Anda di halaman 1dari 23

DESAIN MODUL DIGITAL BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA

REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN


MASALAH MATEMATIS SISWA

PROPOSAL SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam pembuatan skripsi

oleh
RENI
NPM. 114070045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI
CIREBON
2018
LEMBAR PENGESAHAN

DESAIN MODUL DIGITAL BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA


REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH MATEMATIS SISWA

oleh

Reni
NPM. 114070045

Telah disetujui dan Disahkan Oleh Tim Penguji Proposal

Penguji I,

Ferry Ferdianto, ST., M.Pd., MOS.


NIDN. 0416057902

Penguji II,

Toto Subroto, S.Si., M.Pd.


NIDN. 0413098102
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. yang telah
memberikan rahmat dan kaunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal penelitian yang berjudul “Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan
Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa”.
Penyusunan proposal ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam pembuatan skripsi pada Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini belumlah sempurna. Oleh
karena itu, penulis mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan tugas-tugas penulis selanjutnya. Semoga proposal skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Cirebon, Januari 2018

Penulis

i
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................ii
A. Judul...............................................................................................................1
B. Latar Belakang...............................................................................................1
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah............................................................4
D. Rumusan Masalah..........................................................................................5
E. Tujuan Penelitian...........................................................................................5
F. Manfaat Penelitian.........................................................................................6
G. Definisi Operasional.......................................................................................6
H. Kajian Teoritis................................................................................................7
I. Metodologi Penelitian....................................................................................11
1. Metode Penelitian.....................................................................................11
2. Model Penelitian......................................................................................11
3. Prosedur Penelitian...................................................................................11
4. Teknik Pengumpulan Data.......................................................................14
5. Instrumen Pengumpulan Data..................................................................14
6. Teknik Pengolahan Data..........................................................................14
J. Daftar Referensi.............................................................................................16

ii
A. Judul
Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan Matematika Realistik Untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa.
B. Latar Belakang (tambahkan respons siswa)
Pendidikan memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas
Sumber Daya Manusia, karena pendidikan merupakan tempat mengupayakan
perkembangan minat, bakat, serta kemampuan siswa secara optimal. Salah satu
tempat untuk memperoleh pendidikan adalah di sekolah dengan melibatkan
adanya proses pembelajaran yang harus dilalui siswa. Pembelajaran yang
didapatkan di sekolah, tentunya mengacu pada kurikulum yang ada di sekolah
tersebut. Seperti sekarang ini, kurikulum yang digunakan adalah kurikulum 2013
dimana siswa dituntut untuk lebih berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam suatu pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika
ada beberapa kemampuan matematis yang harus dikuasai oleh siswa, salah
satunya adalah kemampuan pemecahan masalah. Begitu pun menurut National
Council of Teacher Mathematic (Karlimah, dkk., 2010: 2) menetapkan ada 5
keterampilan proses yang harus dikuasai siswa melalui pembelajaran matematika,
yaitu: (1) pemecahan masalah (problem solving); (2) penalaran dan pembuktian
(reasoning and proof); (3) koneksi (connection); (4) komunikasi
(communication); serta (5) representasi (representation).
Gunantara, dkk., (2014: 5) mengemukakan bahwa kemampuan
pemecahan masalah merupakan suatu kemampuan atau potensi yang
dimiliki siswa untuk menyelesaikan permasalahan serta
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Badan Standar
Nasional Pendidikan, (Danoebroto, 2008: 75) dalam kurikulum pendidikan
di Indonesia dikatakan bahwa pendidikan matematika bertujuan untuk
mengembangkan kemampuan siswa menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah dan pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus
dalam pembelajaran matematika. Hal ini menunjukkan bahwa betapa
pentingnya kemampuan pemecahan masalah bagi siswa dalam
pembelajaran matematika. Diperkuat dengan pendapat Branca (Effendi,

1
2012: 2), yang mengemukakan bahwa kemampuan pemecahan masalah
adalah jantungnya matematika. Hal ini sejalan dengan NCTM (Effendi,
2012: 2) yang menyatakan bahwa pemecahan masalah merupakan bagian
integral dalam pembelajaran matematika, sehingga hal tersebut tidak boleh
dilepaskan dalam pembelajaran matematika.
Namun, fakta di lapangan belum sesuai dengan apa yang
diharapkan. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa masih
tergolong rendah. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan Ani
Minarni, yang dipresentasikan dalam Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan Matematika FMIPA UNY Yogyakarta, 10 November 2012
dengan judul penelitian Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah
terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, menunjukkan uji
coba yang telah dilakukan di kelas IX pada salah satu SMP Negeri di Kota
Bandung pada awal bulan September 2011, menunjukkan bahwa
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa cukup rendah, yaitu
dengan rata-rata hanya memperoleh skor 39 dari 100.
Shadiq (Minarni, 2012: 92) menyebutkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah yang rendah disebabkan oleh pembelajaran yang
digunakan guru masih didominasi pendekatan pembelajaran biasa yang
kurang memberi penekanan pada penerapan matematika dalam kehidupan
sehari-hari, dan siswa tidak terbiasa terlibat dalam menyelesaikan masalah.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis selama
kegiatan PPL di MAN 1 Cirebon, ditemukan bahwa masih banyak siswa
yang mengalami kesulitan dalam belajar matematika. Tidak sedikit pula
ditemui siswa yang kurang tertarik mengikuti pembelajaran matematika,
bahkan masih ada siswa yang takut dan benci pada pelajaran matematika.
Hal serupa dikemukakan oleh Ferdianto, (2015: 306) “siswa beranggapan
bahwa matematika merupakan pelajaran yang membosankan dan tidak
menyenangkan”.
Menurut salah satu guru matematika di MAN 1 Cirebon, masalah
yang sering dialami siswa adalah ketika diberikan soal yang sama persis

2
dengan contoh soal yang diberikan oleh guru, mereka masih bisa
menyelesaikannya. Tetapi, ketika soalnya berubah sedikit mereka
kesulitan untuk mengerjakannya. Dan masih banyak siswa yang kesulitan
dalam menggambarkan bentuk soal ke bentuk matematika. Ada juga
beberapa siswa yang tahu rumus atau bahkan hafal, tetapi ketika diberikan
soal cerita mereka bingung harus menggunakan rumus yang mana. Tidak
hanya itu, masih banyak dari mereka yang merasa takut dan tidak berani
untuk menjelaskan hasil jawabannya di depan kelas. Penyebabnnya
dikemukakan oleh salah seorang siswa, yang mengatakan bahwa mereka
hanya terbiasa untuk menuliskan jawabannya di papan tulis, tetapi tidak
terbiasa untuk menjelaskannya melainkan gurulah yang nantinya akan
menjelaskan.
Selain itu, Turmudi (Fuadi, dkk., 2016: 48) menambahkan bahwa
pembelajaran matematika yang disampaikan kepada siswa selama ini
adalah secara informatif, artinya siswa hanya memperoleh informasi dari
guru saja sehingga derajat kemelekatannya juga dapat dikatakan rendah.
Kondisi cara dan hasil belajar matematika siswa yang kurang memuaskan
antara lain dikemukakan oleh Mettes, (Fuadi, dkk., 2016: 48) siswa belajar
matematika hanya mencontoh dan mencatat penyelesaian soal dari guru,
sedangkan menurut Slettenhaar (Fuadi, dkk., 2016: 48) pembelajaran
matematika kurang melibatkan siswa belajar aktif.
Materi yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa salah satunya
adalah materi trigonometri, terutama pada submateri perbandingan
trigonometri diberbagai kuadran. Karena mereka menganggap terlalu
banyak rumus yang digunakan sementara pembelajarannya masih terpaku
pada metode ceramah yang mengacu pada hafalan konsep. Sehingga hal
ini dapat menghambat keefektifan dari tujuan pembelajaran tersebut.
Salah satu tercapainya tujuan pembelajaran adalah dengan adanya bahan
ajar yang menunjang kegiatan pembelajaran. Bahan ajar (Hamdani, 2011: 120)
adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun
tidak tertulis yang dapat digunakan untuk dapat membantu guru dalam

3
melaksanakan kegiatan pembelajaran. Menurut Hidayanto dan Irawan (2013: 2)
bahan ajar yang menggunakan masalah nyata berdasarkan kehidupan sehari-hari
merupakan titik awal pembelajaran yang dapat memberikan semangat lebih
kepada siswa untuk belajar matematika. Pembelajaran yang dimaksud adalah
dengan menggunakan pendekatan matematika realistik.
Pendekatan matematika realistik merupakan salah satu pendekatan
dalam pembelajaran matematika yang berorientasi pada permasalahan
sehari-hari. Seperti yang dikatakan oleh Wijaya (2012: 21) bahwa
Pendekatan Matematika Realistik merupakan pendekatan dalam
pembelajaran matematika yang menggunakan permasalahan realistik, yaitu
permasalahan yang dapat dibayangkan sebagai fondasi dalam membangun
konsep matematika. Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) juga mengatakan
bahwa “mathematics is a human activity”. Berdasarkan pendekatan ini,
matematika itu bukanlah tempat untuk memindahkan matematika dari
guru kepada siswa, melainkan tempat siswa untuk menemukan kembali
ide dan konsep matematika melalui eksplorasi masalah-masalah nyata.
Salah satu jenis bahan ajar yang dapat digunakan oleh siswa adalah
modul. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek),
khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran
menjadi semakin luas, seperti dengan adanya komputer dan internet.
Selain itu, banyak bermunculan aplikasi-aplikasi yang dapat membantu
siswa dalam belajar. Salah satunya adalah software 3D Pageflip
Profesional, merupakan aplikasi yang mengandung efek tiga dimensi
seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan gambar,
audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik. Dengan adanya
modul yang dikemas dalam bentuk digital ini diharapkan dapat membantu
siswa dalam belajar mandiri kapan pun dan dimana pun. Menurut Hamalik
(Arsyad, 2011:15) penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar mampu meningkatkan keinginan, minat, motivasi dan
rangsangan serta membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

4
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti mengambil judul
proposal “Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan Matematika
Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa”.
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah dapat diidentifikasi sebagai
berikut.
1. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa masih tergolong rendah.
2. Siswa belajar matematika hanya mencontoh dan mencatat penyelesaian soal
dari guru.
3. Pembelajaran matematika kurang melibatkan siswa belajar aktif.
4. Kebanyakan guru masih menggunakan metode ceramah dalam proses
pembelajaran matematika.
5. Masih banyak siswa yang kurang tertarik atau bahkan takut terhadap
pembelajaran matematika.
Dari identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka batasan
masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Materi dalam penelitian ini adalah trigonometri kelas X SMA/MA.
2. Bahan ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah modul berbasis
pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa.
3. Media pembelajaran yang digunakan berbantuan software “3D PageFlip
Professional”.
D. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana analisis kebutuhan siswa terkait materi trigonometri?
2. Bagaimana hasil validasi modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa?
3. Bagaimana respons siswa terhadap modul digital berbasis pendekatan
matematika realistik pada materi trigonometri?

5
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui analisis kebutuhan siswa terkait materi trigonometri.
2. Mengetahui validitas modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
3. Mengetahui respons siswa terhadap modul digital berbasis pendekatan
matematika realistik pada materi trigonometri.

F. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini:
1. Bagi guru
Produk hasil penelitian ini dapat membantu guru untuk
menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga dapat
menghasilkan susana belajar yang lebih menarik, kondusif dan inovatif.
2. Bagi siswa
Sumber belajar bagi siswa dalam mempelajari materi matematika
dengan memanfaatkan bahan ajar yang dihasilkan.
3. Bagi sekolah
Sebagai masukan dan sumbangan pemikiran untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran matematika dan kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa melalui pembelajaran matematika menggunakan modul
digital dengan pendekatan matematika realistik di sekolah.
4. Bagi peneliti
Memberikan pengalaman berharga dan wawasan kepada peneliti
mengenai upaya mendesain modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa.
5. Bagi pembaca

6
Memberikan informasi dan sumber belajar tentang upaya
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui
modul digital berbasis pendekatan matematika realistik.
G. Definisi Operasional
Untuk memperoleh kesamaan pandangan dan menghindari
penafsiran yang berbeda terhadap istilah-istilah atau variabel yang
digunakan, berikut ini akan dijelaskan istilah atau variabel-variabel
tersebut.
1. Modul Digital, merupakan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk elektronik
agar dapat memudahkan siswa dalam belajar mandiri kapanpun dan
dimanapun.
2. 3D Pageflip Profesional, merupakan aplikasi yang dapat memberikan efek tiga
dimensi seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan
gambar, audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik daripada Ms.
power point dan program pengembangan lainnya.
3. Pendekatan Matematika Realistik, salah satu pendekatan dalam pembelajaran
matematika yang berorientasi pada permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
4. Kemampuan Pemecahan Masalah, kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa
dalam menyelesaikan masalah berdasarkan langkah-langkah tertentu.
H. Kajian Teoritis
1. Modul Digital
Bahan ajar (Hamdani, 2011: 120) adalah seperangkat materi yang disusun
secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis yang dapat digunakan untuk
membantu guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Salah satu bentuk bahan ajar adalah modul. Modul (Hamdani, 2011: 220)
merupakan sarana pembelajaran yang disusun dalam bentuk tertulis secara
sistematis yang dapat membantu dan mendorong pembacanya untuk mampu
membelajarkan diri sendiri dan tidak tergantung pada media lain dalam
penggunaanya. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Menurut Sugianto, dkk., (2013: 102) modul elektronik merupakan bentuk
penyajian bahan ajar yang dikemas untuk dapat belajar mandiri, disusun secara

7
sistematis ke dalam unit pembelajaran terkecil untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu yang disajikan ke dalam format elektronik yang di
dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi yang membuat pengguna lebih
interaktif dengan program tersebut.
Dalam pembuatan modul digital, diperlukan adanya aplikasi komputer
yang dapat menggabungkan teks bacaan dengan berbagai media (seperti musik,
animasi, video, flash) menjadi satu kesatuan yang utuh. Salah satu aplikasi
tersebut adalah 3D Pageflip Professional. Menurut Mindayula, dkk., (2017: 3)
Software 3D PageFlip profesional merupakan aplikasi unggulan yang khusus
digunakan untuk menampilkan materi dalam bentuk buku elektronik dengan efek
tiga dimensi seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan
gambar, audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik daripada Ms.
power point dan program pengembangan lainnya. Bahan ajar yang menggunakan
3D PageFlip profesional, tidak hanya dapat dioperasikan melalui laptop saja,
melainkan juga melalui Tablet, Gadget, dan Smartphone, sehingga dimana pun
dan kapan pun siswa dapat belajar secara mandiri.
2. Pendekatan Matematika Realistik
Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) mengemukakan bahwa “Mathematics is
human activity”. Maksudnya, matematika sebaiknya tidak diberikan sebagai suatu
produk jadi yang siap pakai, tetapi sebagai suatu bentuk kegiatan dalam
mengkonstruksi konsep matematika. Karena kebermaknaan suatu konsep
matematika merupakan konsep utama dalam Pendidikan Matematika Realistik.
Hal serupa dikemukakan oleh Laurens, dkk., (2014: 572) bahwa “The
concept of reality in RME is not limited to the reality experienced of the children,
but it can be anything that ever existed in their mind”. Sedangkan Suyitno (2015:
59) menyatakan “Mathematics is given informally first, students are actively
involved since the beginning of the learning, then reinforced by the provision of
material formally by the teacher”.
Pendekatan matematika realistik berorientasi pada masalah nyata dalam
kehidupan sehari-hari yang menekankan pada proses keterampilan matematika,

8
berdiskusi, berkolaborasi, dan berdebat dengan teman sekelas sampai mereka
menemukan sendiri makna belajar matematika.
Begitu pula menurut Saifiyah, dkk., (2017: 178) menyatakan bahwa salah
satu bidang ilmu yang sangat erat dengan kehidupan sehari-hari adalah
matematika, oleh sebab itu suatu pembelajaran akan dapat dirasakan siswa apabila
setiap pembelajaran dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari.
Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan pendekatan
matematika realistik (Budhiani, 2010: 29), sebagai berikut:
Langkah 1: Mengawali dengan masalah nyata atau kontekstual
Pada awal kegiatan pembelajaran, guru mengawali dengan masalah-
masalah kontekstual atau masalah-masalah nyata yang dekat dengan
kehidupan siswa sehari-hari.

Langkah 2 : Guru memberikan petunjuk-petunjuk


Pada langkah ini, guru menyampaikan beberapa petunjuk atau saran
penyelesaian masalah kontekstual yang diberikan. Guru tidak
menyelesaikan masalah kontekstual yang telah diberikan. Penjelasan
ini hanya sampai siswa mengerti maksud soal.
Langkah 3 : Menyelesaikan masalah
Siswa menyelesaikan masalah pada lembar kerja siswa, dapat
individual atau kelompok. Guru mengingatkan bahwa penyelesaian
masalah tidak selalu dengan cara yang sama, sehingga siswa diminta
mengerjakan dengan caranya sendiri-sendiri.
Langkah 4 : Mendiskusikan Jawaban
Jawaban dari lembar kerja siswa yang telah dikerjakan pada langkah
didiskusikan bersama, bisa dalam diskusi kelompok maupun diskusi
kelas.
Langkah 5 : Menarik kesimpulan
Pada akhir proses pembelajaran, guru menarik kesimpulan
berdasarkan hasil diskusi siswa.

9
3. Kemampuan Pemecahan Masalah
Menurut Suherman (2008: 14) problem solving adalah mencari
atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau
algoritma). Memecahkan masalah matematik berbeda dengan
menyelesaikan soal matematik. Soal yang biasanya digunakan dalam
pemecahan masalah ialah soal non rutin, yaitu soal yang tidak langsung
dapat diselesaikan melainkan membutuhkan berbagaimacam langkah
untuk menyelesaikan soal tersebut.
Sedangkan Schoenfeld (2016: 5) mengemukakan bahwa “problem
solving is not usually seen as a goal in itself, but solving problems is seen
as facilitating the achievement of other goals. Problem solving has a
minimal interpretation: working the tasks that have been presented”.
Hudojo (Inawati, 2012: 81) menegaskan bahwa dengan adanya
kemampuan pemecahan masalah, dapat membantu siswa dalam
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapinya hingga masalah
tersebut tidak lagi menjadi masalah baginya.
Kemampuan memecahkan masalah menjadi bagian yang sangat
penting yang harus dimiliki oleh siswa dalam belajar matematika. Karena,
pada dasarnya salah satu tujuan belajar matematika bagi siswa adalah agar
siswa mempunyai suatu keterampilan atau pun kemampuan dalam
memecahkan masalah, terlebih dalam mengerjakan soal-soal matematika.
Sumarmo (2015: 51) mengemukakan beberapa indikator dari
kemampuam pemecahan masalah matematis, diantaranya:
a. Mengidentifikasi kecukupan data untuk memecahkan masalah.
b. Membuat model matematik dari suatu masalah dan menyelesaikannya.
c. Memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah matematika
dan atau di luar matematika.
d. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil sesuai permasalahan asal, serta
memeriksa kebenaran hasil atau jawaban.
4. Teori Belajar Bruner

10
Menurut Budiningsih (2012: 41) kegiatan belajar akan berjalan dengan
baik dan kreatif apabila guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
dapat menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui contoh-
contoh yang dijumpai dalam kehidupannya.
Bruner (Budiningsih, 2012: 41) melukiskan anak-anak berkembang
melalui tiga tahap perkembangan mental yang ditentukan oleh caranya melihat
lingkungan, yaitu:
a. Enaktif, pada tahap ini anak-anak dalam belajarnya menggunakan objek-objek
secara langsung, misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan
sebagainya.
b. Ikonik, pada tahap ini kegiatan anak mulai menyangkut mental yang
merupakan gambaran dari objek-objek.
c. Simbolik, pada tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung
dan tidak lagi ada kaitannya dengan objek-objek.

5. Respons Siswa

I. Metodologi Penelitian
1. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and
Development), yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk
dan menguji produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah
bahan ajar berupa modul digital berbasis pendekatan matematika realistik untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi
trigonometri kelas X SMA/MA.
2. Model Penelitian
Penelitian ini menggunakan model ADDIE, dimana menurut
Sugiyono (2015: 38) model ADDIE terdiri dari lima komponen atau
langkah-langkah, yaitu: Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop
(Pengembangan), Implement (Implementasi), Evaluate (Evaluasi).

11
3. Prosedur Penelitian
Desain modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
dilaksanakan melalui beberapa tahap. Tahapan yang harus dilalui sebagai
berikut.
a. Tahap Analisis (Analysis)
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap analisis sebagai berikut.
1) Analisis kebutuhan siswa. Mengetahui perkembangan kognitif siswa dalam
pembelajaran matematika dengan memberikan soal tes kemampuan pemecahan
masalah untuk mengetahui bagaimana tingkat kemampuan pemecahan masalah
matematis yang dimiliki siswa, kemudian perangkat pembelajaran yang
digunakan siswa, dan strategi pembelajaran yang diterapkan kepada siswa.
Dalam tahap analisis juga dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap
siswa dan guru matematika yang bersangkutan.
2) Identifikasi kebutuhan. Setelah diketahui semua masalah yang didapat dari
analisis kebutuhan siswa, selanjutnya dilakukan identifikasi kebutuhan untuk
mengatasi masalah-masalah tersebut sebelum nantinya dilanjut ke tahap desain.
b. Tahap Desain (Design)
Setelah kondisi awal siswa teridentifikasi, langkah selanjutnya adalah
mendesain pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi:
1) Menyusun peta kebutuhan bahan ajar (modul), dengan tujuan dapat
memudahkan dalam mengurutkan materi-materi yang akan disajikan dalam
bahan ajar.
2) Membuat rancangan media (Storyboard)
Storyboard merupakan gambaran dari susunan media pembelajaran secara
keseluruhan dan berurutan yang akan dimuat dalam aplikasi. Tujuan dari
storyboard adalah untuk memudahkan dalam pembuatan media pembelajaran.
3) Pengumpulan referensi, untuk memudahkan dalam mendesain modul digital
berbasis pendekatan matematika realistik terkait materi trigonometri.
4) Menyusun instrumen penilaian bahan ajar (modul)
5) Validasi instrumen penilaian bahan ajar (modul)

12
c. Tahap Pengembangan (Development)
Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual
yang telah dibuat pada tahap desain, mulai direalisasikan menjadi produk
yang siap diimplementasikan. Bahan ajar yang telah dikembangkan,
kemudian divalidasi oleh ahli materi, ahli media serta guru matematika.
Untuk validasinya difokuskan pada isi , bahasa, ilustrasi serta kesesuaian
dengan pembelajaran yang digunakan.
d. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini, hasil pengembangan selanjutnya diuji cobakan
kepada siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
MIA 2 MAN 1 Cirebon. Sedangkan untuk subjek uji validasi modul
digitalnya ialah ahli isi bidang studi matematika, ahli desain media
pembelajaran dan guru bidang studi matematika.
Dalam tahap ini juga dilakukan pembelajaran matematika dengan
pendekatan matematika realistik menggunakan desain modul digital dan
pelaksanaan postes untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa setelah mengikuti pembelajaran.
e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi dilakukan dengan memberikan penilaian terhadap
desain modul digital oleh para ahli dan penilaian angket respons siswa
terhadap penggunaan modul digital dalam pembelajaran. Selain itu, pada
tahap ini dilakukan pula penilaian terhadap hasil postes untuk mengukur
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah mengikuti
pembelajaran.
Prosedur pengembangan bahan ajar lebih jelasnya disajikan dalam
gambar berikut ini.

13
Ya
Produk jadi: Valid?
Validasi Draft
katan Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa1

Draft 1

Tidak
Tahap Pengembangan
Pembuatan Modul Digital

Menyusun peta kebutuhan bahan ajar


Membuat rancangan Media
Tahap Desain
Perancangan Modul Digital Pengumpulan Referensi
Menyusun instrumen penilaian bahan ajar
Validasi instrumen penilaian bahan ajar
Selesai
Identifikasi Kebutuhan

Tahap Analisis
Analisis Kebutuhan Soal Tes Kemampuan Pemecahan
(Penelitian Pendahuluan)
Wawancara

Mulai

Gambar 1. Alur Pelaksanaan Desain Modul Digital

13
4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari:
a. Teknik tes, berupa soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
untuk mengetahui kemampuan awal siswa serta teknik nontes, yaitu berupa
angket dan wawancara.
5. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
a. Instrumen penilaian bahan ajar, berupa angket lembar validasi untuk
mengetahui tingkat validasi bahan ajar (modul). Instrumen ini ditujukan kepada
ahli materi, ahli media dan guru matematika.
b. Angket respons siswa terhadap bahan ajar, untuk mengetahui respons siswa
setelah menggunakan bahan ajar selama proses pembelajaran. Melalui
instrumen ini, peneliti juga dapat memperoleh masukan dan saran langsung
dari siswa yang dapat digunakan untuk perbaikan bahan ajar.
c. Instrumen penilaian kemampuan pemecahan masalah, berupa soal tes
kemampuan pemecahan masalah dalam bentuk soal uraian yang terdiri dari 4
butir soal sesuai dengan indikator kemampuan pemecahan masalah. Instrumen
ini berfungsi untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah siswa setelah
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan modul digital.

pedoman wawancara untuk mengetahui analisis kebutuhan siswa dan soal tes
kemampuan pemecahan masalah dalam bentuk soal uraian. Dalam soal tes ini
disesuaikan dengan indikator kemampuan pemecahan masalah dan selanjutnya
akan diuji cobakan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, daya pembeda dan
indeks kesukaran dari tiap butir soal.

6. Teknik Pengolahan Data


a. Data Kualitatif

14
Data kualitatif diperoleh dari hasil analisis kebutuhan siswa untuk
mengetahui karakteristik siswa, bagaimana strategi pembelajaran yang digunakan,
serta kurikulum yang digunakan di sekolah tersebut dengan melakukan
wawancara terhadap guru matematika dan siswa yang bersangkutan. Data
kualitatif juga diperoleh dari tanggapan dan saran tentang desain modul digital
berbasis pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa berdasarkan tinjauan dan masukan ahli
media, ahli materi dan guru matematika. Data kualitatif yang sudah didapat
selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
b. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil soal uji coba tes kemampuan
pemecahan masalah matematis untuk mengetahui kemampuan awal siswa, yang
selanjutnya soal tersebut dianalisis dengan menguji validitas, reliabilitas, daya
pembeda dan indeks kesukaran dari tiap butir soal. Selain itu, data kuantitatif juga
diperoleh dari hasil penilaian validitas yang terdapat dalam lembar validasi oleh
validator (ahli materi, ahli media dan guru matematika). Data kuantitatif tersebut
diperoleh dengan memberikan skor pada angket lembar validasi menggunakan
Skala Likert, dengan ketentuan skor penilaian skala validasi sebagai berikut.
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Lembar Penilaian Bahan Ajar

Skor Kategori
1 Sangat Kurang
2 Kurang
3 Cukup
4 Baik
5 Sangat Baik

Selanjutnya, menghitung skor rata-rata dari validasi ahli dapat menggunakan


rumus (Akbar, 2013: 83) sebagai berikut:

TSe TSe TSe


V a h 1= x 100 % V a h 2= x 100 % V a h 3= x 100 %
TS h TS h TS h

Keterangan:
V = Validasi gabungan

15
V ah 1 = Validasi ahli materi
V ah 2 = Validasi ahli media
V ah 3 = Validasi guru matematika
TSe = Total skor empirik yang dicapai (berdasarkan penilaian ahli)
TSh = Total skor yang diharapkan (maksimal)
Setelah masing-masing uji validasi hasilnya diketahui, selanjutnya dapat
dilakukan perhitungan validasi gabungan dengan rumus (Akbar, 2013: 83) sebagai
berikut:
V a h 1 +V a h 2 +V a h 3
V= =… %
3

Mengubah skor rata-rata seluruh aspek menjadi nilai kualitatif (Akbar,


2013: 83) sesuai dengan kriteria penilaian yang dijabarkan dalam tabel berikut.

Tabel 2. Kriteria Penilaian

No Kriteria Validasi Tingkat Validasi


1 85,01 %−100,00 % Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa
revisi.
2 70,01 %−85,00 % Cukup valid, atau dapat digunakan namun
perlu direvisi kecil.
3 50,01 %−70,00 % Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan
karena perlu revisi besar.
4 01,00 %−50,00 % Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan.

J. Daftar Referensi

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.


Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Budhiani, F.K. (2010). Eksperimentasi Pembelajaran Matematika dengan
Pendekatan PMRI Dimodifikasi dengan Pembelajaran Kooperatif Group
Discussion Ditinjau dari Kemampuan Awal Siswa Kelas X SMA Di Kota
Surakarta. Diunduh dari

16
https://eprints.uns.ac.id/7776/1/126710308201007511.pdf diakses tanggal
25 September 2017 pukul 15.33
Budiningsih, C.A. (2012). Belajar dan Pembalajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Danoebroto, S.W. (2008). Improving Problem Solving Skill Using The PMRI And
Metacognitive Training. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Nomor
1, Tahun XI, 2008.

Effendi, L.A. (2012). Pembelajaran Matematika Dengan Metode Penemuan


Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Dan
Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan
Vol. 13, No. 2, Oktober 2012.

Ferdianto, F. (2015). Media Audio Visual pada Kemampuan Komunikasi


Matematis Siswa Kelas XI. Jurnal Euclid, Vol. 2, No. 2, pp.251-365.

Fuadi, R., dkk. (2016). Peningkatkan Kemampuan Pemahaman dan Penalaran


Matematis melalui Pendekatan Kontekstual. Jurnal Didaktika Matematika
Vol. 3, No. 1, April 2016

Gunantara, G., dkk. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based


Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas V. MIMBAR PGSD, 2(1).
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Hidayanto, T dan Irawan, E.B. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Realistic Mathematic Education Untuk Membangun Kemampuan
Komunikasi Matematis Siswa SMP Kelas VIII Pada Materi Fungsi. Jurnal
Online UM.

Inawati, W. (2012). Pemecahan Masalah Matematika. Diunduh dari


http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/2476/21/book_wahyudi-
inawatib_pemecahan masalah matematika_unit9.pdf. diakses pada 27
Desember 2016 pukul 07.03.
Karlimah, dkk. (2010). Pengembangan Kemampuan Proses Matematika Siswa
Melalui Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Tidak Langsung Di
Sekolah Dasar. Artikel Penelitian.

Laurens, T., dkk., (2014). Development a Set of Instructional Learning Based


Realistic Mathematics Education and Local Wisdom. Dipresentasikan dalam
International Seminar on Innovation in Mathematics and Mathematics
Education 1st ISIM-MED 2014.

Minarni, A. (2012). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah terhadap


Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Dipresentasikan dalam

17
Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika FMIPA UNY,
Yogyakarta, 10 November 2012.

Mindayula, E. (2017). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis Metakognisi


Menggunakan 3D Page Flip Pada Materi Reaksi Redoks Di Kelas X MIPA
SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Artikel Ilmiah.
Saifiyah, S., dkk. (2017). Desain Modul Pembelajaran Berbasis Kemampuan
Komunikasi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. Kalamatika Jurnal
Pendidikan Matematika Vol. 2, No. 2, pp.177-192.

Schoenfeld , A. H. (2016). Learning to Think Mathematically: Problem Solving,


Metacognition, and Sense Making in Mathematics (Reprint). Journal Of
Education Vol. 196, No. 2, pp.1-38.
Sugianto, D., dkk. (2013). Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik
Digital. INVOTEC, Vol. 9, No. 2, pp.101-116.
Sugiono. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suherman, E. (2008). Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi
Siswa. Educare, 5(2).
Sumarmo, U. (2015). Handout Asesmen Soft skill dan Hard skill Matematika
dalam Kurikulum 2013. Diunduh dari http://utari-
sumarmo.dosen.stkipsiliwangi.ac.id/files/2015/09/handout-makalah-mgmp-
matematika-cianjur-april-2015.pdf. diakses pada 25 Oktober 2016 pukul
17.00.
Suyitno, A. (2015). Growing the Character Values to Students Through
Application of Realistic Mathematics Education (RME) in the Social
Arithmetic Learning. Jurnal Kreatif Inovatif Kreano Vol. 6, No. 1 pp.58-64.

Wijaya, A. (2012). Pendidikan Matematika Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu.

18

Anda mungkin juga menyukai