Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:233


ISSN 2541-0652

PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS


AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “CALON ARANG”

Ni Made Sudiartini1), I Gede Mahendra Darmawiguna2), I Made Gede


Sunarya3)
1
Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (penulis 1)
email: 1215051105@undiksha.ac.id
2
Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (penulis 2)
email: mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id
3
Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (penulis 3)
email: sunarya@undiksha.ac.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil
rancangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”.
Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat
yang berasal dari Bali, yaitu Calon Arang.
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and
development), untuk mengembangkan aplikasi Markerless Augmented Reality
Balinese Story “Calon Arang”. Model yang digunakan dalam membangun teknologi
ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan
evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga
produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun 5 tahapan dalam model
ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development
(pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).
Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan tentang cerita
calon arang berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone
android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta
narasinya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon
pengguna setelah menggunakan aplikasi menyatakan, aplikasi Markerless
Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” sangat menarik dan dapat
digunakan untuk melestarikan budaya Bali dengan presentase penilaian 86.66%
yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk
memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.

Kata kunci: Cerita Rakyat, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi,
Android

Abstract
This research aimed at designing and implementing the result of Markerless
Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang” application. The objective of this
development was to preserve one of the Balinese story, namely Calon Arang.
The method used was research and development, for developing the
application of Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”. ADDIE
model was used as the model in this research. This model gives opportunities to do
evaluation and revision in each phase. Therefore it will produce valid product. There
are 5 steps in ADDIE model, such as: Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation.
The result of this project was in the form of application which contain calon
arang story based on augmented reality which can be installed on android
smartphone. This application is able to show picturein the format three dimension
and it narration in Indonesia and English. Testing result of the user response after
using the application said, markerless augmented reality Balinese story “calon
arang” application is very interesting and can be used to preserve the Balinese
culture with a percentage vote 86.66% said it is very good. Therefore this application
can be used for media in introducing and preserving culture.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:234
ISSN 0216-3241

Keywords : Balinese Story, Calon Arang, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension,


Android

PENDAHULUAN beragam tools (perangkat) sesuai


Indonesia memiliki keanekaragaman kebutuhan dan ketersediaan.
budaya dan kesenian. Kesenian tersebut Mengingat perkembangan
antara lain yaitu seni rupa, seni musik, Augmented Reality yang semakin pesat,
seni tari, seni drama, dan seni sastra. untuk melestarikan kebudayaan lokal
Salah satu seni sastra adalah cerita mengenai cerita rakyat Calon Arang yang
rakyat. Cerita rakyat tidak hanya berfungsi sarat akan nilai karakter, penulis tertarik
sebagai alat hiburan, pengisi waktu untuk mengembangkan sebuah aplikasi
senggang serta penyalur perasaan bagi Markerless Augmented Reality Balinese
penuturnya serta pendengarnya, Story yang menampilkan animasi 3
melainkan juga sebagai pencerminan dimensi tentang cerita rakyat “Calon
sikap dan angan-angan kelompok, alat Arang” dalam bentuk penelitian yang
pendidikan, alat pengesahan pranata, dan berjudul “Pengembangan Aplikasi
lembaga kebudayaan serta pemeliharaan Markerless Augmented Reality Balinese
norma masyarakat. Story “Calon Arang”.
Setiap daerah di Indonesia memiliki
cerita rakyat yang berbeda-beda yang Pengertian Cerita Rakyat
tentunya mempunyai ciri khas tersendiri. Cerita rakyat adalah cerita pada
Salah satu cerita rakyat yang sangat masa lampau yang menjadi ciri khas
menarik adalah cerita rakyat yang berasal setiap bangsa yang memiliki kultur budaya
dari Bali yaitu Calon Arang. Dewasa ini yang beraneka ragam mencakup
cerita rakyat yang kaya akan pesan moral kekayaan budaya dan sejarah yang
dan pembelajaran menjadi suatu hal yang dimiliki masing-masing bangsa. Cerita
kurang menarik bagi masyarakat. rakyat merupakan salah satu bentuk
Kurangnya media-media yang (genre) foklor. Foklor itu sendiri adalah
mengangkat kembali cerita rakyat dapat sebagian kebudayaan suatu kolektif yang
menyebabkan cerita rakyat akan semakin tersebar dan diwariskan turun-temurun di
dilupakan, padahal dalam isi cerita antara kolektif macam apa saja, secara
tersebut banyak sekali nilai-nilai positif tradisional dalam versi yang berbeda, baik
yang terkandung di dalam rangkaian dalam bentuk lisan maupun contoh yang
ceritanya. Pesan-pesan moral yang disertai gerak isyarat atau alat pembantu
terkandung dalam cerita rakyat bisa pengingat (memorie device).
dijadikan sebagai panutan dalam
kehidupan sehari-hari. Cerita Rakyat “Calon Arang”
Perkembangan buku cerita Dahulu ada sebuah negara bernama
semestinya diikuti pula oleh globalisasi. Daha. Negara yang dipimpin oleh Baginda
Salah satu teknologi digital yang Erlangga. Namun ketenangan rakyat Daha
mengalami perkembangan pesat dizaman terusik oleh kehadiran Calon Arang,
sekarang adalah Augmented Reality. tukang teluh wanita dari dusun Girah.
Augmented Reality (AR) adalah Calon Arang mempunyai seorang anak
penggabungan antara objek virtual yang cantik bernama Ratna Manggali.
dengan objek nyata. Augmented Reality Calon Arang kemudian meminta izin
memiliki tiga keunggulan yang kepada Dewi Durga untuk menyebarkan
menyebabkan teknologi ini dipilih oleh penyakit ke seluruh Daha agar terpuaskan
pengembang karena dapat memperluas amarahnya. Dewi Durga menyetujui
persepsi user mengenai suatu objek dan dengan catatan ia hanya boleh
memberikan ‘user experience’, menyebarkannya ke rakyat yang ada di
memungkinkan user melakukan interaksi luar ibukota saja.
yang tidak dapat dilakukan didunia nyata, Lambat laun setiap sudut Daha
dan memungkinkan untuk menggunakan menjadi tempat yang mengerikan. Banyak
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:235
ISSN 0216-3241

mayat disana-sini. Dalam kondisi ini, adalah metode "Markerless Augmented


Baginda Erlangga meminta petunjuk pada Reality ", dengan metode ini pengguna
Sang Dewa Guru. Sang Dewa Guru dapat mengurangi penggunaan marker
memberi petunjuk pada baginda Erlangga untuk menampilkan elemen-elemen
untuk menemui Empu Baradah, karena ia digital, dengan tool yang disediakan
lah satu-satunya yang bisa menolong. Qualcomm untuk pengembangan
Baginda Erlangga mengutus Kanduruan Augmented Reality berbasis mobile
untuk menemui Empu Baradah. Sesuai device, mempermudah pengembang
permintaan Empu Baradah, Empu Bahula untuk membuat aplikasi yang markerless.
melamar dan menikahi Ratna Manggali.
Ratna Manggalilah yang membeberkan Unity 3D
kekuatan rahasia pada Empu Bahula dan Unity 3D merupakan sebuah tools
mengambil kitab sakti untuk suaminya yang terintegrasi untuk membuat bentuk
bawa. Kitab itu kemudian dibaca oleh obyek 3 dimensi pada video games atau
Empu Baradah. Empu Baradah takjub untuk konteks interaktif lain seperti
dengan isi kitab yang sebenarnya ampuh Visualisasi Arsitektur atau konten 3D
itu. interaktif lainnya. Unity 3D berjalan pada
Empu Baradah pun melanjutkan Microsoft Windows dan Mac Os X, serta
tugas untuk menemui Calon Arang. Calon aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat
Arang menyesali perbuatannya setelah berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360,
bertemu dengan Empu Baradah. Ia Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak
memohon pengampunan. Namun Empu ketinggalan pada platform Android. Unity
Baradah menolak. Maka marahlah Calon juga dapat membuat game berbasis
Arang. Ia menyerang Empu Baradah browser yang menggunakan Unity web
dengan segenap kekuatannya. Bahkan player plugin, yang dapat bekerja pada
Empu Baradah berhasil membunuh Calon Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.
Arang. Namun Empu Baradah sadar jika
membunuh Calon Arang tanpa Blender
membersihkan jiwanya adalah salah. Blender merupakan Open Source
Empu Baradah kemudian menghidupkan Software dimana software ini digunakan
Calon Arang kembali, membersihkan untuk dikembangkan secara komersial.
jiwanya, dan membunuhnya lagi untuk kali Blender merupakan software pengolah 3
kedua. Dan rakyat Daha pun kembali dimensi (3d) untuk membuat animasi 3D,
seperti sediakala, aman, dan makmur. yang bisa dijalankan di Windows,
Macintosh, Linux dan sistem operasi
Augmented Reality lainnya. Kelebihan Blender dengan yang
Augmented Reality (AR) adalah lainnya adalah Blender dapat digunakan
sebuah istilah untuk lingkungan yang untuk membuat game, tanpa perlu
menggabungkan dunia nyata dan dunia bantuan dari software creator game,
virtual yang dibuat oleh komputer karena Blender mempunyai engine
sehingga batas antara keduanya menjadi (mesin) untuk menciptakan game.
sangat tipis. Augmented Reality
merupakan cara alami untuk Android
mengeksplorasi objek 3D dan data, AR Android adalah sebuah sistem
merupakan suatu konsep perpaduan operasi perangkat mobile berbasis linux
antara virtualreality dengan world yang mencakup sistem operasi,
reality[7]. Sehingga obyek-obyek virtual 2 middleware dan aplikasi. Android
Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah- menyediakan platform terbuka bagi para
olah terlihat nyata dan menyatu dengan pengembang untuk menciptakan aplikasi
dunia nyata. mereka. Android merupakan generasi
baru platform mobile yang memberikan
Markerless Augmented Reality kesempatan kepada pengembang untuk
Salah satu metode Augmented melakukan pengembangan sesuai dengan
Reality yang saat ini sedang berkembang yang diharapkan.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:236
ISSN 0216-3241

METODE penjelasan dari animasi 3 dimensi


A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi cerita Calon Arang.
Pengembangan aplikasi Markerless c) Aplikasi dapat menampilkan rotasi
Augmented Reality Balinese Story “Calon pada objeknya.
Arang” menggunakan metode penelitian d) Aplikasi dapat menampilkan zoom in
pengembangan R&D (research and dan zoom out pada objeknya.
development). R&D adalah sebuah proses e) Aplikasi dapat menampilkan
yang digunakan untuk mengembangkan antarmuka Menu Utama yang terdiri
produk pendidikan yang bisa dari Mulai Cerita, Bantuan, Tentang,
dipertanggungjawabkan. Model yang dan Keluar.
dijadikan acuan dalam penelitian f) Aplikasi dapat menampilkan
pengembangan ini adalah Model ADDIE. antarmuka tentang aplikasi dalam
Model ADDIE adalah model yang bentuk teks.
memberikan kesempatan untuk g) Aplikasi dapat menampilkan informasi
melakukan evaluasi dan revisi secara tentang bantuan dalam bentuk teks.
terus menerus dalam setiap fase yang
dilalui, sehingga produk yang dihasilkan 2. Tujuan Pengembangan Perangkat
menjadi produk yang valid dan reliabel. Lunak
Tahap analisis (Analysis) pada Aplikasi Markerless Augmented
metode ADDIE merupakan analisis Reality Balinese Story “Calon Arang”
kebutuhan. Tahap desain (Design) dikenal merupakan perangkat lunak yang
dengan istilah membuat rancangan (blue digunakan untuk menampilkan objek 3
print). Tahap Pengembangan dimensi berupa cerita calon arang,
(Development) merupakan proses penanda untuk memunculkan objek 3
mewujudkan blue print atau desain dimensi dapat dipilih pengguna aplikasi
menjadi kenyataan. Tahap Implementasi ketika mengarahkan kamera smartphone
(Implementation) merupakan langkah android.
nyata untuk menerapkan aplikasi atau
produk yang telah didesain sedemikian 3. Masukan dan Keluaran Perangkat
rupa pada tahap design. Tahap Evaluasi Lunak
(Evaluation) dilakukan disetiap tahap. Pada perangkat lunak Markerless
Evaluasi digunakan pada penelitian untuk Augmented Reality Balinese Story “Calon
mengetahui apakah produk Arang” terdapat data masukan dan
pengembangan sudah valid diaplikasikan. keluaran sebagai berikut.
1) Masukan Perangkat Lunak
B. Analisis Perangkat Lunak Masukan dalam perangkat lunak
Analisis perangkat lunak bertujuan aplikasi Markerless Augmented
untuk mengetahui kebutuhan sebelum Reality Balinese Story “Calon Arang”
membuat sebuah perangkat lunak, adalah penanda untuk memunculkan
sehingga perangkat lunak yang dibuat objek 3 dimensi dapat dipilih
sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan. pengguna aplikasi berupa gambar,
logo, tulisan.
1. Kebutuhan Fungsional 2) Keluaran Perangkat Lunak
Berdasarkan analisis dalam Keluaran dari perangkat lunak
pembuatan aplikasi Markerless aplikasi Markerless Augmented
Augmented Reality Balinese Story “Calon Reality Balinese Story “Calon Arang”
Arang”, adapun kebutuhan fungsional dari adalah objek 3 dimensi cerita calon
aplikasi ini adalah sebagai berikut. arang yang diiringi oleh narasi di
a) Aplikasi mampu menampilkan animasi setiap adegan cerita.
3 dimensi (3D) cerita Calon Arang
b) Aplikasi mampu memperdengarkan 4. Model Fungsional Perangkat Lunak
suara narasi dalam bahasa Indonesia Model fungsional memberikan
dan bahasa Inggris yang merupakan gambaran mengenai interaksi yang terjadi
antara perangkat lunak dengan pengguna.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:237
ISSN 0216-3241

Interaksi antara perangkat lunak dengan User Aplikasi


pengguna dapat memperjelas alur kerja
dari sistem yang dibangun.
Menekan Ikon Aplikasi Menampilkan Splash Image

a) Use Case Diagram


Use Case Diagram menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Menggambarkan
kebutuhan sistem dari sudut pandang
pengguna (user), memfokuskan pada Gambar 2. Activity Diagram Memulai
proses komputerisasi (automated Aplikasi
process). Use Case Diagram dari aplikasi
Markerless Augmented Reality Balinese
User Aplikasi
Story “Calon Arang” di lihat dari Gambar 1.
Augmented Reality Markerless Balinese Story
“Calon Arang”

Menekan Salah Satu Tombol Menampilkan Menu Utama


Memulai Aplikasi Pilihan Bahasa

Memilih Bahasa

Memulai Cerita

Memilih Adegan
Cerita

Menampilkan Petunjuk

User
Menampilkan Tentang
Pengembang
Gambar 3. Activity Diagram Memilih
Bahasa
Mengakhiri Aplikasi

Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi User


User Aplikasi
Aplikasi
Markerless Augmented
Reality Balines Story
“Calon Arang”
Memilih Mulai Cerita Mengaktifkan kamera

Mengarahkan Kamera ke
Lingkungan
b) Activity Diagram Tidak

Activity diagram menggambarkan Menekan Tombol Deteksi Terdeteksi

berbagai alur aktivitas dalam sistem yang Ya


Menampilkan
Menampilkan Animasi
Animasi Objek
Objek
sedang dirancang, bagaimana masing- 3D
3D

masing alur berawal, decision yang Memperdengarkan


Memperdengarkan Suara
Suara
Narasi
Narasi
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat Melakukan zoom-in atau
zoom-out
Menampilkan
Menampilkan zoom-in
zoom-in atau
zoom-out
zoom-out
atau

menggambarkan proses paralel yang


mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Melakukan Rotasi Menampilkan
Menampilkan hasil
hasil rotasi
rotasi
Activity Diagram Memulai Aplikasi dapat
dilihat pada Gambar 2. Activity Diagram
Memilih Bahasa dapat dilihat pada
Gambar 3. Activity Diagram memulai Gambar 4. Activity Diagram Memulai
cerita dapat dilihat pada Gambar 4. Cerita
Activity Diagram Memilih Adegan Cerita
dapat dilihat pada Gambar 5. Activity
Diagram Menampilkan Petunjuk dapat
dilihat pada Gambar 6. Activity Diagram
Menampilkan Tentang Pengembang
dapat dilihat pada Gambar 7. Activity
Diagram Mengakhiri Aplikasi dapat dilihat
pada Gambar 8.
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:238
ISSN 0216-3241

User
User Aplikasi
Aplikasi C. Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak
Memilih Adegan Menampilkan Pilihan Adegan cerita
bertujuan untuk mengetahui batasan
arsitektur perangkat lunak, sehingga
Menekan Salah Satu Tombol
Pilihan Adegan Cerita Mengaktifkan Kamera perangkat lunak yang dirancang sesuai
Mengarahkan Kamera ke
Lingkunga
dengan implementasi perangkat lunak.
Tidak

Menekan Tombol Deteksi Terdeteksi

Ya
1. Batasan Perancangan Perangkat
Menampilkan
Menampilkan Animasi
Animasi Objek
Objek Lunak
3D
3D
Adapun batasan perancangan
Memperdengarkan
Memperdengarkan Suara
Suara
Narasi
Narasi perangkat lunak aplikasi Markerless
Melakukan zoom-in atau Menampilkan
Menampilkan zoom-in
zoom-in atau
atau
Augmented Reality Balinese Story “Calon
Arang” dapat dipaparkan sebagai berikut.
zoom-out zoom-out
zoom-out

Melakukan Rotasi Menampilkan


Menampilkan hasil
hasil rotasi
rotasi 1) Aplikasi hanya mampu berjalan pada
sistem operasi android dengan
minimal versi android 4.0.3 (ice
Gambar 5. Activity Diagram Memilih cream sandwich) keatas.
Adegan Cerita 2) Gerakan objek 3 dimensi dari
aplikasi ini berdasarkan dari buku
User Aplikasi karangan Pramoedya Ananta Toer
yang berjudul “Cerita Calon Arang”
yang diterbitkan oleh Lentera
Menekan Tombol Panduan
Menampilkan Panduan/petunjuk
penggunaan aplikasi
Dipantara tahun 2006.
3) Aplikasi ini memiliki fasilitas untuk
rotasi, zoom-in, dan zoom-out.
Narasi cerita memberikan fasilitas
dua bahasa yaitu bahasa Indonesia
dan bahasa Inggris.
Gambar 6. Activity Diagram Menampilkan
Petunjuk 2. Perancangan Arsitektur Perangkat
Lunak
User Aplikasi
Perancangan arsitektur perangkat
lunak meenggambarkan bagian-bagian
modul , struktur ketergantungan antar
Menekan Tombol Tentang
Menampilkan informasi pengambang
aplikasi
modul, dan hubungan antar modul dari
perangkat lunak yang dibangun. Structure
Chart perangkat lunak aplikasi Markerless
Augmented Reality Balinese Story “Calon
Arang” dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 7. Activity Diagram Menampilkan Manampilkan


Tentang Pengembang Objek 3D

Aplikasi AR
User Aplikasi AR Camera Image Target
(Vuforia Library)

Memperdengarkan
Menekan Tombol Keluar Aplikasi Berhenti Bekerja Suara Narasi

Gambar 9. Structure Chart perangkat


lunak

3. Perancangan Antarmuka Perangkat


Gambar 8. Activity Diagram Mengakhiri
Lunak
Aplikasi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:239
ISSN 0216-3241

Perancangan antarmuka tampilan 5) Dilengkapi alat input dan output


aplikasi perangkat lunak merupakan
proses pembuatan antarmuka yang akan B. Implementasi Arsitektur Perangkat
digunakan untuk berinteraksi antara Lunak
pengguna dengan perangkat lunak. Sesuai dengan hasil perancangan
arsitektur perangkat lunak, dapat
HASIL DAN PEMBAHASAN diimplementasikan proses yang digunakan
A. Implementasi Perangkat Lunak untuk membuat Perangkat lunak
Implementasi perangkat lunak Markerless Augmented Reality Balinese
Markerless Augmented Reality Balinese Story “Calon Arang”, yakni
Story “Calon Arang” terdiri dari lingkungan QCARBehaviour.cs,DataSetLoadBehaviou
implementasi perangkat lunak, batasan r.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs,
implementasi perangkat lunak, LoadOnClick.cs, ControlPanel.cs,
implementasi arsitektur perangkat lunak, Rotatenew.cs.
implementasi struktur data perangkat
lunak serta implementasi layar antarmuka C. Implementasi Layar Antarmuka
perangkat lunak. Perangkat Lunak
Rancangan layar antarmuka
Lingkungan Implementasi PerangkatLunak perangkat lunak Markerless Augmented
Lingkungan implementasi perangkat Reality Balinese Story “Calon Arang”
lunak aplikasi Markerless Augmented diimplementasikan menggunakan fitur-fitur
Reality Balinese Story “Calon Arang” yang terdapat pada Unity 3D.
menggunakan beberapa perangkat lunak Implementasi antarmuka pada aplikasi
dan perangkat keras sebagai berikut. Markerless Augmented Reality Balinese
Story “Calon Arang” menggunakan 2
a. Spesifikasi Perangkat Lunak bahasa yaitu bahasa Indonesia dan
Pengembangan Aplikasi bahasa inggris yang dapat dipilih oleh
Pada lingkungan perangkat lunak pengguna. Gambar 10 merupakan
dan perangkat keras aplikasi Markerless tampilan awal (splash screen) aplikasi.
Augmented Reality Balinese Story “Calon Tampilan gambar yang ditampilkan adalah
Arang” dikembangkan yaitu pada logo Jurusan pendidikan teknik informatika
lingkungan sebagai berikut. dan logo LCI (Laboratory of Cultural
1) Sistem Operasi Microsoft Windows7 Informatics). Bagian bawah logo berisikan
Ultimate. tulisan Application Developers Pendidikan
2) Sistem Operasi Android Lollipop v 5.0 Teknik Informatika sebagai indentitas
3) Blender 2.77 pengembang berasal. Gambar 11
4) Vuforia Qualcomm Augmented Reality. merupakan tampilan menu utama aplikasi,
5) Unity 5.1 tampilan Menu Utama akan tampil setelah
6) SDK Android Tools. tampilan pemilihan bahasa. Gambar 12
7) Audacity merupakan tampilan implementasi deteksi
8) Adobe Photoshop CS6 Portable objek 3D (layar utama). Gambar 13
merupakan popup pemilihan adegan
b. Spesifikasi Perangkat Keras cerita.
Pengembangan Aplikasi
Pada lingkungan perangkat keras,
aplikasi Markerless Augmented Reality
Balinese Story “Calon Arang”
dikembangkan pada lingkungan sebagai
berikut.
1) Laptop Lenovo ideapad s21
2) Intel Celeron DualCore 1037U @
1.8GHz.
3) RAM 4.00 GB.
4) Harddisk 500 GB. Gambar 10. Implementasi Tampilan Awal
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:240
ISSN 0216-3241

(Splash Image) Aplikasi pengujian dari perangkat lunak, tata


ancang dan teknik pengujian perangkat
lunak, perancangan kasus pengujian
perangkat lunak, pelaksanaan perangkat
lunak dan evaluasi hasil pengujian
perangkat lunak.

1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian perangkat lunak aplikasi
Markerless Augmented Reality Balinese
Story “Calon Arang” dilakukan dengan
mempergunakan pengujian whitebox
Gambar 11. Implementasi Tampilan Menu testing, blackbox testing, pengujian Ahli
untuk Bahasa Inggris isi, Ahli Media dan pengguna.

2. Perancangan Kasus Pengujian


Perangkat Lunak
a) Black Box Testing
1) Rancangan Kasus Uji 1
Kasus uji 1 bertujuan untuk
mengetahui kebenaran proses aplikasi
Markerless Augmented Reality Balinese
Story “Calon Arang”sesuai dengan user
define target. Pada tahap ini uji coba ini
pengujian aplikasi akan diberikan angket
Gambar 12. Implementasi Tampilan Layer kepada lima orang pengguna aplikasi,
Utama untuk Bahasa Indonesia setelah menggunakan aplikasi Markerless
Augmented Reality Balinese Story “Calon
Arang”.

2) Rancangan Kasus Uji 2


Kasus uji 2 bertujuan untuk menguji
penggunaan aplikasi Markerless
Augmented Reality Balinese Story “Calon
Arang” pada 5 perangkat hardware yang
berbeda. Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui aplikasi yang dibuat sudah
Gambar 13. Implementasi Tampilan berjalan dengan baik dan benar, dapat
Pemilihan Adegan Cerita digunakan oleh orang lain.

D. Pengujian Perangkat Lunak b) White Box Testing


Pengujian perangkat lunak Pengujian white box digunakan
merupakan proses menjalankan dan untuk mengetahui cara kerja suatu
mengevaluasi sebuah perangkat lunak perangkat lunak secara internal. Pengujian
untuk menguji apakah perangkat lunak dilakukan untuk menjamin operasi-operasi
sudah memenuhi persyaratan atau belum internal sesuai dengan spesifikasi yang
untuk menentukan perbedaan antara hasil telah ditetapkan dengan menggunakan
yang diharapkan dengan hasil struktur kendali dari prosedur yang
sebenarnya. Berikut ini akan dijabarkan dirancang.
mengenai beberapa hal terkait dengan
pengujian dari perangkat lunak aplikasi c) Pengujian Ahli Isi, Ahli Media dan
Markerless Augmented Reality Balinese Pengguna
Story “Calon Arang”, diantaranya tujuan Kasus uji 3 bertujuan untuk
mengetahui respon dari ahli isi, ahli media
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:241
ISSN 0216-3241

dan pengguna setelah menggunakan Pengujian ini berlangsung pada hari


aplikasi Markerless Augmeneted Reality Senin, 1 Agustus 2016. Dari pengujian
Balinese Story “Calon Arang”. tersebut dapat disimpulkan bahwa semua
fungsi code yang terdapat di aplikasi
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Markerless Augmented Reality Balinese
Lunak Story “Calon Arang” dapat berjalan
a) Black Box Testing dengan baik dan benar.
Pelaksanaan uji kasus untuk black
box testing dapat dilaksanakan beberapa c) Pengujian Ahli Isi, Ahli Media dan
butir kasus uji. Pengguna
1) Pelaksanaan Kasus Uji 1 Pengujian ahli isi digunakan untuk
Pada pengujian kasus uji 1 memiliki mengetahui isi dari materi yang ingin
tujuan untuk menguji kebenaran proses disampaikan melalui aplikasi. Pada uji ahli
aplikasi Markerless Augmented Reality isi, pengujian dilakukan oleh satu orang
Balinese Story “Calon Arang”sesuai sebagai ahli isi yaitu Bapak Drs. I Wayan
dengan user define target. Pada tahap ini Sugita,M.Si sebagai salah satu
uji coba pengujian aplikasi akan diberikan budayawan bali dan juga dosen di IHDN
angket setelah menggunakan aplikasi (Institut Hindu Dharma Negeri) Denpasar.
Markerless Augmented Reality Balinese Berdasarkan penilaian dari ahli isi Bapak
Story “Calon Arang”. Pengujian uji kasus 1 Drs. I Wayan Sugita, M.Si dapat dianalisis
dilakukan oleh lima orang mahasiswa presentase keseluruhan penilaian yaitu
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha. 85.71%, aplikasi Markerless Augmented
Pada kasus uji 1 dilaksanakan pada 01 Reality Balinese Story “Calon Arang”
Agustus 2016–02 Agustus 2016. Semua berada dalam kriteria sangat baik.
proses dimulai dari saat pertama kali Uji ahli media dilakukan untuk
aplikasi dijalankan sampai dengan selesi menguji kesesuaian antara rancangan
keluar dari aplikasi berfungsi dengan baik. dengan hasil pengembangan aplikasi.
Pada uji ahli media, pengujian dilakukan
2) Pelaksanaan Kasus Uji 2 oleh 2 ahli, yaitu Bapak Gede Aditra
Pada pengujian kasus uji 2 Pradnyana,S.Kom.,M.Kom, pada tanggal
dilakukan untuk mengetahui aplikasi yang 8 Agustus 2016 dan pengujian yang kedua
dibuat sudah berjalan dengan baik dan dilakukan pada tanggal 9 Agustus 2016.
benar. Pengujian uji kasus 2 dilakukan Penguji media yang kedua adalah Bapak I
oleh lima orang mahasiswa Pendidikan Made Putrama,S.T.,M.Tech, pada tanggal
Teknik Informatika, Undiksha. Pada kasus 8 Agustus 2016 dan pengujian yang kedua
uji 2 dilaksanakan pada 01 Agustus 2016 - dilakukan pada tanggal 9 Agustus 2016.
02 Agustus 2016. Pengujian kasus uji 2 Kedua ahli merupakan dosen di Jurusan
dilakukan pada 5 jenis jenis smartphone Pendidikan Teknik Informatika UNDIKSHA
yang berbeda yaitu smartphone Asus Singaraja. Berdasarkan penilaian dari ahli
Zenfone 2 Laser, smartphone Asus media Bapak Gede Aditra
Zenfone 5, smartphone Samsung Galaxy Pradnyana,S.Kom.,M.Kom dan Bapak I
Tab-3, smartphone Xiaomi Redmi 2, Made Putrama,S.T.,M.Tech dapat
smartphone Xiaomi Redmi Note. dianalisa presentase keseluruhan
penilaian yaitu 85.0%, aplikasi Markerless
b) White Box Testing Augmented Reality Balinese Story “Calon
Pengujian white box digunakan Arang” sangat baik.
untuk mengetahui cara kerja suatu Uji Coba lapangan merupakan tahap
perangkat lunak secara internal. Pengujian evaluasi untuk mengetahi respon
dilakukan untuk menjamin operasi-operasi masyarakat umum terhadap
internal sesuai dengan spesifikasi yang pengembangan aplikasi Markerless
telah ditetapkan dengan menggunakan Augmented Reality Balinese Story “Calon
struktur kendali dari prosedur yang Arang”. Syarat untuk melakukan uji
dirancang. Pengujian white box dilakukan lapangan adalah aplikasi sudah
pada saat pagi, siang, dan sore hari. dinyatakan layak untuk uji coba lapangan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Vol.13, No.2, Juli 2016, Hal:242
ISSN 0216-3241

tanpa revisi oleh ahli isi dan ahli media. Uji Siswa Kelas V SDN 04 Popayato
lapangan dilakukan dua hari pada Rabu, Kabupaten Pohuwato. 1-12.
10 Agustus 2016 dan Kamis, 11 Agustus
2016 dengan melibatkan tiga puluh Arisandi, N. M. (2014). Pengembangan
masyarakat umum. Dari hasil analisis uji Aplikasi Augmented Reality Story
langan diketahui bahwa rerata presentase Book Legenda Kebo Iwa. Kumpulan
dari 10 subyek (butir) penilaian yaitu Artikel Mahasiswa Pendidikan
86.66%, aplikasi ini masuk dalam kriteria Teknik Informatika, 364-372.
sangat baik.
Furht, B. (2011). Handbook of Augmented
SIMPULAN DAN SARAN Reality, Springer Science +
Rancangan Aplikasi Markerless Business Media. LLC.
Augmented Reality Balinese Story “Calon Wulansari, E. O., Zaini , T., & Bahri, B.
Arang” menggunakan metode penelitian (2013). Penerapan Teknologi
pengembangan R&D (research and Augmented Reality pada Media
development). Model yang dijadikan Pembelajaran. Jurnal Informatika,
acuan dalam penelitian pengembangan ini 169-179.
adalah Model ADDIE. Implementasi
aplikasi Markerless Augmented Reality Danandjaja, J. (2007). Foklor Indonesia,
Balinese Story “Calon Arang” berupa Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain.
sebuah aplikasi yang berisikan tentang Jakarta: Pustaka Utama Grafika.
cerita Calon Arang berbasis augmented
reality yang mampu menampilkan animasi Toer, P. A. (2006). Cerita Calon Arang.
dalam bentuk 3 dimensi beserta narasinya Jakarta: Lentera Dipantara
dalam bahasa Indonesia dan bahasa
Cawood, S., & Fiala, M. (2007).
Inggris. Hasil pengujian dari respon
Augmented Reality-A Practical
pengguna setelah menggunakan aplikasi
Guide. North Carolina: The
menyatakan aplikasi Markerless
Pragmatic Bookshell.
Augmented Reality Balinese Story “Calon
Arang” sangat menarik dan dapat Qualcomm. (2012). Augmented Reality on
digunakan untuk melestarikan budaya bali Android. Vuforia- Augmented Reality
dengan presentase penilaian 86,66% yaitu Platform.
sangat baik.
Berdasarkan hasil penelitian
pengembangan dan kesimpulan, dapat
disarankan bagi pembaca yang ingin
mengembangkan bahwa aplikasi ini
memiliki ukuran file yang cukup besar,
oleh karena itu untuk pengembangan
aplikasi Augmented Reality pada android
selanjutnya, agar memperhatikan size dari
aplikasi, sehingga semua smartphone
dapat menggunakan aplikasi Augmented
Reality ini. Aplikasi Markerless Augmented
Reality Balinese Story “Calon Arang” saat
menampilkan objek 3 dimensi masih tidak
stabil. Diharapakan untuk pengembangan
selanjutnya agar saat menampilkan objek
3 dimensi tidak ada getaran.

DAFTAR PUSTAKA
Sari, I. P. (2014). Meningkatkan
Keterampilan Mengarang Cerita
Rakyat Melalui Media Gambar Pada

Anda mungkin juga menyukai