PROPOSAL SKRIPSI
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam pembuatan skripsi
oleh
RENI
NPM. 114070045
oleh
Reni
NPM. 114070045
disahkan oleh:
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Matematika,
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. yang telah
memberikan rahmat dan kaunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
proposal penelitian yang berjudul “Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan
Matematika Realistik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematis Siswa”.
Penyusunan proposal ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat
dalam pembuatan skripsi pada Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon.
Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini belumlah sempurna. Oleh
karena itu, penulis mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan tugas-tugas penulis selanjutnya. Semoga proposal skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................ii
A. Judul......................................................................................................................1
B. Latar Belakang.......................................................................................................1
C. Identifikasi dan Pembatasan Masalah...................................................................4
D. Rumusan Masalah.................................................................................................5
E. Tujuan Penelitian...................................................................................................5
F. Manfaat Penelitian.................................................................................................6
G. Definisi Operasional..............................................................................................6
H. Kajian Teoritis.......................................................................................................7
I. Metodologi Penelitian...........................................................................................11
1. Metode Penelitian.............................................................................................11
2. Model Penelitian...............................................................................................11
3. Subjek Penelitian..............................................................................................12
4. Prosedur Penelitian...........................................................................................12
5. Teknik Pengumpulan Data...............................................................................13
6. Instrumen Pengumpulan Data...........................................................................14
7. Teknik Pengolahan Data...................................................................................14
J. Daftar Referensi.....................................................................................................17
1
A. Judul
Desain Modul Digital Berbasis Pendekatan Matematika Realistik Untuk
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa.
B. Latar Belakang
Pendidikan memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas
Sumber Daya Manusia, karena pendidikan merupakan tempat mengupayakan
perkembangan minat, bakat, serta kemampuan siswa secara optimal. Salah satu
tempat untuk memperoleh pendidikan adalah di sekolah, dengan melibatkan
adanya proses pembelajaran yang harus dilalui siswa. Pembelajaran yang
didapatkan di sekolah, tentunya mengacu pada kurikulum yang ada di sekolah
tersebut. Seperti sekarang ini, kurikulum yang digunakan adalah kurikulum 2013
dimana siswa dituntut untuk lebih berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam suatu pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika
ada beberapa kemampuan matematis yang harus dikuasai oleh siswa, salah
satunya adalah kemampuan pemecahan masalah. Begitu pun menurut National
Council of Teacher Mathematic (Effendi, 2012: 2), terdapat lima kemampuan
matematis yang harus dikuasai oleh siswa melalui pembelajaran matematika,
diantaranya: (1) pemecahan masalah (problem solving); (2) komunikasi
(communication); (3) koneksi (connection); (4) penalaran (reasoning); serta (5)
representasi (representation).
Gunantara, dkk., (2014: 5) mengemukakan bahwa kemampuan
pemecahan masalah merupakan suatu kemampuan atau potensi yang
dimiliki siswa untuk menyelesaikan permasalahan serta
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Badan Standar
Nasional Pendidikan (Danoebroto, 2008: 75), tujuan pendidikan
matematika berdasarkan kurikulum pendidikan di Indonesia adalah untuk
mengembangkan kemampuan siswa menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah serta menjadikan pendekatan pemecahan masalah
sebagai fokus utama dalam pembelajaran matematika. Diperkuat dengan
pendapat Branca (Effendi, 2012: 2) yang mengemukakan bahwa
“kemampuan pemecahan masalah adalah jantungnya matematika”. Hal ini
2
(2013: 2), bahan ajar yang menggunakan masalah nyata berdasarkan kehidupan
sehari-hari merupakan titik awal pembelajaran yang dapat memberikan semangat
lebih kepada siswa untuk belajar matematika. Pembelajaran yang dimaksud
adalah dengan menggunakan pendekatan matematika realistik.
Pendekatan matematika realistik merupakan salah satu pendekatan
dalam pembelajaran matematika yang berorientasi pada permasalahan
sehari-hari. Seperti yang dikatakan oleh Wijaya (2012: 21) bahwa
Pendekatan Matematika Realistik merupakan suatu pendekatan dalam
pembelajaran matematika yang menggunakan permasalahan realistik, yaitu
permasalahan yang dapat dibayangkan sebagai pondasi dalam membangun
konsep matematika. Freudenthal (Wijaya, 2012: 20) juga mengatakan
bahwa “mathematics is a human activity”. Berdasarkan pendekatan ini,
matematika itu bukanlah tempat untuk memindahkan matematika dari
guru kepada siswa, melainkan tempat siswa untuk menemukan kembali
ide dan konsep matematika melalui eksplorasi masalah-masalah nyata.
Salah satu jenis bahan ajar yang dapat digunakan oleh siswa adalah
modul. Modul juga dapat disajikan dalam bentuk digital atau elektronik.
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek),
khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran
menjadi semakin luas, seperti dengan adanya komputer dan internet.
Selain itu, banyak bermunculan aplikasi-aplikasi yang dapat membantu
siswa dalam belajar. Salah satunya adalah software 3D Pageflip
Profesional, merupakan aplikasi yang mengandung efek tiga dimensi
seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan gambar,
audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik. Dengan adanya
modul yang dikemas dalam bentuk digital ini diharapkan dapat
membangkitkan semangat siswa dalam belajar matematika, karena
pembelajaran yang tidak menggunakan media pembelajaran membuat
siswa kurang bersemangat serta sering tidak memperhatikan penjelasan
dari guru. Menurut Hamalik (Arsyad, 2011:15) penggunaan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar mampu meningkatkan
5
F. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini:
1. Bagi guru
Produk hasil penelitian ini dapat membantu guru untuk
menyampaikan materi dalam proses pembelajaran sehingga dapat
menghasilkan susana belajar yang lebih menarik, kondusif dan inovatif.
2. Bagi siswa
Sumber belajar bagi siswa dalam mempelajari materi matematika
dengan memanfaatkan bahan ajar yang dihasilkan.
3. Bagi sekolah
Sebagai masukan dan sumbangan pemikiran untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran matematika dan kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa melalui pembelajaran matematika menggunakan modul
digital dengan pendekatan matematika realistik di sekolah.
4. Bagi peneliti
Memberikan pengalaman berharga dan wawasan kepada peneliti
mengenai upaya mendesain modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa.
7
5. Bagi pembaca
Memberikan informasi dan sumber belajar tentang upaya
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui
modul digital berbasis pendekatan matematika realistik.
G. Definisi Operasional
Untuk memperoleh kesamaan pandangan dan menghindari
penafsiran yang berbeda terhadap istilah-istilah atau variabel yang
digunakan, berikut ini akan dijelaskan istilah atau variabel-variabel
tersebut.
1. Modul Digital, merupakan bahan ajar yang dikemas dalam bentuk elektronik
agar dapat memudahkan siswa dalam belajar mandiri kapanpun dan
dimanapun.
2. 3D Pageflip Profesional, merupakan aplikasi yang dapat memberikan efek tiga
dimensi seperti membolak-balik buku asli yang dapat dilengkapi dengan
gambar, audio, video, dan animasi bergerak yang lebih menarik daripada Ms.
power point dan program pengembangan lainnya.
3. Pendekatan Matematika Realistik, salah satu pendekatan dalam pembelajaran
matematika yang berorientasi pada permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.
4. Kemampuan Pemecahan Masalah, kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa
dalam menyelesaikan masalah berdasarkan langkah-langkah tertentu.
5. Teori belajar Bruner, salah satu teori yang relevan dengan penelitian ini adalah
teori belajar bruner. Dimana teori tersebut membagi tahap perkembangan
mental siswa menjadi tiga, yaitu tahap enaktif, tahap ikonik dan tahap
simbolik.
H. Kajian Teoritis
1. Modul Digital
Bahan ajar (Hamdani, 2011: 120) adalah seperangkat materi yang disusun
secara sistematis baik tertulis maupun tidak tertulis yang dapat digunakan untuk
membantu guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Salah satu bentuk bahan ajar adalah modul. Modul (Hamdani, 2011: 220)
merupakan sarana pembelajaran yang disusun dalam bentuk tertulis secara
8
involved since the beginning of the learning, then reinforced by the provision of
material formally by the teacher”.
Pendekatan matematika realistik berorientasi pada masalah nyata dalam
kehidupan sehari-hari yang menekankan pada proses keterampilan matematika,
berdiskusi, berkolaborasi, dan berdebat dengan teman sekelas sampai mereka
menemukan sendiri makna belajar matematika.
Begitu pula menurut Saifiyah, dkk., (2017: 178) menyatakan bahwa salah
satu bidang ilmu yang sangat erat dengan kehidupan sehari-hari adalah
matematika, oleh sebab itu suatu pembelajaran akan dapat dirasakan siswa apabila
setiap pembelajaran dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari.
Langkah-langkah pembelajaran matematika dengan pendekatan
matematika realistik (Budhiani, 2010: 29), sebagai berikut:
pada dasarnya salah satu tujuan belajar matematika bagi siswa adalah agar
siswa mempunyai suatu keterampilan atau pun kemampuan dalam
memecahkan masalah, terlebih dalam mengerjakan soal-soal matematika.
Sumarmo (2015: 51) mengemukakan beberapa indikator dari
kemampuam pemecahan masalah matematis, diantaranya:
a. Mengidentifikasi kecukupan data untuk memecahkan masalah.
b. Membuat model matematik dari suatu masalah dan menyelesaikannya.
c. Memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah matematika
dan atau di luar matematika.
d. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil sesuai permasalahan asal, serta
memeriksa kebenaran hasil atau jawaban.
4. Teori Belajar Bruner
Menurut Budiningsih (2012: 41) kegiatan belajar akan berjalan dengan
baik dan kreatif apabila guru mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk
dapat menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui contoh-
contoh yang dijumpai dalam kehidupannya. Sementara Rajagukguk (2011: 431)
mengemukakan bahwa teori belajar bruner merupakan salah satu cara untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa. Sedangkan menurut
Soviawati (2011: 82), teori belajar bruner merupakan “suatu proses aktif dimana
siswa mengkonstruk gagasan atau konsep baru berdasarkan pengetahuan yang
telah dimiliki sebelumnya”.
Bruner (Budiningsih, 2012: 41) melukiskan anak-anak berkembang
melalui tiga tahap perkembangan mental yang ditentukan oleh caranya melihat
lingkungan, yaitu:
a. Enaktif, pada tahap ini anak-anak dalam belajarnya menggunakan objek-objek
secara langsung, misalnya melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan
sebagainya.
b. Ikonik, pada tahap ini kegiatan anak mulai menyangkut mental yang
merupakan gambaran dari objek-objek.
c. Simbolik, pada tahap ini anak memanipulasi simbol-simbol secara langsung
dan tidak lagi ada kaitannya dengan objek-objek.
12
I. Metodologi Penelitian
1. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research
and Development), yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan
produk dan menguji produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini
adalah bahan ajar berupa modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada
materi eksponensial kelas X SMA/MA.
2. Model Penelitian
Dalam penelitian ini model yang digunakan adalah model ADDIE,
dimana menurut Sugiyono (2015: 38) model ADDIE terdiri dari lima
komponen atau langkah-langkah, yaitu: analysis (analisis), design
(desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan
evaluate (evaluasi).
3. Subjek Penelitian
Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah ahli materi, guru matematika
serta siswa kelas X SMA/MA. Sedangkan objeknya adalah kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa.
4. Prosedur Penelitian
Desain modul digital berbasis pendekatan matematika realistik
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa
dilaksanakan melalui beberapa tahap. Tahapan yang harus dilalui sebagai
berikut. Analyze
Evaluation
Design
Development Implementation
Skor Kategori
1 Kurang Baik
2 Cukup Baik
3 Baik
4 Sangat Baik
3) Analisis Peningkatan
Dalam menganalisis modul digital berbasis pendekatan matematika
realistik, meningkat atau tidaknya kemampuan pemecahan masalah matematis
siswa dapat dilakukan dengan melihat hasil pretest maupun postest peserta didik
menggunakan perhitungan Uji Gain Ternormalisasi, menurut Hake ( Sundayana,
2014: 151) besarnya peningkatan sebelum dan sessudah pembelajaran dihitung
dengan rumus:
skor postest −skor pretest
gainternormalisasi ( g )=
skor ideal−skor pretest
J. Daftar Referensi