari berbagai sumber, interaksi antara

guru dan siswa menjadi semakin dekat, serta dengan adanya pembelajaran

secara virtual/maya waktu pembelajaran dirasa kurang di dalam kelas dapat

terpenuhi ketika melakukan pembelajaran di media online.

2. Pembelajaran Berbasis Blended Leaning

Pembelajaran berbasis blended learning adalah pembelajaran yang

mengkombinasikan strategi penyampaian pembelajaran menggunakan

kegiatan tatap muka, pembelajaran berbasis komputer (offline), dan

komputer secara online (internet dan mobile learning). Terjadinya

pembelajaran pada awalnya karena adanya tatap muka dan interaksi antara

guru dan pembelajaran. Setelah ditemukan mesin cetak, siswa

memanfaatkan media cetak. Saat ditemukan media audio, visual, sumber

belajar dalam pembelajaran, media cetak. Namun pembelajaran blended

learning muncul setelah berkembangnya teknologi informasi sehingga


sumber dapat diakses oleh siswa secara offline maupun online (Husamah,

2014).

3. Kelebihan dan Kekurangan Blended Learning

Berikut adalah kelebihan dan kekurangan blended learning menurut

Nuemeier (2005) :

(1) Kelebihan Blended Learning

a. Pembelajaran terjadi secara mandiri dan konvensional yang keduanya

memiliki kelebihan yang dapat saling melengkapi

b. Pembelajaran lebih efektif dan efesien

c. Meningkatkan aksesibilitas. Dengan adanya blended learning maka

peserta belajar semakin mudah dalam mengakses materi pembelajaran

d. Media yang sangat beragam

(2) Kekurangan Blended Leaning

a. Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pelajar, seperti computer dan

akses internet. Padahal dalam blended learning diperlukan akses

internet yang memadai, apabila jaringan kurang memadai maka dapat

menyulitkan peserta dalam mengikuti pembelajaran via online

b. Kurangnya pengetahuan guru terhadap penggunaan teknologi

4. Pengertian Aplikasi Edmodo

Edmodo adalah aplikasi pendidikan global yang membantu

menghubungkan semua siswa dengan orang-orang dan sumber daya yang


dibutuhkan untuk mencapai potensi mereka. Edmodo pertama kali

dikembangkan pada awal tahun 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’hara.

Edmodo memiliki tampilan yang mirip dengan facebook, hal ini

dimaksudkan agar pengguna dapat lebih mudah dalam mengakses dan

menggunakan Edmodo. Edmodo juga memiliki manfaat yang baik sebagai

sebuah media pembelajaran, karena orang tua juga dapat memantau kegiatan

anak-anaknya ketika menggunakan Edmodo. Selain itu Edmodo juga

menawarkan beberapa fitur yang menarik untuk mendukung pembelajaran

di kelas virtual ini, seperti kuis, perpustakaan, diskusi, file dan link, serta

Edmodo juga menyediakan fitur agar orang tua siswa dapat memantau

kegiatan anak selama menggunakan aplikasi Edmodo. Dengan adanya kelas

virtual ini guru juga dapat memantau siswa dalam kegiatan pembelajaran

dan diskusi antar siswa.

5. Manfaat Aplikasi Edmodo

Adapun beberapa manfaat dari aplikasi Edmodo sebagai beriku :

a. Sarana komunikasi dan diskusi antara siswa dan guru

b. Siswa yang satu dengan siswa yang lain dapat berinteraksi dan berdiskusi

dengan pantauan langsung dari gurunya

c. Mempermudah komunikasi antara guru, siswa dan orang tua siswa

d. Sebagai sarana yang tepat untuk ujian maupun kuis

e. Guru dapat memberikan bahan ajar seperti pertanyaan, foto, video

pembelajaran, materi pembelajaran dalam bentuk file atau link kepada


siswa dengan mudah. Dan siswa dapat dengan mudah mengunduh bahan

ajar yang dikirim oleh guru

f. Orang tua siswa dapat memantau kegiatan belajar anaknya dengan

mudah

g. Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan

saja

6. Menggunakan Edmodo

a. Pendaftaran Guru

Untuk menggunakan Edmodo, terlebih dahulu perlunya membuat

sebuah akun. Untuk membuat akun di Edmodo sangat mudah, kunjungi

website Edmodo yaitu www.edmodo.com, kemudian pilih tombol “Saya

guru” untuk membuat akun sebagai guru. Isi form registrasi dengan benar

sesuai dengan data yang dimiliki. Lalu klik tombol “Daftar” sebagai

pelengkap proses pendaftaran. Setelah melakukan pendaftaran, akan

muncul konfirmasi atau pemberitahuan melalui e-mail, disertai dengan

petunjuk langkah selanjutnya untuk menggunakaan Edmodo.


Gambar 6.1 Halaman depan website Edmodo

Gambar 6.2 Form pendaftaran guru

b. Pendaftaran Siswa

Untuk siswa yang akan membuat akun di Edmodo, diperlukan 6

digit kode grup yang diperoleh dari guru yang memiliki virtual kelas

pada aplikasi Edmodo. Pertama yang dilakukan adalah membuka website

Edmodo yaitu www.edmodo.com.Klik tomblo “Saya siswa” untuk

membuat akun sebagai siswa. Selanjutnya siswa perlu mengisi “Nama


Depan” dan “Nama Belakang” di baris pertama, baris kedua masukkan

“Kode Kelas atau Grup” yang telah diperoleh dari guru, pada baris

selanjutnya terdapat nama pengguna e-mail, dan sandi yang perlu

dilengkapi. Setelah data lengkap terisi, klik tomblo “Daftar” sehingga

proses pendaftaran sebagai siswa di Edmodo akan segera diproses.

Gambar 6.3 Halaman depan website Edmodo

Gambar 6.4 Form pendaftaran siswa

c. Pendaftaran Grup/Kelompok
Guru dapat membuat grup kelas atau mata pelajaran yang

digunakan untuk sarana komunikasi. Untuk membuat grup klik tombol

yang berada di sebelah kanan pilihan kelas, selanjutnya akan muncul tiga

pilihan, klik “Buat kelas” untuk membuat kelas baru.

Jendela baru akan muncul, setelah mengklik “Buat kelas”.

Kemudian dapat menamai grup dan mengisi detail dari grup sesuai

dengan keinginan.

Setelah klik “Buat”, dan Edmodo akan menampilkan 6 digit kode

grup yang nantinya akan dibagikan kepada siswa, untuk bergabung ke

dalam kelas. Kelas yang telah dibuat akan tampilkan di sebelah kiri

halaman.

7. Materi Pembelajaran

(1) Mata

Setiap individu memiliki alat optic tercanggih yang pernah ada,

yaitu mata. Bagian-bagian mata terdiri dari iris, pupil, kornea, otot siliari,

retina, lensa, aqueous humor dan saraf optik yang ditunjukan pada

gambar 7.1
Gambar 7.1 Bagian-Bagian Mata

a. Diafragma disebut iris atau selaput pelangi adalah selaput yang

membentuk celah lingkaran dan berfungsi untuk mengkontrol jumlah

cahaya yang masuk melalui lubang (pupil)

b. Pupil adalah celah sempit berbentuk lingkaran yang berfungsi agar

cahaya dapat masuk ke dalam mata

c. Kornea adalah bagian luar dari mata yang tipis, lunak dan transparan

yang berfungsi untuk menerima dan meneruskan cahaya yang masuk

ke dalam mata, serta melindungi bagian mata yang sensitif di

bawahnya

d. Otot siliari adalah otot yang menempel di depan mata dan berfungsi

untuk mengatur tebal dan tipisnya lensa mata

e. Retina adalah bagian belakang mata yang berfungsi sebagai tempat

terbentuknya bayangan

f. Lensa mata terbuat dari bahan bening, berserat dan kenyal. Berfungsi

untuk membiaskan cahaya dari benda supaya terbentuk bayangan pada

retina

g. Aqueous humor adalah cairan yang berada di depan lensa, berfungsi

untuk membiaskan cahaya yang menembus kornea menuju iris mata

h. Saraf optik berfungsi untuk meneruskan rangsangan bayangan dari

retina menuju ke otak

Apabila ingin melihat benda yang jauh, maka otot siliari akan

mengendur dan berakibat pada kornea akan berada pada panjang fokus
maksimalnya, kira-kira 2,5 cm, jarak dari kornea ke retina. Dan bila

benda berada dekat dengan mata, otot siliari akan meningkatkan

kelengkungan lensa, dengan demikian akan mengurangi panjang

fokusnya sehingga bayangan akan difokuskan ke retina. Proses

perubahan kelengkungan lensa inilah yang disebut akomodasi.

Jarak terdekat yang dapat difokuskan mata disebut titik dekat mata.

Jarak fokus untuk orang dewasa muda biasanya 25 cm, untuk anak-anak

bisa memfokuskan benda sedekat 10 cm. Sementara untuk orang yang

semakin tua (orang tua), kemampuan akomodasi semakin berkurang dan

titik dekat bertambah. Titik jauh adalah jarak terjauh di mana benda

masih dapat terlihat dengan jelas.

(2)Cacat Mata dan Kacamata

Tidak semua mata manusia dapat membentuk bayangan tepat

berada pada retina, ada mata yang membentuk bayangan di depan

ataupun di belakang retina. Hal ini dapat terjadi karena daya akomodasi

mata sudah berkurang sehingga titik dekat dan titik jauh mata sudah

bergeser. Keadaan mata ini disebut dengan cacat mata. Untuk membuat

bayangan tepat jatuh pada retina, penderita cacat mata dapat

menggunakan kacamata. Cacat mata terbagi dalam tiga jenis, yaitu rabun

jauh (miopi), rabun dekat (hipermetropi), presbiopi dan astigmatisme.

Bahasan materi mengenai cacat mata dan kacamata dalam pembelajaran

hanya meliputi rabuh jauh (miopi) dan rabun dekat (hipermetropi).

a. Miopi (Rabun Jauh)


Miopi adalah keadaan dimana mata tidak dapat melihat dengan

jelas benda yang berada pada keadaan tak hingga. Penderita miopi

memiliki titik jauh yang lebih dekat daripada tak terhingga, sehingga

benda jauh tidak terlihat dengan jelas.

Penderita cacar mata ini mengalami berkurangnya kemampuan

otot siliari untuk mengatur kelengkungan lensa mata, hal tersebut

dapat mengakibatkan lensa mata terlalu cembung dalam keadaan

rileks (tidak berakomodasi). Hal ini mengakibatkan cahaya pembentuk

bayangan yang terbentuk akan jatuh di depan retina. Agar penderita

miopi dapat melihat benda yang berada pada jarak tak hingga, maka

diperlukan kacamata yang kekuatannya dapat ditentukan seperti

berikut :

1
P= (7.1)
f

Dengan f sesuai dengan persamaan :

1 1 1
= + (7.2)
f s s'

Pendetia miopi tidak mampu untuk melihat benda di tak hingga

(∞) karena memiliki titik jauh mata yang terbatas (PR). Oleh sebab itu

agar benda yang berada di tak hingga disebut (s = ∞) dapat dilihat

oleh penderita miopi, maka benda tersebut dibuat seolah-olah

dipindahkan ke titik terjauh yang dapat dilihat oleh penderita miopi

melalui bayangan yang dihasilkan oleh lensa pada kacamata (s’ =

-PR, tanda negatif karena bayangan yang dihasilkan lensa bersifat


maya atau bayangan berada di depan lensa). Untuk menentukan

kekuatan lensa kacamata tersebut adalah sebagai berikut :

1 1
P= − (7.3)
∞ PR

−1
P= (7.4 )
PP

Keterangan :

f = jarak fokus (m)

s = jarak benda (m)

s’ = jarak bayangan (m)

P = Kekuatan lensa (Dioptri)

PR = Punctum Remotum/ titik jauh mata (m)

Berdasarkan persamaan 7.4, mata miopi dapat ditolong dengan

lensa (-) atau cekung. Dengan lensa ini, benda yang berada pada jarak

∞ (s = ∞) seolah-olah dipindahkan ke titik jauh (s’ = -PR) sehingga

bayangan benda jatuh pada retina. Proses pembentukan bayangan

pada mata miopi dengan dan tanpa kacamata ditunjukkan gambar 7.2

Gambar 7.2 Proses pembentukan bayangan pada penderita rabun jauh


dengan dan tanpa menggunakan lensa cekung

b. Hipermetropi (Rabun Dekat)


Hipermetropi adalah cacat mata dimana mata tidak dapat

melihat benda yang letaknya dekat. Sehingga titik dekat mata

penderita hipermetropi lebih jauh daripada titik dekat mata normal (Sn

= 25 cm). Hipermetropi disebabkan oleh lensa mata yang terlalu pipih

dan sulit dicembungkan sehingga bila melihat benda-benda yang

letaknya dekat, bayangannya jatuh di belakang retina.

Penderita hipermetropi tidak mampu melihat benda pada jarak

baca normal (Sn = 25 cm) karena memiliki titik dekat mata yang

tertentu (PP). Oleh sebab itu agar benda yang berada pada jarak dekat

tersebut (Sn = 25 cm) dapat dilihat oleh penderita hipermetropi, maka

benda tersebut dibuat seolah-olah dipindahkan ke titik terdekat yang

dapat dilihat oleh penderita miopi melalui bayangan yang dihasilkan

oleh lensa pada kacamata (s’ = -PP, tanda negatif karena bayangan

yang dihasilkan lensa bersifat maya atau bayangan berada di depan

lensa). Untuk menentukan kekuatan lensa kacamata adalah sebagai

berikut :

1 1
P= − (7.5)
0,25 PP

Keterangan :

Sn = jarak mata normal (25 cm)

PP = Punctum proksimum/titik dekat (cm)

Berdasarkan persamaan 7.5 mata miopi dapat ditolong dengan

lensa (+) atau cembung. Dengan lensa ini, benda yang berada pada
jarak dekat (s = 25 cm) seolah-olah dipindahkan ke titik dekat (s’ =

-PP) sehingga bayangan benda jatuh pada retina. Proses pembentukan

pada mata miopi tanpa kacamata ditunjukkan pada gambar 7.3.

Gambar 7.3 Proses pembentukan bayangan pada penderita rabun


dekat dengan dan tanpa menggunakan kacamata

Anda mungkin juga menyukai