Anda di halaman 1dari 14

MERANCANG INTRUKSI :STRATEGI

(Disarikan Dari Designing Effective Instruksi)


Karya Morrison,dkk.

Makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah
RANCANGAN PEMBELAJARAN DAN EVALUASI

Dosen Pengampu Mata Kuliah :


Dr. Siti Khabibah, M.Pd.
Dr. Agung Lukito, M.S.

Oleh :

Ahmad Fachruddin (19070785020)


Khoirotu Zahro (19070785022)
Syifa’uliyah (19070785030)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
TAHUN 2020
1
MERANCANG INTRUKSI :STRATEGI

Analisis tugas telah mengindentifikasi tiga jenis konsep dan informasi tentang cara
menentukan konsep mana yang sesuai dengan aturan. Langkah selanjutnya adalah merancang
strategi untuk mengajarkan konsep dan aturan. Dalam analisis tugas, telah mengidentifikasi satu
contoh konsep yang sesuai dari tiga konsep yang disertakan dalam unit (perancangan) dan
memiliki dua atau lebih contoh dari setiap aturan. Bagaimana cara mendesain instruksi strategi
untuk membantu siswa menguasai konten ? Perancang ingin siswa tidak hanya lulus tes di akhir
instruksi tetapi juga menerapkan pengetahuan baru ini untuk bekerja da;lam membuat keputusan
yang tepat.
Terdapat dua keputusan tentang desain instruksi yaitu pertama adalah strategi penyampaian
yang menggambarkan lingkungan pembelajaran umum. Lingkungan pembelajaran umum berkisar
dari presentasi yang umum hingga tutorial multimedia interaktif. Strategi ini diklasifikasikan
berdasarkan tingkat individualisasi. Instruksi individual menyajikan konten (tujuan) untuk setiap
siswa pada tingkat yang sesuai dengan individu tersebut. Sehingga satu siswa mungkin
mengerjakan unit satu, sementara siswa lain di unit 5. Pendekatan yang tepat untuk individualisasi
menyesuaikan instruksi untuk setiap individu. misalnya saat mengajar siswa bagaimana cara
memecahkan masalah cerita. Perancang dapat membuat masalah yang unik seperti penyebutan
ulangtahunya, teman favorit, hewan peliharaan dan permen favorit. Kedua, adalah strategi
instruksional yang menentukan urutan dan metode pengajaran untuk mencapai tujuan. Cara ini
memberikan panduan tentang bagaimana cara merancang urutan pembelajaran dan
menggeneralisasikan ke sejumlah strategi.

MENGAPA STRATEGI INSTRUKSIONAL?


Sebelum tahap proses desain instruksional ini, perancang instruksional harus
mengidentifikasi masalah pembelajaran, konten untuk memperbaiki masalah, dan tujuan untuk
instruksi. Desain instruksi meliputi pengurutan konten dan strategi pra-struktural. Langkah
selanjutnya dalam proses ini adalah merancang strategi pembelajaran. Tujuan utama perancang
adalah merancang dan memberikan instruksi yang efisien serta menghasilkan hasil yang efektif
untuk disajikan kepada pelajar. Untuk mencapai tujuan ini perlu mengembangkan cara yang
menggambarkan metode optimal instruksi untuk berbagai jenis konten. Cara-cara ini, atau
heuristik, didasarkan pada penelitian dan dapat memodifikasinya berdasarkan pengalaman
perancang. Desain instruksional menggunakan temuan dari penelitian pendidikan dan psikologis
untuk mengembangkan aplikasi instruksional. Cara yang disajikan dalam bab ini memberikan
dasar di mana perancang harus menambah dan mengembangkan cara baru berdasarkan penelitian
yang baru dan pengalaman masing-masing perancang. Cara ini didasarkan pada pembelajaran
pendekatan generatif.

MERANCANG STRATEGI PEMBELAJARAN


Belajar adalah proses aktif di mana siswa membangun hubungan yang bermakna antara
pengetahuan baru yang disajikan dalam pengajaran dan pengetahuan yang ada. Strategi
instruksional yang dirancang dengan baik mendorong atau memotivasi siswa secara aktif untuk

2
membangun hubungan antara apa yang sudah dia ketahui dan informasi baru yang diterima. Proses
pembelajaran ini dikenal sebagai pembelajaran generatif, yaitu memperhatikan rangsangan di
lingkungan dan kemudian memberi makna pada rangsangan tersebut pada pengetahuan dan
pengalaman siswa sebelumnya. Keunggulan pembelajaran generatif adalah pemahaman siswa
yang lebih dalam dan penyimpanan yang lebih lama dari apa yang dipelajari karena informasi baru
terkait dengan informasi yang sudah ada di memori jangka panjang siswa.

DASAR UNTUK MEMBUAT STRATEGI


Salah satu tujuan dari strategi pengajaran adalah untuk merancang instruksi agar siswa
termotivasi untuk menghasilkan atau membangun hubungan yang bermakna. Desain harus
mengaktifkan struktur pengetahuan yang ada (yaitu, mengingat pengetahuan sebelumnya),
kemudian membantu siswa untuk mengubah dan menyandikan struktur baru. Strategi
instruksional penting untuk membantu siswa mengembangkan pemahaman ketika mempelajari
materi baru. Jika perancang harus mengembangkan strategi pengajaran atau penjelasan
instruksional yang efektif untuk digunakan sebagai bahan ajar, maka harus memperhitungkan
pengetahuan yang dimiliki siswa sebelumnya. Jika strategi itu mengabaikan pengetahuan siswa
sebelumnya dan terlalu sulit maka dapat menghasilkan kesalahpahaman dan kurangnya
pemahaman. Demikian pula, penjelasan yang terlalu mudah dapat menyebabkan masalah di
pemahaman. Dengan demikian, strategi pembelajaran yang efektif harus mempertimbangkan
prioritas pengetahuan siswa dan memberikan tingkat tantangan yang sesuai.
Pendekatan kognitif untuk desain pembelajaran berbeda dari strategi matematika yang
sering digunakan, pertama kali disarankan oleh Rothkopf (1960, 1996), yang mencoba untuk
mengendalikan siswa dengan memanipulasi bahan ajar. Hasil dari pendekatan matematik biasanya
pembelajaran hafalan atau pemrosesan dengan tingkat yang sangat dangkal. Jonassen (1988)
mengidentifikasi empat strategi pemrosesan informasi yang berbeda yang dapat digunakan siswa
untuk pemrosesan yang lebih dalam. Perancang dapat menanamkan strategi ini ke dalam instruksi
untuk memotivasi siswa dalam memproses informasi baru dengan cara yang bermakna.

STRATEGI GENERATIF
Empat strategi generatif dalam pemrosesan informasi yang diidentifikasi oleh Jonassen
(1988) adalah recall (mengingat), integrasi, organisasi, dan elaborasi.
• Strategi pertama, mengingat, sangat membantu untuk mempelajari fakta dan daftar untuk
mengingat kata demi kata. Strategi pengajaran khusus yang memfasilitasi mengingat termasuk
pengulangan, latihan (misalnya, praktik mental), ulasan, dan mnemonik.
• Strategi kedua, integrasi, berguna untuk mengubah informasi menjadi bentuk lebih banyak yang
mudah diingat. Strategi yang membantu siswa mengubah konten baru termasuk parafrase, yang
mengharuskan siswa untuk menggambarkan informasi baru di kata-kata mereka sendiri, dan
menghasilkan pertanyaan atau contoh dari informasi baru. Artinya, siswa menggabungkan, atau
mengintegrasikan, pengetahuan yang ada dengan informasi yang baru. Pengetahuan yang
disimpan di memori adalah dalam bentuk skema. Ketika mempelajari informasi baru, dapat
mengingat skema yang ada dan memodifikasinya atau dapat membuat skema baru. Pembelajaran
generatif berfokus pada memodifikasi dan membuat skema baru.

3
• Strategi ketiga, organisasi, membantu siswa mengidentifikasi bagaimana hubungan antara ide-
ide baru dengan ide-ide yang ada. Contoh strategi termasuk menganalisis ide-ide utama, yang
memerlukan siswa untuk mengidentifikasi ide-ide utama dan kemudian
menghubungkannya; menguraikan; dan mengategorikan. West, Farmer, dan Wolff (1991)
menyarankan penggunaan tabel untuk kategorisasi dan mengintegrasikan informasi baru.
• Strategi keempat, elaborasi, menuntut siswa untuk menambahkan ide-ide mereka (yaitu,
orations) atau pengetahuan yang ada untuk informasi baru. Strategi yang memfasilitasi elaborasi
termasuk menghasilkan gambar mental, membuat diagram fisik, dan menghubungkan
pengetahuan yang ada dengan informasi baru

CARA UNTUK STRATEGI PENGAJARAN


Cara-cara berikut berguna sebagai panduan dasar untuk mengembangkan strategi
pembelajaran. Masing-masing tujuan pembelajaran untuk suatu unit adalah mengklasifikasikan ke
dalam salah satu sel berdasarkan pada jenis konten secara obyektif (yaitu, fakta, konsep, prinsip,
prosedur, keterampilan interpersonal, atau sikap) dan jenis kinerja siswa harus menunjukkan
(yaitu, penarikan kembali atau aplikasi). Cara yang disediakan untuk setiap sel digunakan dalam
mengembangkan strategi.
Kinerja mengingat bergantung pada menghafal konten. Misalnya, siswa akan mengingat
suatu fakta, menyatakan definisi konsep, menyatakan aturan, daftar langkah-langkah prosedur,
menjelaskan jenis perilaku interpersonal dan menyatakan contoh perilaku yang telah dijelaskan
sebelumnya seperti menunjukkan suatu sikap.
Kinerja aplikasi mengharuskan siswa untuk menerapkan konten (misalnya, konsep) ke situasi atau
masalah baru. Misalnya, aplikasi untuk konsep (misalnya, bangun datar segiempat) untuk
mengidentifikasi contoh-contoh baru yang termasuk dalam konsep bangun datar segiempat
(seperti, persegi) atau bukan contoh bangun datar segiempat (misalnya, lingkaran). Tujuan
aplikasi untuk aturan dan prosedur akan membutuhkan siswa untuk menerapkan aturan atau
prosedur dalam menyelesaikan masalah, menjelaskan sebuah contoh, atau menyelesaikan
tugas. Sebagai contoh, pengajar dapat meminta siswa untuk membuat daftar langkah-langkah
membuat rumus untuk menentukan rata-rata kolom angka dalam spreadsheet (yaitu, recall) atau
ke memperagakan cara memasukkan rumus untuk menentukan rata-rata kolom angka (yaitu,
aplikasi). Demikian pula, aplikasi untuk prosedur, keterampilan interpersonal, dan sikap akan
mengharuskan siswa untuk menunjukkan perilaku yang sesuai sebagai lawan dari menggambarkan
atau daftar mereka (yaitu, ingat).

4
Tabel 1.Strategi Pengajaran dalam Materi Volume dan Luas Permukaan Balok

Content Performance
Recall Application
Fact Balok ABCD, EFGH
digambar dengan
Concept Menggolongkan contoh dan
non contoh dari bangun ruang
balok
Principles and rules Rumus volume balok = 𝑝 ×
𝑙×𝑡
Rumus luas permukaan balok
= 2 (𝑝𝑙 + 𝑙𝑡 + 𝑝𝑡)

Procedures Langkah-langkah dalam


menentukan volume dan luas
permukaan balok
Interpersonal Interaksi guru dengan siswa
dalam proses pembelajaran
Attitude Keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran

Cara tersebut dirancang untuk setiap tujuan berdasarkan jenis kinerja (yaitu, penarikan
kembali atau aplikasi) serta konten, dan dimasukkan sebagai bagian dari rencana
pembelajaran. Setiap cara memiliki minimum dari dua bagian: (1) deskripsi tentang bagaimana
informasi awalnya disajikan kepada siswa dan (2) strategi generatif untuk meningkatkan
pendalaman pemrosesan. Presentasi awal adalah cara menyusun informasi dari analisis tugas
untuk siswa dalam memfasilitasi pembelajaran. Desain presentasi awal harus mempertimbangkan
informasi apa diperlukan (misalnya, definisi, contoh, isyarat, langkah) untuk mencapai tujuan dan
cara terbaik untuk melakukan dan menyajikannya (misalnya, model, gambar, narasi). Strategi
generatif menggabungkan salah satu dari empat kelompok strategi generatif yang diidentifikasi
oleh Jonassen (1985) untuk membantu guru dalam menghubungkan apa yang diperlukan antara
pengetahuan yang ada dan pengetahuan baru.

Cara untuk Mengajar Fakta


Fakta adalah pernyataan hubungan antara dua hal (misalnya, “jumlah sudut dalam segitiga adalah
180°). Fakta hanya dapat diingat— fakta tidak memiliki aplikasi yang spesifik seperti Tabel
1. Pada Tabel 2 menjelaskan cara menyajikan suatu fakta kepada siswa untuk pembelajaran yang
optimal ketika tujuannya diklasifikasikan sebagai konten faktual dan kinerja yang diinginkan
adalah recall (mengingat). Fakta konkret adalah yang dapat dirasakan, Sebaliknya, fakta abstrak

5
tidak bisa diamati atau dialami. Saat mengajarkan fakta-fakta abstrak, perancang harus terlebih
dahulu berupaya untuk menemukan representasi konkret dari fakta (misalnya, gambar atau
diagram lainnya) untuk presentasi awal. Untuk mengajar siswa bahwa ibukota Indonesia adalah
Jakarta, dapat menyajikan peta Indonesia dengan menunjukkan peta daerah Jakarta. Peta itu
bentuk konkret dari representasi fakta. Dalam pembelajaran matematika contohnya bangun ruang
balok dapat direpresentasikan dengan menunjukkan kardus.

Tabel 2. Contoh Strategi Fakta

Factual Content Example Initial Presentation and Generative Strategy


Concrete Fact - -
Abstract Fact Dalam geometri terdapat Menunjukkan garis A ⊥ garis B dan
simbol ⊥ yang berarti menjelaskan bahwa garis A dan B saling tegak
tegak lurus lurus. Siswa diberikan latihan mengenai 2 garis
saling tegak lurus.
List Dalam menghafal rumus Menunjukkan bahwa untuk menentukan nilai
sinus dapat dilakukan sinus sudut yang terbentuk dari hipotenusa
dengan cara “sindemi” dengan salah satu sisi penyiku dalam segitiga
siku-siku adalah sinus sama dengan sisi depan
dibagi sisi miring. Siswa diberikan latihan
dalam menentukan nilai sinus dengan
menggunakan singkatan “sindemi” yaitu sinus
sama dengan sisi depan dibagi sisi miring.

Strategi generatif yang berlaku untuk mempelajari fakta adalah latihan, elaborasi, dan
pengembangan mnemonik (lihat Tabel 2). Strategi latihan mungkin melibatkan secara diam-diam
hanya dengan mengulangi fakta secara mental, secara terbuka dipraktikkan dengan menulis fakta,
atau menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan fakta. Elaborasi dapat mencakup menjawab
pertanyaan tentang mengapa fakta itu benar atau menjelaskan informasi yang relevan seperti
pentingnya konteks fakta. Mnemonik adalah perangkat yang membantu mengingat
fakta. Pendekatan lain yang bermanfaat adalah elaboratif interogasi di mana guru diminta untuk
menjelaskan mengapa fakta itu benar. Misalnya, jika mengajar siswa bahwa mereka harus harus
dapat mengoperasikan perkalian, mintalah mereka untuk menjelaskan mengapa penting bagi
mereka untuk bisa mengoperasikan perkalian. Menjawab pertanyaan ini mengharuskan mereka
untuk menghubungkan fakta baru ini dengan pengetahuan yang telah mereka miliki, yaitu aktivitas
generatif. Strategi lain adalah memasukkan strategi interogasi elaboratif ke dalam lingkungan yang
kaya teknologi, di mana ia dapat mendorong siswa untuk memberikan penjelasan dengan
menjawab pertanyaan mengapa pada titik yang sesuai dalam instruksi. Integrasi elaboratif
memungkinkan siswa untuk membuat tautan di antara yang informasi baru dan informasi yang
ditarik dari memori jangka panjang.

6
Cara untuk Pengajaran Konsep
Konsep adalah kategori yang digunakan untuk mengelompokkan ide atau benda yang
serupa (misalnya, bangun ruang) untuk diorganisir pengetahuan. Konsep adalah representasi yang
mencerminkan struktur dunia nyata. Kinerja untuk sebuah konsep dengan menggunakan recall,
seperti menyatakan definisi, atau aplikasi, seperti mengidentifikasi contoh-contoh baru konsep
(lihat Tabel 1). Strategi penarikan yang direkomendasikan untuk suatu konsep adalah sama seperti
yang digunakan untuk fakta: pengulangan, latihan, ulasan, dan mnemonik. Strategi dalam
mengajarkan definisi membutuhkan guru untuk mengidentifikasi dua perbedaan antara konsep dan
kemudian menghubungkan setiap fitur yang terkait konsep yang relevan. Namun, hanya
mempelajari definisi konsep tidak mempersiapkan siswa untuk mengidentifikasi contoh-contoh
konsep baru di dunia nyata.
Strategi pembelajaran untuk kinerja tipe aplikasi, dirangkum dalam Tabel 3. Presentasi
awal konsep mencakup nama, definisi, dan contoh yang menggambarkan kategori, seperti balok
untuk konsep bangun ruang. Contoh tambahan konsep kemudian disajikan untuk memperbaiki
kategori lebih lanjut (misalnya, prisma dan tabung), sebagai bukan contoh dari konsep (misalnya,
persegi, persegi panjang). Jika tujuannya hanya untuk mengingat konsep, maka strategi generatif
yang sama direkomendasikan untuk suatu fakta dapat diterapkan untuk mengingat suatu
konsep. Siswa dapat menggunakan strategi latihan atau mengembangkan mnemonik untuk
membantu mereka mengingat kembali definisi konsep. Begitu pula elaboratif pendekatan integrasi
juga dapat digunakan. Baik strategi integrasi maupun organisasi berguna untuk memfasilitasi
pembelajaran generatif konsep untuk aplikasi. Integrasi lain dari strategi adalah praktik dalam
menentukan apakah contoh baru merupakan contoh atau bukan contoh konsep. Strategi organisasi
meliputi analisis kunci ide, kategorisasi, dan pemetaan kognitif. Strategi untuk membujuk peserta
didik untuk menganalisis kunci ide mungkin meminta mereka untuk mengidentifikasi fitur (yaitu,
atribut kritis) yang mendefinisikan konsep.

Tabel 3. Contoh Strategi Konsep


Concept Example Strategy Initial Presentation and Generative Strategy
Konsep Bangun Integration Menjelaskan kepada siswa tentang konsep, definisi, dan
Ruang memberikan contoh-contoh dari bangun ruang
Memberikan contoh-contoh bangun ruang dan meminta
siswa untuk mengidentifikasinya
Konsep Balok Organization Menjelaskan kepada siswa tentang konsep, definisi, dan
memberikan contoh-contoh dari balok
Meminta siswa untuk mendaftar ciri-ciri dari Balok dan
membandingkannya dengan bangun ruang lainnya

Instruksi dapat mengarahkan siswa untuk menggunakan strategi kategorisasi dengan


menghadirkan siswa dengan daftar contoh dan bukan contoh. Demikian pula, siswa akan
mengidentifikasi item-item yang merupakan contoh. Penelitian terbaru menyarankan yang

7
membuat siswa terlibat dalam argumentasi — yaitu, menjawab pertanyaan yang diajukan orang
lain tentang konsep atau tentang anggota '' kelas '' (misalnya, elaborasi) mendukung pembelajaran
konsep. Penelitian ini menemukan bahwa penggunaan argumentasi paling efektif ketika dilakukan
dengan secara berkelompok daripada individual. Akhirnya, instruksi dapat mendorong siswa
untuk mengembangkan peta kognitif untuk menentukan konsep baru yang berkaitan dengan
konsep yang telah mereka pelajari. Satu keunggulan keduanya, argumentasi dan peta konsep
adalah dapat menempatkan konsep-konsep tersebut dalam suatu kerangka kerja untuk
menunjukkan hubungan satu sama lain. Tabel 3 memberikan contoh bagaimana perancang dapat
menggunakan integrasi dan strategi organisasi untuk merancang instruksi untuk mengajarkan dua
konsep.

Cara untuk Prinsip dan Aturan Mengajar


Prinsip atau aturan adalah pernyataan yang mengungkapkan hubungan antara konsep,
seperti “Jumlah sudut dalam segitiga adalah 180 derajat”. Jenis kinerja untuk belajar suatu prinsip
atau aturan dapat berupa penarikan (recall) atau penerapan (lihat Tabel 2). Penerapan prinsip
termasuk penjelasan tentang efek aturan dan prediksi konsekuensi berdasarkan pada aturan.
Ada dua pendekatan umum untuk belajar prinsip dan aturan yang sesuai untuk presentasi
awal (Markle, 1969). Yang pertama, “RULEG” yaitu pernyataan aturan yang diikuti oleh beberapa
contoh. Menggunakan pendekatan RULEG, instruksi dimulai dengan sebuah pernyataan aturan
atau prinsip (misalnya, ''Jumlah sudut dalam segitiga adalah 180 derajat'') dan kemudian
memberikan beberapa segitiga dengan pengukuran sudut yang terdaftar dan dijumlahkan. Kedua,
pendekatan pembelajaran yang lebih aktif adalah EGRUL, guru menyediakan beberapa contoh
bentuk segitiga, kemudian meminta murid untuk mengukur sudut dan menjumlahkan, dan
meminta murid menghasilkan aturan (lihat Tabel 4).
Jika tujuannya untuk mengingat kembali prinsip atau aturan, maka strategi presentasi akan
menjadi contoh atau demonstrasi dari aturan untuk pelajar. Strategi generatif merupakan strategi
pembelajaran dimana peserta didik aktif berpartisipasi dalam proses belajar dan dalam
mengkonstruksi konsep dari informasi yang ada disekitar berdasarkan pengetahuan awal dan
pengalaman yang dimiliki peserta didik. Integratif, organisasi, dan strategi elaborasi dapat
memfasilitasi pembelajaran prinsip dan aturan secara generatif. Menggunakan strategi integratif,
peserta didik dapat memparafrasekan prinsip menggunakan kata-kata mereka sendiri atau
menghasilkan contoh dari berbagai jenis segitiga, misalnya untuk menggambarkan prinsip
tersebut. Strategi organisasi mungkin termasuk meminta peserta didik mengidentifikasi
komponen-komponen kunci prinsip lalu membandingkan prinsip dengan prinsip serupa (mis.
Jumlah derajat dalam kotak). Strategi elaboratif mungkin meminta siswa untuk mengembangkan
diagram itu menjelaskan prinsipnya. Pendekatan lain adalah meminta siswa untuk
mengembangkan argumen (misalnya, jelaskan mengapa sesuatu terjadi; Jonassen, 2006; Wiley &
Voss, 1999). Kembali ke contoh unit pada pengencang kayu, tujuan selanjutnya adalah
mempelajari aturan bahwa paku seharusnya didorong melalui potongan kayu yang lebih tipis ke
bagian yang lebih tebal.

8
TABEL 4
Presentasi awal dan
Contoh aturan Strategi
strategi generatif
Jumlah sudut dalam segitiga Ruleg dan Integrasi Nyatakan aturan dan contoh
adalah 180 derajat beberapa segitiga.
Mintalah siswa untuk
mengukur masing-masing
sudut pada segitiga.
Jumlah sudut dalam segitiga Egrul dan integrasi Berikan contoh beberapa
adalah 180 derajat segitiga.
Mintalah mereka mengukur
sudut pada masing-masing
segitiga, kemudian
jumlahkan.
Nyatakan aturan dari hasil
pengamatan mereka

Tabel 4 menggambarkan penggunaan strategi presentasi awal RULEG dan EGRUL dan
penggunaan integrasi. Strategi elaborasi mendorong pelajar untuk menambahkan lebih banyak
informasi konten, seperti menjelaskan mengapa aturan tersebut digunakan (Wiley & Voss, 1999).

Resep Untuk Pengajaran Prosedur


Prosedur adalah urutan langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan suatu tugas. Seperti
konsep dan prinsip, kinerja untuk suatu prosedur dapat berbentuk penarikan atau aplikasi.
Penarikan “recall” mengharuskan pelajar untuk membuat daftar atau menjelaskan langkah-
langkah/prosedur, sedangkan aplikasi mengharuskan pelajar untuk menunjukkan
prosedur. Generatif strategi melibatkan dua langkah, yang meliputi pengembangan model mental
dan kemudian praktek. Pada bagian berikut menggambarkan desain strategi untuk prosedur
kognitif dan prosedur psikomotorik.

9
Prosedur Kognitif.
Instruksi awal adalah demonstrasi, atau pemodelan dari prosedur. Karena prosedur kognitif tidak
dapat diamati secara langsung, desainer instruksional harus menemukan cara untuk merancang
prosedur untuk pelajar. Presentasi awal sangat penting ketika mempelajari prosedur kognitif
karena pengetahuan konseptual yang dikembangkan sangat penting untuk pembelajaran prosedur
yang efektif. Contoh yang dikerjakan menunjukkan setiap langkah dari proses pemecahan
masalah. Seorang pelajar mempelajari masalah dengan mengerjakan setiap langkah dari contoh.
Jika tujuannya hanya untuk mengingat prosedur, strategi awal akan menjadi contoh. Strategi
generatif (misalnya, mengingat, melakukan langkah-langkah prosedur, mnemonics) akan sama
dengan yang direkomendasikan untuk suatu fakta. Misalnya, Anda mungkin sarankan mnemonik
verbal untuk membantu pelajar mengingat langkah-langkah atau mungkin aturan terkait dengan
suatu langkah.

Tabel 5
Contoh Strategi Presentasi awal dan strategi generatif
prosedur
Menentukan Demonstrasi, Siswa menonton video demonstrasi tentang
volume kubus organisasi, prosedur/langkah langkah untuk menentukan volume
elaborasi, latihan kubus
Siswa memperhatikan dan mencatat tentang hal-hal
penting dalam video
Siswa diminta menentukan panjang sisi sebuah kubus
jika diketahui volumenya
Siswa menentukan volume sebuah kubus dengan
mengikuti prosedur yang telah dipelajari

Tabel 6
Masalah :
Sindi membeli televisi seharga Rp 1.000.000,00 kemudian sindi menjualnya dengan harga Rp
1.200.000,00. Berapa persenkah keuntungan yang diperoleh Sindi?
Jawab :
Pertama tentukan besar keuntungan yang diperoleh sindi :

10
Untung = Harga jual – harga beli
= 1.200.000 – 1.000.000
= 200.000
Tentukan besar presentase keuntungan yang diperoleh sindi :
200.000
𝑥 100% = 20%
1.000.000

Strategi generatif untuk kinerja aplikasi melibatkan dua langkah. Pertama adalah
pengembangan model mental. Pelajar mulai dengan memparafrasekan prosedur atau
menggunakan strategi elaborasi untuk memperindah proses. Pendekatan lain adalah mendorong
pelajar dengan bertanya kepada mereka, '' Dapatkah Anda membuat daftar langkah-langkah dalam
pikiran Anda yang akan Anda ikuti untuk menyelesaikan tugas ini? "" Atau instruksi dapat
mengarahkan pelajar untuk menggambarkan model perilaku atau proses (Bandura, Grusec, &
Menlove, 1966). Selanjutnya, pembelajarnya didorong untuk mempraktikkan langkah-langkah
yang ada dalam prosedur. Kedua, instruksi harus memberikan pembelajar praktik dalam
menerapkan prosedur (Hazeltine, Aparicio, & Weinstein, 2007). Misalnya, untuk masalah
pertama, langkah terakhir dihapus, dan pelajar harus menyelesaikan suatu masalah tanpa
mengetahui langkah terakhirnya. Untuk setiap contoh tambahan, satu atau dua langkah tambahan
dihapus dari contoh yang berhasil yang harus diselesaikan oleh pelajar. Saat pertama kali
mempelajari prosedur kognitif, penambahan instruksi eksplanatif membantu pelajar memahami
prosedur (Wittwer & Renkl, 2010). Demikian pula, memiliki pelajar menjelaskan prosedurnya
juga efektif dan mengurangi kebutuhan untuk memasukkan penjelasan karena sifat generatif
penjelasan diri. Penjelasan yang diberikan desainer membantu pelajar memahami prosedur
(pengetahuan konseptual) daripada bagaimana caranya lakukan prosedurnya. Keuntungan dari
memasukkan strategi generatif adalah hal yang dihasilkannya mempelajari prosedur aktif daripada
pasif (Atkinson & Renkl, 2007).

Prosedur Psikomotorik
Strategi presentasi awal untuk prosedur psikomotorik juga melibatkan pemodelan dan
tugas. Untuk tugas yang melibatkan keterampilan psikomotorik, mungkin perlu memiliki gerakan
(misalnya, demonstrasi langsung atau rekaman video), atau serangkaian gambar foto. Gerak sering

11
diperlukan saat mengajar kompleks tugas psikomotorik atau saat mengajarkan tugas psikomotorik
kepada peserta didik yang malas. Pelajar yang malas yang tidak terbiasa dengan keterampilan
dasar dapat menemukan demonstrasi yang lebih realistis, seperti perekaman video atau streaming
video, lebih bermanfaat karena membantu mengembangkan model untuk menjalankan
tugas. Pembelajaran awal untuk prosedur psikomotor ditingkatkan dengan mendorong pelajar
untuk mengembangkan gambaran mental dari prosedur dan dengan menambahkan label lisan
untuk langkah-langkah (Anshel & Singer, 1980; Bandura & Jeffery, 1973). Proses dari
mengembangkan mental disebut sebagai latihan mental simbolis dan melibatkan memiliki pelajar
mengembangkan model verbal (misalnya, simbolik) dari proses dan kemudian berlatih secara
mental melalui asosiasi mental simbolis dengan langkah-langkah (Decker, 1980). Mental simbolik
latihan mempengaruhi pembelajaran keterampilan psikomotorik dan konten terkait (Davis & Yi,
2004). Misalnya, ketika mengajarkan keterampilan komputer dengan pemodelan, pelajar akan
melakukannya pegang tidak hanya di mana tombol kontrol berada tetapi juga fakta bahwa itu
ditekan di saat yang sama dengan tombol '' S '' untuk menyimpan dokumen.
Sekali lagi, strategi generatif melibatkan dua langkah. Pertama, ada latihan mental. Peserta
didik didorong untuk mengembangkan model lisan prosedur, parafrase prosedur, mengidentifikasi
langkah-langkah utama, atau menguraikan langkah-langkah prosedur (misalnya, menghubungkan
isyarat atau keputusan untuk setiap langkah). Kemudian mereka didorong untuk secara mental
mempraktikkan prosedur ini melalui gambar. Kedua, pembelajarnya didorong untuk
mempraktikkan prosedur, baik menggunakan simulator atau materi dan peralatan dalam
pengaturan nyata atau realistis. Jika tujuannya adalah kinerja mengingat, maka generatif strategi
adalah sama dengan yang direkomendasikan untuk fakta (misalnya, mengingat, ilmu tentang cara
menghafal). Presentasi awal adalah contoh yang berfungsi yang menggambarkan langkah-langkah
(lihat Tabel 7). Strategi generatif melibatkan dua langkah: (1) Minta peserta didik untuk
melakukannya memparafrasekan prosedur dan berlatih secara mental, dan kemudian (2)
memberikan pembelajar lima masalah untuk dipecahkan. Peserta didik kemudian akan
membandingkan jawaban mereka dengan contoh setiap masalah untuk umpan balik.

Tabel 7
Contoh : konversi satuan waktu
Soal : Satu hari sama dengan berapa detik?
Jawab : Kalikan satu dengan 24, kemudian kalikan dengan 60, kemudian kalikan dengan 60
Diperoleh : 1 x 24 x 60 x 60 = 86400
Jadi satu hari sama dengan 86400 detik

12
Resep untuk Mengajar Keterampilan Interpersonal
Keterampilan interpersonal berhubungan dengan pengembangan keterampilan
komunikasi. Performa untuk keterampilan interpersonal adalah recall atau aplikasi, dengan
penekanan utama pada aplikasi (lihat Tabel 7-2). Strategi untuk merancang instruksi untuk tujuan
interpersonal, berdasarkan pada teori pembelajaran sosial Bandura (1977), melibatkan empat
langkah. Langkah pertama adalah awal instruksi yang menyajikan model kepada pelajar. Model
perilaku interpersonal (misalnya, cara melatih karyawan yang mengalami kesulitan bekerja dengan
anggota tim lainnya) biasanya disajikan sebagai demonstrasi langsung, permainan peran, video,
atau skenario cetak. Bagian dari proses pengamatan, perhatian pelajar mungkin perlu diarahkan
untuk mengidentifikasi kunci langkah-langkah perilaku sebagai kegiatan generatif (lihat Tabel 8).
Tabel 8
Contoh kemampuan Strategi Implementasi
interpersonal
Memfasilitasi kelompok Model Perlihatkan video kepada siswa yang berisi
untuk memecahkan suatu tentang permasalahan matematika
masalah Orgasnisasi Mintalah siswa mengamati video dengan teliti,
mencatat hal-hal penting
Elaborasi Mintalah siswa mempresentasikan hasil diskusi
didepan kelas

Langkah kedua adalah membantu setiap pelajar mengembangkan model verbal. Langkah
ketiga melibatkan menyediakan latihan mental (yaitu, praktik ) untuk mengeksekusi
keterampilan. Strategi untuk latihan mental dapat menyertakan contoh atau studi kasus yang
disajikan dalam bentuk cetak atau video itu meminta siswa untuk menentukan bagaimana mereka
akan merespons. Selama latihan ini, pelajar gunakan model verbal dan imajinal yang telah mereka
buat. Yang keempat adalah menyiapkan latihan, yang dapat mencakup permainan peran yang
melibatkan dua atau lebih peserta didik. Beberapa lingkungan mungkin memungkinkan
pengembangan program interaktif yang menghadirkan diskusi, memungkinkan peserta didik untuk
memilih respon, dan kemudian menunjukkan efek dari respon tersebut. Umpan balik dalam
pengembangan keterampilan interpersonal dapat mengambil dua bentuk. Pertama adalah ulasan
setelah kejadian (juga dikenal sebagai ulasan setelah tindakan atau ulasan insiden), di mana

13
instruktur membahas kinerja individu selama latihan. Teknik yang sama efektifnya adalah untuk
siswa untuk menonton video pertunjukan orang lain (Ellis, Ganzach, Castle, & Sekely, 2010).
Penelitian menunjukkan bahwa tinjauan kinerja harus dilakukan setelahnya daripada sebelum
latihan. Jika tujuannya adalah untuk mengingat kembali keterampilan interpersonal, yang awal
strategi akan menjadi video atau permainan peran. Strategi generatif sama dengan yang ada
direkomendasikan untuk suatu fakta (misalnya, berlatih membaca nama, ilmu tentang cara
menghafal, mengingat langkah-langkah). Contoh melatih keterampilan interpersonal dalam
pembelajaran matematika adalah siswa diminta untuk berdiskusi secara berkelompok
menyelesaikan suatu masalah, kemudian diminta untuk mempresentasikan didepan kelas.

14

Anda mungkin juga menyukai