Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam
berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam komputer terdapat
berbagai aplikasi yang salah satu fungsinya dapat digunakan untuk pembelajaran. Aplikasi adalah
perangkat lunak yang terdapat dalam komputer, sedangkan aplikasi pembelajaran adalah
softwere/perangkat lunak komputer yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam bidang
pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan
yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran
kepada peserta didik. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan
dalam Hardianto (2014:37), bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan
pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan
unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan
pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul
“Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus
Minus”(berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon
Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek
pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek
sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang
dewasa. Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk
mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang
bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi
pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa
yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan
tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).
3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi
lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata
’95“.
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie
hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat kita analisis bahwa ada beberapa aplikasi komputer yang
biasa di gunakan untuk proses pembelajaran. terdiri dari program-program pendukung dalam
pembelajaran, seperti Aplikasi Pengolah Data (Ms. Powerpoint dan Ms. Exel, dan SPSS), Aplikasi
Pengolah Grafis, Aplikasi Pengolah Audio, Aplikasi Pengolah Video, Animasi. Semua aplikasi tersebut
sangat berfungsi dalam proses penyampaian materi pembelajaran.
Pertama, Aplikasi Pengolah Data (data presentasi dan data pengolah angka). Dalam
microsoft office yang sangat familiar untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran yaitu Ms. Power
Point dan Ms. Exel. Ms. Power Point adalah salah satu program dari microsoft office yang digunakan
untuk membuat dokumen presentasi. Dengan menggunakan Ms. Power point, kegiatan
pembelajaran akan lebih bersemangat dan tidak monoton, karena tampilannya yang menarik.
Bagian-bagian yang terdapat didalam tampilan interface program Ms. Power Point (Yulius, 2010)
yaitu : a) Office Button; b) Quick Access Toolbar; c) Tab Menu ; d) Tittle Bar; e) Ribbon, berisi
perintah-perintah dari sebuah menu; f) Status Bar; g) Slide Area,; h) Horizontal Scroll Bar.
Seiring berkembanganya teknologi informasi, kini telah di ciptakan aplikasi Prezi. Prezi
adalah perangkat lunak (softwere) masa kini yang fungsinya hampr sama dengan powerpoint, yaitu
untuk presentasi berbasis internet. Prezi digunakan sebagai alat untuk membuat presentasi dalam
bentuk liner maupun non-linier. Dalam softwere ini, teks, gambar, video, dan media presentasi
lainnya ditempatkan di atas kanvas presentasi , dan dapat dikelompokan dalam bingkai-bingkai yang
telah disediakan (Suryanto,2014).
Sedangkan Ms. Exel merupakan aplikasi office yang digunakan untuk mengolah angka.
Aplikasi ini banyak digunakan dalam mata pelajaran Matematika, karena tersedia berbagai rumus
perhitungan seperti SUM, IF, AVERAGE, MAXIMAL, MINIMAL, dll. Ada juga aplikasi SPSS (Statistical
Product and Service Solution) merupakan program aplikasi yang populer yang dapat digunakan
dalam analisa data. Hal ini memudahkan user untuk melakukan perhitungan data. Program SPSS
menyediakan serangkaian fitur yang memungkinkan user (pengguna) komputer untuk dapat
mengatur, menganalisis, memanipulasi dan menampilkan data (Yulius, 2010).
Kedua, yaitu aplikasi Pengolah Grafis. Pada hakikatnya setiap aplikasi yang terdapat dalam
komputer dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan, seperti correl draw dan photoshop dan adobe
ilustrator. Program desain ini digunakan dalam pembelajaran, salah satunya yaitu mata
kuliah Pengembangan Desain Garfis.
Selanjutnya yaitu aplikasi grafis Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh
Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. CorelDraw
merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna
PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw
sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan
pemrosesan visual. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari Coreldraw
sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah
dengan coreldraw. Aplikasi-aplikasi ini banyak kita jumpai sebagai jembatan penyampaian
materi,diharapkan agar peserta didik mampu mendesain dengan memperhatikan perintah yang ada
(Trias, 2012)
Ketiga, yaitu aplikasi Pengolah audio seperti, cool editpro, audio edit, serta berbagai media
player sebagai media pemutar. Audio biasa kita jumpai dalam kegiatan pembelajaran, seperti
Listening atau Toefl baik dalam bahasa Inggris, Jepang, maupun bahasa asing lainya, sehingga
peserta didik dapat memahami bahasa melalui indra pendengaranya.
Keempat, yaitu aplikasi Pengolahan video: adobe premier, Ulide, video editor dll. Video
sangat memiliki peran aktif dalam pembelajaran, yaitu sebagai sarana simulasi, artinya setiap guru
sapat memutar video terlebih dahulu sebelum masuk ke inti pembelajaran agar siswa dapat
menangkap point-point materi yang akan di sampaikan guru. Selain itu video juga dapat membentuk
semangat belajar siswa.
Kelima, yaitu Animasi : macromedia flash, GIF Animator, 3D Max dll. aplikasi Macromedia Flash
sangat sesuai sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat iklan gerak, kartun dan
masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan
detail. Penggunaan aplikasi ini dapat diterapkan dalam pembelajaran agar tampilan lebih menarik,
dan peserta didik akan memilih rasa ingin tahu yang tinggi terhadap materi yang di paparkan.
Misalkan video animasi tentang gaya gravitasi bumi (Yani, 2014).
Maksud paparan tersebut di atas, agar guru dapat memanfaatkan kemajuan teknologi informasi
dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari
pihak guru serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat, betapa pun majunya
teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran guru,
sekalipun mengubah peran guru. Perlu diketahui bahwa penggunaan aplikasi ini digunakan sesuai
kebutuhan pembelajaran. Jadi kembali lagi apa saja yang dubutuhkan oleh guru san siswa agar
proses pembelajaran dapat dimudahkan dengan adanya aplikasi tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
BAB I
PENDAHULUAN
1. A. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan
komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan
memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati
dalam hitungan detik. Pada saat ” Zaman Batu ” teknologi informasi
dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah
menjadi kenyataan. Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat
memanfaatkannya.
Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu
saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal
munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak
digunakannya Abacus ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun
yang lalu sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup
sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya
telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline
yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun
1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun
1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822,
dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889.
1. B. Rumusan Masalah
1. C. Tujuan Penulisan
1. D. Manfaat
BAB II
PEMBAHASAN
1. A. Pengertian software
Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua
konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut
dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat
menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam
melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan
mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat
dilakukan oleh komputer hardware.
1. B. JENIS SOFTWARE
Secara tak sadar, ketika kita menggunakan komputer, sebenarnya kita telah
menggunakan software. Software atau perangkat lunak adalah semua
program yang digunakan untuk menjalankan komputer atau perangkat
lainnya. Secara umum, ada dua jenis software. Pertama adalah software
aplikasi. Software aplikasi adalah software yang dibuat untuk tujuan atau
kepentingan spesifik, contohnya Notepad untuk teks editor, Winamp untuk
memutar file audio, dan sebagainya. Kedua adalah software sistem.
Software sistem adalah software yang menjadi tempat semua software
aplikasi berjalan. Contohnya adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS,
dan sebagainya. Software dapat dibedakan menjadi beberapa jenis:
1. Software Retail
Jenis perangkat lunak dijual secara besar-besaran toko dalam ritel. Tipe ini
termasuk mahal karena kemasan yang dirancang untuk menarik perhatian
pembeli dan dengan demikian, umumnya lebih mahal. Sebuah keuntungan
dari perangkat lunak ritel adalah bahwa ia dibundel dengan petunjuk
manual dan instruksi instalasi yang tercetak, tergabung dalam bentuk
hard-copy dari hampir setiap kategori perangkat lunak lainnya. Namun,
jika hard-copy manual dan instruksi tidak diperlukan,
versi download dari internet akan lebih murah, jika tersedia.
1. Shareware
1. Crippleware
Software ini mirip dengan shareware kecuali bahwa fitur utama akan
berhenti bekerja setelah masa percobaan telah berakhir. Misalnya, fungsi
save, fungsi print, atau beberapa fitur penting lainnya yang diperlukan
untuk menggunakan program ini secara efektif dapat menjadi tidak
berfungsi jika waktunya sudah lewat. Jenis lain dari crippleware
menggabungkan fungsi cripple sepanjang masa percobaan. Pembelian
diperlukan untuk membuka fitur cripple.
1. Demo software
1. Adware
Ini adalah perangkat lunak bebas yang didukung oleh iklan yang dibangun
dalam program itu sendiri. Beberapa adware membutuhkan layanan
internet menggunakan bandwidth live dan terus-menerus untuk meng-
upload iklan baru. Pengguna harus melihat iklan tersebut pada interface
program. Menonaktifkan iklan adalah bertentangan dengan perjanjian
lisensi. Adware ini tidak terlalu populer dan cenderung dihindari karena
sangat mengganggu.
1. Spyware
Spyware adalah perangkat lunak yang biasanya gratis, tapi dapat juga
berupa shareware. Ini berjalan secara sembunyi-sembunyi “mengunjungi
Anda” dan mengirimkan data kembali ke pencipta spyware, artinya paling
sering tanpa sepengetahuan pengguna. Sebagai contoh, pengguna
multimedia player menjalankan musik dan file video dan perangkat lunak
yang memainkan. Informasi ini dapat disimpan dengan tag identifikasi
unik yang diasosiasikan dengan program khusus di komputer pengguna
dalam pemetaan hubungan satu-ke-satu. Konsep spyware sangat tidak
populer, dan banyak program yang menggunakan protokol spyware
membocorkan protokol lisensi, dan membuat penerimaan fitur spyware
sebagai kondisi perjanjian untuk menggunakan perangkat lunak.
1. Freeware
Freeware juga download dari internet dan gratis. Seringkali freeware hanya
gratis untuk penggunaan pribadi, sedangkan penggunaan komersial
memerlukan lisensi berbayar. Freeware tidak mengandung spyware atau
adware. Jika ditemukan mengandung salah satu dari ini, maka dicurigai
sebagai virus.
perangkat lunak bebas ini tidak seperti freeware, perangkat lunak domain
publik tidak memiliki pemilik hak cipta atau batasan lisensi tertentu. Ini
adalah perangkat lunak yang hanya dapat secara legal diubah oleh user
untuk keperluan sendiri.
1. C. TIPE-TIPE SOFTWARE
Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu
dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya.
Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words),
Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software
lainnya.
Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada,
dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User
(Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point
dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll).
Software ini dibuat untuk tujuan tertentu. penciptaan software ini adalah
untuk mempermudah pekerjaan manusia. Sekarang ini sudah banyak
sekali aplikasi yang membantu pekerjaan manusia. Aplikasi dapat dibagi
menjadi beberapa macam berdasarkan fungsinya :
2. Pengolah kata
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah angka dalam bentuk tabel dan
grafik. Contoh aplikasi ini antara lain; Microsoft Excel, Open Office Org.
Calc, Lotus dsb.
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah gambar dan foto. Contoh aplikasi
ini antara lain; Corel Draw, Adobe Potoshop dsb.
Bel sekolah merupakan suatu perangkat yang tidak bisa dipisahkan dari
sekolah. Bel sekolah berfungsi untuk memberikan tanda pergantian jam
untuk setiap pelajaran. Tetapi sayangnya petugas seringkali lupa
membunyikan bel sekolah pada saat yang tepat, sehingga pergantian
pelajaran bisa jadi kacau, pelajaran satu dengan lainnya durasinya tidak
sama.
Pengolah nilai yang cepat dan efisien tanpa mengganggu fungsi guru untuk
memberikan pengajaran kepada muridnya, untuk itu software pengolah
nilai yang membantu sekolah untuk mempercepat proses pengolahan nilai
hingga tercetaknya raport .
Pembayaran SPP sering dijadikan alasan siswa untuk terlambat masuk jam
pelajaran terutama setelah istirahat, biasanya alasan siswa adalah antrian
panjang. Oleh karena itu kami membuat software SPP yang bisa
mempercepat proses tersebut Software Aplikasi SPP ini bertujuan
mengatur, mencatat seluruh penerimaan dari siswa baik yang berupa SPP
maupun administrasi lainnya secara singkat dan efisien.
BAB III
PENUTUP
3. 1. KESIMPULAN
II. Saran
DAFTAR PUSTAKA
http://www.kedaisoftware.comSumber : http://ilmukomputer.com
www.Pengertian Software.com
http://training-komputer.newgoo.net/tentang-software-komputer-
f9/software-dapat-dibedakan-ada-dua-jenis-freeware-shareware-t7.htm
Sommerville.Ian.2003.software Engineering.Jakarta:Erlangga