Anda di halaman 1dari 21

DESAIN MODUL DIGITAL BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA

REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN


MASALAH MATEMATIS SISWA SMA

PROPOSAL SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam pembuatan skripsi

oleh
RENI
NPM. 114070045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI
CIREBON
2018
Lembar Pengesahan

DESAIN MODUL DIGITAL BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA


REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH MATEMATIS SISWA SMA

Oleh:

RENI
NPM. 114070045

disetujui untuk dilanjukan ke penelitian oleh

Pembimbing,

Ferry Ferdiyanto, S.T., M.Pd.

NIDN. 0416057902

Disahkan:
Ketua Program Studi Pendidikan Matematika,

Cita Dwi Rosita, M.Pd.

NIDN. 0413098102
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa


melimpahkan rahmat dan karunia-NYA, sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Pendekatan
Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa SMA/MA”.
Dalam menyelesaikan proposal ini penulis banyak mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal itu, dalam kesempatan ini penulis
menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada yang
terhormat,
1. Prof. Dr. Rochanda Wiradinata, M.Pd., selaku Rektor Unswagati Cirebon.
2. Prof. Dr. H. Abdul Rozak, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
3. Cita Dwi Rosita, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Program Studi Pendidikan
Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Swadaya
Gunung Jati Cirebon.
4. Ferry Ferdianto, S.T., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing
5. Semua pihak yang telah memberikan dorongan semangat pemikirannya dalam
menyelesaikan proposal skripsi ini.
Penulis berdoa semoga amal budi baik yang telah diberiikan kepada
penulis menjadi amal saleh dan diterima oleh Allah SWT.

Cirebon, Januari 2018

Penulis

i
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN PENGESAHAN
KATA PENGANTAR...............................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................ii
PROPOSAL SKRIPSI
A. Judul...............................................................................................................1
B. Latar Belakang...............................................................................................1
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah............................................................4
D. Rumusan Masalah..........................................................................................5
E. Tujuan Penelitian...........................................................................................5
F. Manfaat Penelitian.........................................................................................5
G. Kajian Teoretis...............................................................................................6
H. Metodologi Penelitian....................................................................................11
1. Jenis Penelitian.........................................................................................11
2. Model Penelitian......................................................................................11
3. Prosedur Penelitian...................................................................................11
4. Jenis Data.................................................................................................13
5. Teknik Pengumpulan Data.......................................................................13
6. Instrumen Pengumpulan Data..................................................................13
7. Teknik Pengolahan (analisis) Data...........................................................13
I. Daftar Pustaka................................................................................................14

ii
A. Judul
Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan Matematika Realistik Untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA.
B. Latar Belakang
Pendidikan memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas
Sumber Daya Manusia, karena pendidikan merupakan tempat mengupayakan
perkembangan minat, bakat, serta kemampuan siswa secara optimal. Salah satu
tempat untuk memperoleh pendidikan adalah di sekolah dengan melibatkan
adanya proses pembelajaran yang harus dilalui siswa. Pembelajaran yang
didapatkan di sekolah, tentunya mengacu pada kurikulum yang ada di sekolah
tersebut. Seperti sekarang ini, kurikulum yang digunakan adalah kurikulum 2013
dimana siswa dituntut untuk lebih berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam suatu pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika
ada beberapa kemampuan matematis yang harus dikuasai oleh siswa, salah
satunya adalah kemampuan pemecahan masalah. Begitu pun menurut National
Council of Teacher Mathematic (Karlimah, dkk., 2010: 2) menetapkan ada 5
keterampilan proses yang harus dikuasai siswa melalui pembelajaran matematika,
yaitu : (1) pemecahan masalah (problem solving); (2) penalaran dan pembuktian
(reasoning and proof); (3) koneksi (connection); (4) komunikasi
(communication); serta (5) representasi (representation).
Gunantara, dkk., (2014: 5) mengemukakan bahwa kemampuan
pemecahan masalah merupakan suatu kemampuan atau potensi yang
dimiliki siswa untuk menyelesaikan permasalahan serta
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Badan Standar
Nasional Pendidikan, (Danoebroto, 2008: 75) dalam kurikulum pendidikan
di Indonesia dikatakan bahwa pendidikan matematika bertujuan untuk
mengembangkan kemampuan siswa menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah dan pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus
dalam pembelajaran matematika. Hal ini menunjukkan bahwa betapa
pentingnya kemampuan pemecahan masalah bagi siswa dalam
pembelajaran matematika. Diperkuat dengan pendapat Branca (Effendi,

1
2012: 2), yang mengemukakan bahwa kemampuan pemecahan masalah
adalah jantungnya matematika. Hal ini sejalan dengan NCTM (Effendi,
2012: 2) yang menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan bagian
integral dalam pembelajaran matematika, sehingga hal tersebut tidak boleh
dilepaskan dalam pembelajaran matematika.
Namun, fakta di lapangan belum sesuai dengan apa yang
diharapkan. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa masih
tergolong rendah. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan Ani
Minarni yang dipresentasikan dalam Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan Matematika FMIPA UNY Yogyakarta, 10 November 2012
dengan judul penelitian Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah
terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, menunjukkan uji
coba yang telah dilakukan di kelas IX pada salah satu SMP Negeri di Kota
Bandung pada awal bulan September 2011, menunjukkan bahwa
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa cukup rendah, yaitu
dengan rata-rata hanya memperoleh skor 39 dari 100.
Shadiq (Minarni, 2012: 92) menyebutkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah yang rendah disebabkan oleh pembelajaran yang
digunakan guru masih didominasi pendekatan pembelajaran biasa yang
kurang memberi penekanan pada penerapan matematika dalam kehidupan
sehari-hari, dan siswa tidak terbiasa terlibat dalam menyelesaikan masalah.
Menurut salah satu guru matematika di MAN 1 Cirebon, masalah
yang sering dialami siswa adalah ketika diberikan soal yang sama persis
dengan contoh soal yang diberikan oleh guru, mereka masih bisa
menyelesaikannya. Tetapi, ketika soalnya berubah sedikit mereka
kesulitan untuk mengerjakannya. Dan masih banyak siswa yang kesulitan
dalam menggambarkan bentuk soal ke bentuk matematika. Ada juga
beberapa siswa yang tahu rumus atau bahkan hafal, tetapi ketika diberikan
soal cerita mereka bingung harus menggunakan rumus yang mana. Tidak
hanya itu, masih banyak dari mereka yang merasa takut dan tidak berani
untuk menjelaskan hasil jawabannya di depan kelas. Penyebabnnya

2
dikemukakan oleh salah seorang siswa, yang mengatakan bahwa mereka
hanya terbiasa untuk menuliskan jawabannya di papan tulis, tetapi tidak
terbiasa untuk menjelaskannya melainkan gurulah yang nantinya akan
menjelaskan. Tidak sedikit pula ditemui siswa yang kurang tertarik
mengikuti pembelajaran matematika, bahkan masih ada siswa yang takut
dan benci pada pelajaran matematika.
Selain itu, Turmudi (Fuadi, dkk., 2016: 48) menambahkan bahwa
pembelajaran matematika yang disampaikan kepada siswa selama ini
adalah secara informatif, artinya siswa hanya memperoleh informasi dari
guru saja sehingga derajat kemelekatannya juga dapat dikatakan rendah.
Kondisi cara dan hasil belajar matematika siswa yang kurang memuaskan
antara lain dikemukakan oleh Mettes, (Fuadi, dkk., 2016: 48) siswa belajar
matematika hanya mencontoh dan mencatat penyelesaian soal dari guru,
sedangkan menurut Slettenhaar (Fuadi, dkk., 2016: 48) pembelajaran
matematika kurang melibatkan siswa belajar aktif.
Materi yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa salah satunya
adalah materi trigonometri, terutama pada submateri perbandingan
trigonometri diberbagai kuadran. Karena mereka menganggap terlalu
banyak rumus yang digunakan sementara pembelajarannya masih terpaku
pada metode ceramah yang mengacu pada hafalan konsep. Sehingga hal
ini dapat menghambat keefektifan dari tujuan pembelajaran tersebut.
Salah satu tercapainya tujuan pembelajaran adalah dengan adanya bahan
ajar yang menunjang kegiatan pembelajaran. Bahan ajar (Hamdani, 2011: 120)
adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun
tidak tertulis yang dapat digunakan untuk dapat membantu guru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran. Menurut Hidayanto dan Irawan (2013: 2)
bahan ajar yang menggunakan masalah nyata berdasarkan kehidupan sehari-hari
merupakan titik awal pembelajaran yang dapat memberikan semangat lebih
kepada siswa untuk belajar matematika. Pembelajaran yang dimaksud adalah
dengan menggunakan pendekatan matematika realistik.

3
Pendekatan matematika realistik merupakan salah satu pendekatan
dalam pembelajaran matematika yang berorientasi pada permasalahan
sehari-hari. Seperti yang dikatakan oleh Wijaya (2012: 21) bahwa
Pendekatan Matematika Realistik merupakan pendekatan dalam
pembelajaran matematika yang menggunakan permasalahan realistik, yaitu
permasalahan yang dapat dibayangkan sebagai fondasi dalam membangun
konsep matematika. Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) juga mengatakan
bahwa “mathematics is a human activity”. Berdasarkan pendekatan ini,
matematika itu bukanlah tempat untuk memindahkan matematika dari
guru kepada siswa, melainkan tempat siswa untuk menemukan kembali
ide dan konsep matematika melalui eksplorasi masalah-masalah nyata.
Salah satu jenis bahan ajar yang dapat digunakan oleh siswa adalah
modul. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek),
khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran
menjadi semakin luas, seperti dengan adanya komputer dan internet.
Selain itu, banyak bermunculan aplikasi-aplikasi yang dapat membantu
siswa dalam belajar. Salah satunya adalah software 3D Pageflip
Profesional, merupakan aplikasi yang mengandung efek tiga dimensi
seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan gambar,
audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik. Dengan adanya
modul yang dikemas dalam bentuk digital ini diharapkan dapat membantu
siswa dalam belajar mandiri kapan pun dan dimana pun. Menurut Hamalik
(Arsyad, 2011:15) penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar mampu meningkatkan keinginan, minat, motivasi dan
rangsangan serta membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti mengambil judul
proposal “Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan Matematika
Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa SMA”.
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah

4
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah dapat diidentifikasi sebagai
berikut.
1. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa masih tergolong rendah.
2. Siswa belajar matematika hanya mencontoh dan mencatat penyelesaian soal
dari guru.
3. Pembelajaran matematika kurang melibatkan siswa belajar aktif.
4. Kebanyakan guru masih menggunakan metode ceramah dalam proses
pembelajaran matematika.
5. Masih banyak siswa yang kurang tertarik atau bahkan takut terhadap
pembelajaran matematika.
Dari identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka batasan
masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Materi dalam penelitian ini adalah trigonometri kelas X SMA.
2. Bahan ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah modul berbasis
pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa.
3. Media pembelajaran yang digunakan berbantuan software “3D PageFlip
Professional”.
4. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model penelitian dan
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan
Evaluation). Namun dalam penelitian ini dimodifikasi menjadi tiga tahap,
yaitu ADD (Analysis, Design, Development).
D. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah analisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran matematika?
2. Bagaimana hasil validasi modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa SMA?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui analisis kebutuhan siswa dalam pembelajaran matematika

5
2. Mengetahui validitas modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA.
F. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini:
1. Bagi guru
Produk hasil penelitian ini dapat membantu guru untuk
menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga dapat
menghasilkan susana belajar yang lebih menarik, kondusif dan inovatif.
2. Bagi siswa
Sumber belajar bagi siswa dalam mempelajari materi matematika
dengan memanfaatkan bahan ajar yang dihasilkan.
3. Bagi sekolah
Sebagai masukan dan sumbangan pemikiran untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran matematika dan kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa melalui pembelajaran matematika menggunakan modul
digital dengan pendekatan matematika realistik di sekolah.
4. Bagi peneliti
Memberikan pengalaman berharga dan wawasan kepada peneliti
mengenai upaya mendesain modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa.
5. Bagi pembaca
Memberikan informasi dan sumber belajar tentang upaya
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui
modul digital berbasis pendekatan matematika realistik.
G. Kajian Teoretis
1. Modul Digital
Bahan ajar (Hamdani, 2011: 120) adalah seperangkat materi yang disusun
secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis yang dapat digunakan untuk
membantu guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.

6
Salah satu bentuk bahan ajar adalah modul. Modul (Hamdani, 2011: 220)
merupakan sarana pembelajaran yang disusun dalam bentuk tertulis secara
sistematis yang dapat membantu dan mendorong pembacanya untuk mampu
membelajarkan diri sendiri dan tidak tergantung pada media lain dalam
penggunaanya. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Menurut Sugianto, dkk., (2013: 102) modul elektronik merupakan bentuk
penyajian bahan ajar yang dikemas untuk dapat belajar mandiri, disusun secara
sistematis ke dalam unit pembelajaran terkecil untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu yang disajikan ke dalam format elektronik yang di
dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi yang membuat pengguna lebih
interaktif dengan program tersebut.
Dalam pembuatan modul digital, diperlukan adanya aplikasi komputer
yang dapat menggabungkan teks bacaan dengan berbagai media (seperti musik,
animasi, video, flash) menjadi satu kesatuan yang utuh. Salah satu aplikasi
tersebut adalah 3D Pageflip Professional. menurut Mindayula, dkk., (2017: 3)
Software 3D PageFlip profesional merupakan aplikasi unggulan yang khusus
digunakan untuk menampilkan materi dalam bentuk buku elektronik dengan efek
tiga dimensi seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan
gambar, audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik daripada Ms.
power point dan program pengembangan lainnya. Bahan ajar yang menggunakan
3D PageFlip profesional, tidak hanya dapat dioperasikan melalui laptop saja,
melainkan juga melalui Tablet, Gadget, dan Smartphone, sehingga dimana pun
dan kapan pun siswa dapat belajar secara mandiri.
2. Pendekatan Matematika Realistik
Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) mengemukakan bahwa “Mathematics is
human activity”. Maksudnya, matematika sebaiknya tidak diberikan sebagai suatu
produk jadi yang siap pakai, tetapi sebagai suatu bentuk kegiatan dalam
mengkonstruksi konsep matematika. Karena kebermaknaan suatu konsep
matematika merupakan konsep utama dalam Pendidikan Matematika Realistik.
Hal serupa dikemukakan oleh Laurens, dkk., (2014: 572) bahwa “The
concept of reality in RME is not limited to the reality experienced of the children,

7
but it can be anything that ever existed in their mind”. Sedangkan Suyitno (2015:
59) menyatakan “Mathematics is given informally first, students are actively
involved since the beginning of the learning, then reinforced by the provision of
material formally by the teacher”.
Pendekatan matematika realistik berorientasi pada masalah nyata dalam
kehidupan sehari-hari yang menekankan pada proses keterampilan matematika,
berdiskusi, berkolaborasi, dan berdebat dengan teman sekelas sampai mereka
menemukan sendiri makna belajar matematika.
Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan pendekatan
matematika realistik (Budhiani, 2010: 29), sebagai berikut:
Langkah 1: Mengawali dengan masalah nyata atau kontekstual
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru mengawali dengan masalah-
masalah kontekstual atau masalah-masalah nyata yang dekat dengan
kehidupan siswa sehari-hari.
Langkah 2 : Guru memberikan petunjuk-petunjuk
Pada langkah ini, guru menyampaikan beberapa petunjuk atau saran
penyelesaian masalah kontekstual yang diberikan. Guru tidak
menyelesaikan masalah kontekstual yang telah diberikan. Penjelasan
ini hanya sampai siswa mengerti maksud soal.
Langkah 3 : Menyelesaikan masalah
Siswa menyelesaikan masalah pada lembar kerja siswa, dapat
individual atau kelompok. Guru mengingatkan bahwa penyelesaian
masalah tidak selalu dengan cara yang sama, sehingga siswa diminta
mengerjakan dengan caranya sendiri-sendiri.
Langkah 4 : Mendiskusikan Jawaban
Jawaban dari lembar kerja siswa yang telah dikerjakan pada langkah
didiskusikan bersama, bisa dalam diskusi kelompok maupun diskusi
kelas.
Langkah 5 : Menarik kesimpulan
Pada akhir proses pembelajaran, guru menarik kesimpulan
berdasarkan hasil diskusi siswa.

8
3. Kemampuan Pemecahan Masalah
Menurut Suherman (2008: 14) problem solving adalah mencari
atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau
algoritma). Memecahkan masalah matematik berbeda dengan
menyelesaikan soal matematik. Soal yang biasanya digunakan dalam
pemecahan masalah ialah soal non rutin, yaitu soal yang tidak langsung
dapat diselesaikan melainkan membutuhkan berbagaimacam langkah
untuk menyelesaikan soal tersebut.
Sedangkan Schoenfeld (2016: 5) mengemukakan bahwa “problem
solving is not usually seen as a goal in itself, but solving problems is seen
as facilitating the achievement of other goals. Problem solving has a
minimal interpretation: working the tasks that have been presented”.
Hudojo (Inawati, 2012: 81) menegaskan bahwa dengan adanya
kemampuan pemecahan masalah, dapat membantu siswa dalam
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapinya hingga masalah
tersebut tidak lagi menjadi masalah baginya.
Kemampuan memecahkan masalah menjadi bagian yang sangat
penting yang harus dimiliki oleh siswa dalam belajar matematika. Karena,
pada dasarnya salah satu tujuan belajar matematika bagi siswa adalah agar
siswa mempunyai suatu keterampilan atau pun kemampuan dalam
memecahkan masalah, terlebih dalam mengerjakan soal-soal matematika.
Sumarmo (2015: 51) mengemukakan beberapa indikator dari
kemampuam pemecahan masalah matematis, diantaranya:
1. Mengidentifikasi kecukupan data untuk memecahkan masalah.
2. Membuat model matematik dari suatu masalah dan menyelesaikannya.
3. Memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah matematika
dan atau di luar matematika.
4. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil sesuai permasalahan asal, serta
memeriksa kebenaran hasil atau jawaban.
4. Teori Belajar

9
Teori-teori belajar yang digunakan dalam mendesain bahan ajar ini
sebagai berikut.
a. Teori Belajar Bruner
Menurut Budiningsih (2012: 41) kegiatan belajar akan berjalan dengan
baik dan kreatif apabila guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
dapat menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui contoh-
contoh yang dijumpai dalam kehidupannya.
b. Teori Belajar Gagne
Menurut Hamdani (2011: 289), Gagne membedakan tipe-tipe
belajar dari yang sederhana sampai yang kompleks, tipe belajar yang
paling tinggi adalah pemecahan masalah. Sesuatu merupakan masalah bagi
siswa apabila hal tersebut baru dikenalnya, hanya saja siswa tahu konsep
awalnya tetapi belum tahu proses penyelesaiannya.
H. Metodologi Penelitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan
(Research and Development), yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk tertentu. Produk yang dihasilkan dalam penelitian
ini adalah bahan ajar berupa modul digital berbasis pendekatan
matematika realistik pada materi trigonometri kelas X SMA.
2. Model Penelitian
Penelitian ini menggunakan model ADDIE, dimana menurut
Sugiyono (2015: 38) model ADDIE terdiri dari lima komponen atau
langkah-langkah, yaitu: Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop
(Pengembangan), Implement (Implementasi), Evaluate (Evaluasi). Peneliti
memodifikasi model tersebut dengan penyederhanaan model yaitu terbatas
pada tahapan pengembangan (development), dengan pertimbangan
terbatasnya waktu serta biaya.
3. Prosedur Penelitian
Desain modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa

10
dilaksanakan melalui beberapa tahap. Tahapan yang harus dilalui sebagai
berikut.
a. Tahap Analisis (Analysis)
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap analisis sebagai berikut.
1) Analisis kebutuhan siswa. Mengetahui perkembangan kognitif siswa dalam
pembelajaran matematika dengan memberikan soal tes kemampuan pemecahan
masalah untuk mengetahui bagaimana tingkat kemampuan pemecahan masalah
matematis yang dimiliki siswa, kemudian perangkat pembelajaran yang
digunakan siswa, dan model pembelajaran yang diterapkan kepada siswa.
Dalam tahap analisis juga dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap
siswa dan guru matematika yang bersangkutan.
2) Identifikasi kebutuhan. Setelah diketahui semua masalah yang didapat dari
analisis kebutuhan siswa, selanjutnya dilakukan identifikasi kebutuhan untuk
mengatasi masalah-masalah tersebut sebelum nantinya dilanjut ke tahap desain.
b. Tahap Desain (Design)
Setelah kondisi awal siswa teridentifikasi, langkah selanjutnya adalah
mendesain pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi:
1. Membuat rancangan media (Storyboard)
Storyboard merupakan gambaran dari susunan media pembelajaran secara
keseluruhan dan berurutan yang akan dimuat dalam aplikasi. Tujuan dari
storyboard adalah untuk memudahkan dalam pembuatan media pembelajaran.
2. Menyusun instrumen penilaian bahan ajar.
3. Validasi instrumen penilaian bahan ajar oleh dosen ahli.
c. Tahap Pengembangan (Development)
Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual
yang telah dibuat pada tahap desain, mulai direalisasikan menjadi produk
yang siap diimplementasikan. Bahan ajar yang telah dikembangkan,
kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media serta guru matematika.
Untuk validasinya difokuskan pada isi , bahasa, ilustrasi serta kesesuaian
dengan pembelajaran yang digunakan.

11
Prosedur pengembangan bahan ajar lebih jelasnya disajikan dalam
gambar di bawah ini.

2
Design

1 3
Analysis Development

Analisis kebutuhan siswa Menyusun bahan ajar


Identifikasi kebutuhan Validasi bahan ajar oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika

Menyusun rancangan media


pembelajaran (storyboard)
Membuat instrumen penilaian
bahan ajar
Validasi instrumen penilaian
bahan ajar oleh dosen ahli

Gambar 2. Alur Pelaksanaan Pengembangan Bahan Ajar

4. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik tes
berupa soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa untuk
mengetahui kemampuan awal siswa serta teknik nontes, yaitu berupa
angket dan wawancara.
5. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen
penilaian bahan ajar yang berupa angket lembar validasi dan soal tes
kemampuan pemecahan masalah dalam bentuk soal uraian. Dalam soal tes
ini disesuaikan dengan indikator kemampuan pemecahan masalah dan

12
selanjutnya akan diuji cobakan untuk mengetahui validitas, reliabilitas,
daya pembeda dan indeks kesukaran dari tiap butir soal.
6. Teknik Pengolahan Data
a. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari tanggapan dan saran tentang desain
modul digital berbasis pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
berdasarkan tinjauan dan masukan ahli media, ahli materi dan guru
matematika. Data kualitatif dianalisis secara deskriptif.
b. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil penilaian validitas yang
terdapat dalam lembar validasi oleh ahli materi, ahli media dan guru
matematika. Data kuantitatif tersebut diperoleh dengan memberikan skor
pada angket lembar validasi menggunakan Skala Likert, dengan ketentuan
skor penilaian skala validasi sebagai berikut.
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Lembar Penilaian Bahan Ajar
Skor Kategori
1 Sangat Kurang
2 Kurang
3 Cukup
4 Baik
5 Sangat Baik

Selanjutnya, menghitung skor rata-rata dari validasi ahli dapat menggunakan


rumus (Akbar, 2013: 83) sebagai berikut:

TSe TSe TSe


V a h 1= x 100 % V a h 2= x 100 % V a h 3= x 100 %
TS h TS h TS h

Keterangan:
V = Validasi gabungan
V ah 1 = Validasi ahli materi
V ah 2 = Validasi ahli media
V ah 3 = Validasi guru matematika

13
TSe = Total skor empirik yang dicapai (berdasarkan penilaian ahli)
TSh = Total skor yang diharapkan (maksimal)
Setelah masing-masing uji validasi hasilnya diketahui, selanjutnya dapat
dilakukan perhitungan validasi gabungan dengan rumus (Akbar, 2013: 83) sebagai
berikut:
V a h 1 +V a h 2 +V a h 3
V= =… %
3

Mengubah skor rata-rata seluruh aspek menjadi nilai kualitatif


(Akbar, 2013: 83) sesuai dengan kriteria penilaian yang dijabarkan dalam
tabel berikut.
Tabel 2. Kriteria Penilaian
No Kriteria Validasi Tingkat Validasi
1 85,01 %−100,00 % Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa
revisi.
2 70,01 %−85,00 % Cukup valid, atau dapat digunakan namun
perlu direvisi kecil.
3 50,01 %−70,00 % Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan
karena perlu revisi besar.
4 01,00 %−50,00 % Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan.

I. Daftar Pustaka
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.
Budhiani, F.K. (2010). Eksperimentasi Pembelajaran Matematika dengan
Pendekatan PMRI Dimodifikasi dengan Pembelajaran Kooperatif Group
Discussion Ditinjau dari Kemampuan Awal Siswa Kelas X SMA Di Kota
Surakarta. Diunduh dari
https://eprints.uns.ac.id/7776/1/126710308201007511.pdf diakses tanggal
25 September 2017 pukul 15.33
Danoebroto, S.W. (2008). Improving Problem Solving Skill Using The PMRI And
Metacognitive Training. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Nomor
1, Tahun XI, 2008.

14
Dhoruri, A. (2010). Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Matematika
Realistik. Diunduh dari http://
staffnew.uny.ac.id/upload/131568306/pengabdian/Makalah+PMRI+2010.pd
f. diakses tanggal 24 Desember 2017 pukul 11.03
Effendi, L.A. (2012). Pembelajaran Matematika Dengan Metode Penemuan
Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Dan
Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan
Vol. 13 No. 2 Oktober 2012.
Fauziah, A. (2010). Peningkatan Kemampuan Pemahaman dan Pemecahan
Masalah Matematik Siswa SMP Melalui Strategi REACT. In Jurnal Forum
Kependidikan Vol. 30, No. 1, pp. 11-13.
Fuadi, R., dkk. (2016). Peningkatkan Kemampuan Pemahaman dan Penalaran
Matematis melalui Pendekatan Kontekstual. Jurnal Didaktika Matematika
Vol. 3, No. 1, April 2016
Gunantara, G., dkk. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based
Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas V. MIMBAR PGSD, 2(1).
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Hartatiana dan Darmawijoyo. (2014). Pengembangan soal pemecahan masalah
berbasis argumen untuk siswa kelas V di SD Negeri 79 Palembang.
Diunduh dari http://download.portalgaruda.org/article.php?
article=148362&val=519&title= Pengembangan soal pemecahan masalah
berbasis argument untuk siswa kelas V di SD Negeri 79 Palembang.
Diakses tanggal 27 Desember 2016 pukul 07.02
Hidayanto, T dan Irawan, E.B. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Realistic Mathematic Education Untuk Membangun Kemampuan
Komunikasi Matematis Siswa SMP Kelas VIII Pada Materi Fungsi. Jurnal
Online UM.
Inawati, W. (2012). Pemecahan Masalah Matematika. Diunduh dari
http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/2476/21/book_wahyudi-

15
inawatib_pemecahan masalah matematika_unit9.pdf. diakses pada 27
Desember 2016 pukul 07.03.
Karlimah, dkk. (2010). Pengembangan Kemampuan Proses Matematika Siswa
Melalui Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Tidak Langsung Di
Sekolah Dasar. Artikel Penelitian.
Mulyatiningsih, E. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran. Diunduh dari
http://staf.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endang
mulyatiningsih-mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran.pdf. diakses
pada 01 Januari 2017 pukul 20.28.
Suherman, E. (2008). Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi
Siswa. Educare, 5(2).
Sumarmo, U. (2015). Handout Asesmen Soft skill dan Hard skill Matematika
dalam Kurikulum 2013. Diunduh dari http://utari-
sumarmo.dosen.stkipsiliwangi.ac.id/files/2015/09/handout-makalah-mgmp-
matematika-cianjur-april-2015.pdf. diakses pada 25 Oktober 2016 pukul
17.00.
Suyitno, A. (2015). Growing the Character Values to Students Through
Application of Realistic Mathematics Education (RME) in the Social
Arithmetic Learning. Jurnal Kreatif Inovatif Kreano 6 (1): 58-64
Wijaya, A. (2012). Pendidikan Matematika Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sugiono. (2010). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Budiningsih, C.A. (2012). Belajar dan Pembalajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Mindayula, E. (2017). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis Metakognisi


Menggunakan 3D Page Flip Pada Materi Reaksi Redoks Di Kelas X Mipa
SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Artikel Ilmiah. Diunduh dari
http://repository.unja.ac.id/id/eprint/1516. diakses pada 20 Oktober 2018
pukul 10.00.
Sugianto, D., dkk. (2013). Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik
Digital. INVOTEC, Volume IX, No.2, Agustus 2013: 101-116.

16
Laurens, T., dkk., (2014). Development a Set of Instructional Learning Based
Realistic Mathematics Education and Local Wisdom. Dipresentasikan dalam
International Seminar on Innovation in Mathematics and Mathematics
Education 1st ISIM-MED 2014.

Schoenfeld , A. H. (2016). Learning to Think Mathematically: Problem Solving,


Metacognition, and Sense Making in Mathematics (Reprint). Journal Of
Education Vol. 196, No. 2.

17

Anda mungkin juga menyukai