(RPP)
A. Kompetensi Inti
KI 3: Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Pemrograman Dasar pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakat nasional, regional, dan internasional..
KI 4: Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Pemrograman Dasar Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui proses mencari informasi, menanya, berdiskusi dan presentasi peserta didik di
harapkan mampu Menjelaskan algoritma pemrograman,Menerapkan algoritma
pemrograman dalam menyelesaikan masalah,Menjelaskan algoritma pemrograman
menggunakan flowchart Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah, dengan rasa
rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran, bersikap jujur,
percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif (berpikir kritis) dan
proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama dengan baik.
D. Materi Pembelajaran
Konsep dan struktur algoritma
1. Definisi Algoritma.
Dilihat dari istilahnya algoritma, berasal dari nama seorang matematikawan muslim
bernama Abu Ja‟far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi (780 M-850), yang oleh
orang barat menyebut AlKhuwarizm sebagai Algorism, yang diartikan proses
menghitung dengan angka arab. Salah satu karya beliau yang monumental adalah
buku berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan
pengurangan” (The book of restoration and reduction), yang menjadi cikal bakal istilah
“Aljabar” (Algebra) yang dipakai hingga sekarang ini. Seiring dengan perkembangan
jaman isitilah „Algorism‟ berubah menjadi algorithm yang kemudian diartikan sebagai
metode perhitungan (komputasi) secara umum. Dalam bahasa Indonesia, kata
algorithm diserap menjadi algoritma. Suatu cara penataan produk terutama produk
barang yang diterapkan oleh perusahaan tertentu dengan tujuan untuk menarik minat
konsumen.
2. Struktur Algoritma
Inti dari algoritma adalah menemukan solusi dari suatu permasalahan. Untuk
menyelesaikan masalah, algoritma membutuhkan spesifikasi input (masukan)
sesuai yang diperlukan,memprosesnya melalui serangkaian langkah-langkah dan
menghasilkan output sebagai solusi dari permasalahan.
2. Bagian Deklarasi
Bagian deklarasi merupakan tahap persiapan dari algoritma. Pada bagian ini
dijelaskan kebutuhan agar algoritma dapat berjalan. Istilah lainnya di sinilah alat dan
bahan didefinisikan. Dalam algoritma pemrograman, bagian deklarasi menjelaskan
input (masukan) apa saja yang akan diproses oleh algoritma termasuk jenis data
input (tipe data), juga output apa yang akan dihasilkan serta semua hal yang akan
dipakai dalam algoritma. Yang didefiniskan dalam algoritma ini termasuk variabel,
tipe data, konstanta, nama prosedur, tipe, dan fungsi,.
3. Bagian Deskripsi
Pada bagian ini dijelaskan serangkaian langkah-langkah (instruksi) atau pernyataan
(statement) untuk memproses alat dan bahan atau inputan untuk menghasilkan
output sesuai yang diharapkan. Langkah-langkah dalam algoritma dituliskan dari atas
ke bawah.Urutan penulisan menentukan urutan perintah
Tujuan dari penyajian dengan flowchart adalah untuk memberikan gambaran visual
bagaimana data diproses, hal ini sangat berguna akan lebih memperjelas bagaimana
mengimplementasikan algoritma pada program komputer. Ada berbagai macam bentuk
(simbol) yang berbeda dalam flowchart, di mana masing-masing simbol mewakili proses
langkah tertentu.
Awal dan akhir diwakili sombol Oval, Input dan Output diwakili simbol jajar Genjang dan
Proses diwakili oleh Persegi Panjang. Keempat simbol merupakan simbol dasar dalam
penyajian algoritma menggunakan flowchart.
Bentuk- bentuk yang digunakan di flowchart di antaranya adalah a.
Oval, melambangkan awal atau akhir algoritma
b. Segi enam, melambangkan inisialisasi
c. Persegi panjang, melambangkan proses
d. Jajar Genjang, melambangkan input atau output e.
Belah Ketupat, melambangkan percabangan
4. PENGGUNAAN TOOL PEMBUATAN FLOWCHART
Dalam pengembangan sebuah program, atau sistem, atau aplikasi, seorang software
engineering akan membuat rancang bangun sistem ayang akan dikembangnkannya
dalam bentukdiagram alir. Hal ini sangat penting untuk mengetahui aliran data atau
informasi yang diproses olehalgoritma. Hampir semua pengembangan software atau
aplikasi, pasti melalui tahap desain.Desain dari software atau aplikasi biasanya disajikan
dalam bentuk flowchart. Jika skala aplikasi kecil maka desainnya juga skalnya kecil,
namun jika skalanya besar maka desainnya juga mempunyai skala yang besar pula dan
ini berdampak pula pada penggambaran flowchartnya menjadi lebih rumit.
E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran :Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek, Penugasan
G. Sumber Belajar
1. Bahan Ajar Pemrograman Dasar Kurikulum 2013
2. Internet
3. Sumber lain yang relevan
H. Langkah-langkah Pembelajaran
1 Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu
Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran (PPK Religius)
Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan 15
pembelajaran.
menit
Apersepsi
Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan
pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan sebelumnya,
Mengajukan pertanyaan.
Pemberian Acuan
Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada
pertemuan saat itu.
Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, dan
KKM pada pertemuan yang berlangsung (Literasi dan Komunikatif)
Mengorganisasikan Menanya
peserta didik Guru memberikan kesempatan pada peserta didik
untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin
1 Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu
pertanyaan yang berkaitan dengan gambar yang
disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan belajar,
contohnya :
Mengajukan pertanyaantentang :(HOTS)
Pengertian/ DefinisiAlgoritma
yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau
pertanyaan untuk mendapatkan informasi tambahan
tentang apa yang diamati (dimulai dari pertanyaan
faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik)
untuk mengembangkan kreativitas, rasa ingin tahu,
kemampuan merumuskan pertanyaan untuk
membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas
dan belajar sepanjang hayat. Misalnya :
Menganalisa &
mengevaluasi proses
pemecahan masalah
Pengertian/ DefinisiAlgoritma
Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi dari
berbagai sumber yang memiliki pendapat yang berbeda
sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat aturan,
kerja keras, kemampuan menerapkan prosedur dan
kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam
membuktikan :
Pengertian/ DefinisiAlgoritma
Kegiatan Penutup
Peserta didik :
Membuat rangkuman/simpulan pelajaran.tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan.
(Literasi)
Guru :
Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa. Peserta 15
didik yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta menit
diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian projek.
Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk tugas kelompok/
perseorangan (jika diperlukan).
Mengagendakan pekerjaan rumah.
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
Pertemuan kedua dan empat
Mengetahui
Kepala SMK N/S Guru Mata Pelajaran
…………………………………… …………………………………….
NIP/NRK. NIP/NRK.