Anda di halaman 1dari 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK MEMFASILITASI BELAJAR MANDIRI MAHASISWA


PADA MATA KULIAH KAPITA SELEKTA MATEMATIKA

Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat

Universitas Siliwangi Tasikmalaya

ABSTRAK
Kemampuan pemahaman dan pemecahan masalah matematik merupakan kemampuan mahasiswa
yang perlu dikembangkan di program studi pendidikan matematika. Kemampuan ini termasuk
kemampuan berpikir tingkat tinggi yang perlu digali agar mahasiswa mampu berpikir secara rasional,
logis, sistematis, kritis dan kreatif. Aplikasi multimedia pembelajaran matematika dapat menyajikan
konsep dan keterampilan tingkat tinggi dalam matematika, yang memiliki keterkaitan antara satu
unsur dan unsur lainnya yang sulit diajarkan dan dipelajari melalui buku semata. Kelebihan aplikasi
multimedia interaktif matematika adalah dalam menjelaskan suatu konsep dapat menuntut mahasiswa
bereksplorasi dan menganalisis, mencoba dan menggali konsep serta prinsip yang termuat dalam
suatu materi yang dihadapinya, sehingga dapat membangun struktur pemahamannya. Hal ini dapat
terjadi dari terintegrasinya komponen-komponen seperti suara, teks, animasi, gambar/grafik, dan
video yang berfungsi untuk mengoptimalkan peran indera dalam menerima informasi ke dalam sistem
memori. Saat mahasiswa mengaplikasikan program ini ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual
dan kinetik sehingga dengan pelibatan ini, informasi atau pesannya mudah dimengerti.
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat memfasilitasi mahasiswa
untuk belajar mandiri dalam mengembangkan kemampuan pemahaman dan pemecahan masalah
matematiknya.
Kata Kunci: kemampuan pemahaman matematik, kemandirian belajar, pembelajaran multimedia
interaktif, pemecahan masalah matematik

ABSTRACT
Mathematical comprehension and problem solving is an ability which is needed to develop at the
mathematics education department. It is included at the high level thinking ability needed to explore
in order enable students to think rationally, systematically, logically, as well as active and creative.
The application of multimedia learning provides high level mathematical concept and skill. It has
interrelation among particular element which impossibly taught and learned through text books. The
advantage of interactive multimedia application is that it requires students to explore and to analyze,
to try and to study the concept and principles included in particular materials faced so they can
construct their comprehension. This merely can happen by the integration of sound, text, animation,
picture/graphic, and video which optimizing the role of students’ senses to decode information into
memory. While applying this program, students are invited to involve audibly, visually and
kinetically in order the information and message are easy to understand. The development of
interactive multimedia teaching learning can facilitate students to learn independently on developing
their own mathematical comprehension and problem solving.
Keywords: independence learning, interactive multimedia learning, mathematical comprehension,
mathematical problem solving

PENDAHULUAN menempati peringkat ke-38 dari 39 negara


peserta; kemampuan siswa SMP dalam
Perkembangan global telah memberikan
matematika menempati peringkat ke-39 dari
tantangan yang sangat berat dalam dunia
42 negara peserta; kemampuan siswa SMP
pendidikan di Indonesia. Beberapa catatan
dalam IPA adalah peringkat ke-40 dari 42
menyebutkan bahwa mutu pendidikan di
negara peserta. Data dari the Third
Indonesia masih rendah bila dibandingkan
International Mathematics and Science Study-
dengan mutu pendidikan di negara lain.
Repeat (TIMSS-R) juga mengungkapkan
International Achievement Education (IEA)
bahwa kemampuan matematik siswa SMP di
menyebutkan bahwa siswa SD di Indonesia

167
168 Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 18, Nomor 2, Oktober 2013, hlm. 167-177

negara kita berada pada peringkat ke-34 dari pendidik profesional dalam bidang
keseluruhan 38 negara peserta (Kusumah, matematika. Berdasarkan hal ini, mahasiswa
2008). Catatan lain juga menyebutkan bahwa di program studi Pendidikan Matematika
dalam berbagai diskusi pendidikan di sebagai calon guru matematika perlu
Indonesia, khususnya pendidikan matematika, menyiapkan diri secara maksimal agar mampu
salah satu yang menjadi sorotan adalah mutu memenuhi misi program studi Pendidikan
pendidikan matematika yang diduga tergolong Matematika. Sedangkan untuk melaksanakan
memprihatinkan. misi tersebut salah satu mata kuliah yang
menjadi bekal mahasiswa calon guru di SLTP
Penyebab rendahnya mutu pendidikan
dan SLTA adalah Kapita Selekta Matematika.
matematika adalah penguasan konsep dasar
Kuliah ini membahas secara lebih mendalam
matematika yang masih kurang, antara lain
beberapa topik terpilih dalam matematika
dalam memahami rumus, generalisasi, dan
sekolah lanjutan dan menengah serta cara
konteks kehidupan nyata dengan ilmu
penyajiannya sesuai dengan Kurikulum/GBPP
matematika. Bahkan diperoleh keterangan
matematika sekolah lanjutan dan menengah
80% dari peserta memiliki penguasaan konsep
yang berlaku. Lingkup perkuliahan meliputi:
dasar matematika yang sangat lemah. Catatan
topik-topik matematika sekolah lanjutan dan
Sujianto (2008) ini juga menyiratkan masih
menengah yang esensial dan sering terjadi
rendahnya pemahaman matematik siswa yang
kesalahan pengertian (miskonsepsi), atau
menyebabkan rendahnya mutu pendidikan
merupakan topik yang dianggap sulit bagi
matematika. Keadaan tersebut tentu sangat
siswa maupun guru matematika sekolah
ironis bila dikaitkan dengan peranan
lanjutan dan menengah.
matematika sebagai dasar untuk
mengembangkan ilmu pengetahuan dan Untuk memfasilitasi belajar mandiri
teknologi. mahasiswa, penggunaan media pembelajaran
merupakan salah satu alternatif dalam proses
Dalam upaya meningkatkan mutu
pengembangan pembelajaran untuk menjadi
pendidikan di Indonesia, khususnya mutu
lebih baik. Muhammad (Samsudin, Achmad,
pendidikan matematika perlu diadakan
2008), tersedia online
terobosan-terobosan baru, baik dalam
(http://pendidikansains.blogspot.com/2008/01/
pengembangan kurikulum, sumber daya
peran-multimedia-interaktif-mmi-dalamhtml),
manusia, inovasi pembelajaran, maupun
menekankan pentingnya media sebagai alat
dalam pemenuhan sarana dan prasarana
untuk merangsang proses belajar. Melalui
pendidikan. Berkaitan dengan pengembangan
penggunaan media pembelajaran, mahasiswa
sumber daya manusia, guru matematika
secara mandiri lebih dapat memahami materi-
memegang peranan penting dan sebagai ujung
materi tertentu yang terkesan abstrak dan
tombak dalam meningkatkan pemahaman
tidak mudah divisualisasikan. Selain itu,
matematik siswa. Salah satu cara untuk
diharapkan mahasiswa sebagai calon guru
mencapai hasil belajar siswa yang optimal
matematika termotivasi dan mampu berperan
dalam pelajaran matematika adalah jika para
aktif pada pembelajaran di kelas.
guru menguasai materi yang diajarkan dengan
baik dan mampu memilih strategi atau metode Saat ini beberapa kelas di FKIP sudah
pembelajaran dengan tepat dalam setiap menyediakan sarana untuk menunjang
proses pembelajaran. pembelajaran berbasis teknologi komunikasi
dan informasi (Information and
Salah satu sasaran strategis Fakultas
Communication Technology/ICT). Pada
Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP)
kondisi seperti saat ini, belajar seharusnya
Universitas Siliwangi Tasikmalaya adalah
bukan lagi merupakan suatu hal yang
menyiapkan tenaga guru bidang studi pada
membosankan, seperti beberapa dekade yang
SLTP dan SLTA sesuai dengan kebutuhan
lalu. Berkat perkembangan teknologi
baik jumlah maupun kualitas. Sedangkan
informasi yang sedemikian pesat, bahan ajar
salah satu misi program studi Pendidikan
dapat disajikan dengan suara dan gambar yang
Matematika adalah menyelenggarakan
dinamis, tidak membosankan, serta padat
pendidikan bermutu untuk menyiapkan tenaga
informasi. Oleh karena itu pengembangan
Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika 169

pembelajaran berbasis ICT diharapkan dapat pemahaman mahasiswa. Hal ini diakibatkan
meningkatkan kualitas proses pembelajaran di karena terintegrasinya komponen-komponen
kelas. UNESCO 2002 menyatakan bahwa seperti suara, teks, animasi, gambar/grafik,
penggunaan ICT dalam pembelajaran dan video berfungsi untuk mengoptimalkan
memiliki tiga tujuan, yaitu :1) untuk peran indera dalam menerima informasi ke
membangun “knowledge-based society dalam sistem memori. Pembelajaran biasa
habits” seperti kemampuan pemecahan yang selama ini dilakukan tanpa bantuan
masalah (problem solving), kemampuan media interaktif belum memberikan
berkomunikasi, kemampuan mencari/ kesempatan mahasiswa untuk bereksplorasi
mengelola informasi, mengubah informasi dan mengembangkan kreativitasnya. Oleh
tersebut menjadi pengetahuan baru dan karena itu pengembangan media pembelajaran
menginformasikannya kepada orang lain, 2) berbasis multimedia interaktif diprediksi
untuk mengembangkan kemampuan mampu memfasilitasi mahasiswa untuk
menggunakan ICT atau “ICT literacy”, dan 3) mandiri dalam mengembangkan kemampuan
untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pemahaman dan pemecahan masalah
proses pembelajaran. matematiknya.
Salah satu media pembelajaran berbasis Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
komputer yang populer saat ini adalah media merancang dan mengembangkan media
interaktif. Penggunaan media interaktif pada pembelajaran berbasis multimedia interaktif
pembelajaran matematika di kelas diharapkan pada mata kuliah kapita selekta matematika
dapat menarik minat dan memotivasi mahasiswa program studi pendidikan
mahasiswa untuk meningkatkan prestasinya. matematika. Secara rinci tujuan yang akan
Kusumah (dalam Rosmana, 2008) dicapai sebagai berikut:
berpendapat, “Pada umumnya
1. Merancang dan mengembangkan media
siswa/mahasiswa mempunyai rasa penasaran
pembelajaran berbasis multimedia
yang tinggi untuk mencoba sesuatu yang baru,
interaktif yang dapat digunakan untuk
termasuk teknologi yang dalam dasawarsa ini
memfasilitasi belajar mandiri dalam mata
sedang digandrungi remaja dan anak-anak
kuliah kapita selekta matematika.
sekolah.” Pembelajaran matematika dengan
2. Mengukur kelayakan media pembelajaran
menggunakan media interaktif merupakan
yang dikembangkan berdasarkan penilaian
salah satu bentuk realisasi dari kurikulum di
ahli media pembelajaran dan ahli materi.
program studi Pendidikan Matematika dan
3. Mengukur kemampuan pemahaman
juga pengembangan mata kuliah Media
matematik dan pemecahan masalah
Pembelajaran Matematika. Diharapkan
matematik mahasiswa setelah
mahasiswa dapat berperan aktif dan belajar
menggunakan media pembelajaran ini.
mandiri pada mata kuliah kapita selekta
matematika sehingga dapat meningkatkan
kemampuan pemahaman dan pemecahan
METODE
masalah matematiknya.
Penelitian ini merupakan pengembangan
Kemampuan pemahaman dan pemecahan media pembelajaran berbasis multimedia
masalah matematik mahasiswa merupakan interaktif pada mata pelajaran matematika
kemampuan yang akan digali dalam penelitian
dengan model Research and Development.
ini. Kemampuan ini termasuk kemampuan Pada langkah penelitian uji pelaksanaan
berpikir tingkat tinggi dan akan digali melalui lapangan (operational field testing)
penggunaan pembelajaran multimedia. penelitiannya menggunakan desain kelompok
Kelebihan aplikasi multimedia interaktif kontrol hanya postes.
dalam menjelaskan suatu konsep matematika
dapat menuntut mahasiswa untuk Desain eksperimen yang digunakan
bereksplorasi dan menganalisis, mencoba dan adalah:
menggali konsep dan prinsip yang termuat A X O
dalam suatu materi yang dihadapinya,
sehingga relatif membangun struktur A O
170 Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 18, Nomor 2, Oktober 2013, hlm. 167-177

Keterangan: dari aturan, prosedur, program komputer,


A = pemilihan kelas secara acak dari kurikulum, dan aspek-aspek pendukung
kelas yang ada lainnya yang bersifat abstrak. Hardware
X = pembelajaran matematika dengan berupa sistem komputer, dan berbagai
media interaktif
peralatan pendukung yang diperlukan dalam
O = postes kemampuan pemahaman dan
pemecahan masalah matematik pembelajaran ini. Sedangkan brainware
mahasiswa berupa pengajar dan pebelajar.
Berkaitan dengan aspek desain tampilan,
Populasi dalam penelitian ini adalah operasional dan interaksi, peneliti meminta
seluruh mahasiswa program studi Pendidikan ahli media untuk mereviu terhadap media
Matematika FKIP Universitas Siliwangi yang dikembangkan. Sedangkan untuk
Tasikmalaya yang mengikuti perkuliahan mengukur kualitas media pembelajaran
Kapita Selekta Matematika. Pemilihan sampel dilakukan dengan angket terhadap pengguna
penelitian dengan menggunakan sampel media ini. Untuk mengukur kemampuan
random, dengan jumlah sampel sebanyak 80 pemahaman dan pemecahan masalah
mahasiswa. Kelompok eksperimen yang matematik dilakukan tes tertulis bentuk uraian
menggunakan media interaktif terdiri dari 40 sebanyak 5 soal.
mahasiswa dan kelompok kontrol yang
menggunakan pembelajaran biasa terdiri dari Dalam proses uji coba atau validasi
40 mahasiswa. media pembelajaran dalam kelompok kecil,
diberikan alat pengumpul data berupa angket
Metode penelitian yang di gunakan dengan skala Likert. Skor yang diperoleh
dalam penelitian ini adalah metode penelitian dengan menggunakan skala Likert ini
pengembangan. Ruseffendi (2005) kemudian diberi rerata. Untuk keperluan
mengatakan “Penelitian pengembangan analisis kualitatif, maka masing-masing
(developmental research) adalah penelitian jawaban yang diperoleh diberi skor sebagai
yang bertujuan untuk membantu dalam berikut: Sangat Baik (SB) diberi skor 4, Baik
mengambil keputusan mengenai lebih baiknya (B) diberi skor 3, Kurang (K) diberi skor 2,
sesuatu untuk dilaksanakan dari pada yang dan Sangat Kurang (SK) diberi skor 1.
lain-lainnya, dilihat dari sudut efektivitas, dan
lain-lainnya. Dalam mengambil keputusan,
unsur subjektivitas tentu saja tidak dapat
dilepaskan”. Selanjutnya Ruseffendi (2005) HASIL DAN PEMBAHASAN
juga mengatakan “Penelitian pengembangan Tes digunakan untuk mengetahui
(developmental research) menemukan pola kemampuan pemahaman matematik yang
dan urutan pertumbuhan dan atau perubahan dimiliki mahasiswa setelah pembelajaran
dan terutama bermaksud untuk berlangsung. Setelah dilakukan pengolahan
mengembangkan bahan pengajaran yang data hasil tes kemampuan pemahaman
bermanfaat bagi sekolah”. matematik, disajikan pada Tabel 1.
Uji coba model atau produk merupakan Tingkat penguasaan mahasiswa
bagian yang sangat penting dalam penelitian berdasarkan hasil tes menunjukkan bahwa
yang dilakukan setelah rancangan produk pada kelompok pembelajaran multimedia
selesai. Uji coba model atau produk bertujuan interaktif sebesar 68,1% termasuk kategori
untuk mengetahui apakah produk yang dibuat sedang dan pada kelompok pembelajaran
layak digunakan atau tidak. Uji coba model langsung sebesar 51,75% termasuk kategori
atau produk juga melihat sejauh mana produk rendah. Dengan demikian, setelah
yang di buat dapat mencapai sasaran dan dilaksanakan pembelajaran tingkat
tujuan. penguasaan mahasiswa pada kelompok
Media pembelajaran berbasis multimedia pembelajaran multimedia interaktif lebih baik
interaktif merupakan suatu sistem dibandingkan kelompok pembelajaran
pembelajaran yang terdiri dari software, langsung.
hardware, dan brainware. Software terdiri
Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika 171

Rata-rata skor kemampuan pemahaman langsung berasal dari populasi yang


matematik kedua kelompok disajikan dalam berdistribusi normal.
bentuk diagram batang pada Gambar 1:
Selanjutnya dilakukan uji homogenitas
dengan kriteria yang digunakan adalah, jika
Fhitung ≤ Ftabel maka varians kedua kelompok
sama pada taraf signifikan pengujian 0,05.
Hasil pengolahan data pada skor kemampuan
pemahaman matematik adalah Fhitung = 0,031
dan Ftabel = 3,944 jadi Fhitung < Ftabel. Ini berarti
penyebaran skor kemampuan pemahaman
matematik kedua kelompok homogen.
Hipotesis 1 yang diajukan dalam
penelitian ini adalah “Kemampuan
Gambar 1 Diagram Batang Rata-Rata Skor pemahaman matematik mahasiswa yang
Kemampuan Pemahaman Matematik
memperoleh pembelajaran multimedia
interaktif lebih baik dibandingkan dengan
Berdasarkan hasil pengolahan data yang memperoleh pembelajaran langsung.
menunjukkan rata-rata kemampuan Berdasarkan hipotesis penelitian yang
pemahaman matematik pada kelompok diajukan tersebut, hipotesis statistik yang diuji
pembelajaran multimedia interaktif dan adalah sebagai berikut:
pembelajaran langsung berbeda. Namun untuk
mengetahui signifikasi ada atau tidak adanya H0 :  e =  k
perbedaan rata-rata kemampuan pemahaman
matematik dilakukan analisis statistik Tidak terdapat perbedaan kemampuan
pengujian perbedaan rerata dua sampel. pemahaman matematik mahasiswa yang
memperoleh pembelajaran multimedia
Untuk menguji normalitas sebaran data interaktif dan pembelajaran langsung.
digunakan uji Kolmogorov-Smirnov (KSZ),
berdasarkan hasil perhitungan dengan H1 :  e >  k
menggunakan bantuan program komputer
SPSS 16, diperoleh hasil sebagai berikut: Kemampuan pemahaman matematik
mahasiswa yang memperoleh
1) Untuk kelompok pembelajaran multimedia pembelajaran multimedia interaktif lebih
interaktif didapat harga KSZ sebesar 0,812 baik dibandingkan dengan yang
dan signifikansi sebesar 0,525, hal ini memperoleh pembelajaran langsung.
berarti taraf signifikansi hitung (0,525)
lebih besar dari taraf signifikansi (  ) Hasil pengolahan data kemampuan
pemahaman matematik kedua kelompok
yang diperbolehkan yaitu sebesar 0,05.
Dengan demikian, data kemampuan menghasilkan t hitung = 5,771 dan t tabel =
pemahaman matematik kelompok 2,024, jadi t hitung berada pada daerah
pembelajaran multimedia interaktif berasal
dari populasi yang berdistribusi normal. penolakan H0. Dengan demikian, kemampuan
pemahaman matematik mahasiswa yang
2) Untuk kelompok pembelajaran langsung memperoleh pembelajaran multimedia
didapat harga KSZ sebesar 0,721 dan interaktif lebih baik dari yang menggunakan
signifikansi sebesar 0,676, hal ini berarti pembelajaran langsung. Hasil perhitungan
taraf signifikansi hitung (0,676) lebih pengujian perbedaan rerata dua sampel
besar dari taraf signifikansi (  ) yang disajikan pada Tabel 1.
diperbolehkan yaitu sebesar 0,05. Dengan
demikian, data kemampuan pemahaman
matematik kelompok pembelajaran
172 Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 18, Nomor 2, Oktober 2013, hlm. 167-177

Tabel 1. Skor Tertinggi, Terendah, Rata-rata, dan Deviasi Standar Skor Tes Pemahaman Matematik

Skor Pembelajaran Multimedia Pembelajaran Langsung


Aspek
Maks xmin xmaks x s xmin xmaks x s
Pemahaman
20 8 18 13,62 2,498 5 17 10,35 2,578
Matematik

Tes digunakan untuk mengetahui berlangsung. Setelah dilakukan pengolahan


kemampuan pemecahan masalah matematik data hasil tes kemampuan pemecahan masalah
yang dimiliki mahasiswa setelah pembelajaran matematik, disajikan pada Tabel 2.

Tabel 2. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik

Aspek Kelompok x s s2 t hitung t tabel Kesimpulan

Pemecahan Multimedia 13,62 2,498 6,24


Masalah 5,771 2,024 Lebih Baik
Langsung 10,35 2,578 6,64
Matematik

Tingkat penguasaan mahasiswa dan pembelajaran langsung berbeda. Namun


berdasarkan hasil tes menunjukkan bahwa untuk mengetahui signifikasi ada atau tidak
pada kelompok pembelajaran multimedia adanya perbedaan rata-rata kemampuan
interaktif sebesar 66,44% termasuk kategori pemecahan masalah matematik dilakukan
sedang dan pada kelompok pembelajaran analisis statistik pengujian perbedaan rerata
langsung sebesar 51,5% termasuk kategori dua sampel.
rendah. Dengan demikian, setelah
Untuk menguji normalitas sebaran data
dilaksanakan pembelajaran tingkat
digunakan uji Kolmogorov-Smirnov (KSZ),
penguasaan mahasiswa pada kelompok
berdasarkan hasil perhitungan dengan
pembelajaran multimedia interaktif lebih baik
menggunakan bantuan program komputer
dibandingkan kelompok pembelajaran
SPSS 16, diperoleh hasil sebagai berikut:
langsung.
3) Untuk kelompok pembelajaran multimedia
Rata-rata skor kemampuan pemecahan
interaktif didapat harga KSZ sebesar 0,871
masalah matematik kedua kelompok disajikan
dan signifikansi sebesar 0,434, hal ini
dalam bentuk diagram batang pada Gambar 2.
berarti taraf signifikansi hitung (0,434)
lebih besar dari taraf signifikansi (  )
yang diperbolehkan yaitu sebesar 0,05.
Dengan demikian, data kemampuan
pemecahan masalah matematik kelompok
pembelajaran multimedia interaktif berasal
dari populasi yang berdistribusi normal.
4) Untuk kelompok pembelajaran langsung
didapat harga KSZ sebesar 1,014 dan
signifikansi sebesar 0,256, hal ini berarti
taraf signifikansi hitung (0,256) lebih
Gambar 2 Diagram Batang Rata-Rata Skor besar dari taraf signifikansi (  ) yang
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik
diperbolehkan yaitu sebesar 0,05. Dengan
demikian, data kemampuan pemecahan
Berdasarkan hasil pengolahan data masalah matematik kelompok
menunjukkan rata-rata kemampuan pembelajaran langsung berasal dari
pemecahan masalah matematik pada populasi yang berdistribusi normal.
kelompok pembelajaran multimedia interaktif
Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika 173

Selanjutnya dilakukan uji homogenitas dilakukan dengan angket terhadap pengguna


dengan kriteria yang digunakan adalah, jika media ini. Berikut ini hasil validasi dari ahli
Fhitung ≤ Ftabel maka varians kedua kelompok media dan pengguna angket yaitu mahasiswa
sama pada taraf signifikan pengujian 0,05. program studi pendidikan matematika.
Hasil pengolahan data pada skor kemampuan
Komentar yang disampaikan oleh ahli
pemecahan masalah matematik adalah F hitung
media pada umumnya positif. Ada beberapa
= 3,421 dan Ftabel = 3,944 jadi Fhitung < Ftabel. Ini
bagian yang perlu direvisi agar tidak
berarti penyebaran skor kemampuan
menimbulkan persepsi yang berbeda dan
pemecahan masalah matematik kedua
pemahaman mahasiswa lebih baik. Bagian
kelompok homogen.
yang perlu direvisi adalah dalam hal animasi
Hipotesis 1 yang diajukan dalam untuk membuat ilustrasi.
penelitian ini adalah “Kemampuan pemecahan
Sedangkan hasil penyebaran angket, pada
masalah matematik mahasiswa yang
umumya mahasiswa memberikan tanggapan
memperoleh pembelajaran multimedia
yang positif. Sebanyak 76% mahasiswa
interaktif lebih baik dibandingkan dengan
menyatakan bahwa menu untuk navigasi
yang memperoleh pembelajaran langsung.
sudah tepat. Sedangkan kelengkapan menu
Berdasarkan hipotesis penelitian yang
pada tampilan dirasakan oleh 81% mahasiswa
diajukan tersebut, hipotesis statistik yang diuji
sudah cukup. Berkaitan dengan desain menu
adalah sebagai berikut:
secara keseluruhan, 75% mahasiswa
H0 :  e =  k menyatakan cukup baik. Musik pengiring
menurut 86% mahasiswa membuat mereka
Tidak terdapat perbedaan kemampuan semangat dalam belajar. Namun 54%
pemecahan masalah matematik mahasiswa menyatakan bahwa animasi untuk
mahasiswa yang memperoleh membuat ilustrasi masih kurang menarik.
pembelajaran multimedia interaktif dan Pemakaian jenis huruf dan kejelasan gambar
pembelajaran langsung. serta tulisan pada umumnya dirasakan
mahasiswa sudah cukup baik. Sebanyak 79%
H1 :  e >  k
mahasiswa menyatakan penggunaan tombol
Kemampuan pemecahan masalah dan petunjuk pengoperasian mudah dipahami.
matematik mahasiswa yang memperoleh Penggunaan media interaktif membuat 78%
pembelajaran multimedia interaktif lebih mahasiswa lebih mudah dalam memahami
baik dibandingkan dengan yang konsep matematik dan menyelesaikan
memperoleh pembelajaran langsung. masalah-masalah matematik.

Hasil pengolahan data kemampuan Dari hasil tes kemampuan pemahaman


pemecahan masalah matematik kedua matematik setelah dilaksanakan pembelajaran,
tingkat penguasaan mahasiswa pada
kelompok menghasilkan t hitung = 5,571 dan
kelompok pembelajaran multimedia interaktif
t tabel = 2,024, jadi t hitung berada pada lebih baik dibandingkan kelompok
pembelajaran langsung. Demikian pula
daerah penolakan H0. Dengan demikian,
pencapaian skor tetinggi pemahaman
kemampuan pemecahan masalah matematik
matematik mahasiswa yang belajar
mahasiswa yang memperoleh pembelajaran
mengunakan multimedia interaktif lebih tinggi
multimedia interaktif lebih baik dari yang
dibanding pencapaian skor mahasiswa yang
menggunakan pembelajaran langsung. Hasil
belajar secara langsung.
perhitungan pengujian perbedaan rerata dua
sampel disajikan pada Tabel 2. Pada Tabel 2, terlihat bahwa kemampuan
pemecahan masalah matematik mahasiswa
Berkaitan dengan aspek desain tampilan,
yang belajar menggunakan multimedia
operasional dan interaksi, peneliti meminta
interaktif lebih baik dibandingkan dengan
ahli media untuk mereviu terhadap media
mahasiswa yang belajar langsung/biasa.
yang dikembangkan. Sedangkan untuk
Perolehan skor rerata kemampuan pemecahan
mengukur kualitas media pembelajaran
masalah matematik mahasiswa yang belajar
174 Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 18, Nomor 2, Oktober 2013, hlm. 167-177

dengan multimedia interaktif lebih besar dari memberikan hasil lebih baik daripada melalui
yang diperoleh mahasiswa yang belajar gambar statik.
langsung. Prosentase pencapaian skor
Dari temuan tentang sikap mahasiswa
pemecahan masalah matematik mahasiswa
berdasarkan model pembelajaran, sudah
mencapai 66,44%, dan ini lebih besar dari
saatnya lembaga meningkatkan sarana
pencapaian skor tertinggi yang dicapai
prasaran berupa peralatan ICT sebagaimana
mahasiswa pada pembelajaran biasa.
tuntutan perkembangan jaman dalam
Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan perangkat teknologi dalam
pembelajaran multimedia interaktif lebih baik pembelajaran. Untuk mempersiapkan
dibandingkan dengan pembelajaran langsung mahasiswa sebagai calon guru, mahasiswa
dalam mengembangkan pemahaman dapat melihat aplikasi dalam kehidupan
matematik dan kemampuan pemecahan sehari-hari, diharapkan mereka dapat
masalah matematik siswa. Hal ini sejalan menggunakan sesuai dengan kebutuhannya.
dengan penelitian bahwa mahasiswa yang Sebagaimana dikemukakan oleh Murnane dan
belajarnya menggunakan multimedia Levy (Christine,2004) alasan pentingnya
interaktif mampu mengingat dan dapat pembelajaran dengan metode belajar berbasis
menerapkan strategi pemecahan masalah yang ICT merupakan konsep “nilai tambah”, ketika
lebih baik daripada cara biasa. mahasiswa menyelesaikan pendidikannya,
mereka harus berhadapan dengan dunia nyata
Pada umumnya mahasiswa belum
dan dunia pekerjaan.
terbiasa dengan tugas-tugas matematik tingkat
tinggi yang memuat aspek pemecahan Elemen-elemen dalam aplikasi
masalah, Namun pada kelas eksperimen multimedia interaktif diantaranya seperi teks
melalui pembelajaran dengan menggunakan bergerak, dan gambar serta ditunjang oleh
multimedia interaktif, siswa merasa terbantu prior knoweledge (pengetahuan sebelumnya),
dalam memahami konsep-konsep, sehingga sangat membantu mahasiswa dalam
mereka dapat menyelesaikan permasalahan memahami konsep matematika. Seperti yang
yang diberikan. Komponen-komponen dalam dikemukakan oleh Schnotz dan Bannert
multimedia interaktif seperti animasi, teks (2003) bahwa pemahaman melalui teks dan
bergerak suara, video, gambar, dan pemahaman melalui gambar serta ditunjang
interaktivitas memudahkan mahasiswa dalam oleh prior knoweledge dapat menunjang
memahami konsep matematika. pembentukan mental model. Multimedia
interaktif dalam pembelajaran matematika
Dari hasil angket yang diberikan kepada
bagi mereka merupakan pengalaman
mahasiswa umumnya merespon positif
berharga.
terhadap aplikasi multimedia interaktif.
Mahasiswa senang belajar matematika melalui Pada umumnya mahasiswa menyatakan
multimedia interaktif , komponen-komponen pembelajaran menggunakan multimedia
seperti animasi, teks bergerak, suara, program interaktif membuat mereka mampu
umpan balik, gambar, video, dan musik memahami kosep-konsep yang disampaikan,
membuat mahasiswa lebih bersemangat dalam sebab mereka dapat mengulang kembali jika
memahami konsep-konsep matematika. dirasakan belum dipahami. Dengan
multimedia pembelajaran interaktif ini
Hal ini sesuai dengan pendapat Rieber
diharapkan saat siswa belajar matematika
(1994) bahwa animasi dapat digunakan untuk
tidak terbatas saat waktu di sekolah saja.
mengarahkan perhatian mahasiswa pada aspek
penting dari materi yang dipelajarinya.
Animasi juga dapat berfungsi sebagai
KESIMPULAN DAN SARAN
penunjang belajar mahasiswa, yaitu ketika
mereka hanya akan dapat melakukan proses Berdasarkan hasil analisis data dan
kognitif jika dibantu dengan animasi, pengamatan selama proses pembelajaran,
sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak maka simpulan penelitian ini adalah:
dapat dilakukan. Banyak hasil penelitian yang
menunjukkan bahwa belajar melalui animasi
Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika 175

a. Rancangan dan pengembangan media Herawati, L. (2004). “Optimalisasi Hasil


pembelajaran berbasis multimedia Belajar Siswa Matematika pada
interaktif dapat memfasilitasi mahasiswa Pembelajaran Dimensi Tiga dengan
belajar mandiri dan memberikan Menggunakan Media Compact Disk
kesempatan mengembangkan kemampuan (CD) Interaktif”. Skripsi Universitas
pemahaman dan pemecahan masalah Siliwangi. Tasikmalaya.
matematik.
Kusumah, Y.S. (2006). Studi tentang
b. Media pembelajaran berbasis multimedia Penerapan Model Pembelajaran
interaktif cukup berkualitas sehingga layak Matematika Berbasis Komputer Tipe
untuk digunakan mahasiswa program studi Interaksi Tutorial dalam Peningkatan
matematika belajar mata kuliah kapita Kemampuan Matematika XIII.
selekta matematika. Semarang: Jurusan Matematika FMIPA
Unnes bekerja sama dengan Badan
c. Media pembelajaran berbasis multimedia
Penerbit Universitas Dipenogoro.
interaktif berpengaruh positif terhadap
kemampuan pemahaman dan pemecahan Kusumah, Y.S. (2008). “Konsep,
masalah matematik mahasiswa program Pengembangan, dan Implementasi
studi matematika Computer –Based Learning dalam
Peningkatan Kemampuan High-Order
Dari hasil penelitian ini, kami
Thinking”. Pidato Pengukuhan Jabatan
menyarankan pembelajaran multimedia
Guru Besar Tetap dalam Bidang
interaktif dapat digunakan sebagai alternatif
Pendidikan Matematika pada Fakultas
pembelajaran yang bertujuan menggali
Pendidikan Matematika dan Ilmu
kemampuan tingkat tinggi mahasiswa, dan
Pengetahuan Alam Universitas
elemen-elemen dalam aplikasi multimedia
Pendidikan Indonesia. 23 Oktober
interaktif dapat disusun lebih menarik, serta
2008.
konsep-konsepnya mampu memberikan
kesempatan mahasiswa mengekplor Munawar, S. (2005). “Pengembangan
pengetahuannya dan muncul kreativitasnya. Multimedia Interaktif pada Materi
Aritmetika Sosial untuk
Menumbuhkembangkan Kompetensi
DAFTAR PUSTAKA Matematika Siswa SMP (Penelitian di
SMP Negeri 23 Bandung)”. Skripsi UPI
Aminarti, N. (2004). “Pengembangan Model
Pembelajaran Matematika dengan Bandung.
Media Interaktif di Sekolah Dasar”. Polya, G. (1954). Mathematics and Plausible
Tesis UPI Bandung. Bandung: tidak Reasoning. Princeton, NJ: Princeton
dipublikasikan. University Press.
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Polya, G. (1981). Mathematical Discovery on
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Understanding, Learning and Teaching
Problem Solving. New York: John
BSNP. (2006). Petunjuk Teknis
Pengembangan Silabus dan Wiley & Sons.
Contoh/Model Silabus Mata Pelajaran Polya, G. (1985). How to Solve it. A New
Matematika SMA/MA. Jakarta: Aspect of Mathematical Method. New
Depdiknas. Jersey: Princeton University Press.
Depdiknas. (2005). Teori Belajar. Jakarta: Purwanto, N. (2008). Prinsip-prinsip dan
Departemen Pendidikan Nasional. Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
Herawan, D. (2005). Bahan Ajar Strategi PT Remana Rosdakarya.
Belajar Mengajar Biologi (FKIP Rosmana, A. (2008). “Pengaruh Penggunaan
Universitas Siliwangi). Tasikmalaya: Multimedia Komputer terhadap Hasil
Tidak Dipublikasikan. Belajar Matematika Siswa pada Materi
Program Linier (Penelitian di Kelas X
176 Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 18, Nomor 2, Oktober 2013, hlm. 167-177

SMK Negeri 1 Tasikmalaya Tahun Sujianto. (2008). Penggunaan Media pada


Ajaran 2007/2008)”. Skripsi FKIP Pengajaran Matematika. [Online].
Universitas Siliwangi. Tasikmalaya. Tersedia: http://blogger-
smanesi.blogspot.com/2007/12/penggu
Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-Dasar
naan-media-pada-pengajaran.html [20
Penelitian Pendidikan dan Bidang Non
Desember 2008].
Eksakta Lainnya. Bandung: IKIP
Bandung Press. Sumarmo, U. (2006). “Berpikir Matematik
Tingkat Tinggi : Apa, Mengapa, dan
Ruseffendi, E. T. (1998). Satatistika Dasar
Bagaimana Dikembangkan pada Siswa
untuk Penelitian Pendidikan. Bandung:
Sekolah Menengah dan Mahasiswa
IKIP Bandung Press.
Calon Guru”. Makalah Seminar
Samsudin, A. (2008). Peran Multimedia Pendidikan Matematika di Jurusan
Interaktif (MMI) dalam Pembelajaran Matematika FMIPA Universitas
Fisika. [Online]. Tersedia: Padjajaran. UPI Bandung.
http://pendidikansains.blogspot.
Suryana, A. (2006). “Efektivitas Model
Com/2008/01/peran-multimedia-
Pembelajaran Matematika Interaktif
interaktif-mmi-dalam.html. [12
Berbasis Media Komputer (Suatu
Desember 2008].
Penelitian terhadap Siswa Kelas 1 SMU
Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Angkasa Lanud Husein Sastranegara
Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Bandung)”. Tesis UPI Bandung.
Media Group.
TIM MKPBM. (2001). Strategi Pembelajaran
Sofia, E. (2005). “Studi tentang Penerapan Matematika Kontemporer. Bandung:
Model Pembelajaran Interaktif Tipe JICA-UPI.
Permainan untuk Meningkatkan
Wardhani, I. (2006). “Efektivitas Penggunaan
Pemahaman Matematik dan
Komputer dalam Pembelajaran
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Matematika Interaktif Model Tutorial
SMA (Penelitian terhadap Siswa SMU
untuk Meningkatkan Kemampuan
Negeri 2 Bandung Kelas XI IPA 5
Berpikir Kritis dan Motivasi Belajar
Semester 2 Tahun Ajaran 2004/2005)”.
Matematik Siswa SMA (Suatu
Skripsi UPI Bandung.
Penelitian terhadap Siswa Kelas XI
Sudjana, N. (2008). Penilaian Hasil Proses SMA Negeri 1 Tarogong Kidul Garut
Belajar Mengajar. Bandung: PT pada Pokok Bahasan Peluang)”. Skripsi
Remaja Rosda Karya. UPI Bandung.
Sudjana. (2005). Metoda Statistik. Bandung: Wardani, S. (2009). Pembelajaran Inkuiri
Tarsito. Model Silver untuk Mengembangkan
Suherlan, E. (2008). “Pengaruh Penggunaan Kreativitas dan Kemampuan
Microsoft Power Point pada Pemecahan Masalah Matematik Siswa
Sekolah Menengah Atas. Bandung:
Pembelajaran Materi Segi Empat
Terhadap Hasil Belajar Matematika Disertasi UPI.
Siswa(Studi Eksperimen di Kelas VII Wardani, S. (2010). Mengembangkan
SMP Negeri 2 Ciamis Tahun Ajaran Kemampuan Pemecahan Masalah,
2007/2008)”. Skripsi FKIP Universitas Kreativitas Matematik dan
Siliwangi. Tasikmalaya. Kemandirian Belajar Siswa melalui
Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Pembelajaran Multimedia Interaktif.
Matematika. Bandung: JICA UPI. Makalah disampaikan pada Seminar
Nasional Pendidikan Matematika di
Universitas Siliwangi Tasikmalaya.
Sri Wardani, Ipah Mudzalipah, dan Edi Hidayat, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk
Memfasilitasi Belajar Mandiri Mahasiswa pada Mata Kuliah Kapita Selekta Matematika 177

Widaningsih, D. (2006). “Model Widaningsih, D. (2008). Perencanaan


Pembelajaran Langsung”. Makalah Pembelajaran Matematika.
pada Seminar Pendidikan Program Tasikmalaya: Universitas Siliwangi
Studi Pendidikan Matematika FKIP
Yamin, M. (2007). Kiat Membelajarkan
Unsil. Tasikmalaya.
Siswa. Jakarta: Gaung Persada Press.

Anda mungkin juga menyukai