Anda di halaman 1dari 24

DESAIN MODUL DIGITAL BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA

REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN


MASALAH MATEMATIS SISWA

PROPOSAL SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam pembuatan skripsi

oleh
RENI
NPM. 114070045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SWADAYA GUNUNG JATI
CIREBON
2018
LEMBAR PENGESAHAN

DESAIN MODUL DIGITAL BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA


REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH MATEMATIS SISWA

oleh

Reni
NPM. 114070045

disahkan oleh:

Penguji II, Penguji I,

Toto Subroto, S.Si., M.Pd. Ferry Ferdianto, ST., M.Pd.


NIDN. 0420027905 NIDN. 0416057902

Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Matematika,

Cita Dwi Rosita, M.Pd.


NIDN. 0413098102
i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. yang telah
memberikan rahmat dan kaunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal penelitian yang berjudul “Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan
Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa”.
Penyusunan proposal ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam pembuatan skripsi pada Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini belumlah sempurna. Oleh
karena itu, penulis mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan tugas-tugas penulis selanjutnya. Semoga proposal skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Cirebon, Januari 2018

Penulis
ii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................ii
A. Judul......................................................................................................................1
B. Latar Belakang.......................................................................................................1
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah...................................................................4
D. Rumusan Masalah.................................................................................................5
E. Tujuan Penelitian...................................................................................................5
F. Manfaat Penelitian.................................................................................................6
G. Definisi Operasional..............................................................................................6
H. Kajian Teoritis.......................................................................................................7
I. Metodologi Penelitian...........................................................................................11
1. Metode Penelitian.............................................................................................11
2. Model Penelitian...............................................................................................11
3. Subjek Penelitian..............................................................................................12
4. Prosedur Penelitian...........................................................................................12
5. Teknik Pengumpulan Data...............................................................................13
6. Instrumen Pengumpulan Data...........................................................................14
7. Teknik Pengolahan Data...................................................................................14
J. Daftar Referensi.....................................................................................................17
1

A. Judul
Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan Matematika Realistik Untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa.
B. Latar Belakang
Pendidikan memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas
Sumber Daya Manusia, karena pendidikan merupakan tempat mengupayakan
perkembangan minat, bakat, serta kemampuan siswa secara optimal. Salah satu
tempat untuk memperoleh pendidikan adalah di sekolah, dengan melibatkan
adanya proses pembelajaran yang harus dilalui siswa. Pembelajaran yang
didapatkan di sekolah, tentunya mengacu pada kurikulum yang ada di sekolah
tersebut. Seperti sekarang ini, kurikulum yang digunakan adalah kurikulum 2013
dimana siswa dituntut untuk lebih berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam suatu pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika
ada beberapa kemampuan matematis yang harus dikuasai oleh siswa, salah
satunya adalah kemampuan pemecahan masalah. Begitu pun menurut National
Council of Teacher Mathematic (Effendi, 2012: 2), terdapat lima kemampuan
matematis yang harus dikuasai oleh siswa melalui pembelajaran matematika,
diantaranya: (1) pemecahan masalah (problem solving); (2) komunikasi
(communication); (3) koneksi (connection); (4) penalaran (reasoning); serta (5)
representasi (representation).
Gunantara, dkk., (2014: 5) mengemukakan bahwa kemampuan
pemecahan masalah merupakan suatu kemampuan atau potensi yang
dimiliki siswa untuk menyelesaikan permasalahan serta
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Badan Standar
Nasional Pendidikan (Danoebroto, 2008: 75), tujuan pendidikan
matematika berdasarkan kurikulum pendidikan di Indonesia adalah untuk
mengembangkan kemampuan siswa menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah serta menjadikan pendekatan pemecahan masalah
sebagai fokus utama dalam pembelajaran matematika. Diperkuat dengan
pendapat Branca (Effendi, 2012: 2) yang mengemukakan bahwa
“kemampuan pemecahan masalah adalah jantungnya matematika”. Hal ini
2

menunjukkan bahwa betapa pentingnya kemampuan pemecahan masalah


bagi siswa dalam pembelajaran matematika.
Namun, fakta di lapangan belum sesuai dengan apa yang
diharapkan. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa masih
tergolong rendah. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan Ani
Minarni, yang dipresentasikan dalam Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan Matematika FMIPA UNY Yogyakarta, 10 November 2012
dengan judul penelitian Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah
terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, hasil uji coba yang
telah dilakukan di kelas IX pada salah satu SMP Negeri di Kota Bandung
pada awal bulan September 2011, menunjukkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa cukup rendah, yaitu dengan rata-rata
hanya memperoleh skor 39 dari 100.
Shadiq (Minarni, 2012: 92) menyebutkan bahwa kemampuan
pemecahan masalah yang rendah disebabkan oleh pembelajaran yang
digunakan guru masih didominasi oleh pendekatan pembelajaran biasa,
sehingga kurang memberikan penekanan terhadap penerapan matematika
dalam kehidupan sehari-hari, selain itu siswa juga tidak terbiasa terlibat
dalam menyelesaikan masalah.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis selama
kegiatan PPL di MAN 1 Cirebon, ditemukan bahwa masih banyak siswa
yang mengalami kesulitan dalam belajar matematika. Tidak sedikit pula
ditemukan siswa yang kurang tertarik mengikuti pembelajaran
matematika, bahkan masih ada siswa yang takut dan benci pada pelajaran
matematika. Hal serupa dikemukakan oleh Ferdianto (2015: 306), “siswa
beranggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang membosankan
dan tidak menyenangkan”.
Menurut salah satu guru matematika di MAN 1 Cirebon, masalah
yang sering dialami siswa adalah ketika diberikan soal yang sama persis
dengan contoh soal yang diberikan oleh guru, mereka masih bisa
menyelesaikannya. Tetapi, ketika soalnya berubah sedikit mereka
3

kesulitan untuk mengerjakannya. Dan masih banyak siswa yang kesulitan


dalam menggambarkan bentuk soal ke bentuk matematika. Ada juga
beberapa siswa yang tahu rumus atau bahkan hafal, tetapi ketika diberikan
soal cerita mereka bingung harus menggunakan rumus yang mana. Tidak
hanya itu, masih banyak dari mereka yang merasa takut dan tidak berani
untuk menjelaskan hasil jawabannya di depan kelas. Penyebabnnya
dikemukakan oleh salah seorang siswa, yang mengatakan bahwa mereka
hanya terbiasa untuk menuliskan jawabannya di papan tulis, tetapi tidak
terbiasa untuk menjelaskannya melainkan gurulah yang nantinya akan
menjelaskan.
Selain itu, Turmudi (Fuadi, dkk., 2016: 48) menambahkan bahwa
selama ini pembelajaran matematika yang disampaikan kepada siswa
adalah secara informatif, artinya siswa hanya mendapatkan informasi dari
guru saja sehingga tingkat pemahamannya juga dapat dikatakan rendah.
Kondisi cara dan hasil belajar matematika siswa yang kurang memuaskan,
antara lain dikemukakan oleh Mettes (Fuadi, dkk., 2016: 48) “siswa
belajar matematika hanya mencontoh dan mencatat penyelesaian soal dari
guru”. Sedangkan menurut Slettenhaar (Fuadi, dkk., 2016: 48),
pembelajaran matematika yang dilakukan kurang melibatkan siswa belajar
aktif.
Materi yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa salah satunya
adalah materi eksponensial, terutama pada submateri persamaan dan
pertidaksamaan eksponensial. Karena mereka menganggap terlalu banyak
rumus yang digunakan sementara pembelajarannya masih terpaku pada
metode ceramah yang mengacu pada hafalan konsep. Sehingga hal ini
dapat menghambat keefektifan dari tujuan pembelajaran tersebut.
Salah satu tercapainya tujuan pembelajaran adalah dengan adanya bahan
ajar yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran tersebut. Bahan ajar (Hamdani,
2011: 120) merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik
tertulis maupun tidak tertulis sehingga dapat digunakan untuk membantu guru
dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Menurut Hidayanto dan Irawan
4

(2013: 2), bahan ajar yang menggunakan masalah nyata berdasarkan kehidupan
sehari-hari merupakan titik awal pembelajaran yang dapat memberikan semangat
lebih kepada siswa untuk belajar matematika. Pembelajaran yang dimaksud
adalah dengan menggunakan pendekatan matematika realistik.
Pendekatan matematika realistik merupakan salah satu pendekatan
dalam pembelajaran matematika yang berorientasi pada permasalahan
sehari-hari. Seperti yang dikatakan oleh Wijaya (2012: 21) bahwa
Pendekatan Matematika Realistik merupakan suatu pendekatan dalam
pembelajaran matematika yang menggunakan permasalahan realistik, yaitu
permasalahan yang dapat dibayangkan sebagai pondasi dalam membangun
konsep matematika. Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) juga mengatakan
bahwa “mathematics is a human activity”. Berdasarkan pendekatan ini,
matematika itu bukanlah tempat untuk memindahkan matematika dari
guru kepada siswa, melainkan tempat siswa untuk menemukan kembali
ide dan konsep matematika melalui eksplorasi masalah-masalah nyata.
Salah satu jenis bahan ajar yang dapat digunakan oleh siswa adalah
modul. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek),
khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran
menjadi semakin luas, seperti dengan adanya komputer dan internet.
Selain itu, banyak bermunculan aplikasi-aplikasi yang dapat membantu
siswa dalam belajar. Salah satunya adalah software 3D Pageflip
Profesional, merupakan aplikasi yang mengandung efek tiga dimensi
seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan gambar,
audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik. Dengan adanya
modul yang dikemas dalam bentuk digital ini diharapkan dapat
membangkitkan semangat siswa dalam belajar matematika, karena
pembelajaran yang tidak menggunakan media pembelajaran membuat
siswa kurang bersemangat serta sering tidak memperhatikan penjelasan
dari guru. Menurut Hamalik (Arsyad, 2011:15) penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar mampu meningkatkan
5

keinginan, minat, motivasi dan rangsangan serta membawa pengaruh


psikologis terhadap siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka
peneliti mengambil judul “Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan
Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan
Masalah Matematis Siswa”.
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah dapat diidentifikasi sebagai
berikut.
1. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa masih tergolong rendah.
2. Siswa belajar matematika hanya mencontoh dan mencatat penyelesaian soal
dari guru.
3. Pembelajaran matematika kurang melibatkan siswa belajar aktif.
4. Kebanyakan guru masih menggunakan metode ceramah dalam proses
pembelajaran matematika.
5. Masih banyak siswa yang kurang tertarik atau bahkan takut terhadap
pembelajaran matematika.
Dari identifikasi masalah yang telah diuraikan, maka batasan
masalahnya adalah sebagai berikut.
1. Materi dalam penelitian ini adalah eksponensial kelas X SMA/MA.
2. Bahan ajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah modul berbasis
pendekatan matematika realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematis siswa.
3. Media pembelajaran yang digunakan berbantuan software “3D PageFlip
Professional”.
D. Rumusan Masalah
Permasalahan yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana analisis kebutuhan siswa terkait materi eksponensial?
2. Bagaimana hasil validasi modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa?
6

3. Apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis


siswa setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan modul digital
berbasis pendekatan matematika realistik?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui analisis kebutuhan siswa terkait materi eksponensial.
2. Mengetahui validitas modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
3. Mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
setelah melakukan pembelajaran dengan menggunakan modul digital berbasis
pendekatan matematika realistik.

F. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini:
1. Bagi guru
Produk hasil penelitian ini dapat membantu guru untuk
menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga dapat
menghasilkan susana belajar yang lebih menarik, kondusif dan inovatif.
2. Bagi siswa
Sumber belajar bagi siswa dalam mempelajari materi matematika
dengan memanfaatkan bahan ajar yang dihasilkan.
3. Bagi sekolah
Sebagai masukan dan sumbangan pemikiran untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran matematika dan kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa melalui pembelajaran matematika menggunakan modul
digital dengan pendekatan matematika realistik di sekolah.
4. Bagi peneliti
Memberikan pengalaman berharga dan wawasan kepada peneliti
mengenai upaya mendesain modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa.
7

5. Bagi pembaca
Memberikan informasi dan sumber belajar tentang upaya
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui
modul digital berbasis pendekatan matematika realistik.
G. Definisi Operasional
Untuk memperoleh kesamaan pandangan dan menghindari
penafsiran yang berbeda terhadap istilah-istilah atau variabel yang
digunakan, berikut ini akan dijelaskan istilah atau variabel-variabel
tersebut.
1. Modul Digital, merupakan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk elektronik
agar dapat memudahkan siswa dalam belajar mandiri kapanpun dan
dimanapun.
2. 3D Pageflip Profesional, merupakan aplikasi yang dapat memberikan efek tiga
dimensi seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan
gambar, audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik daripada Ms.
power point dan program pengembangan lainnya.
3. Pendekatan Matematika Realistik, salah satu pendekatan dalam pembelajaran
matematika yang berorientasi pada permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
4. Kemampuan Pemecahan Masalah, kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa
dalam menyelesaikan masalah berdasarkan langkah-langkah tertentu.
5. Teori belajar Bruner, salah satu teori yang relevan dengan penelitian ini adalah
teori belajar bruner. Dimana teori tersebut membagi tahap perkembangan
mental siswa menjadi tiga, yaitu tahap enaktif, tahap ikonik dan tahap
simbolik.
H. Kajian Teoritis
1. Modul Digital
Bahan ajar (Hamdani, 2011: 120) adalah seperangkat materi yang disusun
secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis yang dapat digunakan untuk
membantu guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Salah satu bentuk bahan ajar adalah modul. Modul (Hamdani, 2011: 220)
merupakan sarana pembelajaran yang disusun dalam bentuk tertulis secara
8

sistematis yang dapat membantu dan mendorong pembacanya untuk mampu


membelajarkan diri sendiri dan tidak tergantung pada media lain dalam
penggunaanya. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Menurut Sugianto, dkk., (2013: 102) modul elektronik merupakan bentuk
penyajian bahan ajar yang dikemas untuk dapat belajar mandiri, disusun secara
sistematis ke dalam unit pembelajaran terkecil untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu yang disajikan ke dalam format elektronik yang di
dalamnya terdapat animasi, audio, navigasi yang membuat pengguna lebih
interaktif dengan program tersebut.
Dalam pembuatan modul digital, diperlukan adanya aplikasi komputer
yang dapat menggabungkan teks bacaan dengan berbagai media (seperti musik,
animasi, video, flash) menjadi satu kesatuan yang utuh. Salah satu aplikasi
tersebut adalah 3D Pageflip Professional. Menurut Mindayula, dkk., (2017: 3)
Software 3D PageFlip profesional merupakan aplikasi unggulan yang khusus
digunakan untuk menampilkan materi dalam bentuk buku elektronik dengan efek
tiga dimensi seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan
gambar, audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik daripada Ms.
power point dan program pengembangan lainnya. Bahan ajar yang menggunakan
3D PageFlip profesional, tidak hanya dapat dioperasikan melalui laptop saja,
melainkan juga melalui Tablet, Gadget, dan Smartphone, sehingga dimana pun
dan kapan pun siswa dapat belajar secara mandiri.
2. Pendekatan Matematika Realistik
Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) mengemukakan bahwa “Mathematics is
human activity”. Maksudnya, matematika sebaiknya tidak diberikan sebagai suatu
produk jadi yang siap pakai, tetapi sebagai suatu bentuk kegiatan dalam
mengkonstruksi konsep matematika. Karena kebermaknaan suatu konsep
matematika merupakan konsep utama dalam Pendidikan Matematika Realistik.
Hal serupa dikemukakan oleh Laurens, dkk., (2014: 572) bahwa “The
concept of reality in RME is not limited to the reality experienced of the children,
but it can be anything that ever existed in their mind”. Sedangkan Suyitno (2015:
59) menyatakan “Mathematics is given informally first, students are actively
9

involved since the beginning of the learning, then reinforced by the provision of
material formally by the teacher”.
Pendekatan matematika realistik berorientasi pada masalah nyata dalam
kehidupan sehari-hari yang menekankan pada proses keterampilan matematika,
berdiskusi, berkolaborasi, dan berdebat dengan teman sekelas sampai mereka
menemukan sendiri makna belajar matematika.
Begitu pula menurut Saifiyah, dkk., (2017: 178) menyatakan bahwa salah
satu bidang ilmu yang sangat erat dengan kehidupan sehari-hari adalah
matematika, oleh sebab itu suatu pembelajaran akan dapat dirasakan siswa apabila
setiap pembelajaran dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari.
Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan pendekatan
matematika realistik (Budhiani, 2010: 29), sebagai berikut:

Tabel 1. Langkah-langkah Pembelajaran RME


No. Tahapan Deskripsi
1. Mengawali dengan masalah Pada awal kegiatan pembelajaran, guru
nyata atau kontekstual mengawali dengan masalah-masalah
kontekstual atau masalah-masalah nyata
yang dekat dengan kehidupan siswa
sehari-hari.
2. Guru memberikan petunjuk- Pada langkah ini, guru menyampaikan
petunjuk beberapa petunjuk atau saran penyelesaian
masalah kontekstual yang diberikan. Guru
tidak menyelesaikan masalah kontekstual
yang telah diberikan. Penjelasan ini hanya
sampai siswa mengerti maksud soal.
3. Menyelesaikan masalah Siswa menyelesaikan masalah pada
lembar kerja siswa, dapat individual atau
kelompok. Guru mengingatkan bahwa
penyelesaian masalah tidak selalu dengan
10

No. Tahapan Deskripsi


cara yang sama, sehingga siswa diminta
mengerjakan dengan caranya sendiri-
sendiri.
4. Mendiskusikan Jawaban Jawaban dari lembar kerja siswa yang
telah dikerjakan pada langkah
didiskusikan bersama, bisa dalam diskusi
kelompok maupun diskusi kelas.
5. Menarik kesimpulan Pada akhir proses pembelajaran, guru
menarik kesimpulan berdasarkan hasil
diskusi siswa.

3. Kemampuan Pemecahan Masalah


Menurut Suherman (2008: 14) problem solving adalah mencari
atau menemukan cara penyelesaian (menemukan pola, aturan, atau
algoritma). Memecahkan masalah matematik berbeda dengan
menyelesaikan soal matematik. Soal yang biasanya digunakan dalam
pemecahan masalah ialah soal non rutin, yaitu soal yang tidak langsung
dapat diselesaikan melainkan membutuhkan berbagaimacam langkah
untuk menyelesaikan soal tersebut.
Sedangkan Schoenfeld (2016: 5) mengemukakan bahwa “problem
solving is not usually seen as a goal in itself, but solving problems is seen
as facilitating the achievement of other goals. Problem solving has a
minimal interpretation: working the tasks that have been presented”.
Hudojo (Inawati, 2012: 81) menegaskan bahwa dengan adanya
kemampuan pemecahan masalah, dapat membantu siswa dalam
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapinya hingga masalah
tersebut tidak lagi menjadi masalah baginya.
Kemampuan memecahkan masalah menjadi bagian yang sangat
penting yang harus dimiliki oleh siswa dalam belajar matematika. Karena,
11

pada dasarnya salah satu tujuan belajar matematika bagi siswa adalah agar
siswa mempunyai suatu keterampilan atau pun kemampuan dalam
memecahkan masalah, terlebih dalam mengerjakan soal-soal matematika.
Sumarmo (2015: 51) mengemukakan beberapa indikator dari
kemampuam pemecahan masalah matematis, diantaranya:
a. Mengidentifikasi kecukupan data untuk memecahkan masalah.
b. Membuat model matematik dari suatu masalah dan menyelesaikannya.
c. Memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah matematika
dan atau di luar matematika.
d. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil sesuai permasalahan asal, serta
memeriksa kebenaran hasil atau jawaban.
4. Teori Belajar Bruner
Menurut Budiningsih (2012: 41) kegiatan belajar akan berjalan dengan
baik dan kreatif apabila guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
dapat menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui contoh-
contoh yang dijumpai dalam kehidupannya. Sementara Rajagukguk (2011: 431)
mengemukakan bahwa teori belajar bruner merupakan salah satu cara untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Sedangkan menurut
Soviawati (2011: 82), teori belajar bruner merupakan “suatu proses aktif dimana
siswa mengkonstruk gagasan atau konsep baru berdasarkan pengetahuan yang
telah dimiliki sebelumnya”.
Bruner (Budiningsih, 2012: 41) melukiskan anak-anak berkembang
melalui tiga tahap perkembangan mental yang ditentukan oleh caranya melihat
lingkungan, yaitu:
a. Enaktif, pada tahap ini anak-anak dalam belajarnya menggunakan objek-objek
secara langsung, misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan
sebagainya.
b. Ikonik, pada tahap ini kegiatan anak mulai menyangkut mental yang
merupakan gambaran dari objek-objek.
c. Simbolik, pada tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung
dan tidak lagi ada kaitannya dengan objek-objek.
12

I. Metodologi Penelitian
1. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research
and Development), yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan
produk dan menguji produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini
adalah bahan ajar berupa modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada
materi eksponensial kelas X SMA/MA.
2. Model Penelitian
Dalam penelitian ini model yang digunakan adalah model ADDIE,
dimana menurut Sugiyono (2015: 38) model ADDIE terdiri dari lima
komponen atau langkah-langkah, yaitu: analysis (analisis), design
(desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan
evaluate (evaluasi).

3. Subjek Penelitian
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah ahli materi, guru matematika
serta siswa kelas X SMA/MA. Sedangkan objeknya adalah kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa.
4. Prosedur Penelitian
Desain modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
dilaksanakan melalui beberapa tahap. Tahapan yang harus dilalui sebagai
berikut. Analyze

Evaluation
Design

Development Implementation

Gambar 1. Alur Pelaksanaan Model ADDIE


Sumber: Hamdani (2011: 169)
13

a. Tahap Analisis (Analysis)


Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap analisis sebagai berikut.
1) Analisis kebutuhan siswa. Mengetahui perkembangan kognitif siswa dalam
pembelajaran matematika dengan memberikan soal tes kemampuan pemecahan
masalah untuk mengetahui bagaimana tingkat kemampuan pemecahan masalah
matematis yang dimiliki siswa, bahan ajar yang digunakan siswa, dan strategi
atau metode pembelajaran yang diterapkan kepada siswa. Dalam tahap analisis
juga dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap siswa dan guru
matematika yang bersangkutan.
2) Identifikasi kebutuhan. Setelah diketahui semua masalah yang didapat dari
analisis kebutuhan siswa, selanjutnya dilakukan identifikasi kebutuhan untuk
mengatasi masalah-masalah tersebut sebelum nantinya dilanjut ke tahap desain.
b. Tahap Desain (Design)
Setelah kondisi awal siswa teridentifikasi, langkah selanjutnya adalah
mendesain pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi.
1) Menyusun peta kebutuhan bahan ajar (modul), dengan tujuan dapat
memudahkan dalam mengurutkan materi-materi yang akan disajikan dalam
bahan ajar.
2) Membuat rancangan media (Storyboard).
Storyboard merupakan gambaran dari susunan media pembelajaran secara
keseluruhan dan berurutan yang akan dimuat dalam aplikasi. Tujuan dari
storyboard adalah untuk memudahkan dalam pembuatan media pembelajaran.
c. Tahap Pengembangan (Development)
Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual
yang telah dibuat pada tahap desain, mulai direalisasikan menjadi produk
yang siap diimplementasikan. Bahan ajar yang telah dikembangkan,
kemudian divalidasi oleh ahli, pengguna dan audience (siswa).
d. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini, hasil pengembangan selanjutnya diuji cobakan
kepada siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
14

SMA/MA. Dalam tahap ini juga dilakukan pembelajaran matematika


dengan pendekatan matematika realistik menggunakan modul digital dan
melakukan uji validasi bahan ajar oleh siswa dengan memberikan uji
kompetensi di akhir pembelajaran.
e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi dilakukan dengan menganalisis kesalahan yang
terjadi selama proses penelitian sebagai acuan untuk perbaikan. Perbaikan
pada tahap ini didasarkan pada masukan serta komentar siswa dan guru
baik yang tercantum dalam lembar validasi maupun yang disampaikan
pada akhir proses pembelajaran.
5. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik tes
berupa soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta
teknik nontes, berupa lembar validasi dan wawancara. Pemberian soal tes
kemampuan pemecahan masalah ini adalah untuk mengetahui kemampuan
awal siswa serta mengidentifikasi permasalahan-permasalahan dari
kesulitan siswa dalam mengerjakan soal tersebut. Selain itu, soal tes juga
diberikan sebagai validasi bahan ajar oleh siswa dalam bentuk uji
kompetensi di akhir pembelajaran.
6. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
a. Pedoman wawancara, untuk menganalisis kebutuhan siswa. Wawancara
dilakukan setelah memberikan soal uji coba kepada siswa.
b. Angket lembar validasi, untuk mengetahui tingkat validasi bahan ajar (modul).
Instrumen ini ditujukan kepada ahli, pengguna dan audience (siswa).
c. Soal tes kemampuan pemecahan masalah, untuk mengetahui kemampuan awal
siswa serta validasi bahan ajar oleh siswa dengan memberikan uji kompetensi
di akhir pembelajaran.
Berikut teknik pengumpulan data dan instrumen pengumpulan data
termuat dalam tabel di bawah ini.
Tabel 3. Teknik pengumpulan data dan instrumen pengumpulan data
15

No Teknik Pengumpulan Data Instrumen


.
1 Tes Tertulis Soal tes kemampuan pemecahan masalah
2 Angket Lembar Validasi Bahan Ajar
3 Wawancara Pedoman Wawancara

7. Teknik Pengolahan Data


a. Data Kualitatif
Data kualitatif diperoleh dari hasil analisis kebutuhan siswa untuk
mengetahui karakteristik siswa, bagaimana strategi pembelajaran yang
digunakan, serta bahan ajar yang digunakan di sekolah tersebut dengan
melakukan wawancara terhadap guru matematika dan siswa yang
bersangkutan. Data kualitatif juga diperoleh dari tanggapan dan saran
tentang desain modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
berdasarkan tinjauan dan masukan para ahli terhadap penggunaan modul
digital dalam pembelajaran matematika. Data kualitatif yang sudah didapat
selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
b. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari hasil soal tes kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa untuk mengetahui kemampuan awal
serta kemampuan akhir siswa setelah melaksanakan pembelajaran dengan
modul digital tersebut. Selain itu, data kuantitatif juga diperoleh dari hasil
penilaian validitas yang terdapat dalam lembar validasi oleh validator.
Data kuantitatif tersebut diperoleh dengan memberikan skor pada angket
lembar validasi menggunakan Skala Likert.
1) Analisis Kebutuhan Siswa
Dalam tahap ini dilakukan pemberian soal uji coba berupa soal tes
kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Soal uji coba tersebut
kemudian dilakukan uji validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya
pembeda. Selain itu, dilakukan pula wawancara kepada guru dan siswa yang
kemudian hasil jawabannya dijadikan patokan untuk membuat desain modul
digital tersebut.
16

2) Analisis validasi bahan ajar


Menurut Akbar (2013: 40) bahan ajar yang valid ditentukan dari
kecocokan hasil validasi empiris dengan kriteria validitas yang ditentukan.
Validitas yang digunakan yaitu dengan mengkonversi skor yang ada pada
instrumen Skala Likert sebagai berikut.
Tabel 4. Aturan Pemberian Skor Lembar Penilaian Bahan Ajar

Skor Kategori
1 Kurang Baik
2 Cukup Baik
3 Baik
4 Sangat Baik

Validasi ahli (uji kesesuaian model yang disusun dengan teori),


validasi pengguna (uji keterterapan model dalam praktik pembelajaran),
dan validasi audience (uji keefektivan model dalam pencapaian tujuan
pembelajaran) dapat menggunakan rumus (Akbar, 2013: 83) sebagai
berikut:

Setelah masing-masing uji validasi hasilnya diketahui, selanjutnya


dapat dilakukan perhitungan validasi gabungan dengan rumus (Akbar,
2013: 83) sebagai berikut:
V −a h+V − pg+ V −au
V= =… %
3
Keterangan:
V = Validasi gabungan
V −ah = Validasi ahli
V −pg = Validasi pengguna
V −au = Validasi audience (siswa)
TSe = Total skor empirik yang dicapai (berdasarkan penilaian ahli dan hasil uji
kompetensi yang dicapai siswa)
TSh = Total skor yang diharapkan (maksimal)
Mengubah skor rata-rata seluruh aspek menjadi nilai kualitatif
sesuai dengan kriteria penilaian yang dijabarkan dalam tabel berikut.
17

Tabel 5. Kriteria Penilaian

No Kriteria Validasi Tingkat Validasi


1 85,01 %−100,00 % Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa
revisi
2 70,01 %−85,00 % Cukup valid, atau dapat digunakan namun
perlu direvisi kecil
3 50,01 %−70,00 % Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan
karena perlu revisi besar
4 01,00 %−50,00 % Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan

Sumber: Akbar (2013: 83)

3) Analisis Peningkatan
Dalam menganalisis modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik, meningkat atau tidaknya kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa dapat dilakukan dengan melihat hasil pretest maupun postest peserta didik
menggunakan perhitungan Uji Gain Ternormalisasi, menurut Hake ( Sundayana,
2014: 151) besarnya peningkatan sebelum dan sessudah pembelajaran dihitung
dengan rumus:
skor postest −skor pretest
gainternormalisasi ( g )=
skor ideal−skor pretest

Tabel 6. Kategori Ternormalisasi

Nilai Gain Interpretasi


Ternormalisasi
−1,00 ≤ g< 0,00 Terjadi penurunan
g=0,00 Tidak terjadi peningkatan
0,00< g< 0,30 Terjadi peningkatan rendah
0,30 ≤ g <0,70 Terjadi peningkatan sedang
0,70 ≤ g <1,00 Terjadi peningkatan tinggi

Sumber : Sundayana (2014: 151)


18

J. Daftar Referensi

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.


Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Budhiani, F.K. (2010). Eksperimentasi Pembelajaran Matematika dengan
Pendekatan PMRI Dimodifikasi dengan Pembelajaran Kooperatif Group
Discussion Ditinjau dari Kemampuan Awal Siswa Kelas X SMA Di Kota
Surakarta. Diunduh dari
https://eprints.uns.ac.id/7776/1/126710308201007511.pdf diakses tanggal
25 September 2017 pukul 15.33.
Budiningsih, C.A. (2012). Belajar dan Pembalajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Danoebroto, S.W. (2008). Improving Problem Solving Skill Using The PMRI And
Metacognitive Training. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Nomor
1, Tahun XI, 2008.
Effendi, L.A. (2012). Pembelajaran Matematika Dengan Metode Penemuan
Terbimbing Untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Dan
Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan
Vol. 13, No. 2, Oktober 2012.
Ferdianto, F. (2015). Media Audio Visual pada Kemampuan Komunikasi
Matematis Siswa Kelas XI. Jurnal Euclid, Vol. 2, No. 2, pp.251-365.
Fuadi, R., dkk. (2016). Peningkatkan Kemampuan Pemahaman dan Penalaran
Matematis melalui Pendekatan Kontekstual. Jurnal Didaktika Matematika
Vol. 3, No. 1, April 2016.

Gunantara, G., dkk. (2014). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based


Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas V. MIMBAR PGSD, 2(1).
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Hidayanto, T dan Irawan, E.B. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis
Realistic Mathematic Education Untuk Membangun Kemampuan
Komunikasi Matematis Siswa SMP Kelas VIII Pada Materi Fungsi. Jurnal
Online UM.

Inawati, W. (2012). Pemecahan Masalah Matematika. Diunduh dari


http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/2476/21/book_wahyudi-
inawatib_pemecahan masalah matematika_unit9.pdf. diakses pada 27
Desember 2016 pukul 07.03.
Laurens, T., dkk., (2014). Development a Set of Instructional Learning Based
Realistic Mathematics Education and Local Wisdom. Dipresentasikan dalam
International Seminar on Innovation in Mathematics and Mathematics
Education 1st ISIM-MED 2014.
19

Minarni, A. (2012). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah terhadap


Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Dipresentasikan dalam
Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika FMIPA UNY,
Yogyakarta, 10 November 2012.

Mindayula, E. (2017). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis Metakognisi


Menggunakan 3D Page Flip Pada Materi Reaksi Redoks Di Kelas X MIPA
SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Artikel Ilmiah.
Rajagukguk, W. (2011). Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Dengan Penerapan Teori Belajar Bruner Pada Pokok
Bahasan Trigonometri Di Kelas X SMA Negeri 1 Kualuh Hulu Aek
Kanopan T.A. 2009/2010. Majalah Ilmiah “VISI” Universitas HKBP
Nommensen Vol. 19 No. 1 pp.427-442.
Saifiyah, S., dkk. (2017). Desain Modul Pembelajaran Berbasis Kemampuan
Komunikasi Matematis Dan Motivasi Belajar Siswa. Kalamatika Jurnal
Pendidikan Matematika Vol. 2, No. 2, pp.177-192.

Schoenfeld , A. H. (2016). Learning to Think Mathematically: Problem Solving,


Metacognition, and Sense Making in Mathematics (Reprint). Journal Of
Education Vol. 196, No. 2, pp.1-38.
Soviawati, E. (2011). Pendekatan Matematika Realistik (PMR) untuk
Meningkatkan Kemampuan Berfikir Siswa di Tingkat Sekolah Dasar.
Jurnal Edisi Khusus No. 2 ISSN 1412-565X.
Sugianto, D., dkk. (2013). Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik
Digital. INVOTEC, Vol. 9, No. 2, pp.101-116.
Sugiman dan Kusumah, Y. S. (2010). Dampak Pendidikan Matematika Realistik
terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SMP.
IndoMS. J.M.E Vol.1 No. 1 Juli 2010, pp. 41-51.
Sugiyono. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Suherman, E. (2008). Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi
Siswa. Educare, 5(2).
Sumarmo, U. (2015). Handout Asesmen Soft skill dan Hard skill Matematika
dalam Kurikulum 2013. Diunduh dari http://utari-
sumarmo.dosen.stkipsiliwangi.ac.id/files/2015/09/handout-makalah-mgmp-
matematika-cianjur-april-2015.pdf. diakses pada 25 Oktober 2016 pukul
17.00.
Sundayana, R. (2014). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung: Alfabeta.
20

Suyitno, A. (2015). Growing the Character Values to Students Through


Application of Realistic Mathematics Education (RME) in the Social
Arithmetic Learning. Jurnal Kreatif Inovatif Kreano Vol. 6, No. 1 pp.58-64.

Tandililing, E. (2012). Implementasi Realistic Mathematics Education (RME) di


Sekolah. Jurnal.untan.ac.id
Wijaya, A. (2012). Pendidikan Matematika Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Anda mungkin juga menyukai