Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NURUL ANSOR


Kelas / Semester : XII /1
Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Obyek
Materi pokok : Graphic User Interface
Alokasi Waktu : 2 x 50 menit

A. Kompetensi Inti
KI-1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI-3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI-4. Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif dan mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1.1 Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya
1.2 Mendiskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam
1.3 Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan sehari-
hari
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti, cermat,
tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan percobaan dan berdiskusi
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan
3.1 Menganalisis pengembangan berorientasi obyek
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.1.1 Menjelaskan metodologi berorientasi obyek
3.1.2 Menjelaskan struktur obyek
3.1.3 Menjelaskan class diagram
3.1.4 Menjelaskan sequence diagram
3.2 Memahami pembuatan Graphic User Interface (GUI)
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.2.1 Menjelaskan konsep GUI
3.2.2 Menjelaskan hirarki class GUI
3.3.3 Mendiskripsikan class-class adapter
3.3 Memahami komunikasi dalam akses basis data
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.3.1 Menjelaskan koneksi database
3.3.2 Mendiskripsikan objek connection
3.3.3 Mendiskripsikan objek statement
3.3.4 Mendiskripsikan objek resultset
3.4 Menganalisis library untuk mengambar bentuk atau bidang
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.4.1 Menjelaskan hirarki class-class untuk grafis
3.4.2 Merinci komponen dan library grafis 2D
3.4.3 Merinci komponen dan library grafis 3D
3.5 Menerapkan teknologi multimedia dalam aplikasi
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.5.1 Mendeskripsikan library untuk multimedia
3.5.2 Menjelaskan play multimedia file
3.5.3 Menjelaskan capture devices
3.5.4 Menjelaskan capture audio dan video
3.6 Memahami penerapan model view controler(MVC) dalam pemrograman berorientasi
objek
Indikator Pencapaian Kompetensi:
3.6.1 Mendiskripsikan arsitektur model view controler
3.6.2 Merinci jenis-jenis MVC
4.1 Menyajikan hasil pengembangan berorientasi obyek
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.1.1 Mendiskripsikan obyek oriented
4.1.2 Menggambarkan obyek oriented
4.2 Meyajikan komponen-komponen GUI dengan pengendalian aplikasi dari pengguna
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.2.1 Merinci komponen dasar GUI
4.2.2 Merinci komponen delegation event model
4.2.3 Mengaplikasikan penanganan kejadian(event handling)
4.3 Menyajikan komunikasi dan akses basis data
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.3.1 Membuat data dan record
4.3.2 Membuat report
4.4 Mencipta gambar bentuk atau bidang
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.4.1 Membuat desain grafis 2D
4.4.2 Membuat desain grafis 3D
4.5 Mencipta aplikasi yang dapat menampilkan audio,video,suara dan gambar
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.5.1 Membuat aplikasi dengan menggunakan capture devices
4.5.2 Membuat aplikasi berkaitan dengan audio atau video
4.6 Menyajikan model view controler dengan membuat sebuah aplikasi
Indikator Pencapaian Kompetensi:
4.6.1 Membuat arsitektur MVC
4.6.2 Membuat aplikasi dengan MVC

B. Tujuan Pembelajaran
Melalui proses mengamati, diskusi dan mencoba mengaplikasikan pemrograman
berorientasi obyek peserta didik mampu:
1. Mengembangkan kemampuan kognitif dari analisis pengembangan pemrograman
berorientasi obyek meliputi struktur, desain, class diagram, dan sequence diagram
secara oyektif, teliti, cermat, dan mandiri.
2. Menerapkan komponen-komponen GUI dalam pembuatan aplikasi dengan
pengendalian aplikasi dari user secara jujur, cermat, teliti, mandiri serta bertanggung
jawab.
3. Membuat aplikasi dengan menerapkan akses basis data ke dalam aplikasi tersebut
secara jujur, cermat, teliti, mandiri serta bertanggung jawab.
4. Membuat gambar bentuk atau bidang melalui komponen library grafis 2D maupun 3D
secara jujur, cermat, teliti, mandiri serta bertanggung jawab.
5. Menerapkan teknologi multimedia dan Model View Controler(MVC) ke dalam
pembuatan aplikasi secara jujur, cermat, teliti, mandiri serta bertanggung jawab.
6. Mengetahui perbedaan metodologi berorientasi obyek, struktur obyek, desain obyek,
class diagram dan sequence diagram.
7. Membuat dan mengendalikan suatu aplikasi untuk pengguna.

C. Materi Pembelajaran
1. Definisi Graphical User Interface(GUI)
2. Struktur dan komponen GUI
3. Konsep GUI
4. Penanganan kejadian(Event Handling)
5. Class-class adapter

D. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran

Pendekatan : Scientific
Model : Contextual learning
Metode Pembelajaran : ceramah, diskusi, penugasan, praktikum, presentasi
E. Media Pembelajaran : LCD, Laptop, Bahan Tayang (PPT), tutorial
F. Sumber Belajar : Buku Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 2, tutorial, Internet,
buku-buku yang relevan.
G. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
Pendahuluan  Ketua kelas memimpin doa pada saat pembelajaran .10%.. menit
akan dimulai
 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus
dicapai peserta didik baik berbentuk kemampuan
proses maupun kemampuan produk serta manfaat
penguasan kompetensi bagi karir peserta didik
(Motivasi)
 Menjelaskan strategi pembelajaran yang
digunakan.
 Peserta didik diingatkan pada materi sebelumnya
tentang yang berkaitan dengan berbagai jenis teks
 Memberikan Pre Tes
Kegiatan Inti PEMBERIAN MATERI (Memahami) ..75%......menit
 Guru mememberikan tutorial kepada siswa
mengenai Graphical User Interface (GUI)
 Guru menjelaskan kepada siswa mengenai
Graphical User Interface (GUI)
 Peserta didik memperhatikan penjelasan yang
diberikan guru tentang Graphical User Interface
(GUI)
 Peserta didik berdiskusi kelompok mengidentifikasi
materi tentang Graphical User Interface (GUI)

PEMBERIAN TUGAS (Menganalisis)


 Guru menugaskan siswa mengerjakan latihan soal /
studi kasus yang ada didalam tutorial
 Peserta didik secara individu membaca latihan
soal / studi kasus
 Peserta didik secara berkelompok berdiskusi
merumuskan permasalahan bagaimana struktur,
komponen dan proses pembuatan aplikasi
Graphical User Interface (GUI) berdasarkan hasil
pengamatan
 Guru mendorong peserta didik mengumpulkan
informasi dari berbagai media tentang Graphical
User Interface (GUI)
 Peserta didik menggali informasi yang berkaitan
dengan struktur, komponen dan proses pembuatan
aplikasi Graphical User Interface (GUI)
 Peserta didik berdiskusi tentang struktur,
komponen dan proses pembuatan aplikasi
 Peserta didik menentukan apa saja struktur,
komponen dan bagaimana proses pembuatan
aplikasi
PEMBUATAN APLIKASI DAN PRAKTIKUM
(Mengaplikasikan)
 Guru menugaskan siswa membuat aplikasi untuk
mengatasi permasalahan atau studi kasus yang
diberikan
 Peserta didik membuat aplikasi Graphical User
Interface (GUI) berdasarkan informasi yang telah
didapat

MEMPRESENTASIKAN DAN
MENGEVALUASI (Mengkomunikasikan dan
Menilai)
 Guru meminta peserta didik mempresentasikan
hasil pekerjaanya.
 Peserta didik mencoba mempresentasikan hasil
pekerjaannya pada kelompok lain.
 Peserta didik memberikan tanggapan dan masukan
terhadap pertanyaan yang muncul pada saat
presentasi.
 Guru menugaskan pengeditan aplikasi
 Peserta didik memperbaiki aplikasi berdasarkan
masukan saat presentasi dan hal-hal yang dianggap
belum tepat/benar
 Peserta didik membuat simpulan tentang Graphical
User Interface (GUI) berdasarkan masukan
kelompok lain dan guru.
Penutup 1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih .......menit
ragu dan melaksanakan evaluasi
2. Guru membantu peserta didik untuk
menjelaskan hal-hal yang diragukan sehingga
informasi menjadi benar dan tidak terjadi
kesalahpahaman terhadap materi.
3. Peserta didik menyimpulkan materi di bawah
bimbingan guru
4. Guru memberi tugas untuk pertemuan
selanjutnya
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan doa
dan memberikan pesan untuk tetap belajar.
H. PENILAIAN
1. Penilaian Sikap
a. Rubrik Penilaian Sikap

Tanggung Total
Nama Siswa/ Jujur Disiplin Santun
No Jawab Skor
Kelompok
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1.

2.

3.

4.

dst

Keterangan:
Indikator Peniaian Sikap :
Disiplin
a. Tertib mengikuti intruksi
b. Mengerjakan tugas tepat waktu
c. Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta
d. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif

Jujur
a. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
b. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
c. Tidak mencontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
d. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari

Tanggung Jawab
a. Pelaksanaan tugas piket secara teratur.
b. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
c. Mengajukan usul pemecahan masalah.
d. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
Santun
a. Berinteraksi dengan teman secara ramah
b. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
c. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
d. Berperilaku sopan

2. Penilaian pengetahuan
a. Rubrik Penyajian Pembuatan Teks Negosiasi
No Nama siswa/ Struktur Kompon Konsep Event Hasil
. kelompok. Graphical en yang Handling aplikasi
User Graphica digunaka (Penanga
Interface l User n nan
(GUI) Interface Kejadian
(GUI) )

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1
2
3
4
5

Keterangan :
Indikator penilaian pengetahuan
1. Struktur Graphical User Interface (GUI)
a. Jika struktur yang digunakan lengkap skor 4
b. Jika struktur yang digunakan kurang lengkap skor 3
c. Jika struktur yang digunakan sedikit skor 2
d. Jika tidak ada struktur yang digunakan skor 1

2. Komponen Graphical User Interface (GUI)


a. Jika komponen yang digunakan lengkap skor 4
b. Jika komponen yang digunakan kurang lengkap skor 3
c. Jika komponen yang digunakan sedikit skor 2
d. Jika tidak ada komponen yang digunakan skor1

3. Konsep yang digunakan


a. Jika konsepnya sangat baik skor 4
b. Jika konsepnya baik skor 3
c. Jika konsepnya kurang baik skor 2
d. Jika konsepnya sangat buruk skor1

4. Event Handling (Penanganan Kejadian)


a. Jika terdapat banyak Event Handling skor 4
b. Jika terdapat beberapa Event Handling skor 3
c. Jika terdapat satu Event Handling skor 2
d. Jika tidak terdapat Event Handling skor1

5. Hasil Aplikasi
a. Jika hasilnya sangat baik skor 4
b. Jika hasilnya baik skor 3
c. Jika hasilnya kurang baik skor 2
d. Jika hasilnya sangat kurang skor 1

Rumus Konversi Nilai,

Jumlah skor yang di peroleh


Nilai = x4 =
Jumlah skor maksimal

b. Konversi Skor

Interval Skor Hasil Konversi Predikat Kriteria


96-100 4.00 A SB
91-95 3.67 A-
86-90 3.33 B+ B
81-85 3.00 B
75-80 2.67 B-
70-74 2.33 C+ C
65-69 2.00 C
60-64 1.67 C-
55-59 1.33 D+ K
<54 1.00 D

Mengetahui, Malang, 06 April 2015

Kepala Sekolah Guru Mapel,

Haerany Susan Nurany. S.Ag M.Si Rudini. S.Kom

Anda mungkin juga menyukai